Retro-Alarm: Ultima Underworld mit UNITY-Engine

Der Stellenwert, den heute Titel wie Ultima Underworld oder System Shock in der Videospielgeschichte haben, ist keiner großen Diskussion mehr bedürftig. Diese Titel waren wegweisend und innovativ, ihre Namen sollte man kennen, wenn man “mitreden” möchte.

Anders sieht es aus mit eigenen Spieleindrücken, die gerade bei Spielen besser sind als jedwedes wohlfeiles Geschwätz. Nun, beide Spiele sind offiziell z.B. über GOG erhältlich. Daran sollte es nicht scheitern. Auch laufen beide Spiele sehr gut mit dem MS-DOS-Emulator DOSBox auf jedem halbwegs gebräuchlichen Rechner und Betriebssystem. Kauft man die Titel bei GOG, ist DOSBox bereits vorkonfiguriert, man muss nur auf ein Icon klicken.

Nein, das Problem entsteht erst NACH dem Spielstart.

Beide Titel sind in einer Zeit entstanden, in der es so gut wie keine Interface-Konventionen gab, schon gar nicht bei 3D-Spielen. Auf Entwicklerseite wurde noch viel herumexperimentiert, niemand wusste so genau, wie man solche Spiele am besten steuert. Als Folge davon tun sich Leute, die gewohnt sind bei Shootern und anderen 3D-Spielen auf die WASD-Tasten zu hämmern und die Maus durch die Gegend zu schubsen, ein wenig schwer. Um es höflich auszudrücken. Selbst alte Säcke wie meiner einer, der diese Titel damals rauf und runter gespielt hat, bekommen verkrampfte Finger und verhärtete Kiefermuskeln, wenn sie verzweifelt versuchen altes Wissen aufzurufen und mittlerweile gewohnte Muskelerinnerungen aus dem Gehirn zu vertreiben.

Für System Shock 1 gibt es zum Glück einen Patch, der relativ gut moderne WASD/Maussteuerung implementiert. Ist auch Teil von SS1 Enhanced auf GOG.

Für die Underworld-Spiele war es aber immer noch erforderlich sich auf Entdeckungsreise in die grauen Vorzeiten von Interface Design und Spielsteuerung zu begeben.

Diese Schmerzen waren und sind weiterhin ein großer Motivator, um Abhilfe zu schaffen. Entweder, in dem man einen speziellen Patch schreibt wie bei System Shock oder man tut das, was immer mehr Modder, Bastler und Coder tun. Sie nehmen die alten Assets und portieren diese in eine moderne Engine.

Wie geschehen bei The Elder Scrolls Daggerfall, welches auf Unity geportet wurde.

Wie geschehen bei Ultima Underworld 1 und 2, System Shock 2 und Terra Nova, die ebenfalls auf Unity geportet wurden.

UWE – Underworld Exporter

Mit dem aktuellen UWE von Anfang September soll man UW 1 vollständig durchspielen können. Ich glaube, ich tue das jetzt 🙂

uwe_01Uhhhh, ein Editor! Und “SpeedStart” beginnt das Spiel mit einem zufälligen Charakter, dessen Werte maximal aufgepimpt wurden. Für Leute, die einfach nur ein wenig herumalbern wollen.

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Ganz wichtig ist die E-Taste. Damit schaltet man zwischen Mausblick in der 3D-Ansicht und Maussteuerung für den Rest des Interfaces um.

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Mit der F-Taste kann man die 3D-Ansicht ins Vollbild vergrößern und fast alle UI-Elemente in dieser Ansicht frei verschieben. Wie zum Beispiel den jetzt störenden Kompass nach oben schieben. Oder die UI-Elemente rechts oder links versammeln.

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Wahnsinn. Sind das immer noch Voxel oder ein „normales“ 3D-Modell für die Tür?

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Die höhere Auflösung verbessert auch die Darstellung der Automap. Alle Kanten sind schärfer, schräge Linien nicht mehr länger Ansammlungen von hell- und dunkelbraunen Treppenstufen.

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Gut, es fehlt hier und da noch etwas. Wie zum Beispiel hier das Modell für das Steinankh, wo man mit Mantras seine Werte verbessern kann. Aber das Symbol ist voll funktionsfähig 🙂

Anzumerken sei noch, dass für die GOG-Version erst noch die Spieldateien extra entpackt werden müssen. Anleitung in der Readme.

Ich finde das alles toll. Alte Klassiker spielfähig bewahren und auch so anpassen, dass sie moderneren UI-Standards und Sehgewohnheiten genügen können, ohne sie dafür spielerisch zu sehr zu verändern. Feine Sache das. Mehr davon bitte!

Übrigens, für den Unity-Port von Daggerfall gibt es schon modifizierte Art Assets, neue Modelle und Texturen und einen aufgepimpten Graphikmod mit allerlei netten Effekten wie Nebel oder spiegelnde Flächen, die nach Abschluss aller Arbeiten in den Port integriert werden sollen. Ich kann mir gut vorstellen, dass man ähnliches mit dem Underworld Exporter treiben könnte.

Das einzige, was man hier mitbringen muss, ist Geduld. Hier werkeln oftmals Einzelpersonen in ihrer spärlichen Freizeit, das dauert eben alles. Wem das zu lange dauert UND wer Ahnung von der Materie hat, kann sich natürlich gerne beteiligen und mitmachen.

 

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Entspannt nachlassen

Es ist noch nicht sooooo lange her, schlappe 21 Jahre, dass der werte Herr Seniorgamer wie entrückt vor seinem schmierigen 14’’-Monitor saß und “Quake” gespielt hat. Stunden, Tage, Wochen. Rauf und runter. Zuerst die Shareware. Dann die Vollversion. Ein Jahr später erschienen die beiden Mission-Packs. Vor allem “Scourge of Armagon” hatte mich vom Hocker geblasen, dessen Leveldesign auch nach 20 Jahren noch zu überzeugen weiß.

Die Jahre gingen ins Land, eigentlich nicht viele, im extrem schnelllebigen Spielebereich aber eine halbe Ewigkeit, und Quake geriet allmählich in Vergessenheit. Nicht in spielekultureller Hinsicht, sondern eher in spielerischer Hinsicht. Ich habe irgendwann vergessen, wie man Quake spielt. Also nicht das grundsätzliche Vorgehen mit Strafen und Ballern und so. Sondern das spezielle Vorgehen.

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Wie schaffe ich diese eine Map? Wo sind die nötigen Power-Ups? Wo sind die Secrets mit den nötigen Power-Ups? Wann setze ich ein Power-Up sinnvoll ein? Welche Waffe setze ich gegen welchen Gegner effektiv ein? Wann (!) setze ich welche Waffe ein? Wo stehen welche Gegner? Bei welchen Gegnern verwende ich eher suboptimale Waffen, um Munition für andere Gegner zu sparen?

So ziemlich alles vergessen.

Was ja nicht schlimm ist, macht das erneute Spielen nach langer, langer Pause doch wieder mehr Spaß, oder? Oder nicht?

