Studio Shock

Irgendwo anders auf der Welt hat Ken Levine Irrational Games mehr oder minder aufgelöst. Es verbleiben nur fünfzehn Mitarbeiter, der Rest wurde entlassen.

A Message From Ken Levine

When Jon Chey, Rob Fermier and I founded Irrational Games seventeen years ago, our mission was to make visually unique worlds and populate them with singular characters.

We built Rapture and Columbia, the Von Braun and The Rickenbacker, the Freedom Fortress and some of the nastiest basements a SWAT team ever set foot into.  We created Booker and Elizabeth, the Big Daddy and the Little Sister, MidWives and ManBot. In that time, Irrational has grown larger and more successful than we could have conceived when we began our three-person studio in a living room in Cambridge, MA. It’s been the defining project of my professional life.

Now Irrational Games is about to roll out the last DLC for BioShock Infinite and people are understandably asking: What’s next?

Seventeen years is a long time to do any job, even the best one. And working with the incredible team at Irrational Games is indeed the best job I’ve ever had. While I’m deeply proud of what we’ve accomplished together, my passion has turned to making a different kind of game than we’ve done before. To meet the challenge ahead, I need to refocus my energy on a smaller team with a flatter structure and a more direct relationship with gamers.  In many ways, it will be a return to how we started: a small team making games for the core gaming audience.  

I am winding down Irrational Games as you know it. I’ll be starting a smaller, more entrepreneurial endeavor at Take-Two.  That is going to mean parting ways with all but about fifteen members of the Irrational team.   There’s no great way to lay people off, and our first concern is to make sure that the people who are leaving have as much support as we can give them during this transition. 

Besides financial support, the staff will have access to the studio for a period of time to say their goodbyes and put together their portfolios. Other Take-Two studios will be on hand to discuss opportunities within the company, and we’ll be hosting a recruiting day where we’ll be giving 3rd party studios and publishers a chance to hold interviews with departing Irrational staff.*

What’s next?

In time we will announce a new endeavor with a new goal: To make narrative-driven games for the core gamer that are highly replayable. To foster the most direct relationship with our fans possible, we will focus exclusively on content delivered digitally.

When I first contemplated what I wanted to do, it became very clear to me that we were going to need a long period of design. Initially, I thought the only way to build this venture was with a classical startup model, a risk I was prepared to take. But when I talked to Take-Two about the idea, they convinced me that there was no better place to pursue this new chapter than within their walls. After all, they’re the ones who believed in and supported BioShock in the first place.

Thanks to Irrational and 2K’s passion in developing the games, and the fans who believe in it, BioShock has generated retail revenues of over a half billion dollars and secured an iconic place in gaming. I’m handing the reins of our creation, the BioShock universe, to 2K so our new venture can focus entirely on replayable narrative. If we’re lucky, we’ll build something half as memorable as BioShock.

We will do our best to update an FAQ in this space as questions come in.

Sein Begründungsgeschwurbel (siehe oben) ist kryptisch, wie immer bei solchen Angelegenheiten. Ob der Publisher TakeTwo keine Lust hatte ein mittlerweile recht großes Studio durch eine lange Designphase zu füttern, ob Levine keine Lust hatte nur noch Bioschrott am Fließband produzieren zu dürfen oder ob Levine grundsätzlich keine Lust mehr auf große, aufwendig produziert AAA-Titel hatte und tatsächlich wieder mit einem kleinen Team arbeiten wollte … wir werden es wohl früh genug erfahren. Interessant is es allemal. Ich harre gespannt der Dinge, die da vielleicht eines Tages kommen werden. Oder auch nicht.

Wie auch immer …

=> Nur noch 23 Tage mit einem bescheidenen Finanzierungsziel. StarCrawlers <=

Viel wichtiger :)

Immer wieder neu lackierter Dreck

Not my words! I am unschuldig! Diesmal jedenfalls :)

“Immer wieder neu lackierter Dreck” ist die Bezeichnung von Wolfgang Walk für all den Chart-Kram, den die Majors Jahr für Jahr in die Läden pumpen.

