Hold yer horses

Wenn ein Studio bekannt gibt, dass es ein vollwertiges SP-Mechwarrior-Spiel veröffentlichen will, es Mechwarrior 5 nennt, wo man endlich (!) wieder direkt ins Cockpit der Kolosse steigen kann, sollte man normalerweise Erschütterungen in der Macht wahrnehmen, wenn Millionen von Nerds in Verzückung aufschreien.

Normalerweise.

Wenn es sich beim besagten Entwickler jedoch um Piranha Games handelt, verstummen Millionen von Nerds voller Entsetzen, die Begeisterung macht schnöder Ernüchterung Platz. Denn Piranha Games ist verantwortlich für „Mechwarrior Online“, einem Projekt, welches in erster Linie durch Verzögerungen, gebrochene Versprechen, hingehaltene Backer und Gigatonnen von Microtransaktionen und DLC bekannt ist. Dann gab es ja noch „Transverse“, dessen Crowdfunding-Kampagne vorzeitig abgebrochen werden musste, weil man zwar einige Leute dauerhaft und alle Leute für kurze Zeit, aber nicht alle Leute dauerhaft über den Tisch ziehen kann. Alle kritischen Beiträge aus dem Reddit-Thread zu Transverse zu löschen, war dabei auch nicht gerade förderlich.

Dieser Entwickler will nun ein Spiel im Stile der Klassiker Mechwarrior 1 – 3 machen. Ein modernisiertes Mechwarrior Mercenaries. Ok, warum nicht? Der Entwickler soll das gerne tun dürfen und ich habe die Freiheit mir das Teil nach der Veröffentlichung in aller Ruhe anzuschauen und dann zu entscheiden, ob hier Geld den Besitzer wechselt oder eben nicht. Die Wahrscheinlichkeit, dass auch dieser SP-Titel mit Tonnen von DLC geflutet wird (das Mercenaries-Szenario eignet ja ideal dafür, alle möglichen Mechs und Einheiten-Skins quer über alle Fraktionen des 3. Nachfolgekrieges nach und nach als DLC anzubieten), ist hoch. Ausreden, dass man als unabhängiger Entwickler ja solche Finanzierungsquellen benötigt, lasse ich nicht gelten, wenn ich mir anschaue, was andere unabhängige Entwickler an vergleichbaren Projekten OHNE unsägliche DLC-Schwemme realisieren können. Allen voran CD Projekt, die einfach ein Dutzend kostenlose (!) DLC-Pakete und dann zwei, inhaltlich gerade zu gigantische, vollwertige Addons zum dritten Witcher veröffentlichen.

Aber gut, ich will mal nicht so sein. Sollen die Jungs in Vancouver ersma machen. Wenn das Ergebnis was taugt und man DLC in Form vollwertiger Addons bringt, anstatt als Myriadenschwarm von Mini-Content-Päckchen, bin ich gerne zu einem näheren Blick bereit.

Schaut man sich aber den, an sich ganz passablen, Gameplay-Trailer an …

… was taucht da ab Minute 4:40 auf? Ein „Raven„, der laut Battletech-Lore erst NACH dem 3. Nachfolgekrieg auf den Schlachtfeldern erschien. Und zwar als reiner Support/Scout-Mech und nicht als einzelner Assault-Mech, der mal so eben in eine gegnerische Basis marschiert.

Ist das wichtig? Ja, das ist wichtig. Weil es aufzeigt, dass man bei Piranha Games einen Scheiss auf das Setting gibt und in typischer Manier irgendwas zusammenschraubt.

Von daher erlaube ich mir eine gehörige Portion Skepsis und den Hinweis, dass Harebrained Schemes mit der gewohnten Sorgfalt und Qualität derzeit an BATTLETECH arbeiten. DARAUF kann man sich freuen. Was aber immer Piranha Games zusammenschraubt, sollte erst explizit unter die Lupe genommen werden, bevor der innere Nerd sich entspannt zurücklehnen kann.

Für welches Spiel würde ich mir neue Hardware zulegen?

Für das hier:

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Was zwar kein Spiel ist, aber wenn es ein Spiel wäre, womöglich ein Jedi Knight Remastered oder ein ganz neuer Shooter (NEIN, kein MP-Battlefront *shudder*) aus dem SW-Universum, idealerweise nicht von EA, sondern von Obsidian, weil das hier, “Docking Bay 94” nämlich ein Hobby-Projekt von Obsidian-Angestellten um Terry Hess ist, die auf der Basis der UE4 nicht weniger als Mos Eisley nachgebaut haben … lange Rede, kurzer Sinn: DAFÜR würde ich mir eine neue GPU ins Gehäuse stecken.

Weil meine jetzige (NfuckingaccountverdongelunsdingenskirchenVidia GTX 760) sich hier am Anschlag und darüber hinaus befindet. Nicht ohne Grund wird sie in den Release-Notes als absolutes Minimum aufgelistet.

Sicher, das Teil ist sowas von nicht poliert und optimiert und es NICHT auf einer SSD starten setzt viel Geduld voraus, aber wenn ein simples JustforFun-Hobby-Projekt mich in eine Gemütslage versetzt, die ich beim letzten Mal beim Versuch verspürt habe Unreal auf meiner Diamond Monster 3D zu Laufen zu bekommen …

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Danke, Jungs!

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Mehr Infos über das Projekt und Download-Links hier:

https://80.lv/articles/star-wars-scene-production-in-ue4/

 

Doch bevor hier irgendwelche Hoffnungen aufkommen …

NEIN, niemals war es und wird es geplant sein aus diesem Projekt ein Spiel zu machen. “Docking Bay 94” ist eine Spielerei nach Feierabend, ein rein privates Herumwerkeln mit der UE4. Nicht mehr, nicht weniger.