Prinzipiell und auch tatsächlich macht es wieder Spaß Quake Stück für Stück, Grunt für Ogre, Vore für Spawn wieder zu entdecken. Gut, auf die letzten beiden kann ich gerne verzichten, meine damalige Abneigung gegen diese fiesen Drecksäcke von Gegner habe ich auch wieder entdeckt.

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Was ich zudem entdeckt habe, war etwas ernüchternd. Ich habe entdeckt, dass ich keine Geduld mehr mit fiesen Passagen habe. Vor allem das Leveldesign von Episode 4 oder des zweiten Addons ist mit Spielerbestrafung im Hinterkopf entworfen worden. Du wirst bestraft, wenn Du den Level nicht gut genug kennst. Du wirst dafür bestraft nicht die ideale Waffenselektion für jede Ecke und jeden Korridor zu kennen. Du wirst dafür bestraft nicht jede verf… Falle in- und auswendig zu kennen und wie man sie umgeht, überlistet. Du wirst dafür bestraft, wenn Du meinst Du das Spiel mit dem Casual-Feierabend-Mindset eines erschlafften Schreibtischtäters bezwingen zu wollen.

Dabei ist Quake nicht unfair. Jede Stelle ist bezwingbar. Du brauchst nur Geduld und Ausdauer, bis Du jede Stelle in- und auswendig kennst und den nächsthöheren Schwierigkeitsgrad wählst … um dort wieder von vorne bestraft zu werden!

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Heutige Shooter sind einfach(er). “Einfach” ist dort wirklich “einfach”. Wer nur gemütlich ein paar Runden ballern will, der kann das tun ohne alle zehn Sekunden mit einem rostigen Nagelstock gesäßpenetriert zu werden.

Quake bot und bietet diesen Luxus nicht. Ist das Spiel zu stark, bist Du zu schwach.

Ich respektiere das.

Quake war deutlich (!) schwerer als Doom, war schwerer als die Konkurrenz von 3DRealms. Man musste hier richtig ranklotzen.

Damals™ war das auch in Ordnung. Damals hatte ich die Muße stundenlang Map für Map zu spielen, bis ich den für mich idealen Pfad gefunden hatte. Oder ich zumindest gut genug war, um das Ende, wenn auch halbtot, ohne Godmode zu erreichen.

Heute will ich das nicht mehr. Ich könnte schon, aber ich will nicht mehr. Ich habe die Muße nicht mehr.

Was nicht schlimm ist. Überhaupt nicht. Godmode anwerfen und Spaß haben. Weil ich ein alter Sack bin, der sein Selbstwertgefühl nicht mehr darüber definiert, wie “gut” er in einem Videospiel ist 🙂

Quake ist eine Reise in die Vergangenheit wert. Nicht nur in die Vergangenheit des Shooter-Genres, sondern vor allem in die eigene Vergangenheit. Die nur läppische 21 Jahre zurückliegt und sich dennoch anfühlt, als ob Jahrhunderte vergangen wären. War mein Leben, war ich so sehr viel anders?

Ja. Es war anders. Nicht besser, nicht schlechter. Nur anders.

Anyway, “Quake Epsilon” (auf Basis der Darkplaces-Engine) hilft gegen potentiellen Augenkrebs, sowie akute Fingerverknotung und sorgt für schönes Bildmaterial.

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Quake! Fit für die nächsten zwanzig Jahre. Sag ja und tritt ein …

PS: Ich hoffe ja schwer, dass ich im Rentenalter mit Quake und Co. meine Finger und mein Gehirn fit halten kann. Deathmatch gegen die jungen Pfleger würde ich zwar nicht riskieren wollen, aber so unter sich … eine Stunde Quake täglich hilft bestimmt gegen irgendein Zipperlein, welches uns ohne Quake plagen würde 🙂

Lehrgeld

Bedauere, höchstehrenwerte Shadow Warrior-Nichtmöger! Auch wenn SW2 natürlich nicht perfekt ist, es bietet mir weiterhin gar feine Unterhaltung. Obwohl ich schon merke, dass 100% handgemachte Level derzeit immer noch jeden Versuch prozeduraler Levelerstellung schlagen.

Nein, auch möchte ich nicht darüber berichten, wie ich diese Woche beinahe meinen Kampf gegen den Erwerb von Civilization 6 verloren habe. Natürlich werde ich Civilization 6 eines Tages spielen, aber doch nicht jetzt (abwarten, informieren, erst DANN kaufen) und schon gar nicht für 60 Euro. 60 € für Daten, die für Gestehungskosten von nahezu Null auf Knopfdruck unendlich dupliziert und für vernachlässigbare Kosten auf Knopfdruck ratzfatz weltweit verteilt werden können? Fick die Neupreise auf Steam!

Nein, heute will ich über eine prägende Spiele-Erfahrung berichten, die man nur als „Die Vertreibung aus dem Paradies“ bezeichnen kann. Der Beginn einer Entwicklung, die viele Jahre später dazu führte, dass ich selbst großen Versuchungen (zumindest im Spielebereich 🙂 ) widerstehen kann.

Diese Erfahrung habe ich im Jahr 1994 gemacht. Vor 22 Jahren. Bald ein Vierteljahrhundert her. Wenn ich mir das bewusst mache, werde ich immer ein wenig gnädiger und nachsichtiger mit Menschen, die in steter Regelmäßigkeit willenlos nicht nur auf die Versprechungen der Videospielindustrie hereinfallen. Es braucht einfach eine Weile, bis man sich bestimmte Verhaltensweisen angeeignet hat, bis der rationale Denkprozess „Muss das jetzt unter diesen Rahmenbedingungen sein?“ das rein emotionale „HABEN WILL! JETZT!“ dominieren kann und nicht umgekehrt. Bis man sich der Dinge und ihrer Einflüsse bewusst ist, die einen tagtäglich umgeben und bewusst entscheiden kann, in welchem Maße welcher Einfluss wirken darf und welcher Einfluss rigoros abgeblockt wird.

Bis dahin muss man aber Lehrgeld bezahlen. Denn Lernen ist kein sofortiges, binäres Ereignis, sondern ein Prozess. Der dauern kann.

Das erste Lehrgeld in Sachen „Bist Du Dir sicher, dass Du dieses Spiel jetzt haben, bzw. überhaupt haben musst?“ habe ich, wie bereits gesagt, vor etwa 22 Jahren gemacht.

1994 habe ich mich stolzer Besitzer eines DoubleSpeed-CD-ROM-Laufwerks nennen dürfen. Mein erstes CD-ROM-Spiel war Doom 2. Hrmpf! Nicht *hrmpf* bezogen auf Doom 2, dessen Großartigkeit auch heute noch die Spielelandschaft überstrahlt, sondern *hrmpf* in Bezug auf 640 MB Speicherkapazität. Und mein erstes Spiel auf diesem neuen Medium ist ein Spiel ohne Multimedia-Schnickschnack, welches auf der Festplatte ca. 20 (?) MB belegt hatte. Zwar war es schon toll, nicht mehr gefühlt Hunderte von Disketten durch die Gegend zu jonglieren, aber da geht doch noch was, nicht?

Und ob da was geht! Mein zweites Spiel auf CD-ROM war nämlich „Rebel Assault„. Legendäres Rebel Assault!

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Multimedia-Extravaganza mit Tie Fightern, X-Wings und Sternzerstörern.

