Kleiner Hinweis für dampfende Schnetzel-Freunde

Wer nach vergnüglichen Stunden mit “Grim Dawn” wieder Bock auf “Titan Quest” bekommen hat und dieses Spiel in seiner Steam-Bibliothek hat … eine gute Nachricht und eine schlechte Nachricht.

Die gute Nachricht ist, dass Nordic als neuer Besitzer der Rechte an diesem Spiel, nach dem Ende von THQ, die MP-Funktionalität von TQ nach dem Ende von Gamespy wiederherstellen wird und nebenbei noch ein paar Details in Punkto UI und Rendering-Engine verbessert. Voraussetzung hierfür ist allerdings die Steam-Version. Keine Ahnung, ob auch die alte Retail-Version in den Genuss dieser Verbesserungen kommen wird. Wer sich einen ersten Eindruck verschaffen will, der nehme am Beta-Programm statt. Informationen darüber entnehme der geneigte TQ-Steam-Mieter bitte dem entsprechenden Steam-Forum zu TQ.

Die schlechte Nachricht ist, dass Tools wie Soulseekkors TQ Defiler mit dieser neuen Version derzeit nicht mehr oder nicht mehr richtig funktionieren. Was etwas dämlich ist, denn Dank TQ Defiler musste man nicht mehr knapp dreiviertel des Inventorys mit Tränken zuknallen, weil Iron Lore damals, in nicht mehr wirklich nachzuvollziehender Weisheit (?), entschieden hatte, dass Tränke nur eine maximale Stackinggröße von 5 Flaschen bekommen sollen. Was angesichts der Unmassen an Loot und der Notwendigkeit zum Trankeinwurf (sofern man nicht SuperDuper-Lebensraub-Items ausgerüstet hatte) eine selten dämliche Gamedesign-Entscheidung und so mithin einer der wenigen Kritikpunkte an TQ war.

“Is ja kein Ding!”, sagt dann der gewiefte Steam-User. “Schalte ich einfach das automatische Update für TQ ab und bin fein raus, nicht? Nicht wahr? Nein? Nicht?”

Leider nein. Vielleicht haben es manche Steam-User immer noch nicht mitbekommen, aber Valve hat uns kleinen Schafen schon vor einer ganzen Weile diese Möglichkeit genommen. Das Feature, für ein Spiel das Update auszuschalten (oder gar *kreisch* einen Rollback auf eine ältere Version zu machen, so wie das der Galaxy-Client mittlerweile für die EarlyAccess-Titel auf GOG.com ermöglicht), ist gestrichen worden, gibt es nicht mehr. Sobald das Nordic-Update live ist, wird TQ aktualisiert, ob man das nun haben will oder nicht. Gut möglich, dass der ehrenwerte Modder sein Tool anpassen wird, sobald Nordic ihre Version von TQ offiziell scharfschalten werden. Gut möglich, dass dies dann eine Weile auf sich warten lässt. Gut möglich, dass gar nichts passiert. Gut möglich, dass man dann erneut vor einer Spielversion sitzt, die man nicht haben wollte, die man auch nicht erworben hat.

Alternativ könnte man sich natürlich den Crack besorgen, alle Spieldaten JETZT, VOR DEM UPDATE manuell sichern und TQ künftig ohne Steam spielen. Nein, alternativ SOLLTE man sich den Crack besorgen und manuell alle Spieldaten sichern. Weil es sonst keine Alternative mehr gibt.

Ausnahmsweise will ich hier auch nicht Nordic in die Pfanne hauen, sondern Gabe ganz scharf und böse anschauen. “Gabe, das ist Deine Baustelle und Deine Verantwortung! Mach was! Vielleicht “kaufe” ich dann auch wieder was bei Dir.”

