Trailer-Euphoria

Der gesetzte, erfahrene und gelassene Seniorgamer, für den ich mich meistens halte, betrachtet Trailer zu neuen Spielen in der Regel als notwendiges Übel, welches man meist ignoriert. Seit “The Firm”, für den ich nur auf Grund eines schmissigen Trailers ins Kino gerannt bin, nur um maßlos enttäuscht zu werden, habe ich gelernt der durch Trailer erzeugten Euphorie nicht entsprechende Taten folgen zu lassen. Ihr wisst ja, fool me once …

Was mich aber nicht davon abhält manchmal doch ein wenig euphorisch zu werden. So wie heute …

Blizzcon war gerade. Neues Gezumsel angekündigt, u.a. offizielle Classic-Server für WoW. Gut, hier hebt sich meine linke Augenbraue nur marginal, das war eigentlich zu erwarten. Ein neues Addon zu WoW wurde im Vorfeld schon vermutet, das alleine hebt auch nicht meine rechte Augenbraue. Nein, mir hebt es BEIDE Augenbrauen und den Puls, wenn ich wieder Blizzards endgeile Cinematic-Intros anschaue:

*hrhrhr*

Oh, meine Banshee-Königin. Sowas für die Horde, das glaubt ihr gar nicht 🙂

Das Addon an sich spielt keine Rolle, ich versinke in diesem Trailer und wünsche mir, dass Blizzard NIEMALS einen CGI-Featurefilm produzieren lässt, denn diese kurzen Trailer sind ja nur deswegen so gut, weil es eben kurze Trailer sind.

***

Neben diesen Blitzblendvorgaukel-Trailern gibt es aber auch Exemplare, die gar nicht so arg weit von der Wirklichkeit entfernt sind. Nicht viel, aber es gibt sie.

Mich spielerisch weitaus mehr interessierend als ein neues WoW-Addon, das ist die für diesen Dezember angekündigte Version 2.1 von BrutalDoom:

*hory crap*

Wo die kommerziellen Profis aus einem Bruchteil der Neuerungen ein halbes Dutzend Spiele macht, gibt es hier lediglich einen kleinen Versionssprung von 2.0 auf 2.1.

Und was es hier alles gibt … neue Waffen, neue Tode, neue Animationen, bessere Details, mehr Details. Map Enhancement für alte WADs. Fahrzeuge. Auch für alte Maps. Eine neue SP-Kampagne. MP-Gedöns.

Hölle!

Hier, HIER bin ich tatsächlich euphorisch. So richtig teenager-mäßig hippelig und euphorisch.

Und empfehle schon mal diese Erweiterung für Brutal Doom:

Movable Hud

Movable_HUD_Doom

Bewegen tut sich hier der Helm mit leichter Verzögerung zur Mausbewegung des Spielers. Blaufärbung bei Rüstungswerten über 100, Grün bei unter 100 und ein neutrales Leder bei Rüstung gleich 0. Teilweise animierte Bars. Alle Infos auf einen Blick, schick aufbereitet und modernisiert. Feine Sache das.

Und habe ich schon gesagt, dass ich mich auf den kommenden Dezember freue wie ein Honigkuchenpferd?

Brutal Doom 2.1

Besser als alles, was kommerzielle Entwickler jemals zu Stande bringen dürfen 🙂

Advertisements

Get (a) Grip!

Es war einmal ein kleiner Seniorgamer, der so arm war, dass er nie genug Zeit hatte sich eingehender auch mit anderen Spiele-Plattformen außer dem PC zu beschäftigen. Denn wäre er nur ein bisschen reicher gewesen, hätte er den ganzen Tag vor der Glotze verbracht und nicht nur schwiemlige kleine PC-Spiele, sondern auch die ganze Palette auf Konsolen erfassen können.

Und so kam es, dass der kleine Seniorgamer die Wipeout-Serie nie kennengelernt hatte, obwohl er bereits damals wusste, dass sie ihm gefallen würde, wenn er nur ein klein wenig mehr Zeit zum Zocken gehabt hätte.

Die Jahre tröpfelten traurig dahin, bis der nicht mehr ganz so kleine, aber immer noch arme Seniorgamer zufällig über “DethKarz” stolperte, wo die Fahrzeuge zwar noch Räder hatten, der Rest aber schnell, bunt und krachig war, während Elektro-Mukke aus den Boxen wummerte.

DethKarz war klasse. Weil danach auf PC lange nix kam, was diesem knallebunten Irrwitz gleichkommen konnte. Das in etwa zeitgleich mit DethKarz erschienene “Rollcage” war mir nämlich vollkommen entgangen.

Die Jahre tröpfelten immer noch traurig dahin, aus dem kleinen Seniorgamer wurde Harzzach Seniorgamer, der immer noch nicht wohlhabend genug ist, um den ganzen Tag mit Zocken verbringen zu können, dem das aber mittlerweile wurscht ist. Weil Altersmilde aka Senilität und so.

Und so begab es sich dass der alte Sack Mitte dieses Jahres sich unvermittelt befleißigt fühlte auf Steam Geld für einen Early Access-Titel auszugeben: GRIP

GRIP orientiert sich zwar auch nach eigener Aussage an der Rollcage-Serie, doch das ficht mich nicht an, weil sich GRIP als genau der Titel entpuppt, von dem ich hoffte, dass er es sei.