Wolfgang Walk ist ein deutsches Entwickler-Urgestein aus dem Hause Blue Byte, als Blue Byte noch Blue Byte war und kein deutschsprachiges Entwickler-Outlet von Ubisoft. Albion, Die Siedler, Incubation, Schleichfahrt stehen da z.B. in seiner Vita. In seinem Blog platzt dem guten Mann ein “wenig” der Kragen, als er am heutigen Zustand der Spieleindustrie kein gutes Haar lässt. Dass er dabei ein wenig übers Ziel hinaus schiesst, sei ihm verziehen.

Sonderlich viel neues für mich und Euch erzählt er da nicht, seid vor allem Ihr solche Tiraden ja schon lange von mir gewohnt (mit auch ein Grund, warum ich diesbezüglich kaum noch tiradiere, es ist dazu von meiner Seite aus alles gesagt worden). Nein, weswegen ich Euch die Lektüre dieses Beitrages (edith sagt: und seines Folgebeitrages) ans Herz lege, ist schlicht und einfach der Umstand, dass der gute Mann das tiefschwarze Herz der Finsternis dieser verkackten Industriebranche kennt. Vor allem was er zum Thema “Selbstausbeutung” sagt, sollte jedem mit dem Vorschlaghammer eingeprügelt werden, der glaubt einen “Traumjob” in dieser Branche anstreben zu müssen, weil Spiele doch so viel Spass machen. Klar, Videospiele spielen ist auch ne geile Sache. Videospiele MACHEN hingegen … 9 von 10 ehem. Teilnehmern dieses elenden Rattenrennens würden im Nachhinein wahrscheinlich gerne eine andere Berufswahl getroffen haben.

Von daher, lieber Wolfgang, lass es raus, bevor es Dich auffrisst! :)

wolfgang_walk

via Golem.de

Anfänger, N00B, Weichei!

Das bin ich, wenn ich meine Leidenschaft vor allem mit Rollenspielen mit der Ausdauer eines Chester Bolingbroke vergleiche, der seit zwei Jahren den wahnwitzigen Versuch unternimmt ALLE CRPG, die es jemals gegeben hat, durchzuspielen und entsprechend zu besprechen.

Ich bin unwürdig! So was von! Ich schaffe es ja nicht einmal seit fast zwei Jahren das Baldurs Gate BigWorld-Projekt spielerisch abzuschliessen …

http://crpgaddict.blogspot.de/
(gefunden ausnahmsweise bei SPON)

18 Monate für Titel aus dem Jahr 1988 und 14 Monate für 1989er-Spiele hat er bereits hinter sich. Und weil in den kommenden Jahren immer mehr RPGs pro Jahr erschienen sind, wird er NOCH länger brauchen. Kann da mal jemand eine Spendenseite für ihn aufmachen, damit er nicht mehr arbeiten muss?

Non-breaking News

John Carmack has left the building!

Heute gab der gute John bekannt als CTO zu Oculus Rift, dem Hersteller des geplanten Virtual Headsets, zu wechseln.

Ok, Doom 4 wird nun mit der UE3 fertiggestellt :)

Nun, das wohl nicht, aber seit heute ist id Software Geschichte, die noch bestehende Firma jetzt endgültig lediglich ein Name mit einer großartigen Geschichte, einer blassen Gegenwart und definitiv keiner Zukunft. Ob Doom 4, auch nach den letzten Nachrichten (Entwicklungs-Reboot, alles wieder zurück auf Start), überhaupt jemals das Licht der Welt erblicken wird? Keine Ahnung, spielt auch keine Rolle mehr!

Ich wünsche John Carmack alles Gute und freue mich, dass ich erst gestern abend rein zufällig wieder meinen mittlerweile 9 GB fetten Doom-Ordner mit aktuellen Sourceports und Mods und Maps gefüttert habe. Eine schnelle Runde Classic Doom auf Ultraviolence zur Feier des Tages! Damit ich mich danach wieder so richtig alt und gebrechlich fühlen kann. Yay!!