Star Wars in gefühlter Kinoqualität (!) für den heimischen Rechenknecht zu Zeiten, in denen VGA mit 320x200x256 die Regel und SVGA mit 800x600x16 die Ausnahme war. Deswegen natürlich viel tollerer und besserer und schönerer als „X-Wing„, welches mich nur ein Jahr zuvor weggeblasen hatte.

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Und weil man mich damals noch ziemlich einfach wegblasen konnte, war das „Rebel Assault“ ein Traum, der einfach zur Erfüllung gebracht werden musste. Ich mein, schaut Euch mal die Graphik an? Keine blöden Polygone, sondern Filmsequenzen. ORIGINALE FILMSEQUENZEN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! *röchel*

Dementsprechend gab es auch jubilierende Tests von nicht minder berauschten Redakteuren. “Rebel Assault” war Multimedia-Gott und Multimedia war der neue Götze der Unterhaltungswelt zu Beginn der 90er. Niemals, auch nicht einmal ansatzweise, kam mir der Gedanke, dass “Rebel Assault” vielleicht doch nicht so toll sein könnte. Diese Möglichkeit passte einfach nicht in meine damalige gedankliche Welt. Multimedia war toll, Star Wars war toll, CD-ROM-Spiele waren toll und die Kritiken in PC Games und Power Play waren Leuchttürme der journalistischen Unbestechlichkeit und Objektivität. Wenn da ein Redakteur sagte, dass Spiel X toll ist, dann war Spiel X toll. Keine Diskussion!

Und so kam es, dass ich für meine damaligen Verhältnisse nicht wenig Geld zur Hand nahm, in den örtlichen Karstadt latschte (als dieser noch eine eigene Software/Spieleabteilung hatte) und jenes nicht wenige Geld für “Rebel Assault” auf den Tisch legte. Yay!

Yay my ass! Ein zwar optisch unglaublich aufgebretzelter, aber technisch miserabler und spielerisch sehr dünner Rail-Shooter, dem es dennoch gelang mit StarWars-Lackierung Leute wie mich davon zu überzeugen, das geilste Spiel seit der Erfindung geschnittenen Brotes vor sich zu haben.

Nach einem Tag mühseligen Rumgewürges hatte ich endlich das Ende der ersten Story-Mission erreicht, nachdem ich zuvor Stunden damit verbracht hatte im “Tutorial” mit meiner T-16 NICHT ständig gegen Canyon-Wände zu fliegen. Das Spiel mit der Tastatur richtig zu steuern war fast nicht möglich, das Spiel mit dem Joystick zu steuern war fast nicht möglich. Die Steuerung war ein Graus. Und das ist noch höflich umschrieben. Schwammig, unpräzise, mit gerade in einem Action-Spiel fatalen Verzögerungen, manchmal wurden Joystick-Bewegung oder Tastendruck überhaupt nicht erkannt. Jeder heutige miese Konsolenport ist ein Ausbund an kristallklarer Präzision gegenüber diesem Dreck!

Noch Wochen später war ich nicht über die zweite Story-Mission hinausgekommen. Weil es nicht ging. Ständig knallte mein A-Wing gegen Hindernisse, die zwar klar als Hindernis erkennbar waren, deren Umfliegen auf Grund der ungenauen und schwammigen Steuerung eine extreme Prüfung meiner Frustrationstoleranz war. Eine Prüfung, der ich nach einem letzten Versuch überdeutlich den Stinkefinger gezeigt hatte. Indem ich den Joystick, der das gefühlt am wenigsten schlimme Steuerungsmittel war, ansatzlos in Richtung Bildschirm geworfen habe. Zum Glück für den Bildschirm und den Joystick wurde nur der Monitorrahmen getroffen. Nicht einmal hier konnte ich richtig zielen. Ich habe das Spiel danach vergraben. In meiner Erinnerung und in meiner Software-Gruft. Seit etwa 22 Jahren liegt da ein Karton im Regal, den ich das letzte Mal beim Umzug angefasst hatte. Ich habe “Rebel Assault” seit 22 Jahren nicht wieder gespielt und werde das auch nicht mehr tun, so lange ich auf diesem Erdenball verweilen werde.

Warum habe ich überhaupt so lange ausgeharrt? Wieso bin ich nicht am nächsten Tag zurück in den Karstadt und habe mein Geld zurückgefordert? Das wäre sogar recht gut gegangen, weil a) ich mit meinen Spielen pfleglich umgehe und b) der eine Verkäufer in der Abteilung sehr kulant war. Nun, die Gründe sind einfach zu benennen:

  1. Star Wars. Damals war ich noch ein beinharter 3000%-Fan dieses Franchises. ALLES, was mit Star Wars zu tun hatte war geil. Gut, bis auf Bettwäsche und anderer sinnloser Merchandise. Aber Filme, Bücher, Spiele? ALLES!
  2. Multimedia. *blitzblendvorgaukel* M-U-L-T-I-M-E-D-I-A! *noch mehr blitzend blendende vorgaukelei*
  3. LucasArts. Alle Spiele, die mir damals von LucasArts bekannt waren, waren erstklassig. Maniac Mansion. Zak McKracken. The Last Crusade. Finest Hour. Loom. Secret of Monkey Island 1& 2. Secret Weapons of the Luftwaffe. Fate of Atlantis. Day of the Tentacle. Sam & Max. X-Wing. Wie konnte “Rebel Assault” denn anders sein als nicht ebenfalls erstklassig? Hmmm? Wie?

Sprich, ich habe mir über Wochen erfolgreich einreden können, dass nicht das Spiel hemmungslose Grütze war, sondern ich einfach nicht gut genug für das Spiel war. Selbst als ich “Rebel Assault” endlich aufgegeben hatte, konnte ich mir selbst gegenüber nicht eingestehen, einer Mogelpackung aufgesessen zu sein. Man hat mich erfolgreich über den Tisch gezogen. Nicht nur, dass ich all die tollen Zwischensequenzen und Spielgraphik der nächsten 50 Minuten nie zu Gesicht bekam, wegen denen ich mir den Titel eigentlich gekauft hatte. Die 100 DM, die ich damals aus dem Geldbeutel gezogen habe, die haben mir RICHTIG weh getan. Das war VERDAMMT VIEL GELD! Für den Arsch. Komplett für den Arsch! LucasArts hat mich verarscht. Die Spielemagazine haben mich verarscht. Ich habe mich selber verarscht. Die Heilige Triade der Umsatzmaximierung. Geld für unbenutzbare Scheisse, die einem als goldene Eier legendes Huhn angepriesen wird, nicht nur verlangen, sondern auch BEKOMMEN!!!

Es hat eine Weile gebraucht, um dies zu realisieren. Und daraus zu lernen.

  1. Hype … ist shice.
  2. Spiele ohne Infos blind zum Vollpreis kaufen … ist shice!
  3. Spielen, bzw. Firmen grobe Fehler & Mängel zu vergeben, weil man auf Grund emotionaler Abhängigkeit sich lieber mit rostigen Nagelstöcken gesäßpenetrieren lässt … ist shice!!
  4. “Fan” sein ist keine Rechtfertigung seinen gottgegebenen Verstand mit dem Badewasser in die Kanalisation zu kippen. Vor allem, wenn man “Fan” eines Kommerz-Produktes ist, wo es nicht darauf ankommt, Dich als Fan zu bespassen, sondern nur darauf, dass Du als Fan ablatzt, was das Konto nur so hergibt.

