Unter dem Radar – Knights of Pen & Paper 2

Es gibt Momente, da tue ich mich sehr schwer mit meinem selbstgewählten Hobby. Ich klicke mich gelangweilt durch hübsche Kulissen und müde Augen verfolgen sattsam bekannte Tropes und Muster, bevor sie ganz von den Lidern verdeckt werden und das Großhirn sich anschickt in den Thetawellen-Bereich überzutreten. Je länger ich dieses Hobby betreibe, um so öfter treten solche Momente auf.

Was jetzt dramatischer klingt, als es in Wirklichkeit ist.

Solche Momente kommen zwangsläufig mit zunehmendem Alter. Ich kann nicht bewusst Dinge vergessen, nur um wieder voller Begeisterung einer Spielmechanik und/oder Story zu folgen, die ich ihn Wirklichkeit schon etliche hunderttausend Mal erlebt und erfahren habe.

Es ist „halt so“ und solange mir kein Men-In-Black’sches Blitzdingenskirchen zur Verfügung steht, gibt es auch nichts, was ich dagegen tun kann. Der Fluch der Erfahrung lässt sich nicht ungeschehen machen. Keine Gallonen selbstgebrannten Schnapses können auslöschen, was sich unlöschbar in mein Gedächtnis eingebrannt hat. Also akzeptiere ich diesen Zustand.

Hilfreich bei der Akzeptanz des Unvermeidlichen (und vor allem bei der Vermeidung von allzu viel Zynismus) ist auch der Umstand, dass es weiterhin Momente gibt, in denen man plötzlich „Moment mal!“ sagen muss, weil man an einem Spiel hängenbleibt, welches man überhaupts goar net auf der Rechnung hatte. Wie ein Lichtstrahl in finsterer Nacht zerteilt so ein Titel die stets am Horizont dräuende Trübnis meines Spielealltages. Letztlich hat mich so ein Lichtstrahl erwischt, ohne dass ich ihm rechtzeitig genug ausweichen konnte. Damn! 🙂

Knights of Pen & Paper 2“ ist auf den ersten Blick eines dieser unzähligen Retro-Pixel-Spiele, die im Laufe der Jahre vor allem über Steam hereingebrochen sind. Sturgeons Law (90% von allem ist Mist) ist in vollem Effekt und mehr rat- als hilflos stapft man durch Myriaden von Titeln, die allesamt Alpha versprechen und oft genug doch nur Sigma halten können.

Den Vorgänger fand ich zwar von der Idee her ganz nett, doch die spielerische Umsetzung war eher, hmm, suboptimal. Mehr als ein paar Minuten hatte ich damit nicht verbracht und nur dem Umstand, dass ein Refund auf Steam seinerzeit ein ziemlicher Aufwand war und mir dieser Aufwand für ein Spiel, welches mich eh nur eine ganz kleine Handvoll Euro gekostet hatte, verdankte der Titel nicht die sofortige Löschung aus meinem Konto.

Von daher hat es auch eine Weile gedauert, bis ich mir den Nachfolger angeschaut …

… und prompt den nächsten Arbeitstag mit Augenringen, viel Kaffee und bleierner Müdigkeit durchlitten habe.

Die Prämisse bei Teil Zwei ist die gleiche. Man spielt eine Gruppe jugendlicher Pen & Paper-Nerds, die sich bei Cola und Chips im Keller trifft, um dem Rollenspielspaß zu frönen. Doch im Gegensatz zum ersten Teil ist die Sache hier rund und flott. Das ganze Spielkonzept wurde überholt, von hakeligen Unrundungen befreit, hier beschleunigt, dort ausgebaut und klarer herausgestellt. Nun flutscht Würfelrunde um Würfelrunde so geschmeidig über den Bildschirm, dass ich nicht aufhören konnte. Noch eine Runde, noch ein neuer Kampf, noch eine neue Örtlichkeit. Oh, mehr Loot. Oh, neue Zauber. Oh, neue Fähigkeiten für die Charaktere meiner Charaktere. Oh, neue Gimmicks, die ich mir in den Keller meiner Party-Simulation stellen kann.

Oh hier, Oh da.

Ohlala!

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Das macht … Spaß. So richtig Spaß. Mit einem Augenzwinkern wird das ganze Rollenspiel-Gemuffe und -gehabe veräppelt. Man lootet und levelt und wird von NPCs und dem Game Master verhöhnt, weil man schon wieder nicht der mühsam vorbereiteten Story folgt und doch nur größere Zahlen auf dem Charakterblatt sehen möchte.

Ein Komplexitätsmonster ist Knights of Pen &Paper 2 natürlich nicht, aber das macht auch seinen Reiz aus. Pro Char-Char gibt es vier aktive und zwei passive Fähigkeiten, auf die man Punkte verteilen darf. Manche klingen gut und bleiben gut. Andere entpuppen sich als Blender, die man im späteren Spielverlauf gegen Gold wieder in frei verteilbare Fähigkeitenpunkte auflösen kann. Sinnhaftes Experimentieren wird mit Erfolgserlebnissen belohnt und Goldmangel gibt es Dank ständigem Gegner-Respawn nicht. Charaktere können dabei nicht nur verschiedene Charakter-Klassen wählen (Krieger, Paladin, Priester und das übliche Gesocks), sondern die Charaktere selbst haben Grundeigenschaften, die manche Klassenkombinationen sinnvoller als andere erscheinen lassen. Die Brillenschlange, der Nerd eignet sich gut für Magie-basierte Charakter-Charaktere, während der Sportsfreund eine „dritte“ Hand bekommt, um sich entweder mit vielen Schilden quasi unangreifbar zu machen oder als Massenvernichtungswaffe drei Waffen gleichzeitig tragen kann.

Diese Simplizität macht Knights of Pen & Paper 2 auch ideal für RPG-Neulinge, weil man sich nur um wenig Dinge Gedanken machen muss und man nicht in Level-Sackgassen geraten kann. Mich erinnert das Spiel sehr stark an Final Fantasy Mystic Quest, welches sich explizit an Einsteiger richtete, aber auch genug „Charme“ für Genre-Veteranen bot. Nicht perfekt, nicht so wirklich ausgewogen und für einen Profi relativ leicht aushebelbar, aber wo steht geschrieben, dass man das Spiel so zocken muss, wie eigentlich geplant? So finden sich bei Steam, auf Reddit viele Diskussionsstränge, wo sich Numbercruncher und Alles-Analysierer darüber austauschen, wie weit man als einzelner Char-Char mit einem spezifischen Set an Fähigkeiten im Spiel eigentlich kommen kann. Der Casual klickt sich halt so zum (jetzt doch nicht sooooo einfachen Sieg), während der Profi sich Gedanken darüber macht, wie man das Spiel gamen kann, um entweder so schnell wie möglich ans Ende zu kommen oder wie schwer man es sich dabei machen kann.