Eine grellbunter, mit Effekten überladene Arcade-Raserei, wo man sich gegenseitig im MP oder den KI-Gegner in SP-Rennen mit allerlei lustigen Waffen-Powerups das Renn-Leben schwer machen kann.

grip_01

Auf der Basis der aktuellen Unreal-Engine wird hier ein rasanter Fahr- und Ballerspaß geboten, der schon in diesem Stadium enorm viel Freude bereiten kann. Man merkt dem Spiel an, dass hier eine Mischung aus Branchenveteranen, darunter zwei essentielle Entwickler aus dem damaligen Rollcage-Team und Frischfleisch am Werkeln ist.

Inhalte-Updates kommen regelmäßig alle 4-8 Wochen, Hotfixes für Performance-Einbrüche und grobe Bugs kommen zeitnah und nötigenfalls wiederholt nach großen Updates. Es immer wieder neue Fahrmodi, neue Fahrzeuge, neue Strecken, neue Waffen, neue Features. Im Gegensatz zu “Wreckfest”, welches lange unter finanziellen Problemen litt und erst nach dem Einstieg von THQ Nordic wieder an Fahrt aufnimmt, scheint es hier recht zügig voran zu gehen. Wie bei Wreckfest ist auch hier die anfängliche Kickstarter-Kampagne wegen fehlendem Interesse abgebrochen worden, das nötige Geld erst durch Steam Early Access in ausreichender Höhe geflossen, so dass dennoch kein kleines Restrisiko bleibt. Bislang sieht das aber, wie gesagt, recht positiv aus.

grip_02grip_03grip_05grip_06grip_07grip_09grip_10

GRIP erfindet dabei das Rad nicht neu! GRIP ist ein traditioneller Arcade-Racer, den man “nur” in ein technisch aktuelles Gewand gesteckt hat. Die umfangreiche Demolierungs-Physik eines Bugbear-Titels findet man hier nicht.

Aber das grundlegende Fahrgefühl stimmt und nach nur kurzer Eingewöhnung kümmert man sich nicht mehr darum, ob man unten, oben oder auf der Seite fährt, sondern nur noch darum, ob man sich auf der Fahrbahn halten kann, gleichgültig welche Orientierung sie in Bezug auf den Schwerkraft-Vektor des Levels hat. Viel zu bestimmten Einzelfeatures möchte ich nicht sagen, weil hier noch einiges im Fluss ist und sich die Dinge noch grundlegend ändern können. Denn GRIP ist kein Spiel am Ende der Beta, kurz vor Release. GRIP ist in Sachen Entwicklungsfortschritt in etwa auf dem Stand von Star Citizen. Man kann die Alpha schon recht gut spielen, das finale Spiel ist schon in Ansätzen zu erkennen, aber final ist hier noch lange nichts.

Es gibt noch kein Release-Datum.

Soll man sich GRIP jetzt schon holen, wenn man auf solche Rennspiele steht?

Muss jeder selber wissen. Ich bereue den Early Access bis jetzt nicht. Auch wenn noch viel Arbeit nötig ist und sich das Spiel noch erheblich verändern kann, so kann man sich jetzt schon mit über einem halben Dutzend Fahrzeuge auf deutlich unterschiedlichen Strecken in über einem halben Dutzend von SP- und MP-Modi vergnügen.

Ungefragte Ratschläge: GODS Remastered

Abgesehen davon, dass ich eh immer alles besser weiß … manchmal weiß ich es tatsächlich besser. Wie im Falle des folgenden Projektes, wo man versucht dem Bitmap-Brothers-Klassiker “GODS” aus dem Jahr 1991 eine Frischzellenkur zu verpassen.

Prinzipiell habe ich gar nichts gegen Remakes und Remasters und Whatnots. Weil sie helfen alte Klassiker weiter im Bewusstsein nachfolgender Generationen zu halten und weil wir alten Säcke eh keinen Bock auf all den neuartigen, komischen Kram haben, mit dem sich heute kleine Zwuggel die Zeit vertreiben, nicht wahr?

Jetzt hat sich also jemand GODS vorgenommen und dafür, laut Beschreibung auf der oben verlinkten Steam-Greenlight-Seite, sich sogar die Unterstützung von Mike Montgomery, einem der Gründer des ehem. britischen Videospiel-Entwicklers gesichert.

Kann also nix schiefgehen, oder?

Nun, erm, also …

Meine erste Reaktion nach Anblick dieses Screenshots …

GODS_remake_01

… vor allem, wenn man ihn mit der gleichen Szene aus dem Original vergleicht …

GODS_remake_02

… heilloses Entsetzen!

Es hatte schon seinen Grund, dass sich die Bitmap Brothers Bitmap Brothers genannt haben, waren sie doch damals Meister hochwertiger, aufwendiger Pixelkunst. Der Screenshot aus dem Remaster hingegen, Jesses Maria! Ob es daran liegt, dass hier jemand ohne viel Ahnung von der Materie Texturen erstellt hat oder ob man zeitlose Pixelkunst einfach nicht verbessern kann, ich weiß es nicht. Da hilft es auch nicht, wenn man im weiteren Textverlauf erfährt, dass die Remaster-Screenshots wohl aus der Mobile-Version des Remakes stammen und die PC-Version angeblich voll viel tollere Graphik bekommen soll.