Warum dann aber Non-breaking News? Ist John Carmack nicht der Held der 90er?

Schon, keine Frage. Aber die 90er sind seit mehr als einem Dutzend Jahren vorbei, die Spielewelt ist extrem schnellebig und id Software ist seit Doom 3 nur mehr ein Schatten früherer Glorie. Kein Grund für aufgeregte Depressionen. Zudem, kein Mann sollte für den Rest seiner Tage nur Engines für 3D-Shooter schreiben müssen!

Wegschauen

1. Ich habe bis heute noch kein einziges Video des Flugzeug-Angriffs auf das World Trade Center vor 12 Jahren gesehen und hoffe dies bis zum Ende meines hoffentlich langen Lebens durchzuziehen.

2. Ich werde mich bemühen so wenig Bildmaterial wie nur möglich vom Anschlag am Rande des Boston Marathons zu sehen.

3. Jeden Monat sterben in Pakistan dutzende von Menschen durch Bombenanschläge. Es kratzt hier keinen.

4. In Syrien schlachtet man sich immer noch fleißig gegenseitig ab. Auch das kratzt hier niemanden.

5. Viele Menschen reagieren leider immer nur darauf, was sich ganz unmittelbar vor ihrer Nasenspitze abspielt. Kurz. Dann ist der Reiz wieder abgeflaut.

6. Ich will das alles nicht sehen. Meine Vorstellungskraft ist gut genug. Zu gut.

7. Und wenn ich am Bildschirm bunte Pixelhaufen in rote und tote Pixelhaufen verwandele, bekomme ich keinen allzu großen “Moralischen”, weil mein Verständnis und Begreifen der Wirklichkeit ebenfalls gut genug ausgeprägt ist.

Sry, aber das musste eben raus. Will niemandem den Abend verderben …

Vernarbt

Gestern war ich noch erfreut und angenehm beschwingt, als ich mitbekam, wie das Torment-Projekt von Inxile in Windeseile die nötige Summe erreicht hat.

Heute erfahren wir, dass Richard Garriott ein Online/Offline-RPG namens “Shroud of the Avatar” machen möchte, für das er hier um Unterstützer bittet.

Vor zehn Jahren wäre ich laut schreiend ums Haus gelaufen und hätte meiner Begeisterung freien Lauf gelassen. Ein neues RPG von Richard “Lord British” Garriott. YAYYYYYYYY!

Heute channele ich Leonard Nimoy als Spock und erhebe maximal die rechte Augenbraue als Zeichen, dass ich diese Meldung immerhin vernommen und registriert habe.

Ich schätze Garriotts Beitrag zur Geschichte des Videospiels im Allgemeinen und der Weiterentwicklung des RPG-Genres im Speziellen. Ich war, bin und werde bis ans Ende meiner Tage ein großer Fan der Ultima-Serie sein und sie wieder und immer wieder spielen. Aber es ist vorbei. Dieses Kapitel ist abgeschlossen. Ultima ruht sanft in der Gruft der ludologischen Frühgeschichte. Ich habe akzeptiert, dass es nie wieder neue Ultima-Spiele geben wird, weil sich EA und Garriott nicht mehr riechen können und sich essentielle Bestandteile des Universums in jeweils getrennten Händen befinden. Was EA hin und wieder leichenfleddert, das ignoriere ich aus Pietätsgründen. Maximal wird es das eine oder andere Fan-Remake geben oder einen neuen Restoration-Mod für das inhaltstechnisch verkrüppelte Ultima IX. Aber das war es dann auch schon. Nicht nur, dass ich diesbezüglich nichts mehr erwarte, ich möchte auch nichts mehr diesbezüglich. Dieser Buchdeckel bleibt zu.

