Überraschende Fehleinschätzungen

Man könnte meinen, dass man als alter Sack Spiele, bzw. Nutzungslizenzen nach rein rationalen, nüchternen Überlegungen erwirbt. Der alte Sack als solcher informiert sich vorher eingehend und umfassend. Er liest Spieleindrücke und Reviews von Leuten, von denen er weiß, dass sie einen ähnlichen Geschmack wie man selbst haben. Er schaut sich Let’s Play-Videos an, er zieht sich eine Demo oder eine Warez-Version, um durch den eigenen, persönlichen Eindruck zu einer guten Entscheidungsfindung zu kommen.

Dann wird kurz überlegt, ob das Spiel die Ausgabe von X oder doch nur Y Euro wert ist und man schreitet zur Tat oder wartet einen entsprechenden Sale oder eine dauerhafte Preisreduzierung ab.

So läuft das normalerweise ab, wenn man als alter Sack zumindest hin und wieder etwas aus den Fehlschlägen und Fehlkäufen der Vergangenheit gelernt hat.

Immer öfter stelle ich aber fest, dass ich diesem etablierten Muster nicht mehr so oft folge. Zumindest nicht mehr im Kontext von Videospielen. Ich ertappe mich immer öfter dabei, dass ich spontan auf die “Jetzt mieten”-Schaltfläche im Steam-Client klicke und mir langwierige Recherchearbeit spare. Ich höre einfach auf mein Bauchgefühl und bin deswegen der Anbieter liebster Kunde, der Impuls-Käufer! Hilfreich ist dabei in erster Linie eine kulante Rückgabemöglichkeit, ohne die man heute auf dem PC eigentlich keine digitale Vertriebsplattform mehr betreiben kann.

Dieses Impuls-Mieten kann manchmal sehr gute Ergebnisse zeitigen (Knights of Pen & Paper), das kann sich manchmal auch als herber Griff ins Klo entpuppen (Civ 4 Colonization, Dieselstörmers).

Letztlich habe ich mir also “The Talos Principle” und “Headlander” zugelegt. Das Ergebnis war einmal ein Hit, einmal ein Flopp.

Und zwar genau andersrum, als ich es erwartet habe.

 

  • The Talos Principle:

Croteam, den kroatischen Entwickler der Serious Sam-Reihe, habe ich jetzt nicht gerade als feinsinnige Intellektuelle, sondern als mental eher grobschlächtige Dynamo Zagreb-Fans eingeschätzt. Nun, prinzipiell ist dagegen auch gar nix einzuwenden, aber als Croteam vor zwei Jahren mit einem sehr fordernden, feinsinnigen Puzzle-Spiel, welches zudem vor philosophischen Grundsatzfragen nur so überquillt, auf den Markt kam, da war ich etwas überrascht. Vorurteile und so. Die Demo war klasse, nur missfiel mir das Speichersystem, wo immer nur zu Beginn eines Rätselabschnittes gespeichert wurde und man längere Knobeleien daher nicht unterbrechen konnte, sondern stets von vorne beginnen musste. Die Rätsel an sich waren klasse, das Setting gefiel mir, die spielerische Umsetzung war gelungen.

Etwa zwei Jahre später, dank eines kräftig preisnachlassenden Sales mit allen zusätzlichen Inhalten, habe ich mich dann doch durchgerungen … und nichts bereut. Ich amüsiere mich prächtig, wenn mir der digitale Museums-Assistent zuerst Fragen zu meinen Ansichten bezüglich Freiheit, Persönlichkeit und Selbstbestimmung stellt und später meine Antworten genüsslich analysiert und in der Luft zerreißt. Weil, er hat ja schon Recht. Ich kann nicht auf der einen Seite schwülstige Erklärungen darüber abgeben, wie wichtig mir Selbstbestimmung ist, obwohl ich auf der anderen Seite nichts anderes mache, als auf Zuruf bunte Puzzlesteine zu sammeln, auf der Grundlage, dass man mir einfach gesagt hat, dass ich das tun solle.

Zu köstlich!

Ich kann das philosophische Minispiel und die ganze Hintergrundgeschichte aber auch komplett ignorieren und mich nur auf den Kern, das Puzzle-Gameplay konzentrieren. Welches mich im Gegensatz zu dem verworrenen Geschwurbel eines Myst aber nicht ansatzlos frustriert, sondern mich motiviert selber auf die Lösung zu kommen. Weil sie sich direkt vor meinen Augen befindet. Nur mein Gehirn ist zu blöde sie zu erkennen, weil es erfolgreich von den Rätsel-Designern in die Irre geführt wurde. Hier spielt der Titel seine ganze Stärke aus, das Spiel mit den Erwartungen. Manchmal ist die Lösung so offensichtlich und plump, dass man sie instinktiv übersieht, weil … das kann doch nicht soooo einfach sein. Manchmal wird man durch den Levelaufbau gekonnt in die Irre geführt, weil man denkt, dass all die verwinkelten Mauerabschnitte Teil der Rätsellösung sein müssen, obwohl die Lösung darin besteht dieses Potemkinsche Blendwerk einfach zu ignorieren und dreidimensional zu denken.

Momentan befinde ich mich im ersten Drittel der zweiten Welt. Noch sind die Rätselabschnitte klein genug, um sie in vertretbarer Zeit von vorne zu beginnen, wenn man zwischendrin den Rechner ausmachen muss. Viel größer und umfangreicher dürften sie aber nicht werden, weil mich das Speichersystem dann vermutlich nerven würde.

Bislang ist “The Talos Principle” eine sehr angenehme Überraschung. Ich bin entzückt und möchte nicht nur herausfinden, was sich im Turm befindet und ob ich es schaffe den Assistenten endlich sprachlos zu machen, sondern ich will auch wissen, was mein Spieler-Charakter eigentlich ist. Nur ein hochentwickelter Turing-Algorithmus oder doch ein eigenständiges Bewusstsein mit freiem Willen?

 

  • Headlander

Die eine Hälfte von Hit und Flopp haben wir also abgehandelt, bleibt zwangsläufig die andere Hälfte. Auch wenn “Headlander” alles andere als ein schlechtes Spiel ist, so ist es zu meiner Enttäuschung leider nicht das Spiel, als welches ich es gerne gesehen hätte.

Wie von Double Fine gewohnt, so sind Art Design und Umsetzung wieder ohne Fehl und Tadel. Wo Broken Age ein animiertes Ölgemälde oder Stacking ein Stummfilm aus den 1920igern mit russischen Steckpuppen war, so ist Headlander das Ergebnis eines wilden Gedankenexperimentes, wo Andy Warhol zusammen mit einer Gruppe enthemmter Skandinavier Anfang der 70er einen BigBudget-SF-Film designen soll. Das Ergebnis ist … atemberaubend. Ein wilder, bunter LSD-Trip vom Allerfeinsten.

Das Gameplay beginnt als nette Mischung leichten Knobeleien und Action-Einlagen, gepaart mit etwas RPG, weil man seinen „Kopf“ durch Upgrades verbessern kann. Leider kippt diese unterhaltsame Balance sehr schnell, Exploration und Knobelei treten in den Hintergrund. In der letzten halben Stunde meiner Spielzeit bin ich nur noch hektisch in eine Kammer voller Gegner gelaufen, wo ich versucht habe einerseits die Sicherheitssperre des Raumes aufzuheben, zu überleben UND einen ganz spezifischen Gegner nicht zu zerstören, weil ich dessen Körper gebraucht habe, um eine spezifisch farbkodierte Tür zu öffnen. Das hat dann schließlich geklappt, nur musste ich dann wieder zurück durch gegnergefüllte Räume, dabei darauf achtend meinen höherwertigen Körper entweder nicht zu verlieren oder nicht ständig beim Versuch zu krepieren mir einen neuen Körper dieser Sicherheitsstufe zu besorgen.