Von daher, mein ungefragter Rat der Woche:

Wenn ich für einen PC-Port werben möchte, sollte ich das idealerweise mit finaler PC-Graphik oder wenigstens einem Mockup der angedachten PC-Graphik tun. Und nicht abscheuliche Bilder aus einer Smartphone-Version verwenden, wo der kleine Bildschirm so manche optische Grausamkeit gnädiger weise im allgemeinen Gewusel verschwinden lässt.

Da ist es dann auch nicht weiter tragisch, wenn man den Soundtrack vom Dutzendware-Anbieter “Sound of Games” aus Hammurch, Djörmänie neu zusammenstellen und abmischen lässt. Zumindest den legendären Titeltrack aus der Feder von John Foxx hat man nicht vollständig gemeuchelt:

Hier das AMIGA-Original:

Als ich heute morgen die Meldung las, dass es a) überhaupt einen Remaster von GODS gibt und b) dieser sich derzeit im Steam-Greenlight-Programm befindet, war meiner erster Reflex auf den Like-Button auf der Greenlight-Seite zu klicken. Doch nachdem ich mir das verlinkte Video und die Screenshots angeschaut habe, den Text dazu gelesen habe … ich weiß ja nicht so recht. Wirklich nicht.

Obwohl ich nix grundsätzlich etwas gegen Remakes und Remasters und Whatnots habe, so habe ich auf jeden Fall etwas gegen schlechte (!) Remakes, Remasters und Whatnots. Denn das hier, das riecht förmlich danach …

Smartphone-Graphiken, sie benutzen häßliche Smartphone-Graphiken um für die PC-Version dieses Projekts zu werben.

*facepalm*

Ich rechne daher nicht wirklich damit, dass der finale Look so sehr viel besser sein wird. Gut, immerhin soll man das Teil auch mit Originaloptik und Originalsounds spielen können.

Was ich mit einem Blick auf meine DOS-Bibliothek und dem Hinweis auf etliche Dutzend Abandonware-Seiten wohl wieder tun werde. Weil das auch heute noch ein richtig geiler Plattformer ist, der solche greulichen Quickbuck-Versuche nicht verdient hat.

Habe ich diesen Remaster nun für mich abgeschlossen? Nun, ich warte einfach ab, was Ende des Jahres erscheint. Vielleicht wird die PC-Version optisch besser geraten sein? Man kann mich nämlich gerne positiv überraschen, ich bin da gar nicht so. Ich rechne nur nicht ernsthaft damit 🙂

Hold yer horses

Wenn ein Studio bekannt gibt, dass es ein vollwertiges SP-Mechwarrior-Spiel veröffentlichen will, es Mechwarrior 5 nennt, wo man endlich (!) wieder direkt ins Cockpit der Kolosse steigen kann, sollte man normalerweise Erschütterungen in der Macht wahrnehmen, wenn Millionen von Nerds in Verzückung aufschreien.

Normalerweise.

Wenn es sich beim besagten Entwickler jedoch um Piranha Games handelt, verstummen Millionen von Nerds voller Entsetzen, die Begeisterung macht schnöder Ernüchterung Platz. Denn Piranha Games ist verantwortlich für „Mechwarrior Online“, einem Projekt, welches in erster Linie durch Verzögerungen, gebrochene Versprechen, hingehaltene Backer und Gigatonnen von Microtransaktionen und DLC bekannt ist. Dann gab es ja noch „Transverse“, dessen Crowdfunding-Kampagne vorzeitig abgebrochen werden musste, weil man zwar einige Leute dauerhaft und alle Leute für kurze Zeit, aber nicht alle Leute dauerhaft über den Tisch ziehen kann. Alle kritischen Beiträge aus dem Reddit-Thread zu Transverse zu löschen, war dabei auch nicht gerade förderlich.

Dieser Entwickler will nun ein Spiel im Stile der Klassiker Mechwarrior 1 – 3 machen. Ein modernisiertes Mechwarrior Mercenaries. Ok, warum nicht? Der Entwickler soll das gerne tun dürfen und ich habe die Freiheit mir das Teil nach der Veröffentlichung in aller Ruhe anzuschauen und dann zu entscheiden, ob hier Geld den Besitzer wechselt oder eben nicht. Die Wahrscheinlichkeit, dass auch dieser SP-Titel mit Tonnen von DLC geflutet wird (das Mercenaries-Szenario eignet ja ideal dafür, alle möglichen Mechs und Einheiten-Skins quer über alle Fraktionen des 3. Nachfolgekrieges nach und nach als DLC anzubieten), ist hoch. Ausreden, dass man als unabhängiger Entwickler ja solche Finanzierungsquellen benötigt, lasse ich nicht gelten, wenn ich mir anschaue, was andere unabhängige Entwickler an vergleichbaren Projekten OHNE unsägliche DLC-Schwemme realisieren können. Allen voran CD Projekt, die einfach ein Dutzend kostenlose (!) DLC-Pakete und dann zwei, inhaltlich gerade zu gigantische, vollwertige Addons zum dritten Witcher veröffentlichen.

Aber gut, ich will mal nicht so sein. Sollen die Jungs in Vancouver ersma machen. Wenn das Ergebnis was taugt und man DLC in Form vollwertiger Addons bringt, anstatt als Myriadenschwarm von Mini-Content-Päckchen, bin ich gerne zu einem näheren Blick bereit.