Was vielleicht auch gut ist, denn angesichts des Umstandes, dass EA verdammt viel Geld für die StarWars-Lizenz bezahlt hat und man mit spielerisch runtergedimmtem, DLC-aufgepumptem, dummen Dreck dieses Geld möglichst schnell wieder reinholen will … es wird in den nächsten Jahren kein SW-Shooter erscheinen, der es wert wäre dass man sich dafür extra Hardware holt. Denn “Docking Bay 94” ist ein Ergebnis aus Liebe und Leidenschaft, während alles, was EA jemals auskotzen wird, bestenfalls nicht sofort einen Würgereiz auslösen wird.

Jetzt muss ich nur noch mal schnell 30-40 Mio. im Lotto gewinnen und Obsidian beauftragen daraus doch ein Spiel zu machen. Und es dann willenlos über das ganze Netz zu verteilen. Um EA zu ärgern, um Disney zu ärgern, um allen anderen eine Freude zu machen … *träum*

*anarcho-träume träum*

Kreischen wie ein kleines Kind

Im Laufe der Jahre, mittlerweile Jahrzehnte, betrachtet man die Videospiellandschaft immer abgeklärter, ja, auch immer zynischer. Man hat so ziemlich alles gesehen, es gibt nur Varianten von Varianten, die meisten davon so abgedroschen und öde, dass man sie schon vergessen hat, kaum sie dem Blickfeld entschwunden sind.

Es gibt natürlich, gemäß Sturgeons Law, aber auch immer Spiele, die ein wenig länger im Gedächtnis bleiben. Letztlich habe ich ja eine Reihe von Titeln kurz vorgestellt, von denen ich stark annehme, dass sie zu diesen 10% gehören werden. Doch keines, KEINES dieser Spiele ist in der Lage diesen “Sense of Wonder” zu erzeugen, den man als Kind, als Jugendlicher noch verspürt hat. Was jetzt nicht zwangsläufig an den Spielen, sondern meistens an einem selbst liegt. Doch manchmal kommt man ins Grübeln. Manchmal, so alle paar Schaltjahre, stößt man auf ein Spiel, welches den alten Sack in mir, ganz tief drinnen in seiner verbeulten und verkrusteten Hülle aus vernarbtem Erfahrungsgewebe, berühren kann. Sanft wie mit einer Feder. Und so durchdringend wie der Stoß mit einem spitzen, scharfen Schwert. Mitten ins Herz.

Eines dieser Spiele ist “Ghost of a Tale”.

Vor drei Jahren gab es wohl eine kleine Indigogo-Kampagne, die eine Summe von sage und schreibe … 48.700 Dollar eingebracht hat. Nicht 480.000 Dollar, nicht 4.8 Millionen. Nein, nur Achtundvierzigtausend.

Drei Jahre später und lediglich eine ganz kleine Handvoll (wortwörtlich eine Handvoll, wenn die Hand einem Sägewerkarbeiter gehören würde) Mitwirkende sieht “Ghost of a Tale” folgendermaßen aus:

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Eine wunderwunderschöne Märchenwelt, voll mit sprechenden Tieren, Mäusebarden, Rattenwachen und Froschpiraten. Gestopft voll mit Details, einem Art Design direkt aus einem Jim Henson-Film und ganzen Schiffsladungen voller Charme. Und das alles auf einem Produktionsniveau, welches bei anderen Entwicklern & Publishern für mindestens 10 Vollpreisreleases ausreichen würde. Obwohl sich der Titel offiziell erst noch im Early Access-Stadium befindet.

Ghost_of_a_Tale_MiloSpielerisch scheint dies eine Art Adventure-RPG mit Schleich- und Actioneinlagen zu sein. Nix revolutionäres. Solide, bewährte Gameplay-Mechanik. Aber so, so, so … wunderwunderschön! Und charmant! Und knuddlig! Alleine an den Ruheanimationen der Hauptfigur, Milo der Mäusebarde, kann sich kaum sattsehen.

Vor allem hier merkt man den Hintergrund des Projektverantwortlichen, Lionel Gallat, der früher bei Universal und Dreamworks Animationsspezialist und –direktor für Filme wie z.B. Despicable Me verantwortlich war. Da stimmt jedes virtuelle Muskelzucken, jede Geste sitzt und aus einer Ansammlung von Daten wird ein lebendige, atmende und überzeugende Figur. Vor allem die Ohren, diese hin und her zuckenden Ohren. So große hin und her zuckende Ohren! Und der Glockenbommel. Dieser Glockenbommel!!!!!

Dieses Augenmerk auf Details zieht sich durch das gesamte Spiel. Nichts wirkt unfertig, nichts wirkt wie ein billig zusammengekauftes Asset. Man mag es kaum sagen, aber das ist die vielgescholtene Unity-Engine. Und der Grund für den schlechten Ruf dieser Engine liegt nicht an einer technischen Unzulänglichkeit oder an einer schlechten Bedienbarkeit, mangelnder Dokumentation oder fehlendem Produktsupport, sondern an dem Umstand, dass sich derart viele unbegabte Vollhonks mit Unity austoben, dass man als Laie zu dem Schluss kommen könnte, die Unity-Engine könne nichts anderes als abgrundtief miserable Asset-Flip-Katastrophen zu produzieren.