Headlander nervt sehr schnell, weil es zu viel Action und zu wenig Knobelei gibt. All das durchgedrehte Design, die überkandidelten Bewohner der Station … irgendwann ignoriere ich es, weil ich nur noch flüchte und davonrenne, anstatt die Umgebung zu genießen oder abgelegene Örtlichkeiten zu erkunden.

Headlander ist im Grunde ein Actionspiel mit leichten Rätsel- und RPG-Einlagen. Ein Metroid, ein Castlevania … kein Puzzler wie z.B. Puddle oder Vessel oder Teslagrade, wie ich vor dem Abschluss des Mietvertrages eigentlich gedacht hatte.

Schade.

Aber nicht ärgerlich. Ich beantrage einfach einen Refund (der schnell abgeschlossen wurde) und empfehle Headlander all denen, die an Spielen wie Metroid oder Castlevania ihren Spaß haben. Weil, es ist kein schlechtes Spiel. Es ist sogar ein richtig gutes (!) Spiel. Nur nichts für mich.

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Auf die Schnelle – Shadow Warrior 2

Gestern abend doch spontan zugeschlagen.

Ein kurzer Blick in die Steam-Foren (weil da schnell die kritische Masse an Käufern erreicht wird, um ein halbwegs repräsentatives Bild zu bekommen) zeigten technische Probleme im vertretbaren Rahmen. Nichts, was an Arkham Knight, FF 13 oder andere glorreiche Veröffentlichungen bar jeglichen Qualitätsanspruches heranreichen würde. Nicklichkeiten scheint es wohl beim Laden von Savegames zu geben, wo man zwar nach Abschluss des Ladeprozesses das Audio der Map hört, aber nur das Start-Menü zu sehen bekommt. Bis auf dieses Problem abgesehen, scheint SW2 ein solides, recht sauberes Release zu sein.

Blöderweise habe ich, tranig und müde wie ich gestern abend war, nicht wirklich dabei aufgepasst WO ich SW 2 erwerbe. Denn was macht der Herr hier, als er mit dem Lesen der Foren fertig war? Er klickt auf „Store“, legt das Spiel in den Warenkorb, klickt auf „Buy“ und vergräbt wenige Sekunden später sein Gesicht in beiden Händen. Gut, jetzt war der Herr hier wieder wach und hat sich ein wenig grün und blau geärgert, weil er SW2 über GOG und nicht als Steam-Titel erwerben wollte. Merke: Nicht shoppen, wenn man eigentlich ins Bett gehört 🙂

Egal, gibt Schlimmeres. Jetzt war ich ja wieder wach und habe die Gelegenheit genutzt um kurz reinzuschauen.

Performance:

Wie schon beim Vorgänger, Hard Reset (Original wie Redux) so zeigen die Fliegenden Wildsäue auch hier, wie man eine technisch anspruchsvolle Engine und eine optisch höchst beeindruckende Darstellung mit flüssiger Darstellung selbst auf Mittelklasse-Hardware verknüpft. Mein Rechner ist mittlerweile Mitelklasse. Ich habe das Preset „High“ auf 1080p gewählt und es flutscht nur so über den Bildschirm. Sieht dabei prächtig aus! Fein! „Ultra“ (bei gleicher Auflösung) schaue ich mir am Wochenende an. Ich vermute, dass die optische Darstellung dabei kaum merkbar besser wird (es werkelt hier ja keine DX12-GPU im Gehäuse), die Frameraten aber weiterhin hoch bleiben werden, weil ich einige der ressourcenfressenden Graphik-Features gar nicht nutzen kann.

Gameplay:

Schnell! SW2 ist schnell. Rasend schnell! Lo Wang flitzt wie ein Irrer durch die Map und zerschnetztelt dabei Dämonen wie Umgebung. Man erleidet beim Fallen von hohen Vorsprüngen, Dächern und Mauern keinen Schaden, rollt ninja-mäßig ab und weiter geht es. Die Shift-Taste löst ein schnelles Huschen in die von der gleichzeitig gedrückten Richtungstaste aus, so dass man wie der Blitz vorpreschen, ein oder zwei Katana-Hiebe austeilen und sich gleich wieder zurückziehen kann, um der Attacke des Gegners auszuweichen. Wer nur Konsolenshooter kennt, könnte hier ein wenig ausser Atem geraten.

Und wenn sich niemand mehr rührt, sammelt man all den Müll (Loot) ein, den die Leute ohne Rücksicht auf die Umwelt einfach so fallenlassen, wenn sie zerschnetztelt werden.

Dieser Loot kann benutzt werden um Waffen oder sich selbst aufzurüsten, Schadensarten zu definieren oder sich vor spezifischen Schadensarten besser zu schützen.

SW2 verwandelt sich hier fast in ein RPG, wo man minutenlang im Charakter- und Inventory-Menü verbringt, um all das gesammelte Zeugs sinnbringend zu verwerten.

User-Interface:

Spezial-Attacken et all. laufen wie gewohnt flüssig von der Hand. Doppeltap hier + Mausklick dort und Lo Wang wirft den Häcksler an oder heilt sich, wenn es opportun erscheint. Kein schwammiges, lahmes Rumgemähre, direkte und präzise Steuerung, fein!

Das Options-Menü ist … ausführlich. Wie gewohnt ausführlich, wenn man sich Flying Wild Hog-Spiele anschaut. Jedes Fitzelchen nicht nur in Sachen Graphik, sondern auch in Sachen Gameplay und HUD kann man einstellen. So muss das sein.

Ein wenig verwundert bin ich dann doch, dass eine in meinen Augen entscheidente Optionalität in Sachen User-Interface offenbar ersatzlos weggefallen ist: Es gibt kein freies Speichern!

*dohhhhh*

Jepp, kein freies Speichern. Es gibt Checkpoints, auf die man zurückgeworfen wird, wenn man stirbt oder ein Savegame lädt. Verlässt man das Spiel, wird zwar der aktuelle Status des Chars UND der Map gespeichert, man steht dennoch wieder am letzten Checkpoint und läuft durch leere (!) Level bis zu dem Ort, wo man das letzte Mal das Spiel beendet hat, wo sich dann wieder Gegner tummeln. Eine selten dämlichere Kombination aus simplen Checkpoints und einer Komplettspeicherung des Spielzustandes habe ich nur selten gesehen. Weil … rein technisch wird der komplette Zustand des Spieles bereits gesichert. Es ist alles da, was man braucht. Warum gibt es dann keine Tastaturbelegung für die bereits vorhandene Funktionalität, die Vorraussetzung für F6/F9 ist?

*grmpf*

Anyway … bis auf diese eher unverständliche Designentscheidung macht SW2 Laune. Verdammich viel Laune. Bin schon gespannt, wie „organisch“ und abwechlungsreich die prozeduralen Level sind, die im späteren Spielabschnitt eine frei begehbare, offene Welt mit Sidequests und Pipapo bilden.

DRM:

Ich habe gestern Abend nicht mehr geschaut, ob sich Steam-SW2 auch ohne Steam starten lässt. Weil so die Entwickler da gesagt haben, SW2 habe kein DRM. Ich wage zu vermuten, dass das nur eine Aussage a la „SW2 hat kein Denuvo oder anderen zusätzlichen (!) Crap.“

Photo-Mode:

Janz verjessen, Verzeihung!