Genau das zeichnet erstklassige Spiele aus. Sie bieten genug Beschäftigung für Einsteiger und genug Herausforderung für Leute, die zur Entspannung Dark Souls mit verbundenen Augen über ein Blas-Eingabegerät für Querschnittsgelähmte spielen.

Ich hänge irgendwo in der Mitte der jeweiligen Anspruchshaltungsextreme und bin betrübt, dass nach ca. sieben Stunden schon das Ende erreicht ist. Aber es gibt ja noch Story-DLC mit neuen Abenteuern und neuen Klassen und neuem Partykeller-Zeug für meine Char-Chars.

Knights of Pen & Paper 2

Feine Sache, das. Hat was.

Es bist nicht Du, es liegt an mir

Man kennt das vielleicht. Die langjährige Beziehung neigt sich einem bitteren Ende zu, das Date stellt sich als nicht wirklich prickelnd heraus. Man sucht Worte, findet meist nicht die richtigen und gibt dann gequirlten Mist von sich wie “Du bist ein feiner Mensch und ein toller Mensch und Du hast was Besseres als mich verdient. Es liegt nicht an Dir, ich bin es, der nicht kann. Its-a not you, its-a me, Mario!”

So ging es mir mit Might & Magic X Legacy.

Ich könnte hier jetzt seitenweise auflisten, was mir alles an dem Spiel gefallen hat. Was es gut gemacht hat, was es richtig gemacht hat. MM X ist gelungen. Es ist, was es sein möchte. Eine modernisierte Fassung der alten Dungeon-Crawler von New World Computing. Ich kloppe mich schrittweise durch die hübsche Landschaft und durch atmosphärische Dungeons. Ich levele meine Party hoch und hoffe, dass ich nicht in irgendeine Talent-Sackgasse tappe. Äxte werden geschwungen, Pfeile schneiden durch die Luft und die Zauberin schleudert mit Blitzen um sich, dass man halb Baden damit erhellen könnte. Quest werden erledigt, es wird in Schmieden und Bibliotheken eingekauft, Händlern wird der Loot rucksackweise aufgedrückt. Fallen werden entschärft, Fässer entleert und Schlüssel gesucht. Gegner werden im Karree gescheucht oder sorgen für einen Instant-Wipe, wenn man mal wieder nicht aufgepasst hat. MM X ist zwar spielerisch nicht so schwer wie ein Legend of Grimrock und es müssen auch keine Kopfnüsse von vergleichbaren Dimensionen geknackt werden, leicht wie “Press a button and something awesome happens” ist es nicht einmal ansatzweise. Kluge Auswahl und Einsatz von Zaubern, sinnvolles Aufleveln von Waffen- und Rüstungsfähigkeiten sind ratsam und wenn man in einem Dungeon auf einen scheinbar unüberwindlichen Gegner stößt, sollte man vielleicht vorher noch etwas aufleveln oder sich doch für die friedliche Questlösung entscheiden?

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Ich kann bis auf die zwangsweise Implementierung von Uplay nichts wirklich Negatives über Might & Magic X Legacy sagen. Ich kann dafür jede Menge an positiven Dingen über dieses Retro-RPG sagen. Gutes Retro. Wie in Legend of Grimrock. Kein schlechtes Retro wie bei Die Schicksalsklinge HD.

Dennoch …

Mittendrin höre ich auf. Von einem Schritt zum anderen. Ich weiß nicht, warum. Es muss an mir liegen, denn das Spiel ist ja immer noch das gleiche wie am Abend zuvor. Nur dass ich schlagartig jede Motivation zum Weiterspielen verloren habe.

Macht das aus MM X ein schlechtes Spiel? Nein, ganz und gar nicht. Würde ich es weiterempfehlen? Ja, warum nicht? Wer diese Art Retro-RPG mag, der wird hier vieles finden, was ihn glücklich macht. Für ein paar Euro, um Ubisoft klar zu machen, dass mit Uplay verdongelte Spiele keinen müden Cent mehr wert sind, ein ganz klare Empfehlung. Ohne Uplay wären auch 20-25 Euro mehr als angemessen gewesen.

Nur … bei mir ist schlagartig die Luft raus.

Schade eigentlich!

Ist es denn möglich?

Es sind jetzt fast vier Jahre vergangen, als ich diesen Beitrag als Teil einer dringend notwendigen Frustbewältigung veröffentlichen musste. Vier Jahre, in denen ich klug genug war diese Serie und speziell den ersten Teil nie wieder anzurühren.

Bis gestern. Da hat es mich an einer ganz speziellen Stelle gejuckt. Diese Stelle, die mich dazu bringt spontan in Spiele reinzuschauen, die ich beim ersten Kontakt aus diversen Gründen hellentsetzt und alle fünf Arme über dem Kopf zusammenschlagend wieder von der Festplatte geworfen habe. Manchmal passieren wundersame Dinge und ich finde endlich den Zugang zu einem Spiel, verbringe damit etliche vergnügliche Stunden. Manchmal merke ich aber nach nur wenigen Minuten, dass da definitiv nichts funkt. Zwischen mir und diesem Lebensabschnittsspiel. Dann entsorge ich dieses Werk in der Regel endgültig und verkaufe es. Auf dass es vielleicht jemand anderen glücklich macht.

Mit der Zunahme rein digitaler Erwerbungen, die zudem account-gebunden sein können, kann ich diesen Weg jedoch immer seltener beschreiten. Ich bin dann auf alle Ewigkeiten mit einem Spiel geschlagen, welches in einer dunklen, staubigen Ecke der Software-Gruft darauf wartet, dass wieder diese Stelle juckt. Denn man kann nie wissen, was die Zukunft bringt. Plötzliche Erleuchtung? Spontaner Spielspaß? Alles schon passiert!

So begab es sich, dass Harzzach, getrieben von den Stimmen in seinem Kopf, in die Tiefen hinabstieg, um jenes Spiel ausfindig zu machen, welches ihn um seinen wohlverdienten Schönheitsschlaf brachte.

Hach, da lag es unschuldig in der schattigen Nische. „Age of Wonders„.

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Keiner Seele ein Härchen krümmend. Unschuldig wie am Tage des Erwerbs. Doch ich wusste es besser. Ein bösartiges Monstrum lauerte hier im Verborgenen. Eines dieser Spiele, die selbst in ihren besten Momenten ihren Rezipienten nur mit einem ratlosen „What the fuck?“ zurücklassen. Und in den schlechtesten Momenten durchgebissene Tischkanten, ruinierte Gebisse und eiliges Absenden drängender Notrufe zum nächstgelegenen Chapter der Adeptus Astartes zur Folge haben.