Ganz im Gegenteil, ganz im Gegenteil. Denn das Werkzeug ist gar nicht so wichtig, wenn es von jemandem mit Talent und dem Blick für Details bedient wird. Ich verweise in diesem Zusammenhang immer wieder gerne auf Hexen II aus dem Jahr 1997, auf Basis von id Tech 2 aka Quake, wo man heute noch auf Szenen stößt, die instinktiv den Griff zur Screenshot-Taste auslösen. Weil bei Raven Software damals eine kleine Gruppe äußerst talentierter Entwickler und Künstler arbeitete, die aus den vorhandenen Möglichkeiten mehr herausholen konnten, als man durch ein simples “Bedienen” der Tools jemals erzielen könnte.

Lionel Gallat und seine Handvoll Mitstreiter scheinen zu dieser Art Mensch zu gehören. Talentiert, kreativ, detailversessen!

Ich bin so begeistert, dass ich heute noch schlappe 15 Euro für die GOG-Version ausgeben werde (20 Euro Standardpreis – 10% Preisnachlass – Store Credit).

Wer mehr wissen will, Jim Sterling ist begeistert und hat mich mit seiner Begeisterung angesteckt, weil ich nach nur fünf Minuten schon restlos begeistert war:

Und wenn Jim Sterling, der sein Geld seit über einem Jahrzehnt damit verdient sich durch 90% Ausschuss zu wühlen, um die wenigen Perlen zu finden, die es wert sich gespielt zu werden (auch wenn zwischen seinen 10% und meinen 10% nicht immer 100% Übereinstimmung besteht), mit immer seltener anzutreffender Begeisterung über eine Stunde lang diesen Early Access-Titel vorstellt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass diese Begeisterung berechtigt ist.

Ein Spiel nicht nur für angetraute weibliche Mitglieder des Haushaltes und eventuell herumspringender Nachwuchs, sondern auch und gerade für zynische und abgebrühte Senior Gamer.

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Ghost of a Tale.

In mir erklingt eine Saite, die ich im Laufe der letzten Jahre kaum noch gehört habe … und ich denke mir, dass es nicht unbedingt an mir alleine liegt, wenn mir mehr als 90% aller Spiele nur als seelenlose, routiniert am Fließband hergestellte, interaktive Geldanlagemöglichkeiten erscheinen. Nicht, dass ich Mr. Gallat und seinem Team wünsche unter der Brücke übernachten zu müssen, aber zwischen “Kann von seinem künstlerischen Werk gut leben” und “Geht jeden Tag in die Spiele-Entwicklungsfabrik zum malochen” bestehen immer noch gewaltige Unterschiede. Kunst und Geld verdienen schließen sich nicht zwangsläufig aus, doch sobald der Kommerz ins Spiel kommt, ist in der Regel Schluss mit Kunst. Und es gibt viel, VIEL zu wenig Kunst in Spielen. Viel zu wenig Spiele lassen mich vor Begeisterung kreischen wie ein kleines Kind, wenn der Papi lustige Geräusche mit dem Mund macht. Viel zu viele Spiele werden NUR gemacht, damit Geld gemacht werden kann.

Ghost of a Tale wirkt nicht wie eines dieser Spiele. Hier hat jemand auch viel Herzblut hineingesteckt.

Los, hopp! 20 Euro sind nicht zu viel, um jemanden dafür zu belohnen Herzblut vergossen zu haben. Denn das sollte der Kaufpreis für Spiele sein. Eine Belohnung, die man einem Künstler für dessen Werk entrichtet. Nicht eine nüchterne Nutzungsgebühr, die man an einen gelangweilten Buchhalter überweist.

Sollte.

Das Füllhorn von Ludens

Während sich die Welt noch im Pokemon GO-Fiebertraum wälzt, halte ich derweil Ausschau nach neuen Spielen, die mich interessieren könnten.

Neue Spiele? Bist Du denn des Wahnsinns? Hat Dir der Dunkle Lord, The Smoldering Pyre of Shame jetzt endgültig jeden Verstand aus beiden Hirnhälften geprügelt?

Nun, erm, also, prinzipiell mag das durchaus so sein *rechtes augenlid zuck*, aber nur weil so viele Spiele auf Halde liegen heisst das ja noch lange nicht *hnnnnn* *kopfwackel*, also dass man komplett die Augen vor allem verschliesst, was demnächst oder etwas später *bllllgahhh* auf einen zukommen *unkontrollierter speichelfluss* könnte. *GAHHHHHHHH!!!!*

*aufrappel*

Also, wo waren wir … ja, Blut für den Blutgott, neue Spiele für den Spielethron! *Ahahahahahaha!*

*wieder zu atem komm*

Nein, ist eigentlich ganz einfach. In dem man sich weiterhin für neue Spiele interessiert, fängt man nicht an das Interesse und die Freude an diesem Hobby zu verstümmeln, nur weil man sich in den letzten Jahren viel zu viel bei etlichen Sales und Sonderaktionen bedient hat. Mich interessieren Spiele nicht nur, Spiele sind Hobby, mein Leben. Andere Dinge sind auch nett, so ist das ja nicht, aber Spiele sind … nun, mehr Spiele für den Spielethron! Meine Seele gehört Ludens, Gott des Spieles, Herr der interaktiven Freizeitbeschäftigung und seinem Zwillingsbruder, dem Dunklen Lord, The Smoldering Pyre of Shame.

Und so wird mir Ludens, Lichtbringer und DRM-Brecher, Paladin Des Freien Speicherns folgende Spiele schenken, während der Dunkle Lord, The Smoldering Pyre of Shame mich dazu bringen wird diese Spiele zu kaufen und dann ewiglich zu verfluchen.