Mein Verantwortung als Mieter der Steam-Version besteht darin sich selbst lobend auf die Schulter zu klopfen, weil man damals sehenden Auges eine DRM-verseuchte, daher minderwertige Version “erstanden” hat und eigentlich keinen Grund hat sich darüber aufzuregen, dass Steam seinen Kunden keine Freiheiten lässt. Selbst Schuld 🙂

Dampfloses Deus Ex – Revision

Bei nicht wenigen Deus Ex-Fans zeigten gestern Abend die Mundwinkel stark nach unten, weil der Release des lange erwarteten “Revision”-Mods für Deus Ex leider nur für die Steam-Version von Deus Ex gedacht war. Dort zwar sehr komfortabel als eigenständiger Eintrag in der Steam-Bibliothek, sprich mit offizieller Unterstützung von Valve und offenbar auch von Eidos … dennoch. Trotz aktuell laufendem Sale (nur 1,39 € bis zum 16.10.15) war der Gedanke für nicht wenige, das Spiel jetzt ein zweites oder gar ein drittes Mal zu kaufen einfach zu viel.

Nicht verzagen … Hilfe naht.

Laut einem User-Posting auf der ModDB-Seite muss man als Besitzer der GOG-Version lediglich folgendes tun:

  1. Den Standalone-Installer von der ModDB-Seite herunterladen:
    http://www.moddb.com/mods/deus-ex-revision/downloads/deus-ex-revision
  2. Die aktuellste Version von Kentie’s Deus Ex-Launcher besorgen:
    http://kentie.net/article/dxguide/index.htm
  3. Deus Ex installieren.
  4. Revision installieren, Steam-Integration zum Schluss ignorieren.
  5. Den Inhalt von Kenties Download ins DeusEx-System-Verzeichnis kopieren, Dateien überschreiben.
  6. Falls nötig, noch “Visual C++ 2015 Runtime” installieren.
  7. Eine Kopie der neuen DeusEx.exe von Kentie erstellen und diese Kopie in Revision.exe umbenennen.
  8. Revision.exe starten, nach Gusto konfigurieren, überprüfen, ob unter Data Directory der Haken bei Revision gesetzt ist.
  9. Revision-Mod mit der GOG-Version spielen.

Ja, funktioniert tatsächlich. Gut möglich, dass das so auch mit der Retail-CD-Version funktioniert.

DeusEx-Revision

Da der Revision-Mod eine ganze Reihe bereits bestehender Arbeiten (Texturen, HD-Models, Shifter- & Biomod-Mod) integriert, rentiert sich der Download noch?

Ja, auf jeden Fall! Denn neben einem neuen Soundtrack und neuen spielerischen Details (z.B. aufgenommene Waffen geben kleine, zufällige Munitionsmengen) gibt es auch Änderungen im Leveldesign. Nicht einfach nur mehr Zeugs in die Level gepackt, so dass Büros endlich nach Büros und nicht nach einer Lagerhalle mit einem einsamen Tisch in der Mitte aussehen, sondern auch Veränderungen der Level selbst. Die Architektur wurde hier und da überarbeitet und realistischer, überzeugender gemacht. Auch potentielle Gegner wurden teilweise etwas umgestellt, so dass man als altgedienter DX-Veteran leicht in fatalen Kontakt mit einem 30.06-Sniper-Geschoß gerät, wenn man glaubt sich fast schon mit geschlossenen Augen durch die Gegend bewegen zu müssen. Und schlussendlich … man bekommt all die Glorie der bekannten DX-Mods in einem bequem zu installierenden und zu konfigurierenden Paket.

Ungewohnt mag für manche allerdings der krasse Gegensatz zwischen hellen und dunklen Levelabschnitten sein. Denn Dunkel ist hier VANTADUNKEL. Stockfinster. So hat man endlich eine Einsatzmöglichkeit für all die Flares und muss später durchaus mit seinem Energievorrat haushalten, weil der Einsatz von Restlichtverstärker und Scheinwerfer zwingend notwendig ist. Das Team hat zwar versprochen, die Helligkeit etwas anzuheben, aber ich finde den jetzigen Zustand nach etwas Eingewöhnung gar nicht so übel. Ich werde wieder gezwungen langsamer vorzugehen und alles auszukundschaften, anstatt wie sonst üblich durch den Level zu sprinten, weil ich ja alles in- und auswendig kenne und zudem schon von drei Kilometern Entfernung jeden Pixel sehen kann.