Aber ich will mich nicht beschweren. Ich habe daraus gelernt.

Andere hingegen scheinen immer noch die naive Glückseligkeit einer Traumblase zu bevorzugen, wo alles toll ist, weil nichts nicht toll sein darf!

Christian Schneider von der Gamestar in einer Kolumne vom letzten Jahr:

“Star Wars: Rebel Assault war 1993 unfair, ließ sich miserabel steuern und bot nur eine Stunde an Spielinhalten – zum Vollpreis. Und trotzdem: Fans und Kritiker liebten den Rail-Shooter. Heute wäre das wohl leider undenkbar, glaubt Christian Schneider.”

“Ich fürchte, dass das Medium Spiel schon zu etabliert und abgeklärt ist, um nochmal eine dermaßen verklärte Euphorie zu beschwören. Vielleicht geht es aber jüngeren Spielern, die nicht die Erfahrung von über 30 Jahren Spielegeschichte mitschleppen, heute doch noch manchmal so. Ich würde es ihnen wünschen. Schließlich muss es doch Liebe sein, wenn man gegen jede Vernunft wie Feuer und Flamme für ein Spiel ist. Und so geht es mir bei Rebel Assault – zum Glück.”

*facepalm*

Da hat jemand noch eine ganz bestimmte Reise vor sich. So er sie denn überhaupt unternehmen möchte …

A blast from the past

Neinnein, ich rehashe jetzt nicht alte Beiträge, nur damit was gepostet wird 🙂

Als vor 16 Jahren „Daikatana“ erschienen ist, war dies nicht nur das Ende von John Romeros einst kometenhafter Karriere, sondern auch der Beginn einer bis heute anhaltenden Gelegenheit sarkastische Kommentare über Bitches, Robo-Frösche und John Romero im Allgemeinen wie im Besonderen abzugeben. Verdient hat John Romero das alles, denn wer glaubt, uns alle zu seiner Bitch machen zu können, der sollte auch liefern und nicht nur das Maul aufreissen.

Die hämischen Kommentare nicht verdient hat „Daikatana“, das Spiel als solches. Ja, der Release war eine technische Katastrophe und der 30 MB Notfall-Patch war zu Zeiten von DialUp und AOL-CDs eine nicht zu verachtende Herausforderung für den herkömmlichen Gamer zur Jahrtausendwende. Und ja, der Start-Level mit seinen Robo-Fröschen und Robo-Krokodilen und Robo-Moskitos ist so, so … lächerlich, dass ich nachvollziehen kann, dass man damals einfach die Hände über den Kopf zusammengeschlagen und Daikatana zum Teufel gewünscht hat.

Dennoch, die SP-Kampagne entpuppte sich bald als vom bösen Zauber geheilte Prinzessin, die dann gezeigt hat, was man mit der Quake2-Engine auf damaliger Hardware alles anstellen konnte. Und die MP-Modi (selbst nie angespielt, sry) sollen angeblich direkter Ausdruck von Romeros Design-Talent gewesen sein. Denn das konnte er wohl. MP-Gameplay samt passendem Leveldesign auf die Beine stellen.

Und wieso schreibe ich all diesen Käse zu einem 16 Jahre alten Spiel, welches bald volljährig ist und offiziell Sex haben darf?

Weil Daikatana Clerasil und andere Mittelchen gegen unreine Haut und Pickel bekommen hat.

Weil Daikatana allmählich beginnt der Pubertät zu entwachsen und den Neville Longbottom macht.

Weil es Leute gibt, die vom weiterhin ausbleibenden Sourcecode nicht abgeschreckt werden und das Spiel patchen:

Daikatana 1.3 for Windows, Linux, OSX and FreeBSD

https://bitbucket.org/daikatana13/daikatana/overview

Daikatana Crossplatform Screenshot

Ich weiß, was ich am Wochenende zocken werde.

Robo-Frösche!!! *schauder*

Jahresstartbeitrag 2016

In bester Tradition auch von mir die Top10 meiner Lieblingsspiele aus diesem Jahr … nein, nicht wirklich!

Erweitern wir etwas das Blickfeld und lassen ein paar Jahrzehnte Revue passieren. Die Zeit als inhärenter Bestandteil des von uns wahrgenommenen Universums kümmert sich nicht um das persönliche Wohlbefinden von uns Menschen, sondern erdreistet sich einfach zu verstreichen. Was aber nur an Hand von Veränderungen unserer Umgebung wahrgenommen werden kann. Zeit kann man nicht riechen, schmecken, fühlen. Etwas war vorher und ist jetzt nicht mehr. Etwas war vorher nicht und ist jetzt. Etwas ist immer noch, aber jetzt anders. Zeit verstreicht und oft genug vergessen oder verdrängen wir das tatsächlich Vergangene, haben nur ein Früher™ im Kopf, eine geschönte und verzerrte Erinnerung.

Wir schreiben das Jahr … irgendwann um 1980.

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Klein-Hazzi steht mit heißen, roten Ohren und glänzenden Augen vor einem “Galaxian”-Automaten, der auf dem allsommerlichen Volksfest der neuste heiße Shice ist. Geisterbahn? Gebrannte Mandeln? Auto-Scooter? Pahhh! Videospiele!!!! Ein Wagen voll mit diesem perfiden Zeugs. Videospiele! Selbst nie genug Taschengeld gehabt für diese Geldgräber (heutige Majors sind in ihrer Geschäftspolitik nicht einmal annähernd so fies wie die damaligen Arcade-Maschinen), aber beim Zuschauen war ich immer dabei. Nie selbst gespielt, aber alle Angriffswellen memorisiert. Irgendwann schlaue Kommentare und unerwünschte Ratschläge abgebend. “Jetzt musste ganz links rüber. Und jetzt hätteste Dich mitterechts halten müssen!”. Klein-Hazzi hat Jahrzehnte vor der “Erfindung” von Let’s Play-Videos den dazugehörigen Youtube-Kommentar erfunden.

Wir schreiben das Jahr 1983.

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Klein-Hazzi schwänzt mal wieder Französisch und hockt im Informatik-Raum der Schule vor einem Commodore der 3000er-Serie und spielt “Labyrinth”. Welches mit dem Spiel zum gleichnamigen Film mit David Bowie übrigens nichts zu tun hatte. Der einzige C64 ist dauerbelegt mit “Galaga” und “Beach Head”. Die Lehrerschaft findet diese Zweckentfremdung von Lehrmaterialien zwar nicht wirklich amüsant, aber erst als eines Tages die Polizei beim Direktor aufkreuzt, weil so eine Dumpfbacke aus der 8. Klasse meinte unsere Kopien vom German Cracking Service per Kleinanzeige anbieten zu müssen, werden Konsequenzen gezogen. Wer beim Zocken erwischt wird, bekommt einen Verweis, der Informatik-Raum wird nur unter Aufsicht geöffnet. Als Antwort darauf fangen manche meiner Klassenkameraden an eigene Spiele zu programmieren. Zuerst Basic, dann erste Gehversuche in Assembler. Weil dabei Programmieren gelernt wird, drückt vor allem der Physiklehrer beide Augen zu, wenn diese Software natürlich getestet werden muss. Klein-Hazzi ist schon damals ein lausiger Programmierer und begnügt sich mit *hüstel* QA-Aufgaben.