Schaut man sich aber den, an sich ganz passablen, Gameplay-Trailer an …

… was taucht da ab Minute 4:40 auf? Ein „Raven„, der laut Battletech-Lore erst NACH dem 3. Nachfolgekrieg auf den Schlachtfeldern erschien. Und zwar als reiner Support/Scout-Mech und nicht als einzelner Assault-Mech, der mal so eben in eine gegnerische Basis marschiert.

Ist das wichtig? Ja, das ist wichtig. Weil es aufzeigt, dass man bei Piranha Games einen Scheiss auf das Setting gibt und in typischer Manier irgendwas zusammenschraubt.

Von daher erlaube ich mir eine gehörige Portion Skepsis und den Hinweis, dass Harebrained Schemes mit der gewohnten Sorgfalt und Qualität derzeit an BATTLETECH arbeiten. DARAUF kann man sich freuen. Was aber immer Piranha Games zusammenschraubt, sollte erst explizit unter die Lupe genommen werden, bevor der innere Nerd sich entspannt zurücklehnen kann.

Für welches Spiel würde ich mir neue Hardware zulegen?

Für das hier:

docking_bay_94_13

Was zwar kein Spiel ist, aber wenn es ein Spiel wäre, womöglich ein Jedi Knight Remastered oder ein ganz neuer Shooter (NEIN, kein MP-Battlefront *shudder*) aus dem SW-Universum, idealerweise nicht von EA, sondern von Obsidian, weil das hier, “Docking Bay 94” nämlich ein Hobby-Projekt von Obsidian-Angestellten um Terry Hess ist, die auf der Basis der UE4 nicht weniger als Mos Eisley nachgebaut haben … lange Rede, kurzer Sinn: DAFÜR würde ich mir eine neue GPU ins Gehäuse stecken.

Weil meine jetzige (NfuckingaccountverdongelunsdingenskirchenVidia GTX 760) sich hier am Anschlag und darüber hinaus befindet. Nicht ohne Grund wird sie in den Release-Notes als absolutes Minimum aufgelistet.

Sicher, das Teil ist sowas von nicht poliert und optimiert und es NICHT auf einer SSD starten setzt viel Geduld voraus, aber wenn ein simples JustforFun-Hobby-Projekt mich in eine Gemütslage versetzt, die ich beim letzten Mal beim Versuch verspürt habe Unreal auf meiner Diamond Monster 3D zu Laufen zu bekommen …

docking_bay_94_01

docking_bay_94_02

docking_bay_94_03

docking_bay_94_04

docking_bay_94_05

docking_bay_94_06

docking_bay_94_07

docking_bay_94_08

docking_bay_94_09

docking_bay_94_11

docking_bay_94_12

Danke, Jungs!

docking_bay_94_10

Mehr Infos über das Projekt und Download-Links hier:

https://80.lv/articles/star-wars-scene-production-in-ue4/

 

Doch bevor hier irgendwelche Hoffnungen aufkommen …

NEIN, niemals war es und wird es geplant sein aus diesem Projekt ein Spiel zu machen. “Docking Bay 94” ist eine Spielerei nach Feierabend, ein rein privates Herumwerkeln mit der UE4. Nicht mehr, nicht weniger.

Was vielleicht auch gut ist, denn angesichts des Umstandes, dass EA verdammt viel Geld für die StarWars-Lizenz bezahlt hat und man mit spielerisch runtergedimmtem, DLC-aufgepumptem, dummen Dreck dieses Geld möglichst schnell wieder reinholen will … es wird in den nächsten Jahren kein SW-Shooter erscheinen, der es wert wäre dass man sich dafür extra Hardware holt. Denn “Docking Bay 94” ist ein Ergebnis aus Liebe und Leidenschaft, während alles, was EA jemals auskotzen wird, bestenfalls nicht sofort einen Würgereiz auslösen wird.

Jetzt muss ich nur noch mal schnell 30-40 Mio. im Lotto gewinnen und Obsidian beauftragen daraus doch ein Spiel zu machen. Und es dann willenlos über das ganze Netz zu verteilen. Um EA zu ärgern, um Disney zu ärgern, um allen anderen eine Freude zu machen … *träum*

*anarcho-träume träum*

Kreischen wie ein kleines Kind

Im Laufe der Jahre, mittlerweile Jahrzehnte, betrachtet man die Videospiellandschaft immer abgeklärter, ja, auch immer zynischer. Man hat so ziemlich alles gesehen, es gibt nur Varianten von Varianten, die meisten davon so abgedroschen und öde, dass man sie schon vergessen hat, kaum sie dem Blickfeld entschwunden sind.

Es gibt natürlich, gemäß Sturgeons Law, aber auch immer Spiele, die ein wenig länger im Gedächtnis bleiben. Letztlich habe ich ja eine Reihe von Titeln kurz vorgestellt, von denen ich stark annehme, dass sie zu diesen 10% gehören werden. Doch keines, KEINES dieser Spiele ist in der Lage diesen “Sense of Wonder” zu erzeugen, den man als Kind, als Jugendlicher noch verspürt hat. Was jetzt nicht zwangsläufig an den Spielen, sondern meistens an einem selbst liegt. Doch manchmal kommt man ins Grübeln. Manchmal, so alle paar Schaltjahre, stößt man auf ein Spiel, welches den alten Sack in mir, ganz tief drinnen in seiner verbeulten und verkrusteten Hülle aus vernarbtem Erfahrungsgewebe, berühren kann. Sanft wie mit einer Feder. Und so durchdringend wie der Stoß mit einem spitzen, scharfen Schwert. Mitten ins Herz.