Und weil Deus Ex mittlerweile so gut aussieht wie nie zuvor und wir alle in unserem Herzen eine kleine Graphikhure tragen:

Battery ParkEverett's ApartmentGas StationLaGuardiaLiberty IslandParis Metro Station 1Submarine BaseUNATCO CommunicationsUNATCO OfficeVandenberg CompoundVandenberg Tunnels

Im Zynismus man mit muss

So, passt ja wie die Faust auf’s Auge 🙂

Passend zum gestrigen Posting, wo ich darüber sinniert habe, wie entspannt man doch das einstige Wohlfühl-Hobby “Videospiele” betreiben kann, wenn man Zynismus zum alleinigen Leitfaden seines Denkens und Handelns macht, hat Valve verkündet künftig Mods zu Skyrim und dann zu anderen Spielen zu monetarisieren.

Nun, was daraus wird, ob die aktuelle Aufregung unter den aktiven Spielern ein kurzlebiger Shitstorm bleiben wird oder Valve die Sache im Gesicht explodiert … man wird sehen. Was Argumente dafür und dagegen betrifft, welche Implikationen dieses Feature mit sich bringt, welche Folgen es höchstwahrscheinlich haben wird und warum Valve das macht, hierfür empfehle ich den Beitrag von TotalBiscuit:

Nicht, dass ich ihm in allem vollumfänglich zustimmen würde (was ich bei ihm übrigens nur selten tue), aber er listet in seiner so typisch-angenehmen Art sauber und ruhig alle Argumente dafür und dagegen auf, bevor er seine eigene Meinung zum Besten gibt.

Meine Meinung zu dieser Sache ist erneut nur Zynismus:

mona_lisa_DLC

Weil ich nichts anderes mehr dazu sagen kann …

Mehr als nur ein Update

Kleines Interludium …

Der geneigte Leser hat es vielleicht mitbekommen … es gibt ein in-offizielles Update für Half-Life 2, ein Mod, welcher aber wie Black Mesa den offiziellen Segen von Valve bekommen hat und seit gestern kostenlos auf Steam zu bekommen ist. Voraussetzung ist lediglich Half-Life 2, gleichgültig ob deutsche Glücksbärchi- oder die internationale Version.

Gerade zu diesem Thema ist es vielleicht interessant zu erfahren, dass sich der Mod nicht wirklich darum kümmert, was Valve in Einklang mit den deutschen Jugendschutzgesetzen dem Spiel angetan hat. Startet man ihn, so lösen sich alle getroffenen Gegner nicht nach wenigen Sekunden in Luft auf und die “Leichen” haben Ragdoll-Effekte. Drei Hurra von der Fraktion der Freunde des Leichenschändens!

Was bringt der Mod sonst?

Im Gegensatz zum allseits bekannten Cinematic Mod “nur” eine sehr konservativ aktualisierte Optik. Wem die Veränderungen im Cinematic Mod zu weit gehen, wer lediglich aktuelle Effekte und Render-Technik im originalen Art und Level Design haben will und nichts gegen zusätzlich noch ein paar aufgeräumte und fehlerbereinigte Original-Skripte hat, anstatt wie beim CM alle Daumen zu drücken, dass unter all den neuen Sachen nicht irgendwo wieder was ganz gewaltig kaputt gegangen ist, der sollte sich das näher anschauen. Der Name des Mods “Half-Life 2: Update” passt daher sehr gut. Es ist “nur” ein optisches und technisches Update des Original-Spieles aus dem Jahr 2004.

Hier ein Vergleichstrailer zu den Unterschieden zwischen Half-Life 2 Vanilla und Half-Life 2: Update …

Was diesen Mod in meinen Augen aber so besonders macht, dass sind die überall im Spiel verteilten Community-Kommentare. Die Entwickler-Kommentare von Episode 1 und 2 zum Vorbild nehmend, erfährt man hier sehr viel über Design-Entscheidungen, die Valve damals getroffen hat. So bekommt auch das Hauptspiel ein sehr ausführliches Making Of, welches selbst für altgediente HL-Veteranen ganz interessant ist. Wobei es ein wenig irritierend sein kann, wenn einige der Kommentare von Ross Scott gesprochen werden, den man eher als Stimme von Freeman’s Mind kennt 🙂

Half-Life 2 Update

Ich kann den Mod nur empfehlen.

Feine Arbeit, danke!