 

Shadow Warrior 2

Shadow Warrior 2

Muss ich nicht mehr viel zu sagen. Flying Wild Hog haben nach ihrem Erstling „Hard Reset“ mit dem gelungen Shadow Warrior-Reboot endgültig gezeigt, dass man People Can Fly (Painkiller) nicht nachtrauern muss. Denn hier haben die richtigen Mitarbeiter den Laden verlassen, als Epic meinte vor einigen Jahren eines der größten Talente in der Shooter-Entwicklerszene ruinieren zu müssen. Alle bislang gezeigten Gameplay-Videos sind vielversprechend, die am Vorgänger noch festgestellten Kritikpunkte scheint man verbessert zu haben. Deutlich vertikales Leveldesign, Zufallsmaps aus Modulen, stärkere Betonung der Schußwaffen (für Melee-Nichtmöger), Optimierung des Melee-Kampfes (für Melee-Möger) und, und, und …

Nein, vorbestellt wird natürlich nicht, aber SW 2 scheint eine sichere Sache zu sein.

 

System Shock Reboot

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Ja, ich weiß. Ist noch ne Weile hin und ob Night Dive die Erwartungen überhaupt erfüllen kann? Ob man sich dort nicht gar komplett übernimmt, weil man sich noch nicht einmal endgültig auf eine spezifische Engine festgelegt hat und überhaupt? Auch erscheint mir die Summe von nur knapp 900K a bisserl niedrig angesetzt zu sein. Hier bin ich ein größeres Risiko eingegangen als sonst. Weil mich die Demo überzeugt hat. Das gute alte System Shock in hübsch, sehr hübsch sogar. Wenn man minutenlang zusieht, wie sich Citadel Station um die eigene Achse dreht, der Saturn an einem vorbeizieht und Stationsaufbauten schön korrekt allmählich in den Schatten wandern und nach einer Umdrehung wieder mit fernen Sonnenlicht gebadet werden. Ja, ich möchte ausdrücklich KEIN sklavisches Remake, sondern eine neue Interpretation dieses Klassikers. Wie würde man heute System Shock machen, wenn man damals die heutige Technik zur Verfügung gehabt hätte?

Schau mer mal …

 

Tyranny

Tyranny

Viel ist noch nicht bekannt über Tyranny, das neue RPG von Obsidian. Es scheint eine ähnliche Perspektive zu haben wie Pillars of Eternity, verwendet die gleiche technische Grundlage und man spielt einen “Bösen” in einer Welt, in der das “Böse” gewonnen hat. Also irgendwo hier auf Erde, wenn mal wieder die Kacke in den schnell laufenden Ventilator gerät. Diesmal nicht über Kickstarter und andere Crowdfunding-Formen, weil Pillars nach eigenen Aussagen wohl so erfolgreich war, dass es nicht nur das Studio vor dem damals drohenden Aus bewahrt hat, sondern auch die Finanzierung für neue Projekte ermöglichte. Darunter auch Tyranny.

Wie das Spiel letztendlich wird, kann derzeit natürlich niemand sagen, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass auch dieses Werk von Obsidian kein Totalausfall wird.

 

Starcrawlers

Starcrawlers

Kleines Team, kleines Spiel, aber richtig gewähltes Genre. Wie auch bei “Legend of Grimrock” arbeiten an “Starcrawler” nicht 500 Texture Artists und Animationsspezialisten an der realistischen Nachbildung einer Hummer-Tür-Sequenz, sondern nur eine Handvoll Leute an allem. Was man über Early Access bereits sehen kann (spielbar sind die ersten vier Missionen, einige Klassen und Unlimited Sidequests durch Quest- und Mapgenerator), wirkt nicht nur vielversprechend, sondern erfüllt auch viele Vorstellungen, die man von einem Eye of the Beholder in Space gehabt hatte.

Die Entwicklung verläuft nicht schnell, aber stetig, das Projekt wird recht professionell umgesetzt und betreut. Da scheint jemand zu wissen, was er tut. Der Umstand, dass Starcrawlers explizit in GOG.coms “In Developement”-Programm aufgenommen wurde, wo man im Gegensatz zu Valve nicht unkontrolliert jeden blöden Rotz auf die Plattform schmeisst, spricht für die Ernsthaftigkeit, mit der die Entwickler hier an die Sache gehen.

 

Torment – Tides of Numenara

Torment - Tides of Numenara

Wie bei Obsidian, so braucht man sich auch bei inXile keine großen Sorgen machen. Trotz einiger Fehler hatte Wasteland 2 als Rollenspiel überzeugt und der später nachgelieferte Directors Cut hat sich dann nochmals aller Fehler und Probleme mit großem Aufwand angenommen. Das Setting hat auf jeden Fall was, erste Gameplay-Informationen und Gameplay-Videos sind sehr vielversprechend. Klassisches, isometrisches Rollenspiel mit starker Betonung auf verzweigte Questwege und Lösungsmöglichkeiten. Ein Wasteland 2 in weird!

Wie auch bei Tyranny oder Shadow Warrior 2, so scheint Torment eine sichere Sache zu sein. Wer will, kann über Steam – Early Access noch helfend einsteigen.