Es gab kein Zurück. Es juckte unter dem Haaransatz. Es rief. Und lockte.

Los, trau Dich. Spiel mich. Feigling, Feigling. Installiere mich. Starte mich. Und verzweifle an mir. Erneut!! *mwahahahahaha*

Es kam, wie es kommen musste. Der Dämon in Spielegestalt schlägt seine eiternden Klauen in meine Seele. Das “Game Over” flimmerte flimmerfrei über den LCD-Monitor schneller als selbst meinen übelsten Visionen nicht vorhersehen konnten. Nicht einmal zehn Runden überstanden. Paff. Aus.

Ok, das war es. Ich streiche dieses Spiel endgültig aus dem Gedächtnis. Das hämische Kichern und Keckern des Dämons wird leiser und leiser, während ich die schattige Nische wieder verlasse und mich niedergeschlagen hinauf in heimelige Wärme meiner Wohnräume begebe. Doch halt … da juckt es immer noch. Warum juckt es immer noch? Was soll ich denn noch tun? Welche Opfer will dieser Quälgeist mir denn noch abringen? Ich drehe auf dem Treppenabsatz um. Das war nicht das Ende. Das konnte noch nicht das Ende sein.

Mit zusammengebissenen Zähnen vollführe ich erneut die notwendigen Installationsriten. Der Dämon lacht und lacht und lacht. Immer lauter. Die Nische erbebt von seiner Präsenz. Die Schatten sammeln sich. Bald ist er körperlich. Bald wird er sich nicht mehr mit den Emotionen frustrierter Spieler begnügen. Imperator sei mir gnädig! Was habe ich getan? Was habe ich nur getan? Normalerweise wäre dies der Moment, in dem ein Droppod der Ultramarines durch die Decke des Gewölbes bricht und diese Ausgeburt des Chaos bolternd und kettensägend wieder in den Warp geschleudert wird. Doch da kommt nichts. Ich bin alleine.

Und im Augenblick seines größten Triumphes, im Augenblick meiner größten Schwäche wird mir die Gnade des Imperators zuteil. Ich weiß jetzt endlich, was ich tun muss. Ich spiele AoW auf Leicht.

Auf Normal zerlegt es mich ratzfatz. Ich habe keine Chance auf Normal. Keine der in Foren vorgeschlagenen Strategien funktioniert. Denn kaum jemand in den einschlägigen Foren spielt die Kampagne. Alle durchaus sinnvoll klingenden Strategien versagen in der Kampagne, weil diese fast ausschließlich skriptgesteuert abläuft und man auf Normal und höher nur dann den Hauch einer Chance hat, wenn man zum einen die Karte in- und auswendig kennt und zum anderen durch unzählige Trial & Error-Versuche herausgefunden hat, wodurch welche Skriptereignisse ausgelöst werden, bzw. was sich der Missionsdesigner in seinem slaneesh-verseuchten Gehirn ausgedacht hat. Es existiert in der Kampagne keine Strategie. Deswegen bin ich während aller früheren vergeblichen Versuche auch nie “besser” geworden. Weil da nichts war, von dem man hätte lernen können.

Auf Leicht hingegen muss man lediglich seine Städte mit ein paar Einheiten absichern und Mauern bauen. Die KI scharwenzelt dann mit ein paar kümmerlichen Raiding-Truppen durch die Gegend, anstatt wie auf Normal mit einer übergroßen Armee aus schnellen und starken Einheiten den Spieler in den Wahnsinn zu treiben. Meist verhält sie sich vollkommen passiv und lässt mich anstrengungslos von Sieg zu Sieg marschieren. Das ist fast schon CoD-Gameplay.

Jetzt, wo der Dämon besiegt wurde, jetzt könnte ich mir Age of Wonders geben. Denn die Trugbilder, welche mir das Chaos vorgaukelt, die sind so schlecht nicht. Für ein fünfzehn Jahre altes Spiel hat sich AoW sehr gut gehalten. Widescreenauflösung sind problemlos bis in beliebige Höhe einstellbar. Zwar skaliert das UI größenmäßig nicht mit, so dass man spätestens ab 1080p eine Lupe benötigt, aber ansonsten wird das Spiel auch noch die nächsten fünfzehn Jahre gut überdauern.

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Aber es ist jetzt so derart leicht, dass ich mir vergackeiert vorkomme. Arghlll!

“Age of Wonders 1” ist kein schlechtes Spiel. Auch wenn die Kampagne vom Chaos korrumpiert wurde und ein Exterminatus für den Sitz der Triumph Studios mehr als überfällig ist … es ist kein schlechtes Spiel. Es hat nur eine miserabel entworfene und balancierte SP-Kampagne. Vielleicht sollte ich die Nachfolger näher begutachten. Wenn es mich wieder juckt. Wenn sich das Auge des Chaos wieder öffnet. Und keinen Tag früher.

Ausgereizt

Eigentlich bin ich ja hobbyistisch beschäftigt. Immer wieder ne Runde in Azeroth, wo ich selbstverständlich einen Untoten (was auch sonst, wenn ich Horde spiele) in Richtung Level 90 päpple, um mir dann vielleicht das neue Addon zu zulegen. Zwischendurch ein paar vergnügliche Stunden Might & Magic 10 – Legacy. Eigentlich bin ich ausgelastet.

Dennoch habe ich gestern einen RTS-Flash bekommen. Ich musste alle Spiele dieses Genres installieren, die ich gerade greifbar auf CD, DVD und Festplatte hatte. DOS-Klassiker wie Dune 2 oder Warcraft, übersehene Kleinode wie “Warwind” oder “Battle Realms” und Alltime Favourites wie “C&C Generals” oder “Age of Empires 2”. Und wie sie alle mehr oder minder erfolgreich auf der Festplatte versammelt waren und sich überraschenderweise mehr potentielle Problemkinder (Titel aus der Win95/98-Ära) auf Anhieb starten ließen als befürchtet, da fiel mir auf, was für eine unglaubliche Bandbreite dieses Genre im Laufe der Jahre geboten hat. In Sachen Setting gab es so gut wie keine historische Periode, die ausgelassen wurde. Es gab tonnenweise SF- und Fantasy-Settings. Es gab unglaublich viele Variationen in der Gameplay-Mechanik. Die einen setzten auf Massen von Einheiten, andere auf wenige, sehr starke Einheiten mit Spezialfähigkeiten. Oder beides. Ressourcen mussten abgebaut, beschützt oder in Relation zur Größe der Armee generiert/verwaltet werden. Dann gab es Spiele ohne Basenbau, wo jede verlorene Einheit ein herber Rückschlag war. Oder Spiele, wo man während einer Mission aberhunderte von Einheiten verliert, aber noch Tausende mehr bauen kann.