Eines dieser Spiele ist “Ghost of a Tale”.

Vor drei Jahren gab es wohl eine kleine Indigogo-Kampagne, die eine Summe von sage und schreibe … 48.700 Dollar eingebracht hat. Nicht 480.000 Dollar, nicht 4.8 Millionen. Nein, nur Achtundvierzigtausend.

Drei Jahre später und lediglich eine ganz kleine Handvoll (wortwörtlich eine Handvoll, wenn die Hand einem Sägewerkarbeiter gehören würde) Mitwirkende sieht “Ghost of a Tale” folgendermaßen aus:

Ghost_of_a_Tale_01

Eine wunderwunderschöne Märchenwelt, voll mit sprechenden Tieren, Mäusebarden, Rattenwachen und Froschpiraten. Gestopft voll mit Details, einem Art Design direkt aus einem Jim Henson-Film und ganzen Schiffsladungen voller Charme. Und das alles auf einem Produktionsniveau, welches bei anderen Entwicklern & Publishern für mindestens 10 Vollpreisreleases ausreichen würde. Obwohl sich der Titel offiziell erst noch im Early Access-Stadium befindet.

Ghost_of_a_Tale_MiloSpielerisch scheint dies eine Art Adventure-RPG mit Schleich- und Actioneinlagen zu sein. Nix revolutionäres. Solide, bewährte Gameplay-Mechanik. Aber so, so, so … wunderwunderschön! Und charmant! Und knuddlig! Alleine an den Ruheanimationen der Hauptfigur, Milo der Mäusebarde, kann sich kaum sattsehen.

Vor allem hier merkt man den Hintergrund des Projektverantwortlichen, Lionel Gallat, der früher bei Universal und Dreamworks Animationsspezialist und –direktor für Filme wie z.B. Despicable Me verantwortlich war. Da stimmt jedes virtuelle Muskelzucken, jede Geste sitzt und aus einer Ansammlung von Daten wird ein lebendige, atmende und überzeugende Figur. Vor allem die Ohren, diese hin und her zuckenden Ohren. So große hin und her zuckende Ohren! Und der Glockenbommel. Dieser Glockenbommel!!!!!

Dieses Augenmerk auf Details zieht sich durch das gesamte Spiel. Nichts wirkt unfertig, nichts wirkt wie ein billig zusammengekauftes Asset. Man mag es kaum sagen, aber das ist die vielgescholtene Unity-Engine. Und der Grund für den schlechten Ruf dieser Engine liegt nicht an einer technischen Unzulänglichkeit oder an einer schlechten Bedienbarkeit, mangelnder Dokumentation oder fehlendem Produktsupport, sondern an dem Umstand, dass sich derart viele unbegabte Vollhonks mit Unity austoben, dass man als Laie zu dem Schluss kommen könnte, die Unity-Engine könne nichts anderes als abgrundtief miserable Asset-Flip-Katastrophen zu produzieren.

Ganz im Gegenteil, ganz im Gegenteil. Denn das Werkzeug ist gar nicht so wichtig, wenn es von jemandem mit Talent und dem Blick für Details bedient wird. Ich verweise in diesem Zusammenhang immer wieder gerne auf Hexen II aus dem Jahr 1997, auf Basis von id Tech 2 aka Quake, wo man heute noch auf Szenen stößt, die instinktiv den Griff zur Screenshot-Taste auslösen. Weil bei Raven Software damals eine kleine Gruppe äußerst talentierter Entwickler und Künstler arbeitete, die aus den vorhandenen Möglichkeiten mehr herausholen konnten, als man durch ein simples “Bedienen” der Tools jemals erzielen könnte.

Lionel Gallat und seine Handvoll Mitstreiter scheinen zu dieser Art Mensch zu gehören. Talentiert, kreativ, detailversessen!

Ich bin so begeistert, dass ich heute noch schlappe 15 Euro für die GOG-Version ausgeben werde (20 Euro Standardpreis – 10% Preisnachlass – Store Credit).

Wer mehr wissen will, Jim Sterling ist begeistert und hat mich mit seiner Begeisterung angesteckt, weil ich nach nur fünf Minuten schon restlos begeistert war:

Und wenn Jim Sterling, der sein Geld seit über einem Jahrzehnt damit verdient sich durch 90% Ausschuss zu wühlen, um die wenigen Perlen zu finden, die es wert sich gespielt zu werden (auch wenn zwischen seinen 10% und meinen 10% nicht immer 100% Übereinstimmung besteht), mit immer seltener anzutreffender Begeisterung über eine Stunde lang diesen Early Access-Titel vorstellt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass diese Begeisterung berechtigt ist.

Ein Spiel nicht nur für angetraute weibliche Mitglieder des Haushaltes und eventuell herumspringender Nachwuchs, sondern auch und gerade für zynische und abgebrühte Senior Gamer.

Ghost_of_a_Tale_04Ghost_of_a_Tale_02Ghost_of_a_Tale_03

Ghost of a Tale.