SW2 hat einen speziellen Photo-Mode, den man als überkandideltes Screenshot-Tool bezeichnen kann. Drückt man auf F9, selbst in den wildesten Fights, wechselt das Spiel in den sog. Photo-Mode. Hierbei pausiert das Spiel und man bekommt die Gelegenheit nebst einer im Level frei platzierbaren Kamera auch jede Menge Filter und DX-Features hinzu oder hinweg zuschalten. Man kann das Bild kurz weiterlaufen lassen, falls die gerade pausierte Animation nicht cool genug ist. Mit dem Photo-Mode gibt es nur noch eine einzige Entschuldigung für miese Screenshots: Die Faulheit sich erst minutenlang durch graphische Einstellungen und Kamerapositionen zu kämpfen, bis man den PERFEKTEN Screenshot hat. Nice!

Ja, wie bereits gesagt, bis auf das hohlbirnige Savegame-System wirkt SW2  vielversprechend. Macht Lust auf mehr!

Gutes Spiel!

Noch kein herrausragendes Spiel 🙂

  • Update DRM:
    Ok, das mit dem „Ey, wir sind voll gegen DRM und so!“ war natürlich wieder wohlfeiles Geschwätz. NATÜRLICH startet die Steam-Version zunächst den Client, prüft die Account-Registrierung (sofern kein Offline-Mode aktiviert) und startet erst dann das Spiel.
  • Update Performance:
    • Nochmal zum Mitschreiben meine Konfiguration:
      Intel iCore i5-4570, 8GB
      MSI Z87-G45 Gaming
      Gigabyte NVidia 750 760 GTX
      (installiert auf) Seagate ST4000DM000 4 TB, SATA
    • Einstellungen SW2_01:
      2x Supersamling (2715 x 1527)
      High-Settings
      *flutsch* *sauß* *husch*
      Sieht gut aus, schneller und direkter Bildaufbau, bestes Spielgefühl.
    • Einstellungen SW2_02:
      2x Supersamling (2715 x 1527)
      Ultra-Settings ohne Bloom, Motion Blur und Depth of Field
      Angenehmes Spielen, kein Geruckel, gegenüber Setting SW2_01 vielleicht einen Tacken schwammiger.
      Optisch leicht besser (?) als Setting SW2_02. Auf jeden Fall doch bemerkbar anders. Nicht viel, aber bemerkbar.
    • Einstellungen SW2_03:
      2x Supersamling (2715 x 1527)
      Ultra-Settings
      Gutes Spielen möglich, weiterhin kein Geruckel, gegenüber Setting SW2_02 noch einen Tacken schwammiger. Spürbar schwammiger gegenüber Setting SW2_01. Alles verfügbare Gezimbel ist jetzt aktiviert und mir wird vor lauter Unschärfe und Bloom-Vaseline fast wieder übel. Von der Framerate und dem Spielgefühl zwar akzeptabel, aber das ist mir zu viel des Guten an Effekten.
  • Update Savepoints:
    Ich verstehe es wirklich nicht. Verlasse ich das Spiel in Richtung Hauptmenü, wird der Spielfortschritt exakt so gespeichert wie beim handelsüblichen freien Speichern, nur dass ich beim Laden des Spielstandes wieder am Checkpoint stehe anstatt dort, wo ich das Spiel beendet habe. Was jederzeit möglich wäre, weil ja auch der Map- und Levelstatus gespeichert wird. Nein, ich verstehe das nicht. Was soll das?

ARGHLLLL, HERRGOTTZACK, DAMMICH

Wenn man entkräftet in der Wohnung liegt, weil die Luftfeuchtigkeit den Körper niederdrückt und wenn man beginnt Gilmore Girls und Outlander mitzuschauen, weil alles andere (neue Folgen von OITNBOrphan Black, Better Call Saul et all) viel zu anstrengend ist und man beginnt bei Gilmore Girls hin und wieder tatsächlich mit zu grinsen (weil’s gar nicht mal so übel ist) und wenn man merkt, dass man keinen Bock auf irgendwelche anstrengenden Stressbolzenspiele hat und ausufernde RPGs vom Limbischen System in meinem Schädel momentan nicht verarbeitet werden können und man merkt, dass der Satz einfach kein Ende nehmen will und man panisch versucht Hände oder Finger zu stoppen weiterhin auf dem Keyboard herumzuhacken … dann sollte man sich als Hardcore-Brutalo-Noncasual-Mega-SeniorGamer besser umschauen, was der Pile of Shame für solche Umstände zu bieten hat.

Es fällt der Blick auf „Dungeons of Dredmor„, welches vor einigen Jahrhunderten im Rahmen eines Humble Bundles erstanden, bis dato aber nie angerührt wurde. Nun, wieso nicht jetzt?

dredmor_intro

Rein äußerlich ist Dungeons of Dredmor ein traditionelles Roguelike. Man schnetzelt und metzelt sich durch prozedural generierte Dungeons und versucht dabei den Spielercharakter ums Verrecken am Leben zu erhalten, denn Permadeath ist ja eines der Hauptmerkmale eines Roguelikes. Isse alde Char gesterbt, musse beginnen mit neuem Char wieder ganz bei de Null, mit neue Dungeon, weissu?

Da ich nicht so der von Roguelikes viel Ahnung habende Hardcore-Zocker bin, habe ich auch keinen blassen Schimmer, ob die willkürlich ausgewählten Fähigkeiten, die ich meinem Char mitgeben kann, auch nur ansatzweise sinnvoll sind. Aber als erfahrener RPG-Veteran glaube ich zu ahnen, dass die Präferierung einer bestimmten Waffenart, bessere Nutzung von Rüstungen, höhere kritische Trefferwahrscheinlichkeit oder eine bessere Erkennung von Fallen gerade in einem Permadeath-Spiel keine so schlechte Idee sein sollten. Was dann noch an Fähigkeiten-Slots übrigbleibt, wird relativ wahllos ausgefüllt. Alchemie? Why not! Pilze züchten? erm … ok! Archäologie? Hmmm, könnte mit Fallenerkennung harmonieren!

Ready, set, go!

Eine Handvoll Schritte später löst mein erster Char durch Unachtsamkeit doch eine blöde Sichelfalle aus, versucht seine eigenen Eingeweide zurück in die Bauchhöhle zu schaufeln, derweil ein wütender Aal ihn mit Elektroschocks bearbeitet.

Highscore: 112

Ahahahahahahaha! Lustig! Nein, ehrlich. Ich liege wirklich vor Lachen am Boden. Kaum das Spiel begonnen und schon den ersten Char auf dem Gewissen.

Ich beginne einen neuen Char, wähle der Einfachheit halber die gleichen Fähigkeiten. Welche mir bequemerweise über den „Choose Previous Skills“-Button auch so angeboten werden.

Highscore: 287

Pro-Tip: Wenn man als ganz kleiner, frischer und unerfahrener Spieler, dessen beste Waffe aktuell ein rostiges Schwert ist und dessen Rüstung aus einem löchrigen Leinenhemd besteht auf eine Kiste stößt, die sich „Chest of Evil“ nennt … nicht aufmachen! Zumindest nicht, bis man eine halbwegs vernünftige Ausrüstung und zumindest die eine oder andere aufgewertete Kampffähigkeit hat.

Highscore: 1342

Hey, immerhin fast den ersten Level komplett erkundet. War dann aber unaufmerksam und habe mitten in einem Kampf an Stelle eines Heiltrankes zum Gift gegriffen, was zusammen mit dem Umstand, gerade die Tür zu einem Monster-Zoo geöffnet zu haben, KEINE gute Idee war.

Char Nummer Vier hat jetzt die dritte Ebene erreicht. Elegant entschärfe ich ausgebuffte Fallensysteme, während ich gelassen die Angriffe diverser Dungeon-Bewohner über mich ergehen lassen kann, sterben diese doch gerne, bevor sie mich erreichen, weil sie zuerst durch giftige Schwaden meiner eigenen Fallen und Spezialarmbrustbolzen müssen. Hahaha, fresst Dreck!!!