 

Sid Meier’s Civilization VI

Civilization VI

Ja, a bisserl früh dran. Auch wenn das Hauptspiel schon Ende Oktober erscheint, so werde ich mich damit ernsthaft erst nach Veröffentlichung späterer Addons beschäftigen. Die Tradition gebietet es, dass ein Civilization-Serienvertreter erst nach einigen über die Addons mitgebrachten Gameplay-Erweiterungen zu wahrer Blüte reift. Obwohl mich schon zu Beginn die geplante Erweiterung des Stadtgebietes und der Wegfall der Bautrupps interessiert. Bin schon gespannt, ob das Gameplay an “Call to Power” erinnert, wo man ebenfalls auf extra Baueinheiten verzichtet hatte oder ob Firaxis der Idee eigene Variationen abgewinnen kann.

Nachdem “Beyond Civilization” irgendwie ein Griff ins Klo war (nicht ausdrücklich schlecht, aber irgendwie seltsam und unausgegoren, wie dieses nicht minder seltsame Civilization 4: Colonization), würde ich hier auch ohne Addons einige Monate abwarten, bevor auch nur der Hauch eines Erwerbungsgedankens ins Primärbewusstsein gelangen darf. Bislang klingt das zwar alles potentiell ganz nett, aber Abwarten ist die Tante des Porzellanladens. Drei- bis vierstellige Stundenanzahlen kann ich später immer noch in diesen Titel versenken.

 

Deus Ex – Mankind Divided

Deus Ex - Mankind Divided

Nachdem sich “Deus Ex – Human Revolution” als eine der größten, angenehmen Überraschungen meines bisherigen Spieledaseins entpuppt hatte, scheint der neueste Serienvertreter wohl keine derartigen Überraschungen feilbieten zu können. Was man bisher von Spiel und Gameplay mitbekommen hat, so scheint Mankind Divided nicht viel Neues oder Anderes zu bieten. Booooooohhh! SHICEEE!!!! Einfach nur more of the same, das geht ja wohl … durchaus in Ordnung. DX-HR war gut, der überarbeitete Directors Cut noch einen ganzen Tacken besser. More of the same wird in diesem Kontext ganz ausdrücklich begrüßt! So lasse ich mir AAA und Big Budget gefallen.

Ja, bitte mehr davon.

 

Dishonored 2

Dishonored 2
*ouchie*

Der erste Teil war für mich ein typischer “Unter dem Radar”-Titel. Im Rahmen eines Sales reflexartig und ohne großartig Gedanken zu verschwenden (deswegen nennt man es auch reflexartig, nicht wahr?) auf den Buy-Button geklickt und sich erst danach gefragt, was für eine Opfergabe man dem Dunklen Lord, The Smoldering Pyre of Shame, dargebracht hat. Wenn ich dem Entwickler übel wollen würde, könnte ich hier seitenweise über die Inkonsequenz und schiere Unlogik und Inkonsequenz von Story und Gameplay herziehen. Aber ich lasse das mal. Weil, wenn man Dishonored einfach nur als extremst stylisches Freeform-Action-Gemetzel betrachtet, welches man locker vom Hocker und tiefenentspannt genießen kann, dann hat das was. Dann hatte das wirklich was.

Ob Teil Zwei die Fehler des Vorgängers korrigieren kann oder man das Teil erneut nur als Fortbildungskurs für angehende Art und Level Designer betrachten kann? Ich bin gespannt …

 

Expeditions Viking

Expeditions Viking

“Expeditions Conquistador” war der Indie-Knaller schlechthin. Auf den ersten Blick ein relativ simples Taktik-RPG mit bescheidenen Produktionswerten, auf den zweiten Blick ein wahres spielerisches und vor allem erzählerisches Kleinod. In nur wenigen Spielen sind mir die Figuren und ihre Erlebnisse so schnell ans Herz gewachsen wie hier. Ganz, ganz große Klasse! Wer es noch nicht kennt … bitte zumindest mal reinschauen.

Zu “Expeditions Viking” ist noch nicht wirklich viel bekannt. Außer dem Setting, welches sich höchstwahrscheinlich um Wikinger (?) drehen wird? Aber wenn es genauso lebendig erzählt wird als beim Vorgänger, kann mir ein Banner Saga nämlich gestohlen bleiben. So wunderschön das Artwork und nett das Gameplay hier auch war, gegen die Erzählkunst des Game Writers von Logic Arts im wikingischen Dänemark kann kein anderes Spiel anstinken. Keines! *Axt drohend erheb* *auf schild klopf*

 

Underworld Ascendant

underworld ascendant

Was macht man, wenn man grade keinen müden Cent übrig hat und auf Kickstarter ein Projekt gestartet wird, welches recht vielversprechend erscheint? Beten! Was bei Underworld Ascendant, dem sog. geistigen Nachfolger von Origins göttlicher und bahnbrechender Underworld-Reihe, inklusive moralischer (und wahrscheinlich auch finanzieller) Unterstützung durch Lord British himself, auch geholfen hat. Wenn auch knapp! *puhhh*

Das Projekt ist lebendig, man arbeitet daran, es gibt regelmäßige Updates und Arbeitsbeispiele, eine spielbare Alpha wurde im Mai für Backer veröffentlicht. Wird auf jeden Fall weiter im Auge behalten.

 

Next Car Game – Wreckfest

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*vroom* *quietsch* *schepper* dengel* *krach* *klirr* *ahhhhhhhhhh*

Next Car Game oder Wreckfest oder Next Car Game – Wreckfest oder wie auch immer der neue Racer von Bugbear später lauten wird, Hauptsache es vroomt und quietscht und scheppert und dengelt und kracht, wie man es von den Entwicklern von Flatout 1 und 2 gewohnt ist. Die von der Webseite herunterladbare Tech Demo ist auf jeden Fall ÄUSSERST beeindruckend. Wenig beeindruckt war aber der Rest der Welt. Die ursprüngliche Kickstarter-Kampagne hat die Zielsumme verfehlt, über Steam – Early Access wurde die finanzielle Existenz des Studios so halbwegs sichergestellt. Es kam aber dennoch zu langen Entwicklungspausen. Erst vor kurzem fanden wieder größere Updates statt.