In mir erklingt eine Saite, die ich im Laufe der letzten Jahre kaum noch gehört habe … und ich denke mir, dass es nicht unbedingt an mir alleine liegt, wenn mir mehr als 90% aller Spiele nur als seelenlose, routiniert am Fließband hergestellte, interaktive Geldanlagemöglichkeiten erscheinen. Nicht, dass ich Mr. Gallat und seinem Team wünsche unter der Brücke übernachten zu müssen, aber zwischen “Kann von seinem künstlerischen Werk gut leben” und “Geht jeden Tag in die Spiele-Entwicklungsfabrik zum malochen” bestehen immer noch gewaltige Unterschiede. Kunst und Geld verdienen schließen sich nicht zwangsläufig aus, doch sobald der Kommerz ins Spiel kommt, ist in der Regel Schluss mit Kunst. Und es gibt viel, VIEL zu wenig Kunst in Spielen. Viel zu wenig Spiele lassen mich vor Begeisterung kreischen wie ein kleines Kind, wenn der Papi lustige Geräusche mit dem Mund macht. Viel zu viele Spiele werden NUR gemacht, damit Geld gemacht werden kann.

Ghost of a Tale wirkt nicht wie eines dieser Spiele. Hier hat jemand auch viel Herzblut hineingesteckt.

Los, hopp! 20 Euro sind nicht zu viel, um jemanden dafür zu belohnen Herzblut vergossen zu haben. Denn das sollte der Kaufpreis für Spiele sein. Eine Belohnung, die man einem Künstler für dessen Werk entrichtet. Nicht eine nüchterne Nutzungsgebühr, die man an einen gelangweilten Buchhalter überweist.

Sollte.

Das Füllhorn von Ludens

Während sich die Welt noch im Pokemon GO-Fiebertraum wälzt, halte ich derweil Ausschau nach neuen Spielen, die mich interessieren könnten.

Neue Spiele? Bist Du denn des Wahnsinns? Hat Dir der Dunkle Lord, The Smoldering Pyre of Shame jetzt endgültig jeden Verstand aus beiden Hirnhälften geprügelt?

Nun, erm, also, prinzipiell mag das durchaus so sein *rechtes augenlid zuck*, aber nur weil so viele Spiele auf Halde liegen heisst das ja noch lange nicht *hnnnnn* *kopfwackel*, also dass man komplett die Augen vor allem verschliesst, was demnächst oder etwas später *bllllgahhh* auf einen zukommen *unkontrollierter speichelfluss* könnte. *GAHHHHHHHH!!!!*

*aufrappel*

Also, wo waren wir … ja, Blut für den Blutgott, neue Spiele für den Spielethron! *Ahahahahahaha!*

*wieder zu atem komm*

Nein, ist eigentlich ganz einfach. In dem man sich weiterhin für neue Spiele interessiert, fängt man nicht an das Interesse und die Freude an diesem Hobby zu verstümmeln, nur weil man sich in den letzten Jahren viel zu viel bei etlichen Sales und Sonderaktionen bedient hat. Mich interessieren Spiele nicht nur, Spiele sind Hobby, mein Leben. Andere Dinge sind auch nett, so ist das ja nicht, aber Spiele sind … nun, mehr Spiele für den Spielethron! Meine Seele gehört Ludens, Gott des Spieles, Herr der interaktiven Freizeitbeschäftigung und seinem Zwillingsbruder, dem Dunklen Lord, The Smoldering Pyre of Shame.

Und so wird mir Ludens, Lichtbringer und DRM-Brecher, Paladin Des Freien Speicherns folgende Spiele schenken, während der Dunkle Lord, The Smoldering Pyre of Shame mich dazu bringen wird diese Spiele zu kaufen und dann ewiglich zu verfluchen.

 

Shadow Warrior 2

Shadow Warrior 2

Muss ich nicht mehr viel zu sagen. Flying Wild Hog haben nach ihrem Erstling „Hard Reset“ mit dem gelungen Shadow Warrior-Reboot endgültig gezeigt, dass man People Can Fly (Painkiller) nicht nachtrauern muss. Denn hier haben die richtigen Mitarbeiter den Laden verlassen, als Epic meinte vor einigen Jahren eines der größten Talente in der Shooter-Entwicklerszene ruinieren zu müssen. Alle bislang gezeigten Gameplay-Videos sind vielversprechend, die am Vorgänger noch festgestellten Kritikpunkte scheint man verbessert zu haben. Deutlich vertikales Leveldesign, Zufallsmaps aus Modulen, stärkere Betonung der Schußwaffen (für Melee-Nichtmöger), Optimierung des Melee-Kampfes (für Melee-Möger) und, und, und …

Nein, vorbestellt wird natürlich nicht, aber SW 2 scheint eine sichere Sache zu sein.

 

System Shock Reboot

Cit-Station-01

Ja, ich weiß. Ist noch ne Weile hin und ob Night Dive die Erwartungen überhaupt erfüllen kann? Ob man sich dort nicht gar komplett übernimmt, weil man sich noch nicht einmal endgültig auf eine spezifische Engine festgelegt hat und überhaupt? Auch erscheint mir die Summe von nur knapp 900K a bisserl niedrig angesetzt zu sein. Hier bin ich ein größeres Risiko eingegangen als sonst. Weil mich die Demo überzeugt hat. Das gute alte System Shock in hübsch, sehr hübsch sogar. Wenn man minutenlang zusieht, wie sich Citadel Station um die eigene Achse dreht, der Saturn an einem vorbeizieht und Stationsaufbauten schön korrekt allmählich in den Schatten wandern und nach einer Umdrehung wieder mit fernen Sonnenlicht gebadet werden. Ja, ich möchte ausdrücklich KEIN sklavisches Remake, sondern eine neue Interpretation dieses Klassikers. Wie würde man heute System Shock machen, wenn man damals die heutige Technik zur Verfügung gehabt hätte?