Ich will aufhören, weil ich merke, dass ich beginne faul und unachtsam zu werden. Eine Pause wird mir und meinem Char gut tun. Aber noch diese eine Tür da, nur noch mal um diese Ecke dort schauen …

ARGHLLLL, HERRGOTTZACK, DAMMICH

*gesicht in hände vergrab*

„Alles in Ordnung? Spiel nicht gut?“

Alles in Ordnung, Spiel ist geil, schau weiter!“

Ja, Dungeons of Dredmor ist geil!

dredmor_dungeon

Sicher, auf höheren Schwierigkeitsgraden haut man wegen des unerbittlichen Zufallsfaktors gerne neue Löcher in die Wand, aber auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad kann man planvoll und gezielt vorgehen. Bis man eben nicht mehr planvoll und gezielt vorgeht. Mag sein, dass erfahrene Roguelike-Spieler auf Grund ihrer masochistischen Veranlagung die Nase über die Wahl von „Elvishly Easy“ rümpfen, derweil sie ihre Wunden verbinden, die sich selbst beigebracht haben, aber da ich schon seit vielen Jahren Spiele nicht mehr spiele, um mein Selbstwertgefühl aufzupumpen … ist mir das grad egal 🙂

Mit zur anhaltenden Motivation trägt auch der feine (oder mitunter nicht ganz so feine) Humor des Spieles bei, der in Form von Item-Beschreibungen und Beleidigungen, die Monster dem Spieler entgegenschleudern, schnell klar macht, dass das nur ein harmloses Spiel ist und kein Grund besteht die Contenance …

WARUM? WARUM VERKACKT NOCHMAL JETZT DAS HIER? DU BIST SO DUMM!!!!

AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!

Dazu noch eine charmante Optik und gute Sound- und Musikuntermalung und ich habe mein Spiel für schwüle Sommerabende gefunden.

Feine Sache, das da: Dungeons of Dredmor

Grim Dawn – Spielbefehl

Knapp 200h listet der Steam-Client als Spielzeit für “Grim Dawn”. Und dabei habe ich noch nicht einmal das Ende erreicht, geschweige denn alle Klassen gespielt oder mit Klassen-Kombinationen herumexperimentiert. Warum so viele Stunden, obwohl es doch keine zufallsgenerierten Karten gibt? Weil Grim Dawn selbst als frühe Alpha meinem H&S-Hunger so viel Befriedigung verschafft hat, dass es mir nicht einmal ansatzweise als Arbeit oder Grind erschienen ist, Charaktere immer wieder neu zu beginnen, wenn ein substanzielles Update erfolgte.

Und bevor ich erneut viele Worte über ein Spiel verliere, über welches ich schon viele Worte verloren habe, hier im Kurzüberblick:

Warum soll ich Grim Dawn spielen?

  • Endlich das Ende der Early Access-Phase, das offizielle Release ist nun verfügbar.
  • Detaillierte und abwechslungsreich ausgearbeitete Karten.
  • Morbides und leise vor sich hin schwärendes Art Design. Die Großen Vier Vs dominieren die Optik. Verrostet, verschmutzt, verdorben und verschimmelt. Wer Diablo 3 nicht spielen wollte, weil ihm das alles zu bunt und glücksbärchi-mäßig ist, darf nicht an GD vorbeigehen.
  • Atmosphärischer Soundtrack.
  • Bewährte und klug erweiterte Gameplay-Mechanismen aus Titan Quest. Wer das Gameplay von Titan Quest gut fand, wird das Gameplay von Grim Dawn gut finden. Garantiert! Doppelschwör!
  • Tonnen von Loot. TONNEN!
  • Angekündigte Mod-Unterstützung mit Editor und Tools.
  • Habe ich schon all die Tonnen von Loot erwähnt?
  • Das äußerst befriedigende Gefühl, sich durch Horden von Gegnern zu schnetzeln, während selbige in blutige Fetzen explodieren, wenn der ausgeteilte Schaden massiv größer als die HP des Gegners sind.
  • Wenn man partout keinen Bock auf Steam hat … das Spiel soll im Laufe des März auf GOG.com erscheinen.

Und weil ich ein dummer Idiot bin, der eben einen grandiosen Screenshot aus dem Abschnitt “Steps of Torment” versemmelt hat, hier ein geklautes Bild aus dem Netz.

GrimDawn_classes
Und zur Strafe beginnt morgen für mich ebenfalls ein grimmiger Tag.

Nein, nicht wirklich. Morgen erster Tag im neuen Job. YES!!

Schnellschnell, GD heute Nacht noch fertigzocken, damit ich gleich richtig mit unterlaufenen Augen dort eintrudele …

Über die Bande spielen oder “Numbing Down”, Teil Drei

Es geht dem Ende zu. Sowohl in der einen, als auch der anderen Hinsicht.

“Ghost”. Ze Future-Setting und die Hunde-KI sollen angeblich innovativ sein, die Action-Skripte, viele Animationen und die Inszenierung stammen aber fast unverändert aus dem Releasejahr von MW1. Es müffelt. Stark. Und immer noch Amis. Natürlich. Bobby will ja weiterhin viel Geld verdienen und 316 Millionen potentielle Kunden sind einen ganzen Tacken besser als ein einziger Hanswurst mit nur noch einer halben Gehirnhälfte (schnell schrumpfend). Es bleibt auch sonst alles beim alten. Rammbamm!Pengpeng!Kaboom! Follow! Do this, do that. And now press zis button. No, not that one, stupid, ZIS one. Faster, dammit! End of ze movie! Ein Film im Bereich eines “Jupiter Ascending”. Wie immer extremst aufwendig mit ganzen Wagenladungen von Mitarbeitern produziert, so hat man die Geschichte wohl den Kritzeleien eines Achtjährigen entnommen. Was durchaus vielversprechend in den ersten Minuten anfängt (massiver Erstschlag gegen die USA, zehn Jahre später immer noch Krieg mit düsteren Wastelands und heruntergekommenen Festungsstädten), verkommt sehr schnell zur üblichen Huahh!-Materialschlacht inklusive Moonraker-Weltraum-Kampf, die zwar zu einem MW3 und dem gerade mal mehrwöchigen Dritten Weltkrieg gepasst hätte, nicht aber in ein Setting, wo sich zwei Supermächte seit zehn Jahren in einem Abnutzungskrieg sondergleichen gegenüber stehen. Man fragt sich z.B., wieso essentielle Ressourcenanlagen des Gegners nicht den ersten Kriegstagen zum Opfer fallen, sondern erst zehn Jahre später. Man fragt sich, was beide Parteien zehn Jahre lang getrieben haben, wenn die effiziente Militärmaschinerie beider Seiten jeden Gedanken an langwierigen Stellungskrieg ad Absurdum führt? Und wie es beiden Parteien gelingt ihre Ressourcen nur so inhalierende Militärmaschinerie zehn Jahre lang im Dauerkriegseinsatz auf höchstem technischem Niveau zu halten? Man fragt sich vieles während des Durchleidens von Ghosts. Man fragt sich zum Schluss, als man geistig schon mit allem abgeschlossen hat, ob es das jetzt endlich war. Nur um von den Designern der SP-Kampagne eines Besseren belehrt zu werden. Es geht alles noch eine Spur lächerlicher und schlechter. Nein, an diesem Ende war kein Achtjähriger beteiligt. Achtjährige sind schlau genug, um zu wissen, wann es genug ist. Das ist ein Ende, wie es nur ein skrupelloser Product Manager der Videospielindustrie sich ausdenken kann, wohl wissend, dass die Zielgruppe jeden Dreck frisst und mit Cliffhangern heiß gemacht werden muss auf die unvermeidliche Fortsetzung dieser Travestie einer bereits eh schon anspruchslosen CoD-Kampagne. Um Gottes Willen, um Gottes Willen …

Ach, halt, bevor ich es vergesse. Ab und an “vergisst” das Skriptgirl die richtige Reihenfolge der Abläufe und verhaspelt sich. Dann laufe ich unangefochten durch den Schlauch und wundere mich, dass alle Gegner nur auf mich zielen, maximal eine Nahattacke starten, aber ansonsten keinen Schuss abgeben. Und weil niemand schießt, denkt sich der Regisseur, dass ich als Klicksklave alle Gegner erledigt habe und schickt die Darsteller des eigenen Kommando-Team los. Was dazu führt, dass sich am Ende des Skriptschlauches friedlich ein ganzer Haufen Gegner und ein ganzer Haufen Verbündete tummeln, während über den Com-Chatter dennoch weiterhin getan wird, als ob gerade ein mördermäßiges Gefecht ablaufen würde. Es sind solche zarten und feinen Momente, die für all den Hirnfick entschädigen, den die Produzenten von CoD Ghosts sonst kübelweise über mir ausschütten.