Wir schreiben das Jahr 1986.

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Weil der Herr hier in seiner jugendlichen Naivität und Ahnungslosigkeit dachte, dass Bundeswehr ja nicht so wild ist und er immer schon mal Panzer fahren wollte, darf er nun 18 Monate im Gleichschritt marschieren und als Richt- und Ladeschütze einer Leopard 2-Besatzung Tod und Verderben über die Truppen des Warschauer Pakts bringen. Jedwede Beschäftigung mit Videospielen schläft auf Grund des bescheidenen Solds und dem Auseinanderdriften der alten Klassenbande  so sehr ein, dass ich Videospiele als “Kinderkram” fast schon abgeschrieben hatte. Ich höre nur achselzuckend, dass es jetzt einen Amiga gibt und dort der Bär steppt.

Wir schreiben das Jahr 1992.

Ich habe mir vom letzten Ferienjob endlich einen PC geleistet. Ein total schicker, rasend schneller 486-DX 33. 33 Mhz! Mit einer etwas missverständlich beschrifteten Turbotaste, wo man den Rechner nicht schneller, sondern langsamer machen konnte. Natürlich brauche ich den PC für’s Studium. Und weil der Zimmernachbar im Wohnheim endlich beschlossen hat etwas für sein Studium zu tun, als nur den ganzen Tag lang zu zocken. Dafür zocke ich dann den ganzen Tag lang, anstatt genug (!)  für’s Studium zu tun. Mit dem nächsten Ferienjob wird eine Soundkarte angeschafft. Wolfenstein 3D und Doom machen jetzt erst richtig Spaß! Zwischendrin scheitert ein Vorexamen und beginnt ein neues Studium. Ausdrücklich nicht wegen Videospielen. Man munkelt, das Ende einer Beziehung … wie auch immer, Videospiele sind wieder fester Bestandteil meines Lebens geworden.

Wir schreiben das Jahr 1998.

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Wegen eines dauerhaften Jobs während des laufenden Semesters kann ich mir nicht nur einen neuen Rechner, sondern protzmäßig auch zwei (!) Voodoo2-Karten leisten, um “Unreal” auf atemberaubenden 1024×768 spielen zu können. Weil halt Unreal. An einem Vormittag wird endlich die Diplomarbeit abgegeben, am Nachmittag gleich wieder gejobbt und Nachts wird gezockt. Der Studi-Job geht nahtlos in eine Festanstellung über. Erst jetzt kaufe ich mir Spiele zum Vollpreis und Kopien sind unwichtig geworden, obwohl mir bei diesem jungen Internet-Unternehmen alle Möglichkeiten offen stehen. Napster war auf fast jedem Unternehmensrechner installiert. Starcraft erscheint und überzeugt mich endlich davon, dass auch RTS-Spiele unterhaltsam sein können. Videospiele sind GEIL!!! Weniger geil finde ich dann den anhaltenden Schlafmangel und vor allem die horrende (!) Telefonrechnung nach einem Vierteljahr mit “Ultima Online”. Oops! Ich lasse für eine Weile die Finger von MMOs.

Wir schreiben das Jahr 2004.

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Ich lege mir einen Steam-Account zu und registriere die Keys von Half-Life 1 und seinen Addons, weil die CD-Version auf meinem damaligen System nicht mehr richtig laufen will. Steam ist irgendwie seltsam, aber dafür kann ich wieder Half-Life zocken. Half-Life 2 erscheint und zieht offiziell an mir vorbei. Spiele übers Internet kaufen? Spiele im Laden kaufen und dann an einen Internet-Service binden? So ein Quatsch! Wer macht so was?

Wir schreiben das Jahr 2005.

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So ziemlich alles, was an Spielen erschienen ist, enttäuscht auf großer Linie. Serien, die in der letzten Dekade groß geworden sind, verschwinden oder werden zur Unkenntlichkeit verzerrt, um aktuellen Trends entsprechen zu können. Der große Trend dieser Zeit lautet “Alle aufspringen auf den Konsolenzug”. Spiele verlassen nun endgültig das Kinderzimmer, die Nerdnische und erreichen den Mainstream. Die Umsätze im Konsolenbereich sind zu Ende der PS2-Generation und vor allem zu Beginn der 360-Generation mit zweistelligen Prozentzahlen jedes Jahr gewachsen. Zweistellige Zuwächse. Jedes Jahr. Wer schnell viel Geld machen wollte, musste etwas für Konsolen machen und weil ziemlich viel Leute schnell viel Geld machen wollten, entstand der Eindruck, dass der PC-Bereich tot sei. Ich will mit dem Zocken aufhören. Spiele sind dumm geworden. Ich bin älter geworden, aber bei Videospielen scheint die Zeit stehengeblieben zu sein. Immer wieder der gleiche, öde Rotz. Macht alles keinen Spaß mehr. Vor allem “Age of Empires 3” hat fast eine Depression ausgelöst, so derart war ich von diesem Titel enttäuscht.

Wir schreiben das Jahr 2007.

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Ganz arg böse Emulatoren und schwarzkopierige ROMs von SNES- und GBA-Spielen bewahren mich davor mir ein neues Haupthobby zu suchen. Ich entdecke, dass mir Charme sehr, SEHR wichtig geworden ist. Charmante Spiele. Spiele, die mir nicht jede Sekunde ins Ohr brüllen, wie angeblich voll total brutal und “erwachsen” sie jetzt sind, damit ein Schauer des Entzückens über den Rücken präpubertärer Kinder und postpubertärer Collegeboys laufen kann. Spiele machen wieder Spaß. Unter anderem deswegen wird im Februar dieses Jahres das Blog “Seniorgamer” gestartet. Bald ist die Dekade voll.

Wir schreiben das Jahr 2008.

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Hmmm, es da gibt so Sonderangebote auf Steam. Titan Quest + Addon für wenig Geld. Hell, why not. Ich kaufe mein erstes Spiel über Steam und schließe in der darauffolgenden Zeit Lücke um Lücke in meiner Sammlung. Ist eigentlich ganz praktisch, dieses Internet-Vertriebs-Dingens. Halt nur doof, dass ohne Internet selbst reine SP-Spiele nicht mehr funktionieren. Aber wozu gibt es Cracks? Das Angebot der Majors ist immer noch ziemlich fade (um es höflich auszudrücken), aber ich entdecke die Independent-Szene. Das Angebot der Majors wird immer unwichtiger und spielt bald keine Rolle mehr. Die Enttäuschung weicht einem gesunden Desinteresse.

Wir schreiben das Jahr 2012.