Die Tücken des Leveldesigns

Ahhh, endlich! Die letzte Textur wurde aufgeklebt, das letzte Medpack noch ein paar Meter weiter nach Links gerückt, hier und da noch letzten Finish an das Wäldchen gelegt, das Kliff mit den Häusern dahinter noch einen Tacken unregelmäßiger gemacht und endlich ist der Level, ist die Mission fertig!

Als die ersten Spiele mit relativ leicht bedienbaren Leveleditoren ausgeliefert oder durch die Community im Wochentakt neue Editoren selbst geschrieben wurden, wird wohl jeder alte Sack zumindest mal kurz so einen Editor geöffnet, eine bereits fertige Map geladen und wenigstens nur fünf Minuten lang mit den einfachsten Features herumgespielt haben. Denn die Büchse der Modding-Pandora wurde für die breite Masse der Zocker und Gamer geöffnet, die zwar keinen blassen Schimmer von C++, Assembler und RGB-Werten hatten, die aber “auch mal” machen wollten.

Ich weiß ja nicht, an was ihr da draußen herumgebastelt habt, meine Wenigkeit hat Maps für Doom gebastelt. Via Trial & Error herausgefunden, wie man begehbare Gebäude baut, die niedriger sind als die Gesamthöhe des Levels. Wie man Fenster zum Durchschauen (!) baut. Wie man mit winzigen Sektorabschnitten realistische Schattenwürfe simuliert hat, denn so etwas wie dynamische Beleuchtung war damals™ nur den Renderspezialisten von Pixar und ILM vorbehalten, in deren Keller die fette Serverfarmen standen, in denen nächtelang an Animationen gerendert wurde, die heute jedes Smartphone hinbekommt.

Ich weiß noch genau, wie ich geradezu SPRACHLOS war, als ich Doom startete und das Spiel mit einem simplen rechteckigen Raum begann, dessen Wände ich mit eigenen Händen gerade eben selber gezogen hatte. Frei nach He-Man: ICH HABE DIE MACHT!!!

deu
DEU – Doom Editing Utilities. Einer der ersten Editoren für Doom.

Nicht länger an die Arbeiten von id und Raven Software gebunden und ungeduldig warten müssend, bis es vielleicht Nachschub von dieser Seite aus gab, konnte ich selber aktiv werden. Aus dem einen Raum wurden zwei Räume, die mit einem Gang verbunden waren. Es kamen Türen hinzu. Und Keycards für die ganz besonderen Türen. Dann wurden die ersten Gegner im Level platziert. Ausrüstung, Munition und Healthpacks wurden mehr oder minder großzügig verteilt. Es wurden etliche Maps geschaffen, die oft genug nur aus einem großen Raum, einer BFG, genug Ammo und etlichen Dutzenden Imps bestanden, die eher wenig begeistert darauf warteten von einem manisch lachenden Seniorgamer innerhalb weniger Sekunden zu rotem Pixelbrei zermatscht zu werden.

Nach dem Abklingen der frühen, eher anal fixierten Allmachtsphantasie-Phase habe ich den Anspruch gehabt “richtige” Level zu bauen, die auch nach was aussehen sollten. Unterschiedliche Lichtstärken sorgten für höchst atmosphärische Levelabschnitte, wo Lava grellrot durch dunkle Gräben floß und in der Ferne das Grollen einer Lost Soul ertönte, die in ihrem Käfig nur darauf wartete dem Spieler an den Kragen zu gehen. Nicht mehr dutzende Gegner auf einmal in brachial-primitiven Ballerarenen war die Devise, sondern wenige Gegner, sinnig und stimmig in schönen, detailreichen Levels platziert. Secrets wurden ausgedacht und nahezu unauffindbar in die Map eingebaut. Denn wenn sie jeder auf Anhieb findet, dann sind es ja keine Secrets mehr, nicht wahr? Weniger das Non-Stop-Ballern war angesagt, sondern das möglichst gefickt eingeschädelte Erreichen des Levelausganges.