Wird das Spiel erscheinen? Höchstwahrscheinlich schon, aber hinter den Kulissen scheinen die Dinge nicht so glatt zu laufen, wie es die Beteiligten wohl gerne hätten. Ich bin dennoch Zweckoptimist und freue mich schon auf Next Car Game oder Wreckfest oder Next Car Game – Wreckfest oder wie auch immer der neue Racer von Bugbear später lauten wird.

 

Sodeli, ne ganze Menge potentieller Opfergaben für den Dunklen Lord, The Smoldering Pyre of Shame. Aber wer weiß, vielleicht schenkt mir Ludens Zeit und Muße, auf dass sein Bruder wieder wütend die Flammen prasseln lässt? Es wäre so langsam an der Zeit. Denn bei aller Liebe, höchstwerter und geschätzter Dunkler Lord, aber so langsam habe ich die Schn … *arghllll* Ja, Herr. Sofort, Herr. Alles kaufen und dann nie wieder anrühren.

*MEHR SPIELE FÜR DEN SPIELETHRON* donnert es durch die Wohnung.

Gnade, Herr!!

*sich unter absingen düsterer choräle in die spielegruft begebend*

Weihnachtsüberraschung

Im Zuge des alljährlichen Konsumrauschfestes (oder besinnlicher Familienmitglieder-Doch-Nicht-Tot-Schlag-Feiertage) wünsche ich Euch allen ein Frohes Fest, entspannte Tage, wenig Stress, viel Gemütlichkeit, lecker Essen und Trinken, feine Geschenke und grundsätzlich eine gute Zeit!

Bedanken möchte ich mich ausdrücklich für die Hartnäckigkeit, in der ihr weiterhin dieses Blog besucht und darauf kommentiert, obwohl ich weit, ganz weit von der Postingfrequenz entfernt bin, die hier schon mal zu herrschen pflegte. Danke schön!

Und weil sich auch Crate Entertainment dachte, dass Weihnachten ohne Geschenke kein richtiges Weihnachten ist, beschenkte man alle Besitzer einer gültigen Nutzungslizenz (das klingt so nüchtern und trocken und fade, dass ich aus reinem Trotz wohl wieder von … ) … erm … also alle Käufer von “Grim Dawn” vor wenigen Minuten mit dem Content-Completion-Update beglückte.

Seit heute ist GD inhaltlich komplett. Alle Features, alle Items, alle Fähigkeiten, Klassen, Talentbäume, Extras, Karten, Graphiken, Texturen, Modelle, Sounds und andere Inhalte der SP-Kampagne sind vollständig vorhanden. Das Spiel ist bereit für den Release. Wäre GD ein Spiel, welches über das klassische Publisher-Modell vertrieben wird, es wäre schon vor einigen Wochen auf den Markt geworfen worden. Inhaltlich eigentlich fertig, aber eigentlich doch nicht. Hier noch Bugs, dort noch Balancingprobleme und die Performance könnte auch einen Tacken besser sein. Aber scheiß drauf, raus damit und Geld verdient.

Aber GD ist eben KEIN Spiel, welches über das klassische Publisher-Modell vertrieben wird, sondern ein Spiel, welches nach meinen Infos größtenteils über Crowdfunding vorfinanziert wurde. Das kleine Team um Arthur Bruno, den ehem. Lead Designer von “Titan Quest”, darf sich den Luxus erlauben das Verlassen der Early-Access-Phase auf den kommenden Februar zu verlegen, um noch die letzten Ecken und Kanten zu polieren. Obwohl sich das Spiel eigentlich jetzt schon in einem richtig guten Zustand befindet. Mich hat eben vor allem die Performance überrascht. So flüssig und schnell wurde kaum zuvor ein Spielstand geladen. Das sonst übliche Geruckel kurz nach Laden eines Spielstandes ist so gut wie vollständig verschwunden. Das Spiel selbst flutscht trotz schärferer Texturen, detaillierterer Texturen und mehr Effektdetails auch deutlich flüssiger und schneller über den Bildschirm. Kein Stocken, kein Ruckeln, kein SinglePlayer-Lag. Die altbekannte Krankheit der TQ-Engine, auf der Grim Dawn basiert, ist offenbar ausgemerzt worden. Fein!

Wer Bock auf Hack & Slay hat, wer Titan Quest damals nicht allzu schäbig fand … *hust* *überhaupt gar keine werbung* *hust* … aktuell im Steam Winter Sale 2015 für nur schlappe 14.99 €

Haut rein und macht’s gut! Bis nächstes Jahr! 🙂

Excitement

Die Electronic Entertainment Expo war in den 90ern einer der Höhepunkte meines Hobbies. Eine Ankündigung nach der anderen versetzte mich in einen Rauschzustand, dessen Auslöser oft genug ein einsamer Screenshot und ein paar lauwarme Zeilen in einem Magazin waren. Denn damals war ich noch jung und dumm und habe neue Spiele aufgesaugt, wie ein Erstickender Luft in die Lungen zieht, wenn er wieder selbige bekommt. Nicht ganz unbeteiligt daran war der Umstand, dass in dieser Zeit so ziemlich alle Genres erfunden und ausdefiniert wurden, welche bis heute die Grundlage für nahezu das komplette Angebot aller Videospiele darstellt. Es war das Goldene Zeitalter der Videospiele. Und ich war jung und dumm und hatte nicht den Schimmer davon, mich in eben einem solchen zu befinden.