“Advanced Warfare”. Abgesehen vom erbärmlichen technischen Zustand des PC-Ports, seinen irren Ladezeiten, dafür umso hässlicheren Texturen, ständigen Abstürzen und weiterhin keinem FOV-Slider für den SP-Part … noch mehr Future. Voll ganz arg viel Future und so. Rein objektiv muss ich zugeben, dass mich das Setting anfänglich auch überzeugt. Denn je mehr sich die SP-Kampagne von unserer Wirklichkeit entfernt, umso mehr bin ich bereit die sattsam bekannten Übertreibungen und Unsinnigkeiten zu akzeptieren, umso entspannter reagiere ich auf die sattsam bekannten Versuche vor meinen Augen eine dezent interaktive Werbesendung für virtuelle Pyrotechnik abzufackeln. Weil … ist halt Zukunft. Da passiert so ein Scheiß jeden Tag. Da so, in der Zukunft. Manche CoD-Zuschauer und Fans des WKII-Settings fangen an den Zeiten nachzutrauern, als jeder Shooter ein WKII-Shooter sein musste. Außer es war Halo. Obwohl Halo im WKII-Setting bestimmt voll total geil geworden wäre. Ich ertappe mich dabei beim Gedanken an diese Beschwerden schadenfroh zu lachen. Jetzt erlebt ihr es auch mal, wie es ist, wenn niemand mehr Spiele machen möchte, die ihr haben wollt, was? Und uns habt Ihr jungen Kerle damals ausgelacht, weil Ihr kein Bewusstsein für Zeit hattet und nur in Eurer jeweiligen Gegenwart leben konntet. Haha! Ja, lasst einem alten Mann doch noch einen letzten Lacher, bevor sich seine letzte Gehirnzelle aufjaulend aus dem Staub macht. Deswegen kümmert es mich auch nicht, was in Advanced Warfare offiziell inszeniert wird. Durch einen Sound-Bug habe ich eine ganze Mission in wunderschöner Stille erlebt und dennoch jedes Missionziel perfekt erfüllt. Weil seit MW1 exakt immer das gleiche passiert. Skriptschlauch, QTE, Skriptschlauch, finales QTE, Missionsende. So auch hier. Die Verpackung mag noch so nett sein, es ist immer wieder der immer gleiche, schale und abgestandene Action-Film, den eigentlich nur noch die härtesten und verbohrtesten Fans goutieren können. Hat mich Ghosts zum Schluss immerhin noch gewaltig aufgeregt, mich endlich emotional gepackt (allerdings nicht so, wie sich dass die Entwickler gedacht haben), so erlebt mich Advanced Warfare nur als teilnahmsloser Knöpfchendrücker. Obwohl der Entwickler Sledgehammer so ziemlich alles auffährt, was man von einer CoD-SP-Kampagne erwarten kann und etliche Terabyte Pixelgewummse ausgeschüttet werden … all die großangekündigten Gameplay-Erweiterungen sind nur bloße, oberflächliche Gimmicks. Denn es ändert sich nichts. Gar nichts. Die SP-Kampagne enthält weiterhin keine Spur von Gameplay. Deswegen habe ich auch bald aufgehört. Es geht nicht mehr. Es ist genug. Mein ganz persönlicher Tiefpunkt ist erreicht. Als ich in Frogger-Manier eine dicht befahrene Schnellstrasse überqueren soll, beim Ausweichen zu weit aus dem Missionsgebiet gerate (gefolgt vom traditionellen Missionsabbruch) , nur um dann eine wilde Verfolgungsjagd auf dem Dach von Bussen als schier endlose Abfolge quatschiger QTEs erleben zu dürfen, setzt es aus. Ansatzlos aus dem Handgelenk. Drücke Alt-F4, um diese jämmerliche Scheiße endlich zu beenden. Und was habe ich Alt-F4 gedrückt. Oh, und wie ich gedrückt habe.

Dann ist es vorbei. Es ist vorbei. Oh Gott, es ist vorbei. *schluchz* Alle CoD-SP-Kampagnen seit Modern Warfare 1. Am Stück. Mein Verstand besteht aus rauchenden, schwelenden Trümmern, die Schädeldecke ist irgendwann weggesprengt worden. Das Rückenmark späht geblendet in das ungewohnte Tageslicht und beginnt humpelnd und ächzend mit dem Wiederaufbau.

Nie wieder soll ein Call of Duty von diesem Rechner ausgehen. Nie effin wieder!

Oh, meine Spiele! Wie habe ich Euch vermisst! Kommt in meine Arme …

Rational-nüchterne Nachbetrachtung:

Allgemein betrachtet, so sind die SP-Kampagnen der CoD-Serie natürlich lächerlicher Müll. Da existiert kein Fitzelchen Gameplay. Alles was man glaubt an Gameplay zu finden, ist maximal nur eine Gameplay-Simulation. Dieser Teil der CoD-Serie soll auch nichts weiter als ein Unterhaltungsprodukt für Leute sein, die zwar keine Lust auf TV glotzen haben, sich aber aus den unterschiedlichsten Beweggründen dennoch irgendwie berieseln lassen wollen. Betrachtet man die Serie unter diesem Gesichtspunkt, kann man Modern Warfare 1 als passablen B-Movie betrachten und seine beiden Nachfolger als grelles Action-Comic. Überdreht, quatschig und von allen guten Geistern verlassen, aber MW1 bis 3 sind immerhin in sich logisch. Wenn man sich darauf einlässt, dann passt das alles schon zusammen. Die Illusion haut halbwegs hin, wenn man nicht allzu genau hinschaut. So weit, so gut.