Doch nicht nur deswegen bleibe ich gelassen und entspannt. Denn wie sein Kollege Peter Molyneux, so neigt auch Garriott zu großspurigen Versprechungen und Ankündigungen, die mit der dann eintretenden Wirklichkeit nicht mehr viel gemein haben. Auf gut Deutsch, Richard Garriott ist eine kleine Schwallbacke, die sich leicht an ihren eigenen Worten berauschen kann. Zwar nicht ganz so derbe, wie das Peter in den vergangenen Jahren getrieben hat, aber seine Versprechungen und Lobhudelungen zu Ultima IX, wohlwissend, was für ein Desaster hier zwangsweise in die Pappschachtel geprügelt wurde, die habe ich immer noch schmerzlich im Ohr.

Von daher … sollte “Shroud of the Avatar” eines Tages erscheinen, schaue ich es mir natürlich an. Doch bevor ich auch nur ein Jota an Emotion oder gar Kaufkraft daran verschwende, muss Garriot liefern und nicht nur labern.

Fuck that shit

Ganz ruhig, Jay. Um Dich geht es heute nicht :)

Nein, heute möchte dem geneigten Publikum die Worte des höchstehrenwerten Sven Winke nahebringen, seines Zeichens Chef, Hauptentwickler, Boss und neu-deutsch, CEO von Larian, einem nicht ganz unbekannten belgischen Entwickler.

In einem Interview mit Stratey Informer meinte er auf die Frage, ob man denn Pläne für DLC habe:

I don’t know, I really don’t know. We have no real plans for DLC. It’s not really our thing. I’m still a gamer who believes in a beginning, middle and end. I had big fights with my publisher guys who were like ‘you have to go free-to-play, you have to do microtransactions, DlC blah blah …f*** that shit.

Sven möchte den beiden kommenden Titeln “Dragon Commander” und “Original Sin” einen leistungsfähigen Editor mitgeben, damit die Leute sich eigenen Kram zusammenbasteln können. Und diesen dann via Steamworkshop kommerziell vertreiben, wenn ihnen der Sinn danach stünde.

Herr Winke ist halt noch ein harter Kerl alter Schule. Ich persönlich habe es zwar nicht miterlebt, aber man berichtete mir, wie er damals, zu “Divine Divinity”-Zeiten auf der E3 zu einem gemeinsamen Pressetermin mit dem Publisher erschienen ist. Immer noch stockbesoffen von der vornächtlichen Party, ungewaschen und verratzt, das Hemd mit lecker Kotzflecken verziert.

Harte Kerle dealen nicht in DLC. Harte Kerle verkaufen ganze Spiele!

Niemand hat die Absicht

Nachdem die Ankündigung eines sog. Season Passes für Bioshock Infinite, wo man vorab (!) Geld für noch nicht erschienenen DLC bezahlen soll, für ungewöhnlich viel Aufregung gesorgt hatte, hat sich Mr. Levine persönlich berufen gefühlt eine Erklärung abzugeben.

DLCs sind keine gekürzten Inhalte

Nein, natürlich nicht. Das sollen nämlich Inhalte sein, die man noch gar nicht erstellt hat. Rausgenommen hat man nur Inhalte, die nicht gut genug waren. Um sie dann später als DLC anzubieten?

Ich weiß, dass anekdotisches “Es kommt mir vor als ob” eigentlich ziemlich haltloses Geschwätz ist. Aber ich weiß, dass ich manchmal ein ziemlich gutes Bauchgefühl habe, wo ich unterschwellig Dinge wahrnehme, die ich erst geraume Zeit später rational und faktisch belegbar begründen kann. Schaut man sich nämlich an, mit welchem Zynismus überall auf solche und ähnliche Aussagen von Publishern und Entwicklern reagiert wird, so gewinne ich den Eindruck, dass das Klima zwischen Anbietern und Kunden immer zerrütteter, immer paranoider wird. Die Kunden bemerken immer öfter, dass sie lediglich mit hohlbirnigem Marketinggeschwätz über den Tisch gezogen werden sollen und die Anbieter begreifen nicht, warum man auf ihre Aussagen so derart zynisch und emotional und sogar hasserfüllt reagieren kann, wie sich letztlich ein Community-Betreuer von Bioware (?) beklagt hatte.