Tim Schafer erzählt uns in seiner unnachahmlichen Art, dass er so richtig Bock hat wieder ein Adventure zu machen, er aber keine Investoren findet, weil Adventures außerhalb von Germany ja tot seien. Er will 400.000 Dollar haben. 300k für das Spiel und 100k für eine das Projekt begleitende Dokumentation (Bitte anschauen! Hochinteressant! Alle 20 Folgen!). Er bekommt über 3 Millionen Dollar und tritt damit im Spielebereich den Crowdfunding-Boom los. Im Lauf der nächsten Jahre erleben Backer genau das, was vorher nur Producern bei den Majors vorenthalten war: Hände über dem Kopf zusammenschlagen, Kopf in den Händen vergraben, Tischkanten mit Gebissen malträtieren und Stirnpartien mit Türrahmen malträtieren, weil der beauftragte Entwickler eine Spur aus Chaos und Verwüstung hinterlässt, sich das investierte Geld in Luft aufgelöst hat und man nun vor dem Vorstand, bzw. der Lebensabschnittspartnerin Rechenschaft darüber ablegen muss, warum man für die investierten Summen lediglich eine nicht mehr zu rettende Software-Ruine bekommen wird, obwohl man doch davon in den Urlaub hätte fahren können. Oder so ähnlich …

Wir schreiben das Jahr 2015.

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Mein Steam-Account quillt über von Spielen. Mein GOG-Account quillt über von Spielen. Alle Spiele, die ich mir über “Impulse” von Stardock geholt hatte, kann ich mir weiterhin über die Gamestop-App herunterladen. Gamestop verkauft übrigens keine Spiele mehr über das Internet. Dieser Versuch hat sich nicht rentiert. Zu reinen Demonstrationszwecken habe ich auch zwei, drei Titel auf EAs und Ubisofts Download-Plattformen. Uplay ist weiterhin der allergrößte Rotz, aber Origin hat sich ein wenig gemacht. Anstatt schrecklich ist dieser Client jetzt nur noch überflüssig. Spiele von unabhängigen Anbietern und Entwicklern machen mittlerweile einen Großteil meines Pile of Shames aus. Es gibt mehr Spiele als je zuvor in der Geschichte des Videospieles. Das Angebot ist so gigantisch, dass selbst die restlichen 10%, die laut Sturgeons Law kein Mist sind, mich auf Jahre hinaus beschäftigen werden, falls es von einer Sekunde auf die andere plötzlich keine neuen Spiele gäbe. Neben dem Internet-Vertrieb über Steam und Co., der maßgeblich zur Blüte der Indie-Szene beigetragen hat, ist Crowdfunding gekommen um zu bleiben. Sturgeons Law, nach dem 90% von allem Mist ist, muss um Sterlings Law erweitert werden. 98% von allem, was über das Steam Greenlight- und EarlyAccess-Programm hereinschneit und für Geld angeboten wird, ist bestenfalls nur belangloser Schrunz, viel zu oft aber fast schon betrügerischer Asset-Flip-Schrunz. Dennoch gibt es von den übrigen 2% genug, um mich über Jahre hinaus zu beschäftigen.

Die Spielewelt hat sich im Laufe nur weniger Jahrzehnte drastisch verändert. So einiges eindeutig zum Schlechteren. Man muss sich dazu nur ansehen, wie die Finanzheuschrecken Videospiele in interaktive, umsatzoptimierte Anlageprodukte verwandelt haben, wo es nicht mehr darum geht ein nettes Spiel zu machen, dass sich hoffentlich gut genug verkauft, damit die Entwickler davon anständig leben können. Wo es nur noch um kurzfristige Steigerungen des Aktienkurses geht, auf Teufel komm raus, ohne Rücksicht auf Verluste, ohne Skrupel. Es hat sich aber deutlich mehr zum Besseren gewandelt, denn im Gegensatz zu früher kann ich es mir heute locker-lässig erlauben auf das Angebot der Majors zu verzichten, OHNE dabei mein Hobby aufgeben zu müssen. Internet-Vertrieb und Crowdfunding ermöglichen wieder eine Vielfalt, die es zu Beginn/Mitte der 90er gegeben hat, dem sog. Goldenen Zeitalter der Videospielgeschichte, als viele Genres und Gameplay-Mechaniken erfunden und ausdefiniert wurden. Von daher können die Jahre 2016 ff. gerne kommen. Denn ich bin in der fast schon luxuriösen Lage mir en Detail heraussuchen zu können, was ich mir von der Zukunft nehmen werde und was ich links liegenlasse.

(Fast) Alles ist gut!

Bist Du zu schwach, ist es … Sunlust

Während draußen in den Läden und drinnen in den Servern der Online-Shops das Weihnachtsgeschäft tobt, beschäftigt sich der Herr hier aus einer Laune heraus (und weil Ballern gerade alles ist, was an Spielen ins Hirn passt) mit den Cacowards, den Cacodemon Awards von Doomworld.com, wo jedes Jahr herausragende Maps und Mods für Doom & Derivate prämiert werden.

Warum? Weil 22 Jahre seit dem Erscheinen von Doom 1 vergangen sind und die Szene blüht und gedeiht, als ob es zwischendrin keine anderen Shooter gegeben hätte. Und weil ich bei Doom nicht mehr nachdenken muss, sondern Finger und Augen fast schon instinktiv reagieren, der Doom-Ordner seit vielen, vielen Jahren allenfalls verschoben (und selbstverständlich gesichert), aber nie gelöscht wird … why the hell not!

Sunlust”, der diesjährige Gewinner der Cacowards, ist ein Megawad für Doom 2, bestehend aus 32 neuen Maps, neuer Musik und neuen Texturen. Empfohlen wird ein moderner, Boom-kompatibler Sourceport.

Klingt so ersma nicht sonderlich aufregend, aber nach einer Stunde Beschäftigung mit diesem Megawad, wenn man schweißüberströmt die verkrampften Finger von der Maus lösen kann, ist klar, warum “Sunlust” Preisträger geworden ist. Denn “Sunlust” hat das mit Abstand schönste und aufregendste und faszinierendste und abwechslungsreichste Leveldesign, welches ich je in Doom gesehen habe. Vertikales Gameplay, weite Areale in abwechslungsreicher Kombination enger Korridore, eine irre Fülle sorgsam durchdachter Details, eine irre Fülle von reinem Eyecandy, ein exzellentes Spiel mit Licht und Schatten und dynamischen Beleuchtungsquellen. Mitunter vergisst man, dass man eigentlich vor einem 20 Jahre alten Spiel sitzt.

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Doch wer in erster Linie nur am Sightseeing interessiert ist, der sollte den Megawad mit dem nomonsters-Parameter starten.

Denn das Ziel bei “Sunlust” war es nicht unbedingt nur schöne Level zu kreieren, sondern das sattsam bekannte Slaughter-Map-Prinzip, wo man dem Spieler Tonnen um Tonnen an Gegnern entgegenwirft und die einzig sinnvolle Bewaffnung nur aus Rocket Launcher und BFG besteht, in visuell aufregenden Leveln zu inszenieren, anstatt es in den sonst üblichen, recht fade und simpel entworfenen Arenen abzufackeln. Und dem Spieler dabei etwas mehr Taktik abzufordern, anstatt einfach nur fümfzig Millionen Tonnen an Powerups und Ammo in den Level zu kippen.