Erste Konzeptzeichnungen einer ganzen Serie von Maps als Ersatz für die drei Doom-Kampagnen wurden zuerst auf Papier und dann in den Editor gebracht. Meine Kreativität kannte keine Grenzen. Sicher, mit den Top-Doomern der damaligen Zeit konnten meine Werke natürlich nicht mithalten, aber ich war doch ein wenig stolz auf sie, bekam ich doch regelmäßig immer positivere Rückmeldung durch einen Studienkollegen, der meine Maps testen durfte und auch wollte.

Bis denn eines Tages die erste neue Kampagne fertig war. Die Übergabe der Disketten erfolgte zwar kurz vor Beginn der Klausurzeit, aber hey, Opfer müssen gebracht werden. Art is a harsh mistress! Am Abend klingelte dann überraschend das Telefon:

“Hey Du Arsch. Was soll das? Wie schaffe ich denn den ersten Level?”

“Ähm, ist doch einfach. Du musst nur zu der und der und der Säule laufen und die Schalter an ihrer Basis betätigen. Dann senkt sich die Decke ab und die drei Cyberdemons sind Geschichte.”

“Aha. Und woher soll ich wissen, welche Säulen Schalter haben, während ich nur mit einer Pistole und 50 Schuß bewaffnet von drei Cyberdemons und einem Haufen wildgewordener Cacos angegriffen werde? Und wie soll ich mit 50 Patronen all diese Gegner besiegen?”

“Na, ist doch einfach. Wenn Du die drei Schalter umgelegt hast, öffnet sich hinten links ein Raum, in dem Du Rüstung, etwas Ammo und eine Gatlinggun findest. Damit schießt Du Dir den Weg über die Brücke frei, um danach den gewundenen Weg zwischen der Lava zum Endschalter hinten rechts zu nehmen. Aber erst warten, bis die Cyberdemons tot sind. Und solange den Cacodemons immer ausweichen.”

“Aber, da sind so viele Cacos! Und nicht genug Munition!”

“Kein Thema. Wo steht geschrieben, dass man alle Gegner umnieten muss? Du musst nur den Endschalter erreichen.”

“Meh, das ist doof, das macht keinen Spaß!”

“Aber, das ist doch so einfach …”

“Ja, wenn man es weiß. Aber es macht einfach keinen Spaß, wenn man ständig neu laden muss!”

Es machte keinen Spaß! Mein QA-Team hatte eine vernichtende Analyse meines doch so fein austarierten und wohlfeil gestalteten Levels getroffen. All die Mühe mit all den netten Details und dem ganzen Schnickschnack, den ich eingebaut hatte, die war vollkommen vergebens. Der Level hat keinen Spaß gemacht und die anderen Maps wurden dann kurzerhand mit Cheats lustlos durchgenudelt, weil auch der nächste Level in Sachen Spielertodvermeidung nicht gerade einfacher wurde.

In so vielen Maps und Missionen über all die Jahre, kommerziell zusammen gefrickelt wie auch privat erstellt, konnte ich zwar das rein handwerkliche Können der Designer wertschätzen, mich an Details und wunderschön gebauten Levelabschnitten ergötzen, doch spielerisch waren gerade die schönsten Level nur eine ermüdende Abfolge von Vortasten, Auskundschaften und ständigem Neuladen, weil Mangels inniger Kenntnis des Levelaufbaus mal wieder kurzer Prozeß mit dem Char gemacht wurde. Ob nun Level für Shooter oder Missionen für ein RTS, es macht einfach keinen Spaß, wenn es keinen Raum zum Experimentieren gibt, jeder falsche Versuch sofort zum Tod führt und es nur DIESEN und NUR DIESEN EINEN Weg gibt, der zum Erfolg führt. Wer bis Spielminute XYZ noch nicht das und das Bauwerk und die und die Einheiten mit der und der Zusammensetzung und Tech gebaut hat, der kann gleich wieder von vorne anfangen. Wer nicht dort und dort bis Minute XYZ genau diese und keine andere Basisverteidigung platziert hat, kann gleich wieder von vorne anfangen. Wer nicht weiß, dass man vor Öffnen dieser Tür mit der und der Waffe gleich nach links zielen muss, um den und den Gegner umzunieten, während man sofort nach rechts sprintet, um den versteckten Schalter dort und dort zu betätigen, der haut auch nächste Woche noch konsterniert auf die Quickload-Taste und versucht herauszufinden WAS ZUR HÖLLE MAN EIGENTLICH TUN SOLL!!!