Es herrscht Kommunikationskrieg zwischen den Majors und ihrer Kundschaft. Die Kunden glauben den Anbietern immer weniger, die Anbieter stellen verstört fest, wie ihnen immer öfter zum Teil ungeschminkter Hass entgegentritt. Da mag ein Anbieter Dinge sagen, die vollkommen zu Recht und zu einhundert Prozent der Wahrheit entsprechend und er erntet nur höhnisches Gelächter.  Die Marketinganstrengungen der Majors müssen immer höher gefahren werden, weil die Kunden nicht mehr so bereitwillig kaufen, wie das früher noch der Fall ist. Ergo wird das Marketing immer schriller, immer provozierender, um noch einen Eindruck erzielen zu können. Die Sprechblasen bei Interviews werden immer durchscheinender, wie man dies zB. schön in einem Interview mit dem Creative Director des neuen Sim City merkt, wo es zu den nebulösen Ausschweifungen und der Schönfärberei eines Politikers angesichts unangenehmer Fragen kaum noch einen Unterschied gibt. Der Kunde kann und will folgerichtig nicht mehr unterscheiden zwischen Marketinggefasel und aufrichtigen, “wahrhaftigen” Aussagen. Weil er keine Möglichkeit hat den Wahrheitsgehalt dieser Aussagen zu überprüfen. Weil er kein Vertrauen in den Anbieter hat. Weil er davon ausgeht, dass er stets übers Ohr gehauen werden soll.

Die Diskrepanz, die Kluft zwischen den Majors und ihrer Kundschaft wird immer größer. Es findet keine Kommunikation statt, es werden, wenn überhaupt, nur noch heiße Luft und zynisches Gehate ausgetauscht.

Wohin das führt, ist eigentlich klar. Noch größere Marketinganstrengungen, noch mehr psychologische Tricks und Kniffe, um dem Kunden zu Geldausgaben zu bewegen, die er rational gar nicht tätigen will, die er aber tätigen muss, weil doch dieses Spiel da und überhaupt. Und das wiederum führt zu einer noch stärkeren Entfremdung und Distanz zwischen Anbieter und Kunde in einer Branche, die sehr stark davon abhängig ist, dass zwischen Anbieter und Kunde ein positives Band geknüpft ist, weil Spiele rasant an Wert verlieren und dem Anbieter nur dann den angestrebten Gewinn bringen, wenn sie möglichst oft zum vollen Retailpreis gekauft werden. Spiele werden durch diese Distanz, diese Nicht-Kommunikation entwertet. Ein Spiel ist nicht mehr 40 Euro wert, sondern nur noch 20 Euro, weil “die Deppen glauben doch nicht, dass ich deren Dreck für 40 Euro kaufe?”.

Ein Indiz für diesen Wertverlust zeigt die aktuelle Umsatzstatistik der GfK für Deutschland an: Es wurden zwar mehr Spiele im Vergleich zum Vorjahr verkauft, aber es wurde WENIGER Umsatz erzielt.

DLC-Schwemme, Vertrauensverlust, Kommunikationskrieg. Auf Seiten der Kundschaft eine immer größere Ablehnung und auf Seiten der Anbieter eine immer größere Ratlosigkeit, was der Kunde eigentlich in Wirklichkeit haben möchte. Und das im Vorfeld des Startes der nächsten Konsolengeneration, die, ebenfalls ein Bauchgefühl, irgendwie nicht so wirklich sehnsüchtig erwartet wird, wie das früher bei solchen Generationswechseln noch der Fall war.

Das alles sind Anzeichen einer Marktmüdigkeit, die in erster Linie für die Majors ganz fatale Folgen hat.

Nischenanbieter und Indies, die haben dieses Problem (noch) nicht. Dort gibt es (noch) die Aufrichtigkeit, die Wahrhaftigkeit, die Authentizität, die man von einem Anbieter emotionaler “Waren” erwartet. Noch nimmt man Aussagen aus dieser Ecke für bare Münze, noch wird nicht jede Äußerung als dreiste Lüge betrachtet.