Map 01: Net schlecht, Herr Specht. Gut was zu tun.

Map 02: Ok, ein Spaziergang wird das nicht.

Map 03: Obacht!

Map 04: Weia! Verfl… Mistkerle!!

Map 05: Auauauauauaua!

Map 06: Wie um alles in der Welt … was zur Hölle …

Map 07: Ok, ich geb auf. Ohne Godmode sehe ich kein Land. Und das auf Easy 🙂

Danach habe ich mich darüber informiert, was Crowd-Surfing und Crowd-Shaping in Bezug auf Doom-Gameplay bedeuten und wie man effizient Infights auslöst und steuert und dass man manchmal über die Köpfe der Gegner hinwegsteigen muss, um bestimmte Secrets, Powerups oder einfach nur den Ausgang aus diesem Raum zu erreichen, nachdem er sich in wenigen Sekunden mit mehreren Dutzend Hellbarons und Revenants gefüllt hat. Mit dem klassischen Doom-Gameplay (Raum betreten, alle Gegner erledigen, Raum verlassen) kommt man hier nicht weit. Und jede Map kann mit einem simplen Pistol Start bezwungen werden. Sprich, andere können das, nicht ich.

Normalerweise bin ich kein Freund solcher Sadomaso-Level. Weil sie sehr schnell ziemlich stupide und öde werden, weil sie schlichtweg auch ein fades und ödes Leveldesign haben. “Sunlust” hingegen … Holy Crap! Nicht, dass ich hier sonderlich weit komme, aber es macht einfach Spaß diese Levelpracht zu genießen. Und weil Screenshots der atemberaubenden Atmosphäre der diversen Themes und Settings nicht gerecht werden können, die hier verarbeitet wurden … hier ein Playthrough von Map 29, die den äußerst zutreffenden Namen “Go Fuck Yourself” trägt:

Ich möchte nicht wissen, wie viel Zeit hier hinein gesteckt wurde, um einen sauberen Durchgang auf *kopfschüttel* Ultraviolence zu schaffen. Die beiden Designer selbst empfehlen NICHT alles auf Ultraviolence zu spielen. Detaillierte Infos zu allen Leveln mit Screenshots gibt es übrigens hier.

Wie auch immer … “Sunlust” ist ein würdiger Preisträger, der wunderbar aufzeigt, wie viel Leben noch in diesem alten Spiel steckt. Und wenn man glaubt bislang alles gesehen zu haben, was es an denkbaren Maps gibt, “Sunlust” belehrt mich, das dem definitiv NICHT so ist. Hölle!

Über Remakes

Nein, das soll keine Abrechnung mit der derzeit üblichen Praxis der Majors sein, Spiele aus der letzten Konsolengeneration, gerade mal nur ein paar Jahre alt, als sogenanntes “HD-Remake” für die aktuelle Konsolengeneration als HuschhuschSchnellschnell-Billig-Rerelease erneut zu verhökern. Ich möchte hier von richtigen Remakes reden, wo Spiele, die mehr als 10 Jahre auf dem Buckel haben, eine bisweilen längst überfällige Rundumerneuerung bekommen.

Zuallererst stellt sich natürlich die Frage nach dem Warum. Warum sollte man alte Spiele neu machen, anstatt Zeit und Energie in die Entwicklung & Produktion neuer (!) Spiele zu stecken?

Nun, gute Frage. Dann muss man sich aber auch die Frage gefallen lassen, warum man grundsätzlich Videospiele machen sollte. Wieso nicht die Zeit & Energie dafür in das Schreiben neuer Bücher, Drehen neuer Filme und Komponieren neuer Lieder stecken? Videospiele macht man, weil es möglich ist, weil wir gerne spielen und weil man (leider der wichtigste Punkt) damit jede Menge Geld machen kann. Warum also sollte man Remakes machen? Weil es möglich ist, weil wir gerne die alten Klassiker in neuem Gewand spielen wollen, weil manche der alten Klassiker nur noch mit erheblichen Aufwand spielbar gemacht werden können und weil man damit Geld verdienen kann.

Danach stellt sich die Frage nach dem Wie. Wie sollte man alte, immer noch populäre Klassiker auffrischen?

Auch eine gute Frage, die sich aber nicht leicht beantworten lässt. Wer mit Remakes Geld verdienen will, muss ein Budget aufstellen, muss Aufwände kalkulieren, muss abwägen zwischen absolut notwendigen Arbeiten und Arbeiten, deren Grenzen durch das verfügbare Budget gezogen werden. Dann muss auch berücksichtigt werden, ob man das Gameplay dieser Klassiker direkt übernehmen kann oder ob es überarbeitet werden muss. Denn je höher das Budget, desto größer muss die angesprochene Zielgruppe sein, desto eher muss das Spiel aktuellen Trends aus dem AAA-Bereich folgen. Und so weiter, und so fort. Manche Entscheidungen ergeben sich dann wie fast von selbst, andere sind Folge rein kreativer/künstlerischer Überlegungen.

An drei Titeln möchte ich demonstrieren, was dabei am Ende des Tages herumkommen kann.

Homeworld Remastered:

Zwei Tränen rollen meine Wangen hinab. Ein Auge weint vor Freude, das andere ist gerötet von Tränen des Zorns. Homeworld ist ein Spiel, welches am ehesten von einem optischen Upgrade profitieren kann. Denn der virtuelle Weltraum des Jahres 1999 unterscheidet sich erheblich von den Unendlichen Weiten des Jahres 2015. Man muss nur aktuelle Screenshots von “Star Citizen” oder “EVE Online” anschauen und mit dem Original vergleichen. Nicht, dass es damals hässlich war, aber es kann heute so sehr viel besser aussehen. Und als die ersten Videos und Screenshots dieses Remakes zu sehen waren, da jauchzte und frohlockte ich, weil das Weltall und die Schiffe und das alles einfach nur unglaublich gut aussahen. Dann erschien die Homeworld Remastered Collection, in der beide Teile der Homeworld-Serie zu finden waren und nach ein paar Missionen, in denen man glückselig die aufgefrischte Optik bewunderte, fiel einem auf, dass da irgendwas nicht so richtig war. War im Original nicht das und das so und so? Wieso kann ich diese Mission nicht mit dem bewährten Mix aus Einheiten schaffen? Was ist hier eigentlich los?

Nun, aus welchen Gründen auch immer so entschieden wurde, ist mir leider nicht bekannt, aber da Gearbox aka Randy Pitchford hinter dem Projekt steht, nehme ich an, dass schlichtweg finanzielle Gründe eine Rolle gespielt hatten. Anstatt Homeworld 1 zu aktualisieren, haben die Entwickler lediglich die Engine von Homeworld 2 überholt und darin Homeworld 1 nachgebaut. Doch da sich der erste und der zweite Teil in Sachen Gameplay-Mechaniken zum Teil fundamental unterscheiden, haben wir kein Remake von Homeworld 1 bekommen, sondern lediglich einen offiziellen Homeworld 2-Mod. Was sich marketingtechnisch natürlich nicht so gut macht wie ein richtiges Remake, weswegen man dies in bester Gearbox-Randy Pitchford-Tradition zum Release (oder gar später) nicht meinte erwähnen zu müssen. Das tatsächliche Problem ist aber nicht der technische Hintergrund, HW1 in HW2 nachzubauen. Es ist der klitzekleine, aber durchaus bedeutende Unterschied in den Gameplay-Mechaniken, die HW1-Remastered zu einem schlechten Witz machen. Formationen sind zwar im Spiel vorhanden, funktionieren aber nicht, weil in HW2 Formationen kein essentielles Gameplay-Element mehr sind. Man zieht einen Rahmen und attackmoved auf den Gegner zu. Das in etwa ist der spielerische und taktische Anspruch der Remastered-Version. Witzigerweise ist die Original-Version mit enthalten und sogar für aktuelle Windows-OS lauffähig gemacht worden. Schnell ertappe ich mich dabei das Remake trotz unbestreitbar wunderschöner Optik links liegen zu lassen und stattdessen das Original zu spielen.