Ohne Godmode, ganz ehrlich, ohne Godmode hätte ich so manches Spiel nie bis zum Ende durchgezockt. Denn irgendwann kam der Punkt, wo man einfach nur fingernägelkauend vor dem Bildschirm saß und sich fragte, warum man sich denn diesen unfairen Mist gibt, ob man denn nichts besseres mit seinem Tag anfangen könnte.

Von daher … speziell an Dich, lieber Designer von “Demons of Problematique”:

Ja, Du verstehst Dein Handwerk. Die Level sehen geil aus. Kein Scheiß, ehrlich. Hut ab! Aber dennoch finde ich es nicht lustig, wenn Du in eine enge (!) Arena mit einem schnell arbeitenden Gegner-Generator (CoD-mäßiger Gegner-Dauerrespawn mit einer erweiterten Doom-Engine) auch noch vier (!) Archvilles hereinteleportieren lässt, welche nichts besseres zu tun haben als all die ca. 200 bereits toten Gegner wiederzubeleben, während man mit immer weniger Ammo und einem bedenklich niedrigen HP-Stand immer noch auf der Suche nach dem Exit herumirrt.

Das macht keinen Spaß, Du Arsch! 🙂

Auch wenn’s ziemlich cool ist, was so mancher kreativer Kopf aus der alten Doom-Engine noch herausholen kann.

Ja, ausgewogenes Leveldesign ist mühselig, weil es verdammt viel Zeit und Aufwand erfordert. Manchmal darf der Leveldesigner diese Mühe nicht aufwenden. Manchmal will er diese Mühe nicht aufwenden, weil er sich mit seiner Arbeit selbst verwirklicht und jede Kritik Gotteslästerung ist. Und manchmal ist er einfach nur ein guter 3D-Architekt, aber kein guter Leveldesigner. Denn Leveldesign ist mehr als nur Polygone und Texturen und Game Assets in der Gegend verteilen. Leveldesign ist in erster Linie Gameplay-Design!

Wenn ein Modder das nicht sonderlich gut hinbekommt, mei, dann ist das eben so. Kein Grund für einen dicken Hals. Und derjenige kann nach einer Runde konstruktiver Kritik besser werden. Was viele Doom-Mapper auch im Laufe der Jahre geworden sind. Wenn man solche “fehlerhaften” Inhalte aber in kommerziellen Spielen antrifft … es ist weiterhin ernüchternd und teilweise auch traurig, wenn der simple “Das ist nur ein Produkt zum Geldverdienen und nach mir die Sinflut, sobald ich das Geld der Kunden haben”-Charakter vieler Spiele so unverblümt ersichtlich wird.

Frischzellenkur

Wer dieses Blog schon eine Weile verfolgt, der wird wissen, dass ich zwar gerne über den allgemeinen Verfall von Gameplay und Anspruch im Zeichen des schnöden Massen-Mammons lamentiere, in mir dennoch eine kleine Graphik-Hure steckt, die man mit dem richtigen Schuß Blingbling und Blitzblendvorgaukel durchaus beeindrucken kann. Ich merke das speziell an zwei Genres. Das eine ist die Space-Action-Flight-Sim à la Wing Commander oder X-Universe. Ich lasse jedes alte DOS-Elite sofort gegen ein funkelndes, blitzendes OpenGL-Universum liegen.

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Das andere Genre sind die Ego-Shooter. Gerade hier beklage ich voller Schmerz und Frustration den Niedergang eines einst so glorreichen und vielfältigen Spielprinzips. Die nur bedingt interaktiven Militärfilme von Activision und Co., massives Geskripte, Autoheal und Knopfdruckdeckung haben so ziemlich alles zerstört, was mir in diesem Genre einst lieb und teuer gewesen ist. Kleine Lichtblicke wie Hard Reset oder das Shadow Warrior-Remake sind da nur ein kläglicher Tropfen auf einem viel zu heißen Stein. Doch wenn ich heute ein Doom oder ein Dark Forces in der originalen VGA-Auflösung mit reduzierten Details spiele, so wie das damals auf meinem 486er nicht anders möglich war, stehe ich nur hauchdünn vor der Diagnose „Cataracta ludens retro pixeloi“, der Trübung der Augenlinse durch anhaltenden Genuss alter Pixelspiele.