Das war ein tolles Genre. War. Denn um es mit den Worten Galadriels zu sagen: “The world is changed. I feel it in the water. I feel it in the earth. I smell it in the air. Much that once was is lost, for none now live who remember it.”

Ich rede hier bewusst in der Vergangenheitsform. Ja, es gibt noch ein Starcraft 2, welches Blizzard im Laufe der letzten drei Jahre so einiges an Kohle in die Kassen gespült hat und noch spülen wird. Ja, es gibt ein League of Legends und andere Spiele dieses Subgenres, von denen alleine LoL gefühlt mehr aktive Spieler hat als es in den 90ern RTS-Fans überhaupt gab. Aber mehr gibt es nicht. Starcraft und zwei, drei populäre MOBA-Vertreter. Das war es dann auch. Es gibt so gut wie keine RTS-Indie-Projekte. Bei MS deutet man seit Jahr und Tag zwar immer etwas an, welches man als Wiederbelebung des Age of Empires-Franchises interpretieren könnte, doch mehr als nur HD-Versionen der alten Klassiker und ein auch wieder eingestellter Online-F2P-Ableger kam bislang nicht bei raus. Dann könnte man noch Petroglyph nennen, wo man seltsamerweise immer noch von dem Ruf zehrt das inoffizielle Westwood zu sein, nur weil das Studio anfangs von ehem. Westwoodies gegründet wurde, doch von dort kommen seit geraumer Weile auch nur erfolglose MOBA-Klonversuche. Bezeichnenderweise versucht man es jetzt sehr, SEHR konservativ mit “Grey Goo”.

Ein lebendiges, variantenreiches Genre sieht anders aus. Es muss ja nicht groß sein. Es müssen keine CoD-ähnlichen Umsätze erzielt werden. Aber es sollten schon mehr Titel als die, die es in diesem Genre aktuell noch gibt. Ob es zu einer Wiedergeburt in diesem Genre kommen wird oder die letzten Fans es den Elfen gleich tun werden und in den Westen gehen … ich bin zwar nicht Galadriel, aber in meinem Urin habe ich es, dass es das war. Das mit dem Rahmen ziehen und dem Attack Move und dem Mikro-Management fleissiger Arbeiter. Für die Verwalter der immer noch bekannten und populären RTS-Franchises ist dieses Genre nicht kommerziell relevant genug. Dass es im Zuge des Crowdfunding- und Indie-Booms der letzten fünf Jahre so gut wie keine RTS-Projekte gab, ist zumindest für mich ein deutliches Indiz, dass dieses Genre sogar in diesem Bereich nicht mehr genug Leidenschaft und somit auch kommerzielle Relevanz erzeugen kann. Nicht einmal mehr in der ökologischen Nische.

Mir scheint das RTS-Genre ausgereizt. Alles, was man im Rahmen dieses Genres tun kann, ist getan worden. So gut wie alle historischen Epochen sind erforscht worden und es gibt genug SF- und Fantasy-Settings. Es ist nahezu alles denkbare versucht worden, um das Gameplay sinnvoll oder sinnlos zu erweitern. Und wenn man im MOBA-Subgenre noch mehr RPG-Elemente einbaut, hat man bald alle RTS-Wurzeln hinter sich gelassen und ist im Action-RPG eines Diablo angekommen.

Dieses Genre hat seine Blütephase gehabt und spielt im schnelllebigen Videospielmarkt, wo der Chartstürmer des letzten Jahres der Ladenhüter des kommenden Jahres sein kann, kommerziell keine Rolle mehr. Und kommerzielle Relevanz ist DAS Kriterium, welches über die Existenz eines Spieles entscheidet, gleichgültig, ob sei es von den Bändern der Major-Fabriken oder der Indie-Manufaktur im Keller kommt. RTS findet kommerziell nur noch als MOBA statt und Starcraft 2 ist die Ausnahme, welche die Regel bestätigt.

Schade.

Aber ist so.

Ich bekomme davon keine schlaflosen Nächte. Weil … wenn es mich juckt, steige ich in meine Software-Gruft und stöbere durch vermoderte Spielepackungen und fege Staub von alten Festplatten, installiere nach Lust und Laune, hoffentlich halbwegs kompatibel mit aktueller Hardware und OS-Umgebung, und zocke eine Weile. Genug, um das Jucken abzustellen. Mehr braucht es nicht.

Abstand halten

Mit zu den ersten Spielen, die sich außer dem obligatorischen Half-Life 2 in meinem Steam-Account befanden, gehörte “Dark Messiah of Might & Magic” von Arkane Studios mit Sitz im mehr oder minder schönen Lyon, Fronkreisch.

Eigentlich wollte ich DMoMM (ha, acronym this!) total gut finden …

  1. Weil ich “Arx Fatalis” geliebt habe. Trotz all seiner Fehler.
  2. Weil DMoMM die Source-Engine verwendet hatte und die Source-Engine damals ziemlich angesagt war. Durchaus mit Recht.
  3. Weil es so viele verschiedene, drastische und überdrehte Arten gab einen Gegner unschädlich zu machen. Nahkampf mit blutigen Finishern, Bogeneinsatz mit Headshots inklusive mit anschließend an Wände und Möbel genagelten Gegnern, Bewerfen von Gegnern mit Fässern und anderen schweren Gegenständen, hinterrücks den Gegner vom Dach treten, den Gegner mit einem Fußtritt in ein Nagelbett oder ein offenes Feuer oder einfach “nur” die Treppe hinunter zu befördern, Tritte gegen Stützpfeiler mit anschließendem Zebröseln diverser schwerer Gegenstände auf den Häuptern unglückseliger Gegner. Ach ja, Magie gab es auch noch. Und heimtückische Meucheleien mit Dolchen.
  4. Weil DMoMM für mich das optisch schönste Spiel des Jahres 2006 war.

Ich habe dem Spiel seine greuliche Performance verziehen. Ich habe den Entwicklern verziehen, dass die Releaseversion unter aller Sau war. Verbuggt und instabil, ständige Framerate-Einbrüche und Probleme beim Start oder Beenden des Spiel-Prozesses. Weil, siehe oben.