Als ich vor knapp zehn Jahren drauf und dran war mein Lieblingshobby an den Nagel zu hängen, war die E3 nur eine Versammlung dreister Lügner und Marktschreier, denen man keinen Millimeter über den Weg trauen durfte und ich ein zynischer, zu tiefst frustrierter Ex-Kunde dieser Lügner und Halsabschneider. E3? Pffft … Scheissendreck!

Zehn Jahre später und die E3 ist weiterhin eine Versammlung dreister Lügner und Halsabschneider, denen man keinen Millimeter über den Weg trauen darf. Dennoch habe ich mir eben erlaubt ein wenig erfreut zu sein und mit breitem Grinsen zu vernehmen, dass Devolver Digital und Flying Hog nächstes Jahr Shadow Warrior 2 veröffentlichen wollen.

Weil der Vorgänger nämlich allererste Sahne war, man offenbar keine firlefanzigen Scheissendrecks-Features einbaut, die in guten Shootern nichts zu suchen haben und Devolver bislang eine solide Geschäfts- und Veröffentlichungspolitik zu betreiben scheint, wo sich zwischen notwendigem Marketing und anschließendem Realitätsabgleich beim Release nur geringe Diskrepanzen feststellen lassen. Sprich, bei Devolver laufen natürlich auch die üblichen Lügner und Halsabschneider herum, aber noch enthält man sich der Dreistigkeit, die für “Only wis ze Power of ze Klaut”-EA, “Gefakte Screenshots? Wir? Niemals!!!”-Ubisoft und den Rest der ganzen Bagage mittlerweile Standardvorgehensweise ist.

Ja, ich bin erfreut, SEHR erfreut, dass es von Shadow Warrior einen zweiten Teil geben wird. So erfreut, wie ich das schon lange nicht mehr in Bezug auf ein neues Spiel war, schon gar nicht in Bezug zu einer E3-Meldung.

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Hrhrhrhr …

Jetzt nur noch kein Fuck Up mit irgendeiner unvorhergesehen DRM-Kacke (denn Devolver sind nicht per se “Die Guten”, sondern nur ein Publisher, der noch keinen Bockmist gebaut hat 🙂 ) und ich weiß schon, was mir nächstes Jahr den vollen Preis eines frischen Retail-Releases wert sein könnte.

Zwischenbericht 2 – Grim Dawn

Es hat sich viel getan in der Welt der grimmigen Morgendämmerung.

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Aetherials und Chtonians, Untote und Dämonen, Monster und Menschen lassen sich flüssiger, stabiler und freier von Bugs verprügeln. Die Unart der Titan Quest-Engine, anstatt Daten schnell und zügig zu laden, manchmal in einen stotternden Schluckauf zu verfallen, wird von Release zu Release auch immer besser, obwohl es natürlich immer noch einige Hardware/Treiber-Kombos gibt, die z.T. erhebliche Probleme bereiten.

Art Assets wurden überarbeitet, Animationen ausgetauscht und erweitert, neue Ausrüstung und Sets hinzugefügt, neue Gameplay-Features eingeführt und funktionierende Features verbessert. Der Multiplayer-Modus wurde verbessert, der Severbrowser überarbeitet, sowie die Stabilität von MP-Partien erhöht.

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Mit dem Update von Anfang der Woche wurde das Fraktionensystem freigeschaltet, welches man im Prinzip bereits aus MMOs wie World of Warcraft kennt. Getötete Gegner und erfolgreich abgeschlossene Quests erhöhen oder senken den Ruf bei diversen Fraktionen. Ein höherer Ruf schaltet besondere Gegenstände bei Fraktionshändlern und spezielle Aufträge im Namen der Fraktion frei und sorgt für bessere Handelspreise.

Der Kniff bei diesem Feature ist aber die andere Seite der Medaille. Je schlechter der Ruf der Spielerfigur bei einer Fraktion wird, um so stärkere Gegner schickt diese Fraktion dem Spieler auf den Hals. Freut man sich anfangs über die zusätzlichen XP und die nette Beute, die solche Gegner droppen und den damit verbundenen Rufzuwachs bei den freundlichen Fraktionen, wird die ganze Sache weniger spaßig, sobald man den sog. Nemesis-Status erreicht hat. Ist man für eine Fraktion die Nemesis, die wüst und ohne Gnade durch die eigenen Truppen schnetzelt, lässt diese Fraktion alle Hemmungen fallen und schickt Gegner los, die dann die Nemesis für den Spieler darstellen sollen. Nach Aussagen der Entwickler sollen diese Nemesis-Gegner die so ziemlich stärksten Gegner sein, auf die man im Spiel treffen kann. Wegrennen ist zwecklos, weil sie den Spieler gnadenlos über weite Strecken der Karte verfolgen sollen. Dementsprechend hochwertig soll dann auch der Loot sein, den sie danach hoffentlich fallen lassen.

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Ob das letztendlich für mehr Abwechslung und nicht für Frust sorgt, wenn ein zu starker Gegner das Betreten bestimmter Regionen verhindert oder gar das Weiterkommen in der Story blockiert, ist natürlich eine Frage des Balancings. Und angesichts der Kleinheit des Entwickler-Teams auch eine Frage der Zeit.