Schau mer mal …

 

Tyranny

Tyranny

Viel ist noch nicht bekannt über Tyranny, das neue RPG von Obsidian. Es scheint eine ähnliche Perspektive zu haben wie Pillars of Eternity, verwendet die gleiche technische Grundlage und man spielt einen “Bösen” in einer Welt, in der das “Böse” gewonnen hat. Also irgendwo hier auf Erde, wenn mal wieder die Kacke in den schnell laufenden Ventilator gerät. Diesmal nicht über Kickstarter und andere Crowdfunding-Formen, weil Pillars nach eigenen Aussagen wohl so erfolgreich war, dass es nicht nur das Studio vor dem damals drohenden Aus bewahrt hat, sondern auch die Finanzierung für neue Projekte ermöglichte. Darunter auch Tyranny.

Wie das Spiel letztendlich wird, kann derzeit natürlich niemand sagen, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass auch dieses Werk von Obsidian kein Totalausfall wird.

 

Starcrawlers

Starcrawlers

Kleines Team, kleines Spiel, aber richtig gewähltes Genre. Wie auch bei “Legend of Grimrock” arbeiten an “Starcrawler” nicht 500 Texture Artists und Animationsspezialisten an der realistischen Nachbildung einer Hummer-Tür-Sequenz, sondern nur eine Handvoll Leute an allem. Was man über Early Access bereits sehen kann (spielbar sind die ersten vier Missionen, einige Klassen und Unlimited Sidequests durch Quest- und Mapgenerator), wirkt nicht nur vielversprechend, sondern erfüllt auch viele Vorstellungen, die man von einem Eye of the Beholder in Space gehabt hatte.

Die Entwicklung verläuft nicht schnell, aber stetig, das Projekt wird recht professionell umgesetzt und betreut. Da scheint jemand zu wissen, was er tut. Der Umstand, dass Starcrawlers explizit in GOG.coms “In Developement”-Programm aufgenommen wurde, wo man im Gegensatz zu Valve nicht unkontrolliert jeden blöden Rotz auf die Plattform schmeisst, spricht für die Ernsthaftigkeit, mit der die Entwickler hier an die Sache gehen.

 

Torment – Tides of Numenara

Torment - Tides of Numenara

Wie bei Obsidian, so braucht man sich auch bei inXile keine großen Sorgen machen. Trotz einiger Fehler hatte Wasteland 2 als Rollenspiel überzeugt und der später nachgelieferte Directors Cut hat sich dann nochmals aller Fehler und Probleme mit großem Aufwand angenommen. Das Setting hat auf jeden Fall was, erste Gameplay-Informationen und Gameplay-Videos sind sehr vielversprechend. Klassisches, isometrisches Rollenspiel mit starker Betonung auf verzweigte Questwege und Lösungsmöglichkeiten. Ein Wasteland 2 in weird!

Wie auch bei Tyranny oder Shadow Warrior 2, so scheint Torment eine sichere Sache zu sein. Wer will, kann über Steam – Early Access noch helfend einsteigen.

 

Sid Meier’s Civilization VI

Civilization VI

Ja, a bisserl früh dran. Auch wenn das Hauptspiel schon Ende Oktober erscheint, so werde ich mich damit ernsthaft erst nach Veröffentlichung späterer Addons beschäftigen. Die Tradition gebietet es, dass ein Civilization-Serienvertreter erst nach einigen über die Addons mitgebrachten Gameplay-Erweiterungen zu wahrer Blüte reift. Obwohl mich schon zu Beginn die geplante Erweiterung des Stadtgebietes und der Wegfall der Bautrupps interessiert. Bin schon gespannt, ob das Gameplay an “Call to Power” erinnert, wo man ebenfalls auf extra Baueinheiten verzichtet hatte oder ob Firaxis der Idee eigene Variationen abgewinnen kann.

Nachdem “Beyond Civilization” irgendwie ein Griff ins Klo war (nicht ausdrücklich schlecht, aber irgendwie seltsam und unausgegoren, wie dieses nicht minder seltsame Civilization 4: Colonization), würde ich hier auch ohne Addons einige Monate abwarten, bevor auch nur der Hauch eines Erwerbungsgedankens ins Primärbewusstsein gelangen darf. Bislang klingt das zwar alles potentiell ganz nett, aber Abwarten ist die Tante des Porzellanladens. Drei- bis vierstellige Stundenanzahlen kann ich später immer noch in diesen Titel versenken.

 

Deus Ex – Mankind Divided

Deus Ex - Mankind Divided

Nachdem sich “Deus Ex – Human Revolution” als eine der größten, angenehmen Überraschungen meines bisherigen Spieledaseins entpuppt hatte, scheint der neueste Serienvertreter wohl keine derartigen Überraschungen feilbieten zu können. Was man bisher von Spiel und Gameplay mitbekommen hat, so scheint Mankind Divided nicht viel Neues oder Anderes zu bieten. Booooooohhh! SHICEEE!!!! Einfach nur more of the same, das geht ja wohl … durchaus in Ordnung. DX-HR war gut, der überarbeitete Directors Cut noch einen ganzen Tacken besser. More of the same wird in diesem Kontext ganz ausdrücklich begrüßt! So lasse ich mir AAA und Big Budget gefallen.