Doch die Studios, die nach dem Auseinanderbrechen von Infinity Ward und dem Weggang vieler talentierter Köpfe mit der Fortsetzung der Serie beauftragt wurden, können es einfach nicht. Oder dürfen nicht? Oder bekommen einfach nicht genug Zeit? Die Inszenierung wiederholt nur bekannte Muster, es wird dem Geschehen nichts Neues, nichts Eigenes hinzugefügt. Zusätzlich fehlt der Inszenierung die Mühelosigkeit, mit der IW den Spieler am Nasenring durch die Story gezogen hat. Events werden mit Gewalt ins Geschehen geprügelt, ohne dass es einen Bezug zur Story oder zu anderen Sequenzen gibt. So marschiert der Spieler in Blops Eins durchs Pentagon der 60er und trifft John F. Kennedy. Warum? Damit der Spieler auf John F. Kennedy treffen kann. Nötig für die Handlung? Nicht einmal ansatzweise. Ein Gimmick. In Blops Zwei wird eine Kavallerieattacke auf einen russischen Panzerangriff gestartet. Warum? Damit der Spieler sich anschließend mit QTEs vom Leib des toten Pferdes befreien soll, bevor der Panzer angerollt kommt. Nur deswegen. Übrigens, die Stinger-Rakete, mit der man nur wenige Sekunden (!) zuvor ein Dutzend Panzer und Hubschrauber abgeschossen hat und für die es noch reichlich Munition gibt … existiert plötzlich nicht mehr. Und warum nicht? Damit der Spieler total cineastisch zuerst eine Kavallerieattacke auf Panzer ausführen, dann unter dem Pferd hervorkriechen, auf den Panzer klettern kann, so dass mit einer Figur aus dem Vorgängerspiel ein Faustkampf auf dem Panzer inszeniert werden kann. Von hinten durchs Knie gefickte, retro-aktive Handlungslogik. Ich habe eine Idee für eine Action-Sequenz und baue dann alles davor so um, damit die Sequenz grob dazu passt. Auf dem Panzer gibt es übrigens nicht zu tun, der Faustkampf läuft automatisch ab. Gerade hier wäre aber ein wenig Klicken und Buttondrücken nicht verkehrt gewesen, oder nicht? Aber der QTE-Programmierer war ja schon mit dem blöden Pferd ausgelastet. Es gibt jede Menge an logischen Brüchen und Inkonsistenzen, der Spieler wird gnadenlos durch einen wirren Skriptschlauch gepeitscht und gnadenlos bestraft, wenn er der Unlogik dieses Skriptes nicht folgen kann (oder möchte), wenn er nicht weiß, was exakt von ihm jetzt erwartet wird, sondern sich dieses Geheimwissen in mühseligem, frustrierenden Trial & Error erarbeiten (!) muss. Das ist alles, mit Verlaub, eine wirre, dumme Kacke, deren krude Handlungssprünge jeden Warpantrieb vor Neid erblassen lassen. Eine wirre, dumme Kacke, die sich nahtlos von Blops Eins bis Advanced Warfare durchzieht.

Dann gelingt es den neuen Studios auch nicht ein anderes wichtiges Element von Actionfilmen zu etablieren. Was wäre zum Beispiel der Nonsense eines Fast & Furios ohne Vin Diesel und Paul Walker? Er wäre nicht mehr leidlich unterhaltsamer Nonsense, sondern beschissener, ärgerlicher Nonsense. Die Modern Warfare-Subserie wäre ohne John Price nur halb so erträglich. Das ist eine Figur, die funktioniert im Rahmen der Geschichte. Man lässt sich gerne von ihm anpflaumen, man freut sich sogar ein klitzeklein wenig, als man ihn in einem russischen Gulag entdeckt. Und weil man wissen will, was aus diesem Charakter wird, lässt man sich wesentlich bereitwilliger auf die hanebüchene Story ein und vom Event Designer am Nasenring rumzerren. Was nach MW3 kam, ist trotz lobenswerten Versuchen die Story auf eine Art interaktives Tom Clancy-Niveau zu heben … nur noch fader Mist! Mason geht mir am Arsch vorbei. Die anderen Typen interessieren mich nicht, bei den Story-Entscheidungen eines Blops 2 konnte ich es nicht erwarten den betroffenen NPCs, allen, ohne Ausnahme, ENDLICH eine Kugel durch den Schädel zu jagen. Damit Ruhe im Karton ist! Fick die Story!

Aber gut, so ist sie eben, die Twilight-Saga des Spielebereichs. Strunzdummes, bisweilen höchst ärgerliches Fäkaliensuhlen für Leute, die an ihre Freizeitgestaltung nicht den geringsten Hauch von Anspruch stellen und die es daher auch nicht stört, wenn sie Geld dafür bezahlen, dass man sie mit Fäkalien bewirft. Doch da Geld nicht stinkt, derweil die wirre, dumme Kacke eines CoD rückstandsfrei von der feist grinsenden Teflon-Visage Bobby Koticks abtropft, der seiner Schwester ihrem Pudel jedes Jahr ein neues Diamanthundehalsband schenken kann, trocknet selbiger Bobby unsere Tränen mit den Geldscheinen, die ihm all die weiterhin glänzenden Geschäfte um die CoD-Serie einbringen. Ist so. Muss man akzeptieren.

Über die Bande spielen oder “Numbing Down”, Teil Zwei

Spielerisch sind die SP-Kampagnen von CoD selbstredend dünnste Grütze. Aber genau dieses, jedes Großhirn, jeden Verstand beleidigende Prinzip der Fremdbespaßungsverasche macht die Sache bisweilen sehr unterhaltsam. Ich lache mir einen Ast ab, wenn story-relevante NPCs unbeeindruckt ganze LKW-Ladungen von Blei, Handgranatenexplosionen in unmittelbarer Nähe und direkte RPG-Treffer einstecken oder sich minutenlang mit einem scharfen, blutrünstigen Wachhund auf dem Boden balgen, bis man gnädig einschreitet. Weil, man braucht den Kerl später noch in einer emotional voll total geil aufgeladenen Sequenz, wo er ENDLICH (natürlich in Zeitlupe, weil voll viel emotionaler und cineastischer) an einer simplen Kugel krepieren darf. Oder der Feindsoldat, der unbeschadet DURCH das heftige Gewehrfeuer meiner Kameraden latscht, weil das Skript vorsieht, dass ich durch genau diesen NPC zu Boden gestoßen werden soll. Auch gibt es seltene Momente, wo man SEHEN kann, wie NPC-Soldaten spawnen, wenn ihre Köpfe plötzlich aus dem Graben aufpoppen. Köstlich! Und schlampig. Und dumm! So unglaublich dumm, dass es auf perverse Weise aber genau die Art von schmieriger Unterhaltung bietet, die ich für meine Ziele zu zweckentfremden gedenke. All der Pathos und das sich selbst maximalst ernstnehmende Setting. All dieses verkrampfte Bemühen ein interaktives Actionfilm-Medley zu inszenieren und dann sieht man an allen Ecken und Enden die Kollision der Skripte mit dem winzigen Spielraum, der einem als “Spieler” noch bleibt. Wie all die sinnbildlichen Mikrophone in die Kamera ragen, das Aufblitzen weißen Styropors und die wackelnden Kulissen und die Illusion verfliegt schneller, als Price “Oi, Mate!” sagen kann.

Von “Modern Warfare 1” kenne ich schon etwa die Hälfte, konnte es aber nie zu Ende spielen. Der Kopf war damals nicht leer genug. Jetzt gibt es keine Probleme. Immerhin, auf einer gewissen Ebene funktioniert das alles sogar. Die Skriptsequenzen sind noch nicht zum kompletten Selbstzweck verkommen, sondern unterstützen zumindest die Art und Weise, wie Infinity Ward diesen B-Movie in Szene gesetzt hat. Der Anfang, die Fahrt durch eine orientalische Stadt in der Endphase eines Bürgerkrieges funktioniert einfach. Timing, Details, Inszenierung. Passt. Das war schon immer der Höhepunkt des Filmes, wenn nicht der ganzen Serie. Danach … nicht vorhandenes Gameplay, aber immerhin ein halbwegs passabler Actionfilm, wenn man auf Steven Seagal oder Chuck Norris steht.

Modern Warfare 2” hinterlässt mich jedoch betäubt vom Ausmaß des Quatsches, den Infinity Ward hier wohl aus reinem Hass gegen Activision aufgefahren hat, denn schon damals war das Verhältnis zum Publisher sehr angespannt. Ich liege vor Schreien und Lachen fast am Boden, als Google nach einem Eintippen von “modern warfare 2 story” automatisch mit “makes no sense” ergänzt. Ja, tatsächlich. Das ist so. Sowohl das eine, als auch das andere.