Wenn denn eines Tages die heute großen Majors Geschichte sein werden, was wird man als den Hauptgrund betrachten, wegen dem die Sache den Bach runtergegangen ist? Mangelnde Produktqualität? Mangelnde Produktattraktivität? Oder die schlussendlich fatale Entfremdung zwischen Anbieter und Kunden, die dazu führte, dass der Anbieter an seinen potentiellen Abnehmern nur noch vorbei produzierte?

Erst auf dem Totenbett kommt die Erkenntnis

Der eine oder andere wird sicherlich mitbekommen haben, dass das neue Humble Bundle diesmal kein Humble Indie Bundle ist, sondern eine Reihe von ehem. Vollpreisspielen aus dem THQ-Programm beinhaltet. Company of Heroes Complete, Red Faction Armageddon, Darksiders, Metro 2033 und als Bonus Saints Row 3, wenn man über dem Durchschnittspreis liegt. Alle als Steam-Spiele. NICHT DRM-FREI! Was mich an diesem Bundle interessiert, habe ich bereits (inklusive Soundtracks) und dass deutsche Kunden den dort erworbenen internationalen SR3-Key auf Steam nicht einlösen können ist ein weiterer Grund warum ich diesmal dankend passe. Aber das ist nicht weiter wichtig.

Interessant ist es, dass solche Aktionen immer erst dann von den großen Publishern getätigt werden, wenn diese nicht mehr groß sind, sondern kurz vor einer fast unvermeidlichen Insolvenz stehen. Die Wahrscheinlichkeit zur Rettung von THQ ist gering, die Konkurrenz und andere Investoren warten wahrscheinlich einfach nur Chapter 11 ab, um dann günstig IPs und den Back-Katalog aufzukaufen. Dieses Humble Bundle, welches nach aller Voraussicht die mit Abstand erfolgreichste Aktion bis dato werden wird (nach etwas mehr als 24h sind schon über 2 Millionen Dollar eingenommen worden), wird THQ natürlich nicht retten. Aber es zeigt schön, dass der Druck auf die Firmen nur groß genug sein muss, damit sie endlich damit beginnen neue Wege beschreiten.

Bei Midway wurden zB. in den letzten Monaten der kommerziellen Existenz Area-51, PsiOps, The Suffering und Rise & Fall als Freeware veröffentlicht, die mit Werbung versehen wurde. EA leidet seit geraumer Weile an einem miserablen Kursverlauf und bestenfalls dünnen schwarzen Nullen, so dass man auch hier auf das eine oder andere Vertriebs- und Marketingexperiment stößt wie zB. die sukzessive Veröffentlichung der ersten drei C&C-Spiele als Freeware oder die Gründung eines eigenen Indie-Labels.

Ja, mir ist durchaus bewusst, dass Menschen im Grunde faule Säcke sind, die keinen Handschlag mehr machen wollen als nicht unbedingt notwendig. Ich muss nur morgens in den Spiegel schauen. Sowohl das bunte Papier aus Hamburg als auch diese reflektierende Fläche, die im Bad hängt. Dennoch … wäre es nicht zur Abwechslung angenehm, wenn man solche Dinge auch schon zu einem Zeitpunkt startet, wenn es einem noch gut geht? Damit man erst gar nicht in eine Schieflage kommt, bzw. bei nicht verhinderbaren Schieflagen mehrere Standbeine hat, die solche schiefen Lagen halbwegs ausgleichen können?

Es ist wie mit Menschen, die zeitlebens egoistische & skrupellose Arschlöcher waren, die mit der Nachricht, dass sie unheilbar zB. an Krebs erkrankt sind, plötzlich aufwachen und in den letzten Monaten ihres weltlichen Daseins versuchen zumindest ansatzweise das zu reparieren, was sie zuvor jahrzehntelang kaputt gemacht haben.

Ehrlich jetzt, warum zur Hölle nicht gleich so?