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Nicht verziehen habe ich dem Spiel den Umstand, dass ich gleich am Anfang, als Attentäter das Haus meines Gastgebers überfallen haben, enormen Bedarf für den God-Mode hatte. Es gab viel zu wenig Heilung, weil ich viel zu viel Schaden einstecken musste, weil ich nicht verstanden hatte, wie zur Hölle man hier einen Nahkampf gewinnt, ohne gleich etliche Liter Blut zu verlieren. Sicher, es gab einen Bogen, doch der Gegner kam nur selten alleine und KI-Kollegen war sehr schnell alarmiert. Sicher, es gab auch Ausweichrouten, doch es gab auch Stellen, wo man halt “mitten durch” musste. DMoMM war kein Thief, wo es darum ging einem offenen Kampf nach Möglichkeit auszuweichen. DMoMM war auch kein Deus Ex, wo man mit vergleichsweise geringem Waffeneinsatz und smartem Vorgehen selbst die dicksten Gegner ausschalten konnte. Mit DAS Feature des Spieles schlechthin, der sehr dynamische, schnelle und überzeugend inszenierte Nahkampf, war zu viel für mich.  Ich war so enttäuscht, dass ich selbst mit Hilfe von Cheats nicht mehr weiterspielen wollte.

Jahre später …

Mir ist fad und ich starte aus einer Laune heraus “Dark Messiah of Might & Magic”. Das Tutorial kommt und geht und es wird mit Links der Golemangriff auf Stonehelm abgewehrt. Das Spiel flutscht nur so über den Bildschirm und sieht Dank hoher Auflösungen mindestens dreimal so gut aus wie damals. Dann beginnt der entscheidende Spielabschnitt. Die Attentäter stürmen das Anwesen, meucheln die Dienerschaft und gehen mir ebenfalls an den Kragen. Der erste Gegner wird schnell beseitigt, was auch damals nicht das Problem war. Das Problem begann im Innenhof des Anwesens, den man überqueren muss, um sein Ziel zu erreichen. Der erste Gegner auf dem Innenhof wird mit einer Ladung herabstürzender Fässer ausgeschaltet. Oder einem Bogen. Das war auch nie das Problem. Das Problem mit dem Innenhof besteht darin, dass sich hier sehr schnell jede Menge Gegner einfinden, die alle vehement auf mich eindreschen. Die ersten zwei kann ich so gerade noch in die ewigen Jagdgründe schicken, doch das nächste Paar ist dann immer mein Ende gewesen. Zu hoher Blut- bzw. HP-Verlust, alle Heilmöglichkeiten ausgeschöpft. Game over!

Diesmal aber nicht. Diesmal überlebe ich den Innenhof. Und den folgenden Abschnitt. Und metzle mich durch das Gebäude bis zum Missionsziel. Weil ich endlich verstanden habe, wie der Nahkampf in DMoMM funktioniert.

Das ist kein Nahkampf, weil man sich der Hitbox des Gegners auf Tuchfühlung nähern muss, sondern das ist ein Distanzkampf mit Nahkampfwaffen. Denn ich muss den Gegnern gar nicht so sehr auf die Pelle rücken. Ich kann wunderbar zwei, drei Schritte Abstand halten. Das Schwert trifft dennoch. Auch meine Stiefelsohle landet noch mit einem dumpfen Klatschen im Magen meines Gegners, um ihn mit Karacho in den lodernden Kamin zu schleudern. Und dieser Abstand gewährt mir Zeit genug, um auf die Attacken des Gegners entweder mit Parieren oder Ausweichen zu reagieren oder die essentiell wichtige Sekunde mehr zu gewähren, um die Power-Attacke aufzuladen und auszulösen.

Warum nicht gleich so … *seufz*

Unter dem Radar: Kingdoms of Amalur – The Reckoning

Es war einmal ein (zumindest für Fans des Sports) berühmter und wohlhabender Baseball-Spieler, der Gefallen an Videospielen gefunden hatte. So sehr, dass er nebst dem Geld anderer Leute auch einen erheblichen Teil seines eigenen, nicht unerheblichen Vermögens dazu aufwenden wollte, um die Mutter aller MMOs zu machen. Für „Project Copernicus“ wurden nicht nur ganze Wagenladungen an Büroausstattung und Personal angeschafft, es wurden mit Todd McFarlane für das Figurendesign und R.A. Salvatore für das Kultur- und Background-Design auch heftiges und somit teures Namedropping betrieben. Zwischendurch wurde dann noch Big Huge Games aufgekauft, deren Expertise man für Project Copernicus nutzen wollte. Geld schien keine Rolle zu spielen.

Dummerweise hatte man aber vergessen dem Geld Bescheid zu geben, so dass es sich doch respektlos und rüpelhaft nach vorne drängte. Bei 38 Studios wurde nach einigen Jahren der Arbeit ohne jedweden Umsatz komischerweise selbiges Geld knapp und ganze Hundertschaften werkelten immer noch an einem MMO, dessen Releasetermin angesichts des mageren Projektfortschritts in weiter Ferne lag. Was also tun? Nun, nebst dem Einsacken von bundesstaatlichen, rhode-islandischen Fördergeldern erinnerte man sich sich, dass bei Big Huge Games an einem großen, umfangreichen SP-Rollenspiel gearbeitet wurde, bevor man das Studio aufgekauft hatte. Das Spiel wurde wieder aus der Schublade geholt, auf das Setting von Project Copernikus eingestellt und mit immensem Aufwand schlussendlich fertiggestellt, auf dass es sich millionenfach verkaufe, um die immer größeren Finanzlücken bei 38 Studios zu füllen.

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EA zeigte sich bereit das fertige Spiel zu vertreiben und angesichts des geringen Aufwandes, den man dort damit hatte, waren ca. 1.5 Millionen verkaufte Einheiten ein nettes Zusatzgeschäft. Für EA. Für 38 Studios jedoch eine Katastrophe, weil man nicht nur wesentlich mehr benötigt hätte um Project Copernicus zu bezuschussen, sondern angesichts des heftigen Produktionsaufwandes (z.B. sind alle Ingame-Texte, von denen es jede Menge gibt, komplett professionell vertont worden) mit „nur“ 1.5 Mio. verkauften Einheiten nicht einmal dieser gedeckt werden konnte. Das Ende für 38 Studios war daher auch nicht länger abzuwenden, im Mai 2012 war Schluss mit Lustig.

Übrig blieb von dieser Arbeit nur eben jenes „Kingdoms of Amalur: The Reckoning„, welches weiterhin direkt über Origin und Steam angeboten wird oder das man über eBay, Amazon oder andere Handelsplattformen gebraucht erstehen kann, wenn man phöser Raubgebrauchtkäufer sein möchte. Wieso sollte man das aber tun? Was hat KoA, weswegen man seine kostbare Freizeit hineinstecken sollte? Bzw. was steht dem entgegen?