Wobei ich, nach knapp 120h Spielzeit, nur eines sagen kann: Wenn Du in “Grim Dawn” zu schlecht bist, musst Du mehr lesen. Wenn Du in “Grim Dawn” zu derbe die Hucke vollbekommst, musst Du Dich eingehend mit dem Talentbaum beschäftigen. Was für Stärken hat meine Klasse? Welche Defensivfähigkeiten hat meine Klasse? Was für Item-Eigenschaften können Offensiv- und Defensiv-Fähigkeiten ergänzen oder verstärken? Ist es sinnvoll vielleicht ein paar Punkte in eine Klassen-Combo zu stecken, um sich z.B. die Fähigkeit des Nightblades (Assassinen-Klasse) anzueignen zwei Meelee-Waffen gleichzeitig zu tragen? Kombiniert man dies mit Waffen, die Angriffstärke teilweise in Gesundheit umwandeln, kann man sich über die Zeit hinweg einen offensiven Char basteln, der sich mit seinen Attacken selbst am Leben erhält. Oder man investiert in bestimmte Defensivfähigkeiten und den Ausbau von Widerstandswerten, um in Kämpfen länger bestehen zu können. Oder, oder, oder … es gibt viele Möglichkeiten zum Erfolg, es gibt aber noch mehr Sackgassen 🙂

Auch wenn gerade bei den harten Mini-Bossen manchmal der Eindruck entsteht, dass man überhaupt keine Chance hat, so täuscht dies. Man hat nicht überhaupt keine Chance, sondern nur mit dem aktuellen Build keine Chance. Also studiert man den Talentbaum. Hat man was übersehen? Was sieht nach „Heilung, Schutz“ aus? Denn der Grund, warum man gegen solche Gegner nicht besteht, liegt nicht unbedingt an einer mangelhaften Angriffsstärke, sondern einer mangelhaften Verteidigung, die One-Hit-Kill-Attacken des Bosses zur Folge haben. Es lohnt sich also das spärliche Geld nicht für firlefanzige Items auszugeben, sondern für den Fall bereitzuhalten, dass man beim entsprechenden NPC Talentpunkte „zurückkaufen“ muss, weil man sich entweder vollkommen beim Ausbau vergallopiert hat oder weil ein neues Kapitel mit neuen Gegner eine andere Heransgehensweise erfoderlich macht. Wer Titan Quest kennt, dem wird das durchaus vertraut sein. Vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden war der ständige (natürlich zielgerichtete) Umbau des Chars eher die Regel als die Ausnahme.

“Grim Dawn” ist weiterhin ein anspruchsvolles Hack & Slay, weil es den Spieler nicht Händchenhaltend über das Schlachtfeld führt. Die Entwickler geben Dir zwar alle Tools, um die Herausforderungen des Spieles zu meistern, welche Tools aber wie eingesetzt werden müssen, das herauszufinden ist die Aufgabe des Spielers. Sicher, der Zufallsfaktor beim Drop spielt natürlich immer einer Rolle. Da müht man sich gegen einen deftigen Zwischengegner ab, der dann nur MÜLL, ABSOLUTEN MÜLL dropt, während sich rein zufällig in irgendeiner Kiste in der Spielwelt genau das Item finden lässt, welches den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten kann.  Ja, das ist frustrierend. Das war auch schon bei Titan Quest Anlass genug für Gebißspuren an der Tischkante und dem Keyboard. Könnten die Jungs bei Crate durchaus etwas streamlinen bis zum Release.

Ach ja, und vielleicht etwas mehr Varianz beim Drop. Wie schon bei Titan Quest, so freue ich mich zwar über jedes seltene Item welches den Weg in meine Ausrüstung findet, vor allem, wenn man über das Storage Sharing anderen Chars die Ausrüstung zukommen lassen kann … doch, ganz ehrlich, wenn ich nach einem halben Dutzend schwerer Bosse ein halbes Dutzend Mal EXAKT DAS GLEICHE ITEM finde, das nagt schon schwer an meiner Selbstbeherrschung, Ja, das könnte man wirklich noch etwas streamlinen zum Release.

Ansonsten ist das Projekt auf einem sehr, SEHR guten Weg. Die Entwickler fixen schnell Bugs und korrigieren zügig neu eingeführte Features, anstatt sich monatelang in Schweigen zu hüllen. Auch ist man im Steam-Forum zu GD aktiv, im eigenen Forum sowieso schon seit Beginn des Projekts. In nächster Zeit soll auch wieder ein größeres Content-Update stattfinden, welches den aktuellen Level-Cap von 40 anhebt und neue Storygebiete erschließen lässt. Bis zum finalen Release ist es zwar ein nicht gerade kleiner Weg, weil, wie bereits gesagt, Crate Entertainment aus gerade einer Handvoll Mitarbeiter plus einem Dutzend Freelancer besteht, die immer wieder für einzelne Teilaufgaben hinzugezogen werden. Aber es ist der richtige Weg.

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“Grim Dawn” ist eines der wenigen Early Access-Projekte auf Steam, die man bereits in dieser Phase vollumfänglich empfehlen kann. Es gibt bereits jetzt schon TONNEN von spielbarem Content, das Spiel wirkt bereits jetzt schon so rund, dass eigentlich nur noch weitere Kapitel hinzugefügt werden müssen.

Und habe ich schon erwähnt, dass ich laut Steam bereits knapp 120h mit diesem Beta-Release verbracht haben soll? Ohne Bezahlung? Freiwillig? Ohne dass ich den Eindruck hatte jetzt als QA-Tester missbraucht zu werden?