Modern Warfare 3” und der Abschluss der Geschichte um Price und die anderen, an deren Namen ich mich nicht mehr erinnere, ist zwar nicht ganz so dämlich wie im Vorgänger, aber weiterhin eine klischeebeladene Bruchhalde von Story. Immerhin, tolle Hummer-Türanimationen. Bemerkenswert ist auch das finale QTE gegen Makarov, den voll total bösen Oberbösewicht. Denn es funktioniert nicht. Nicht bei mir. Ich kloppeldicke auf beide Maustasten so schnell und so gleichzeitig, wie es die schwüle Nacht nur zulässt, doch es will einfach nicht das passieren, was passieren soll, wenn man ausführt, was dick und fett als Befehl eingeblendet wird. Meh! Vielleicht bin ich einfach zu alt und zu langsam für diese Scheiße. Dann halt nicht. Der Film wäre danach sowieso zu Ende. Weiter geht’s …

Black Ops”. Ze numbers, Mason. What do zey mean? Keine Ahnung, frag mich doch so was nicht. Die Introvideos vor jeder Mission ziehen an meinem Auge vorbei, ohne dass das Gehirn dahinter ihren Inhalt bewusst wahrnimmt. Ich warte nur noch darauf, dass ich einem NPC followen kann, er mir haargenau sagt, was ich wann wie zu tun habe oder mir ein Lichtpunkt zeigt, wohin ich mich gefälligst zu wenden habe. Als ob es möglich wäre sich zu verlaufen. Nein, natürlich nicht. Aber ab und an wird die Mission abgebrochen, weil ich mich zu weit vom nächsten Missionsziel entfernt habe. Wenn ich z.B. ein Stück zurückgelaufen bin, um Munition für eine seltenere Waffe einzusammeln. Was nicht erlaubt ist. Phöse, phöse. Egal. Vorhin habe ich übrigens ein Benzinfass direkt neben einem wichtigen NPC in die Luft gejagt. Die GIs seiner Gruppe existieren nur noch als angekokelte Fleischbrocken, er macht weiter, als sei gar nichts passiert. Ich liege vor Lachen am Boden. Immerhin, das ist neu, darf ich nicht mehr ganz so schlafmützig durch die Gegend eiern, weil Treyarch, eines der drei verantwortlichen Studios nach dem Auseinanderbrechen von Infinity Ward, ein Freund relativ weit auseinander liegender Checkpoints ist. Und sich zweimal durch ganze Divisionen von schlitzäugigen, voll total bösen Chinks zu ballern, ist wahrlich keine Freude. Oder waren es Russen? Irgendwie verschwimmt alles. Deswegen mache ich auch die Taschenlampe aus und stelle fest, dass man in den Tunnelanlagen des Vietcong OHNE Taschenlampe deutlich besser sieht als mit. Erm, ok … muss ich nicht verstehen. Der GI vor mir flucht, weil ich die Taschenlampe ausgemacht habe und er jetzt angeblich nichts mehr sieht, der dreiste Lügner. Aber da sein Skript-Ende eh nur wenige Sekunden in der Zukunft liegt, achte ich nicht weiter darauf. Hatter jetzt davon. Dann fragt Mason einen Russen, der ständig mitrumhängt (weiß nicht warum, habe nicht aufgepasst), wohin er in dem Tunnellabyrinth zu gehen hat. Der Russe antwortet, Mason solle seinem Instinkt folgen. Derweil zeigt mir das Spiel selbstredend an, wohin ich jetzt gehen soll. Da ist kein Labyrinth. Alles nur ein einziger langer Gang. Ich liege wieder mehrere Sekunden lang vor Lachen am Boden.

Später bekomme ich ein Game Over, weil ich zu langsam über eine kaputte Brücke springe, unter mir ein tiefer Abgrund und mein Missionsziel. Aber nachdem ich rechtzeitig genug gesprungen und ein wenig gerannt bin, was passiert dann? Dann springe ich über die Klippe, hinunter zum Missionsziel … weil ich unvermutet einen Fallschirm dabei habe. Anstatt dass das Team gleich runterspringt. Aber dann würde man ja gar nicht die Lawine bringen können, wegen der ich ein paar Meter laufen musste. Selbige Lawine kommt zum Schluss übrigens nochmal vorbei, nachdem ihre Zigarettenpause zu Ende ist und plättet den Stützpunkt. Ich frage mich zwar, wieso da jetzt NOCHMAL eine Lawine AUS DER SELBEN Richtung kommt, wenn doch schon vorher das Schneebrett über dem Stützpunkt abgegangen ist … ach, egal.

Irgendwann sagt man mir, dass ich im Schatten bleiben soll, weil ich sonst entdeckt werde. Was auch sinnvoll ist. Weil ich entdeckt werde, wenn ich NICHT im Schatten bleibe. Dann werde ich entdeckt, weil ich im Schatten bleibe und NICHT ins grelle Scheinwerferlicht gehe. Der Russe macht so Handzeichen. Ich interpretiere sein Handzeichen als Warten. Also warte ich. Was falsch ist. Ich hätte nämlich eine Wache umbringen sollen. Im grellen Lichtkegel einer Laterne. Den ich eigentlich meiden sollte. Laut Walkthrough (ich bin zum Glück nicht der einzige, der hier nicht kapiert, was der Event Designer von einem will) soll man besser nicht auf Handzeichen achten, sondern darauf, ob der Follow-Weganzeiger vom Russen auf eine Wache springt. Weil die Handzeichenanimation offenbar zu lange dauert! Denn da gibt es ein Timelimit. Zu früh vorpreschen? Alarm. Zu spät vorpreschen? Alarm. Es spielt auch keine Rolle, ob meine Figur dabei im tiefsten, dunkelsten Schatten steht oder hinter einem Sichtschutz, wo sie niemand sehen kann. Es wird trotzdem Alarm ausgelöst. Weil das so vorgegeben ist. Und jedes Mal zurück AN DEN ANFANG! Selbst in meinem komatösen Zustand verspüre ich einen gewissen Unwillen aufsteigen. Ich höre auf. Es geht nicht mehr, ich kann nicht mehr. War eh die vorletzte Mission, fuck it!

Es gibt ein positive Sache zu Blops 1 zu sagen. In einer Mission ist man Besatzungsmitglied einer SR-71, die hoch und schnell fliegend die sowjetische Flugabwehr ignoriert und man steuert eine Bodeneinheit mit Positionsangaben, sowie deren Angriffs- und Defensivverhalten. Aha, denke ich mir. Das ist also der Typ, der mir ständig einen Lichtpunkt mit dem nächsten Ziel in die Landschaft projiziert. Der Puppet-Master! Ein seltener Moment feiner Ironie weht durch das Spiel.

Jetzt würde Blops 2 anstehen. Ich habe Angst. Ich habe wirklich Angst. Weil die mentale Betäubung nachlässt und es allmählich beginnt weh zu tun. Nein, ehrlich. Die letzten paar Blops-Missionen haben mir körperliches Unwohlsein beschert. Nur dumm, das kann ich akzeptieren. Aber dumm UND schlecht, sprich hirnfickige Actionsequenzen ohne Sinn und Verstand, das ist eine toxische Mischung! Ich atme tief durch, lege eine Pause ein. Es gibt Abendessen, vielleicht hilft ein voller Magen dieses Stechen und Pochen direkt hinter meiner Stirn abzuschwächen.