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Nun, zum einen trägt „Kingdoms of Amalur: The Reckoning“ mit „Kingdoms of Amalur: The Reckoning“ den wohl mit Abstand fadesten Namen, den man einem Spiel geben kann. Alleine schon dieser Name sorgt für Keyboard-Abdrücke auf der Stirn. Zum anderen schafft man das Kunststück ein auf den zweiten Blick durchaus interessantes Fantasy-Setting so dröge und spannungslos zu präsentieren, dass nach Absolvieren des Tutorials sofort der sogenannte Bethesda-Effekt eintritt. Ein narkoleptischer Anfall überkommt den Spieler, der Kopf sinkt auf die Brust und leise schnarchend tropfen Speichelfäden aus dem Mundwinkel auf den Tisch. FUCKING BORING CRAP!!!!!!

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Dabei ist das Setting, wenn man sich überwunden hat weiterzuspielen, gar nicht soooo übel. Den direkten Hauptplot kann man zwar schnell und schmerzlos ignorieren, die für dieses Spiel kreierte unsterbliche Elfen-Zivilisation mit ihrer extrem starken Abhängigkeit von Liedgut, welches Live-Rollenspiel-artig wieder und immer wieder “nachgestellt” wird, wo sich unsterbliche Helden und unsterbliche Gegner über Jahrtausende immer wieder in immer gleichen, von diesen Liedern vorgeschriebenen Abläufen ergehen und wo der Held unserer Geschichte in vielen Nebenquests Lied für Lied aufdeckt, wie hier versucht wird diese Elfengesellschaft so allmählich aus ihrer bereits Jahrhundertausende andauernden Erstarrung zu lösen, zum Guten wie zum Bösen … das hat schon was. Aber diese Feinheiten entdeckt man erst nach und nach, während man immer noch damit beschäftigt ist sich ein trockenes T-Shirt anzuziehen und Sandmännchensalz aus den Augen zu reiben.

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Man merkt der Graphik-Engine zwar an, dass das Spiel in erster Linie auf Konsolen gut laufen sollte (für das Erscheinungsjahr 2012 nicht sonderlich hoch aufgelöste Texturen, grobes Texturaufpoppen ohne Ende, NPCs erscheinen erst in großer Nähe usw.), dafür wird das Auge aber mit bombastischer Detailpracht fast schon erschlagen. Verzichtet man darauf besonders genau hinzuschauen, präsentiert sich KoA in opulenter Verpackung. Landschaften und Modelle sehen einfach nur prächtig aus. Technisch ist das Gebotene zwar keine Meisterleistung, aber rein in Sachen Art Design muss man den Hut ziehen.

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Doch selbst diese hübsche Optik würde nicht ausreichen, um die gähnende Langeweile des Plots und nur mangelhafte emotionale Bindung des Spielers an seinen Spielercharakter und die Welt zu kompensieren. Kann KoA denn wenigstens spielerisch überzeugen?

Jain. Und je nach persönlichen Vorlieben, eher nein als ja. Wer angesichts der Einstellung der Entwicklung an “Project Copernicus” ein klein wenig trauert, dass man dieses Spiel niemals wieder zu Gesicht bekommen wird, der kann sich mit KoA trösten. Es hat das gleiche Setting wie das geplante MMO und es hat sogar das gleiche Gameplay wie ein typisches WoW-Derivate-MMO. Queststrukturen und Questabwicklung, Crafting und Klassenskillung, das atmet MMO auf Schritt und Tritt. Wenn also der Provider oder die Technik mal wieder nicht mag und aus Always-On ein Temporarily-Off wird, man aber auf diese Art Gameplay nicht verzichten will, der kann unbesorgt zu KoA greifen. Man kann Materialien für den gewählten Handwerksberuf sammeln, die es supermarkt-mäßig, sprich in massenhafter Zahl in der Welt zu sammeln und zu ernten gibt. Wer will, der kann Stunden nur mit typischem MMO-Grind verbringen, auch weil die Gegner in der Welt wie in einem MMO immer wieder neu spawnen. Nur gelegte Bosse und explizite Questgegner bleiben nachhaltig verschwunden.

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Es spielt sich wie ein MMO, es fühlt sich auch ebenso beliebig und fade an wie ein Großteil aller MMOs. Plätscherplätscher, schnarch! Gut für den Feierabend, wenn man eh nur noch die Gehirnleistung einer ausgetrockneten marsianischen Fruchtfliege hat. Ein Spiel für die Arbeiter- und Angestelltenklasse. Weder ist das Gameplay sonderlich anspruchsvoll (man beachte, dass meine Fähigkeitenleiste, unten auf den Screenshots zu erkennen, nach vielen Stunden weiterhin mit nur lediglich zwei Slots belegt ist. Ich glaube nicht, dass man im weiteren Spielablauf noch mehr benötigt), noch spielt es eine große Rolle, wie man seine drei Kernklassen (Kämpfer, Rouge, Magier) spielt und levelt. Denn KoA ist pipieinfach. Inklusive offiziell eingebautem Cheatmode, wo man mittels aktivierter Schicksalkraft selbst fette Obermotze locker-lässig legt, so dass man als halbwegs erfahrener Zocker den dritten und höchsten Schwierigkeitsgrad wählt und bei Bossen und anderen stärkeren Gegnern freiwillig auf den Einsatz der Schicksalskraft verzichtet. Und selbst dann immer noch entspannt zocken kann.

Weil, wenn man das tut, dann kann man sich in minutenlangen Geschnetzel- und Gemetzelkämpfen an den wunderschönen Kampfanimationen erfreuen, die mit Abstand das dynamischste und flüssigste und natürlichste sind, was ich bislang in dieser Form in einem Videospiel gesehen habe. Gut, ich habe noch keine Sekunde “God of War” auf der Playse gezockt, aber so in die Richtung geht sowohl die optische Darstellung des Kampfes, als auch der Kampf als solcher. In Echtzeit schnitzt man nach und nach unter Einsatz aller verfügbaren Kampf-Kombos und Items und Tränke Punkt für Punkt den HP-Vorrat des Gegners auf Null. Ausweichen, gezielt schlagkräftige Kombos auslösen, sich mit allen passenden Buffs versorgen, die einem Tränke und Altäre zur Verfügung stellen können. Das fetzt, das macht Laune zu spielen und ist nett mitanzusehen. Auch, weil man dafür kein Reflexweltmeister sein muss, sondern einfach nur methodisch und überlegt vorgehen muss.