Nein, Morddrohungen und anderer pubertärer Unfug sind nicht das, was ich Randy wünsche, ich wünsche ihm ausdrücklich nichts Schlechtes. Aber auch nur das … ;P

Wie man es besser machen kann (und auch sollte) kann man an einem anderen Remake sehen.

Grim Fandango:

Wie verbessert man einen Adventure-Klassiker aus dem Jahr 1998? Mit geilen Pixelshadern und Bloom und Color Degrading und Bump Mapping? Manny in schicker Unreal 3-Engine mit allen Bells und Whistles, die diese Engine zu leisten im Stande ist? Möglich? Klar. Aufwand? Enorm! Für ein Studio wie Double Fine realisierbar? Hell no! Also hat man sich auf das beschränkt, was mit vertretbarem Aufwand machbar war. Lauffähigkeit auf aktuellen Betriebssystemen sowie ausgewählten Tablets. Neues Beleuchtungssystem. Neu eingespielter und arrangierter Soundtrack, diesmal mit einem echten Orchester anstatt piepsigem Midi und niedrig aufgelöster Samples. Beseitigen vieler alter Bugs. Überarbeitung der sog. Tank-Kontrolle des Originals, über die Tim Schafer in den Developer-Kommentaren abschließend nur meinte, dass man manchmal das vollkommen Falsche aus den richtigen Gründen tut. Besagte Developer-Kommentare, in denen Schafer und andere Team-Mitglieder (des Remakes und des Originals) viel Wissenswertes über das Spiel, seine Entstehung und die Art und Weise berichten, wie man früher™ Spiele gemacht hat, machen musste.

Sicher, so mancher war nicht glücklich darüber, dass das Spiel keine vollwertigen Widescreen-Auflösungen bekommen hat. Dazu hätte man alle (!) Hintergrundbilder komplett neu erstellen müssen, weil diese ja für 4:3-Auflösungen gemacht waren und es einfach keine Informationen gab, wie es rechts und links des Bildschirmrandes aussehen sollte. Und das neue Beleuchtungssystem und der neu eingespielte Soundtrack ist auch nur wenigen Fans so wirklich aufgefallen. Aber diese Version zeigt, wie man ein Spiel behutsam modernisieren kann, ohne dass dabei wesentliche Bestandteile dessen flöten gehen, was verantwortlich für den Klassiker-Status dieses Titels war.

Deus Ex Revision:

Deus Ex Revision erwähne ich, weil es nicht aus kommerziellen Gründen entstanden ist, sondern ein kostenloser Mod ist. Von Fans für Fans. Ein Mod, der nicht nur bereits bekannte Mods bequem konfigurierbar unter einen Hut packt, sondern der dem Original überarbeitete Level spendiert, um bekannte Fehler, Inkonsistenzen zu beseitigen und für mehr Realismus zu sorgen. Deus Ex Revision ist somit ein vollwertiges Remake. Und Junge, was für eines. Jeder, aber wirklich JEDER Level ist überarbeitet worden. Manche mehr, manche weniger. Liberty Island ist zum Beispiel eine sehr zaghafte, vorsichtige Überarbeitung, so als ob man sich noch nicht sicher war, in welchem Ausmaß man das Spiel überarbeiten möchte. Spätere Level wie Hells Kitchen hinterlassen bei altgedienten DX-Veteranen ein Gefühl der Desorientierung, weil alles zwar irgendwie vertraut wirkt, aber doch ganz, ganz anders ist. In späteren Schauplätzen merkt man auch, wie man versucht hat sich in Sachen Art und Level Design auf eine Linie mit Deus Ex Human Revolution und Invisible War zu bringen, um für mehr Konsistenz zu sorgen. Es gibt mehr zu lesen, neue Datapads, neue Bücher, neue Details, lebendigere und realistischere NPCs. Für ein Fan-Projekt ist das nicht nur großartig, es ist grandios. Und erst nach dem Abspann merkt man, dass hier nicht einfach nur mit dem Leveleditor rumgefuchtelt wurde, sondern überlegt und zielführend rumgefuchtelt wurde. Alle Änderungen unterstützen das klassische Gameplay. Es gibt weiterhin viele Wege, die zu Bob Page und Sector 4 führen.

Lobende Erwähnung finden hier noch die DS-Remakes älterer Final Fantasy-Titel. Hier gelingt es den Charme der 2D-Sprites in die neue 3D-Welt zu bringen. Das Gameplay wurde dezent überarbeitet, neue Komfortfunktionen verwöhnen nicht, aber verringern ein wenig den Grind alter Tage. Gut gemacht. Was aber nicht heißt, dass ich kritiklos alles fresse, was mir Squeenix vorsetzt. FF5 für PC ist eine Frechheit und wenn ich höre, dass man für das geplante Remake von FF7 das alte Kampfsystem komplett über Bord werfen will, bekomme ich erst mal das große Kotzen.

Und das ist auch ein Punkt, wo man bei Remakes höllisch aufpassen muss. Wenn ich Änderungen vornehme, sollten es sinnvolle und konsequent zu Ende geführte Änderungen sein. Und je radikaler ich ein Spiel für ein Remake verändere, um so besser und überzeugender muss das Endergebnis sein. Ich bin kein strukturkonservativer Fanatiker, der Änderungen am liebgewonnenen Original nur dann akzeptiert, wenn diese Änderungen identisch zum Original sind. Ich bin gerne bereit mich auf andere Interpretationen und Variationen altbekannter Gameplay-Muster einzulassen, wenn es denn gut gemacht ist. Wenn man sieht, dass sich dabei jemand was gedacht hat und bei der Umsetzung nicht schludrig irgend ein Rotz runtergerissen wurde. Bestes Beispiel dafür (aus dem Nicht-Gaming-Bereich, aber stellvertretend für Remakes): Battlestar Galactica von Ron Moore. Starbuck eine Frau? Die Cylonen religiöse Fanatiker? Großartig! Es war großartig. Weil es gut, verdammt gut gemacht war.

Von daher … gut gemachte und wohl überlegte Remakes können eine wertvolle Bereicherung für die Spielelandschaft sein. Immer her damit, ihr Remakes zu Final Fantasy und System Shock. Und zu diesem und zu jenem Klassiker. Her damit. Nur Du nicht, Randy. Du hältst Dich hier bitte raus, sonst setzt es wirklich Schläge.