Ja, bitte mehr davon.

 

Dishonored 2

Dishonored 2
*ouchie*

Der erste Teil war für mich ein typischer “Unter dem Radar”-Titel. Im Rahmen eines Sales reflexartig und ohne großartig Gedanken zu verschwenden (deswegen nennt man es auch reflexartig, nicht wahr?) auf den Buy-Button geklickt und sich erst danach gefragt, was für eine Opfergabe man dem Dunklen Lord, The Smoldering Pyre of Shame, dargebracht hat. Wenn ich dem Entwickler übel wollen würde, könnte ich hier seitenweise über die Inkonsequenz und schiere Unlogik und Inkonsequenz von Story und Gameplay herziehen. Aber ich lasse das mal. Weil, wenn man Dishonored einfach nur als extremst stylisches Freeform-Action-Gemetzel betrachtet, welches man locker vom Hocker und tiefenentspannt genießen kann, dann hat das was. Dann hatte das wirklich was.

Ob Teil Zwei die Fehler des Vorgängers korrigieren kann oder man das Teil erneut nur als Fortbildungskurs für angehende Art und Level Designer betrachten kann? Ich bin gespannt …

 

Expeditions Viking

Expeditions Viking

“Expeditions Conquistador” war der Indie-Knaller schlechthin. Auf den ersten Blick ein relativ simples Taktik-RPG mit bescheidenen Produktionswerten, auf den zweiten Blick ein wahres spielerisches und vor allem erzählerisches Kleinod. In nur wenigen Spielen sind mir die Figuren und ihre Erlebnisse so schnell ans Herz gewachsen wie hier. Ganz, ganz große Klasse! Wer es noch nicht kennt … bitte zumindest mal reinschauen.

Zu “Expeditions Viking” ist noch nicht wirklich viel bekannt. Außer dem Setting, welches sich höchstwahrscheinlich um Wikinger (?) drehen wird? Aber wenn es genauso lebendig erzählt wird als beim Vorgänger, kann mir ein Banner Saga nämlich gestohlen bleiben. So wunderschön das Artwork und nett das Gameplay hier auch war, gegen die Erzählkunst des Game Writers von Logic Arts im wikingischen Dänemark kann kein anderes Spiel anstinken. Keines! *Axt drohend erheb* *auf schild klopf*

 

Underworld Ascendant

underworld ascendant

Was macht man, wenn man grade keinen müden Cent übrig hat und auf Kickstarter ein Projekt gestartet wird, welches recht vielversprechend erscheint? Beten! Was bei Underworld Ascendant, dem sog. geistigen Nachfolger von Origins göttlicher und bahnbrechender Underworld-Reihe, inklusive moralischer (und wahrscheinlich auch finanzieller) Unterstützung durch Lord British himself, auch geholfen hat. Wenn auch knapp! *puhhh*

Das Projekt ist lebendig, man arbeitet daran, es gibt regelmäßige Updates und Arbeitsbeispiele, eine spielbare Alpha wurde im Mai für Backer veröffentlicht. Wird auf jeden Fall weiter im Auge behalten.

 

Next Car Game – Wreckfest

next car game

*vroom* *quietsch* *schepper* dengel* *krach* *klirr* *ahhhhhhhhhh*

Next Car Game oder Wreckfest oder Next Car Game – Wreckfest oder wie auch immer der neue Racer von Bugbear später lauten wird, Hauptsache es vroomt und quietscht und scheppert und dengelt und kracht, wie man es von den Entwicklern von Flatout 1 und 2 gewohnt ist. Die von der Webseite herunterladbare Tech Demo ist auf jeden Fall ÄUSSERST beeindruckend. Wenig beeindruckt war aber der Rest der Welt. Die ursprüngliche Kickstarter-Kampagne hat die Zielsumme verfehlt, über Steam – Early Access wurde die finanzielle Existenz des Studios so halbwegs sichergestellt. Es kam aber dennoch zu langen Entwicklungspausen. Erst vor kurzem fanden wieder größere Updates statt.

Wird das Spiel erscheinen? Höchstwahrscheinlich schon, aber hinter den Kulissen scheinen die Dinge nicht so glatt zu laufen, wie es die Beteiligten wohl gerne hätten. Ich bin dennoch Zweckoptimist und freue mich schon auf Next Car Game oder Wreckfest oder Next Car Game – Wreckfest oder wie auch immer der neue Racer von Bugbear später lauten wird.

 

Sodeli, ne ganze Menge potentieller Opfergaben für den Dunklen Lord, The Smoldering Pyre of Shame. Aber wer weiß, vielleicht schenkt mir Ludens Zeit und Muße, auf dass sein Bruder wieder wütend die Flammen prasseln lässt? Es wäre so langsam an der Zeit. Denn bei aller Liebe, höchstwerter und geschätzter Dunkler Lord, aber so langsam habe ich die Schn … *arghllll* Ja, Herr. Sofort, Herr. Alles kaufen und dann nie wieder anrühren.

*MEHR SPIELE FÜR DEN SPIELETHRON* donnert es durch die Wohnung.

Gnade, Herr!!

*sich unter absingen düsterer choräle in die spielegruft begebend*