Blops Zwei”. Die Story ergibt weiterhin keinen Sinn. Was daran liegen mag, dass ich keinen Dialogen mehr zuhöre. Ich klicke alle Missionsfilmchen weg. Unnützes Füllmaterial. Rammbamm!Pengpeng!Kaboom! Follow! Do this, do that. You died. Stupid grenades. Why am i doing this? Hälp!!! Immerhin ist der Future-Touch eine nette Abwechslung zum sonst üblichen Braun-Grün-Grau. Mehr Farben, selber Quatsch. Irgendwann während der ersten Mission reißt etwas in mir. Ich habe keine Lust mehr mich zum Affen machen zu lassen. Ich darf nämlich eine feindliche Mörserstellung im offenen Gelände nicht flankieren, weil ich sonst das Kampfgebiet verlasse. Ich soll nach dem Vorstellungen des Event Designers nämlich mitten durch, rechts und links dumpfe Explosionen, Dreckfontänen, Rauch, sirrende Querschläger. Weil das cineastischer ist. Ich soll danach eine Stellung verteidigen, aber es spielt keine Rolle, ob ich schieße oder nicht, weil es nur noch darum geht Zeitraum X an einem Punkt zu verharren, die Flucht wieder aufzunehmen, an einem anderen Punkt Zeitraum Y zu verharren usw. usf. Weil … genau, cineastisch und so. Es reicht. Ich will nicht mehr. Es ist zwar immer noch heißer Sommer, aber es reicht einfach. Ich besorge mir einen Trainer, schalte den Godmode ein und zeige dem Event Designer den Stinkefinger. Wenn er will, dass ich überall nur durch die Mitte gehen soll, dann gehe ich auch durch die Mitte. Aufrecht, gemächlich, mich in aller Ruhe umschauend. Am Checkpoint erledigt das Team alle noch sichtbaren Gegner. Ich selbst brauche keinen Schuss abzugeben. Yeah! Skriptschlauch for teh win! Das Kopfweh lässt nach. Der Hirnfick des Event Designers lässt mich kalt. Weil es aber kaum etwas zu entdecken gibt (angeblich soll man wieder Intel finden, aber ich stelle schnell fest, dass ich nicht wirklich danach Ausschau halte), spaziere ich bald nur noch die Checkpoints ab. Ich glaube, das behalte ich so bei.

Es stehen jetzt noch die zweite Hälfte von Blops Zwei, Ghosts und abschließend Advanced Hirnfick an, wo ich mich schon darauf freue auf Knopfdruck total cineastisch zu trauern, bzw. meinen *schnüff* Kameraden den ihnen gebührenden Respekt zu erweisen. Huah!!

Über die Bande spielen oder “Numbing Down”, Teil Eins

Während meiner Studentenzeit hatte ich einen Kommilitonen, der als Mitglied einer badischen Weinhandelsfamilie den Geschmackssinn seiner Eltern geerbt und in Kombination mit seinem umfangreichen Spezialwissen Sommeliers aus Top-Restaurants wie blutige Anfänger hätte aussehen lassen können. Wenn er denn Interesse an diesem Berufsweg gehabt hätte. Stattdessen hat er Chemie studiert und lieber Partys für seine Mitstudenten geschmissen, wo er jedes Mal freudestrahlend Neuerwerbungen aus seiner privaten Weinsammlung vorgestellt hatte. Eines Tages jedoch, da berichtete er trübsinnig, dass er am Wochenende vor dem Regal im Keller stand und nicht mehr wusste, welchen Wein er nehmen sollte. Übersättigung. Überdruss. Man kennt schon alles, man hat schon alles probiert. Die große, fast schon kindliche Freude am Entdecken und Genießen neuer und bekannter Weine war dahin.

Was also tun? Auf Wein verzichten, bis es ihn wieder gelüstet? Der naheliegende Weg, aber da er ein Mensch war, der naheliegende Wege verabscheut und den Umweg liebt, war das für ihn keine Lösung. Er hat stattdessen um die Ecke gedacht.

Er hatte kein grundsätzliches Problem mit Wein. Nein, auch kein gesundheitliches/mentales Problem. Er wollte weiterhin Wein trinken. Er hatte aber ein Problem damit sehr gute Weine zu wertschätzen, weil sie für ihn Alltag geworden waren. Sie waren nichts mehr besonderes. Und erstklassigen Wein einfach in sich reinschütten, nur damit man Wein getrunken hat? Mon Dieu! Auf gar keinen Fall!

Deswegen hat er versucht seinen Gaumen und sein Gehirn auszutricksen. Im örtlichen Lidl wurden zwei Kartons à sechs Flaschen von diesem französischen Zusammenschüttlandwein gekauft. Eine für seine Standards abgrundtief schlechte Qualität. Eigentlich nicht als trinkbar zu bezeichnen. Damit wollte er seinem Gaumen und Gehirn wieder beibringen gute Weine zu schätzen, anstatt sich gelangweilt abzuwenden. Er hat sich fast ein Vierteljahr lang abgequält. Doch sein Experiment gelang. Er hat wieder die Wertschätzung für und die Freude an guten Weinen gewonnen, die ihm eines Tages abhanden gekommen war. Weil er sich mit schrecklicher Plörre herumschlagen musste, die für ihn nur roteingefärbter Essig mit Alkohol- und Zuckerzusatz war.

Und was hat das jetzt mit Spielen zu tun? Sehr viel!

Sommer, heiß, Spieleunlust? Check!

Ein riesiger Berg nicht gespielter Titel vor sich? Check!

Leichte, unterschwellige Panik vor dem großen Projekt verspüren? Check!

Was also tun, wenn es kühler wird? Hoffen, dass die Lust am Zocken sich wieder von selbst einstellt? Sich heimlich, still und leise davon machen? Blog aufgeben und hoffen, dass niemand meiner bürgerlichen, zivilen Identität auf die Schliche kommt? Nein! Viel einfacher! Einfacher und geradezu hinterfotziger! Es galt ja nur einen begehbaren Pass durch die mentalen Gipfel der Mountains of Shame zu finden. Die Lust am Spielen wiederzuentdecken, anstatt nur an das Abarbeiten eines Berges denken zu müssen. Doch wie dieses Ziel erreichen?

Mir ist dann die obige Geschichte eingefallen.

Es ist heiß und die Gedanken schwappen träge durch die milchige Brühe, die einst mein Gehirn gebildet hat. Also spiele ich etwas, das anspruchslos ist und mit so wenig Anstrengung wie nur irgendwie möglich bewältigt werden kann. Nein, nicht nur anspruchslos. Dumm. So richtig kackedumm. Auf dass ich entsetzt aufjaule und flugs das große Projekt wieder aufnehme.

Ok, und was ist anspruchslos und kackedumm und löst normalerweise nur Entsetzensschreie aus, wenn ich daran denke?

Richtig. Moderne Casual-Military-Shooter. SPUNKGARGLEWEEWEE. Huah! Und nur das gute Original.

Alles, was ich an Spielen nicht mag, verachte und an schlechten Tagen sogar ausdrücklich hasse, finde ich dort. Vollständig durchgeskriptete Levelschläuche mit präziser Handlungsanweisung, ohne auch nur den Hauch von spielerischer Freiheit. Autoheal. Savepoints. Quick Time Events, wenn’s wieder besonders cineastisch werden soll.

Flugs wurden “Call of Duty 4” bis hin zu “Advanced Warfare” organisiert. Für mich das spielerische Äquivalent eines Kartons voller roteingefärbter, mit Alkohol und Zucker versetzter Essigplörre. Zeitlich ist das auch kein großer Aufwand. Die SP-Kampagnen sollten im Laufe einiger Tage durchgespielt werden können. Doch im Gegensatz zu meinem ehem. Kommilitonen muss ich mich nicht quälen. Mein Kopf ist leer, ich bin träge und müde, so dass ich kein Problem damit habe im Dauer-Stupor den Vorgaben Folge zu leisten, die der Leveldesigner zwischen zwei Checkpoints gepackt hat.

Ob das Experiment klappt?

Schau mer mal … *doppelklick auf MW1*