Endgültig zur Spieleempfehlung macht KoA jedoch ein ganz grundlegender Bestandteil vieler Rollenspiele. So wie das Spiel in Punkto Storypräsentation und MMO-Gameplay keinen Blumentopf gewinnt, so sehr gewinnt es in Punkto “Loot”. Es gibt haufenweise Loot. Immer graduell bessere Ausrüstung, immer ein Pünktchen Schaden und Verteidigung mehr, immer das ein wenig besser, immer jenes einen Tick praktischer. Es gibt Sets und Items in mannigfaltigen Qualitäten. Bosse hinterlassen oft genug motivationstechnisch wichtige Super-Items (oder es wird der Zugang zu entsprechenden Schatzkisten ermöglicht), so dass man sich dabei ertappt, wie man doch noch die eine Quest macht, doch den einen Dungeon aufräumt. So viele Fehler KoA auch hat, DAS HIER wird genau richtig gemacht.

„Kingdoms of Amalur: The Reckoning“ hat dem Entwickler 38 Studios zu Recht das Genick gebrochen, Nicht, weil das Spiel so schlecht ist, sondern weil eine dumme geschäftliche Entscheidung nach der anderen getroffen wurde. Anstatt die erhoffte Erlösung zu bringen, hat das kommerzielle Produkt „Kingdoms of Amalur: The Reckoning“ auf Grund der hier versenkten Ressourcen das Ende nur beschleunigt.

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Das Spiel „Kingdoms of Amalur: The Reckoning“ hingegen, das kann man sich aber gerne geben, wenn man es günstig irgendwo bekommt.

Unter dem Radar: Krater

Als mir vor einigen Tagen die Info-Mail zum Indie Royale “Evolved”-Bundle in die Mailbox flog, war es wieder an der Zeit das Paypal-Konto zu zücken, mich um einige Euro ärmer und um einige nette Spiele reicher zu machen. Diesmal bin ich in erster Linie wegen “Krater” schwach geworden.

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“Krater” stammt von Fatshark, einem kleinen Studio aus Stockholm, die so mancher vielleicht von “Hamiltons Great Adventure” oder “Lead and Gold” kennt. Bei Fatshark sitzen einige altgediente Veteranen aus Grin-Tagen, wo man schon für Ubisoft an zwei Ghost Recon-Spielen gewerkelt hat. Also alles keine Anfänger. “Krater” machte mich schon im Vorfeld neugierig, zum einen wegen des Settings (Fallout nicht im wüsten Westen der USA, sondern im nordischen Norden Skandinaviens) und zum anderen, weil es eine Art squad-basiertes Hack & Slay sein wollte.

Krater erschien letztes Jahr auf Steam und war … als höflicher Mensch würde ich sagen: Irgendwie noch nicht so fertig. Die Performance meiner damaligen Testversion war nicht berauschend, das Spiel wirkte unrund und stückwerkhaft. Es fehlten zudem einige Features wie zB. der Coop-Modus. Die Reviews zu Krater waren deswegen durch die Bank weg nicht sonderlich berauschend. Vielfach wurde zwar das Potential gelobt, aber der mangelhafte Releasezustand bedauert. Jetzt, ca. ein Jahr später, schien das Spiel aber soweit fertig zu sein. Also, warum nicht? Zudem das Indie Royale Bundle ja die Möglichkeit bot eine Steam- und somit DRM-freie Version zu ergattern. Nun, das mit Steam- und DRM-frei war, irgendwie, ähh, nicht ganz so Steam- und DRM-frei, wie ich erhofft hatte, gab es auf der Download-Seite doch nur einen Steam-Key. Hrmpf, ok, na gut … egal. Bei nur etwa 8 Euro für eine Handvoll netter Spiele will ich nicht so kleinlich sein.

Immerhin startete und lief und wirkte “Krater” doch deutlich runder, besser und fertiger als bei meinem ersten Eindruck vor 12 Monaten. Ich absolvierte das Tutorial und erfüllte meine erste Mission und dann noch eine und dann noch eine und dann war es Zeit meine Squad-Mitglieder aufzurüsten und dann gab es noch das Fertigkeitensystem auszuprobieren und dann war da noch dieses und jenes und ehe ich es mich versah, waren so einige Stunden wie im Fluge vergangen.

Holla! “Krater” macht ja richtig Laune. Was für eine angenehme Überraschung.

 

The Good, The Bad, The Ugly:

• The Good:

Handeln wir die Optik zuerst ab. “Krater” sieht hübsch aus. Gelungenes Art Design und eine leistungsfähige Engine, deren Unschärfe-Shader endlich so eingesetzt werden, dass ich kein Kopfweh bekomme, weil niemand versucht Unschärfe dort zu erzwingen, wo man (ich) normalerweise seinen Blick fokussiert, sondern dort, wo es auf Grund menschlicher Sehgewohnheiten eben etwas undeutlich wird. Die Performance ist flüssig, der Bildaufbau flutscht nur so dahin. Die Ortschaften stecken voller Details, inklusive so offensichtlicher Gags wie dem Dorfarzt, einem gewissen Dr. Alban. Haha! Bartwickelmaschine usw.

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Der Soundtrack stammt (glücklicherweise?) dann doch nicht von ihm, sondern von einem anderen begabten schwedischen Künstler namens Christian Gabel.

Die Dungeons sind atmosphärisch und das Unschärfe-Feature verleiht der “flachen” isometrischen Ansicht ein überzeugendes Gefühl von Tiefe. Sehr fein gemacht. Während eines Kampfes ballert und kloppt die Party flüssig animiert und hinterlässt entweder blutige Klumpen oder regungslose Fleischsäcke, ohne dass die Gewalt aber zum Selbstzweck ausartet.

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Verlässt man eine Siedlung, befindet sich die Party auf einer dreh- und zoombaren Übersichtskarte, wo man à la Fallout entweder direkt auf das nächste Ziel klickt oder etwas Sightseeing betreibt und die Gegend erkundet. Mit den statischen Screenshots kommt es nicht so sonderlich gut rüber, aber wenn man die Karte dreht und wendet und kippt und zoomt, wird durch einen erneut klug eingesetzten Unschärfeeffekt sehr gut der Eindruck großer räumlicher Tiefe erweckt. Man denkt sich: Woah! Da gibt’s ja noch einiges zu entdecken!