Übrigens: Pat Robertson, einer der extremeren, ok, einer der irren TV-Prediger aus den USA, berüchtigt für seine Ausfälle gegen Schwule und die Verhöhnung von Naturkatastrophenopfern als Sünder, die es verdient haben zu sterben und zu leiden, hat letztlich Kreationismus als Unsinn bezeichnet, naturwissenschaftliche Erkenntnisse zum Alter der Erde zitiert und entspannte Dinge über Hanf-Genuß von sich gegeben. Ich vermute, dass Mr. Robertson weiß, dass er nicht mehr lange zu leben hat und nun versucht allmählich mit der Welt ins Reine zu kommen, anstatt wie bisher seinen kommerziell sehr einträglichen Bullshit zu erzählen, obwohl er es eigentlich besser weiß.

Wirklich, warum nicht gleich so?

Die Realität: Besser als jedes Vorurteil

Das sitzt man nichts Böses ahnend in der Straßenbahn und schreckt plötzlich aus dem wohlverdienten Halbschlaf nach diesem harten Arbeitstag, als eine ältere Dame sich lautstark bei zwei männlichen Jugendlichen beschwert, die sich offenbar nicht so verhalten, wie sie das gerne hätte. Die Reaktion der Jugendlichen fällt in die Kategorie: “Proll, aber so was von und dann noch mit Extranachschlag”. Die herbeigerufene Straßenbahnfahrerin klärt die Situation sehr schnell, in dem sie den beiden Jungs kurzerhand verbal die Ohren langzieht. Was genau Grund zur Beschwerde war, ist nicht klar, aber auch nicht von entscheidender Bedeutung für die sich nun entfaltende Geschichte.

Man könnte die Sache auf sich beruhen lassen, wäre da nicht das Telefongespräch, dass einer der beiden Jugendlichen führt. Immer noch der Unterschichtenproll, der er nun mal ist, versucht er für seine Verhältnisse durchaus höflich und respektvoll seine Mutter (Alle Weiber sind Schlampen, nur nicht Mutti!) davon zu überzeugen, dass sie jetzt in die Stadt zum örtlichen Gamestop gehen soll, weil er da was vorbestellt hat. Er hat nämlich nicht genug Geld dabei und er kommt grade von der Arbeit und will duschen und was essen und wenn er damit fertig ist, will er sich mit Kumpels treffen und dann ist ja der Laden schon zu und er hat ja schon was angezahlt und das Spiel sei auch nicht für ihn, sondern für den Kumpel und überhaupt und sowieso.

Die Mutter lässt sich natürlich breitschlagen (verbal, bitte, nur verbal) und willigt ein dem Sohn die Restsumme bis zum nächsten Tag auszulegen und das vorbestellte Spiel abzuholen.

Dreimal dürft ihr raten, um welches Spiel es sich handelt …

Ja, richtig. Genau das. Heute erschienen und wohl der nächste Aberdutzendmillionenseller für Activision.

Ich weiß, ich weiß. Der Umstand, dass diese Serie so ungeheuer populär ist, sorgt natürlich auch dafür, dass der unvermeidliche Anteil von Vollidioten rein numerisch höher ist als bei Fans komplexer Rennspiel-Simulationen. Man muss lediglich in Blizzards WoW-Foren schauen, um angesichts der dort anzutreffenden Dummheit zwangsläufig bittere Tränen zu vergießen. Dennoch haben die beiden Jungs vorhin jedes Klischee übererfüllt, welches einem zu “Call of Duty” einfällt. Und zwar so perfekt passend, dass ich mir nicht sicher bin, ob ich mir das vorhin nicht eingebildet habe. Doch irgendwo her müssen diese Vorurteile kommen. So was denkt sich doch niemand aus :)

Wie dem nun sei, ich grinse immer noch in mich hinein und wünsche allen Fans dieser Serie vergnügungsvolle Stunden! Die Spielewelt ist zum Glück groß genug geworden, dass ich mich über diesen protofaschistischen US-Army-Propaganda-Dreck nicht mehr aufregen muss.