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Während der Reise zu einem fest definierten Ort oder während eines ziellosen Spazierengehens kommt es zu Zufallsereignissen und die Party betritt eine Minimap, auf der entweder handlungsrelevante Ereignisse stattfinden, man gegen eine Rotte wilder Tiere oder unfreundlicher Mitmenschen antritt oder man stößt mitten im Wald auf einen Händler, der seltene Waren feilbietet. Betritt man einen Dungeon oder eine Dungeonebene erneut, so ist sie a la Zelda wieder brav mit allerlei Getier und Gewürm zum Metzeln und Looten gefüllt. Wer will, kann hier Stunden mit endlosem Gegrinde verbringen.

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Auf dem Schwierigkeitsgrad Einfach laufen die Kämpfe so harmlos automatisch ab, dass ich kurzerhand ein neues Spiel auf Schwer beginne. Beim ersten Mini-Bösschen bekommt meine Party aber die Hucke voll und ich starte ein drittes Mal, diesmal auf Normal. Vielleicht sollte ich mich erst mit den Gameplay-Mechaniken vertraut machen, bevor ich nur mit einem Zahnstocher gegen meterhohe mutierte Bären antrete.

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Viel klicken muss man nicht, die Party kämpft relativ vernünftig von alleine, sobald ein Feind in Reichweite kommt. Auf der Zahlenreihe Eins bis Sechs liegen zwei Hotkeys für je zwei Spezialfähigkeiten der Squad-Member. Der Nahkämpfer rundumt den Gegner mit einem Rundumschlag oder provoziert stärkere Gegner, die unklugerweise schwächere Fernkämpfer oder Heiler attackieren. Der Heiler heilt sofort ein klitzeklein wenig oder kanalisiert seine Heilwirkung während eines Kampfes auf ein bestimmtes Squad-Mitglied. Der Fernkämpfer kann Gegner kurz mit Elektroschocks schocken oder Gegner verlangsamen, damit der Nahkämpfer eventuell mehr Zeit hat sich besser in Position zu bringen. Das alles findet in Echtzeit statt. Die linke Hand liegt dabei auf der oberen Zahlenreihe und löst hier und dort Fähigkeiten aus, mit der rechten Hand via Maus wählt man einzelne Gegner aus, wenn man die Party nicht automatisch kämpfen lassen möchte oder Squaddies werden einzeln selektiert, wenn man zB. gezielt Sonderaktionen ausführen möchte oder man schickt die Party zusammen durch die Gegend. Einige Hotkeys beschleunigen die Angelegenheit. Zuerst wirkte das ein wenig krude und hackelig, doch schnell hat man den Dreh raus und beschränkt sich auf das nötigste Klicken. Also keine Gefahr einer Sehnenscheidenentzündung a la Diablo-Style.

Charakterwerte werden automatisch aufgelevelt, je nach Klasse des Squad-Mitglieds. Eine Individualisierung findet bei “Krater” über Booster und Implants statt. Mit Boostern kann man die Spezialfähigkeiten ausbauen (zB. höherer Schaden oder effektivere Heilung) und Implants verbessern Charakterwerte. Je höher der Charakterlevel ist, desto mehr Booster- und Implant-Slots werden freigeschaltet. Das ist alles nicht sonderlich aufwendig und kompliziert, aber abwechslungsreich genug, weil man natürlich hofft im Loot neue Items zu finden, mit denen man seine Squad “tunen” kann, was im Gegensatz zu so manch anderem Spiel dann auch tatsächlich stattfindet. Zusätzlich gibt es noch ein kleines Craft-System, mit dem man bessere Ausrüstung oder später eigene Booster oder Implants zusammenbasteln kann.

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Im späteren Spielverlauf kann man andere Squad-Mitglieder anheuern, die anderen Klassen angehören und neue Fähigkeiten und Spielweisen mitbringen. Inwieweit sich dadurch das Gameplay ändert, ob man mit verschiedenen Klassenkombinationen in der Squad auch unterschiedliche Spielweisen bekommt, kann ich derzeit leider noch nicht sagen.

Und weil das Spiel von den Nachkommen irrer Wikinger entworfen wurde, kommt es auch ziemlich entspannt und locker daher. “Krater” nimmt sich zu keiner Sekunde allzu Ernst, so dass die bemühte und unlockere Angestrengtheit, wie sie zB. alle Bethesda-Spiele aufweisen, den Spielspaß nicht schon nach wenigen Minuten abtötet.

• The Bad:

Auch wenn der Soundtrack viel zur besonderen Atmosphäre von “Krater” beiträgt, so wirken Kampfgeräusche und Ambientsounds blass und dumpf. Oder sie werden hin und wieder abgehackt ein- und ausgeblendet. Sonderlich störend ist es nicht, aber sonderlich gut ist es ebenso wenig.

Und dummerweise muss ich feststellen, dass mich das Loot-All-Feature von Dungeon Siege oder Sacred ziemlich verwöhnt und faul gemacht hat. Ich muss doch tatsächlich auf jedes flirrende Loot-Symbol klicken, um meinem Sammel- und Bereicher-Trieb nachgehen zu können. Zugegeben, “Bad” ist das nicht, nur lästig, wenn man sich zu sehr an gewisse Komfortfeatures gewöhnt hat.

Frei speichern kann man nicht. Das Spiel speichert den Spielfortschritt der Squad automatisch, beim Neuladen oder nach einem peinlichen Wipe stehen die Jungs wieder am Startpunkt der zuletzt geladenen Map. So wirklich störend ist auch das nicht, ich bevorzuge dennoch eine andere Art Savegame-System.

• The Ugly:

Hmmm, ganz ehrlich, beim besten Willen, so richtig misslungen ist zumindest bei der aktuellen Version von Krater nichts. Nein, tatsächlich nichts. Es gibt nur ein paar kleine Nervlichkeiten, aber das war es dann auch.

• The Executive Summary:

“Krater” macht Spaß. “Krater” ist ein unkomplizierter Hack & Slay-Spaß mit zT. beeindruckenden Produktionswerten, einer locker-lässigen Atmosphäre und einem simplen, wie auch eingängigen Gameplay. Witzigerweise, wenn ich so darüber nachdenke, weist “Krater” in etwa einen ähnlichen Komplexitätsgrad wie Diablo III auf. Während mich Diablo III aber gewaltig ankäst, so verzückt mich “Krater”. Es mag daran liegen, dass bei “Krater” alle Spielelemente ein schönes, stimmiges Gesamtpaket ergeben und es auch kein Krater 1 oder 2 gibt, die spielerisch um Längen besser als “Krater (3)” waren. “Krater” ist nur das, was es ist. Ein kleines, witziges und unspektakuläres Hack & Slay. Nicht so gut wie zB. Torchlight 2, aber gut genug, um viel Freude daran zu haben. Auf jeden Fall spaßiger und um Lichtjahre cooler als dieses Möchtegern-Gothic-Düster-Bruhaha namens Diablo III.