Gerade im Ego-Shooter-Bereich sind die Spiele optisch sehr schnell ziemlich alt geworden. Während reine Software-Engines noch so halbwegs erträglich sind, weil ich da immerhin einzelne Pixel unterscheiden kann, kann ich paradoxerweise die verwaschenen Texturen des frühen 3D-Beschleuniger-Zeitalters, als gerade das Wegfiltern von Pixeln als Fortschritt galt, nicht mehr sehen. Paradebeispiel dafür ist für mich Outlaws, der Western-Shooter von LucasArts selig. Ist spielerisch immer noch unterhaltsam, atmosphärisch weiterhin unerreicht, doch nach kurzer Zeit habe ich die Direct3D-Beschleunigung abgeschaltet und mit dem „alten“ Software-Rendering weiter gemacht. Weil das Spiel irrwitzigerweise nach heutigen Maßstäben OHNE 3D-Beschleunigung BESSER aussieht. Doch da mein Screenshot-Tool immer nur das invertierte Falschfarbenbild auswirft, sobald der Software-Modus unter Windows 7 in Betrieb genommen wird und DirectDraw rumzickt, gibt s leider kein Vergleichsbild. Das müsst ihr mir einfach glauben 🙂

Ganz in diesem Sinne kam mir nach dem Genuß des eher mühseligen, nicht ganz befriedigenden Gehampels durch das Remake von Rise of the Triad, die Meldung, dass a) Doom letztlich sein 20-jähriges Jubiläum feiern konnte (Kinder, wie die Zeit vergeht!) und dass es b) vom Port „Doomsday“ zum einen eine neue Version und zum anderen auch wieder die HighresTexture-Pakete für Heretic und Hexen zum Download gibt, gerade Recht.

„Doomsday“ gilt in der Gemeinde als der BlingBling-Doom-Port schlechthin. Hier werden so ziemlich alle Register gezogen, die man an modernen Graphik-Technologien in den alten Code packen kann. Angeblich wird derzeit an einer Version geschraubt, die moderne DX10/11-Effekte ermöglichen soll. Vor Jahren gab es für Doomsday eine Reihe von Texture und Model Packs, welche die alten Shooter von Raven Software, Heretic und Hexen, in optische Prachtstücke verwandeln konnten. Aus diversen Gründen waren diese Mods eine ganze Weile nicht mehr verfügbar. Und meine eigenen Archive zeigten hier eine empfindliche Lücke. Man lerne daraus: IMMER ein lokales Backup wichtiger Spieldaten/Mods anlegen! Alles ist vergänglich. Auch FTP-Server und Leute, die sie für den Rest der Gemeinschaft pflegen. Man kann sich vielleicht meine Freude vorstellen, als ich auf der Doomsday-Webseite nebst der neuesten Version des Doomsday-Ports auch die „alten“ Pakete wieder gefunden habe. Halleluja!!!

doomsday_heretic

Und diese Freude ist auch der Grund, warum immer mehr Publisher das kommerzielle Potential all dieser sog. HD-Remakes erkennen und nutzen. Nicht gerade geringe Teile der alten Kundschaft wollen nicht unbedingt neue, sondern nur „neu aufbereitete“ Spiele. Es genügt schon, wenn man das vertraute, bekannte und bewährte Gameplay einfach in ein neues Optikgewand steckt. Gut, vielleicht die eine oder andere Interface-Anpassung, aber arg viel mehr muss es gar nicht sein. So wünsche ich mir persönlich ein HD-Remake von Darklands, weil ich das Setting und das ausgereifte Gameplay gerne wieder genießen würde, ohne dass ich Gefahr laufe durch den heute fast unleserlichen VGA-Bildschirmfont mein Augenlicht zu verlieren.

Darklands_Font

Oder man schaue sich, zig Jahre nach dem Sony im Zuge des anlaufenden Verkaufstarts der PS3 das Intro-Video von FF7 neu erstellen ließ, die immer noch z.T. hysterischen Reaktionen der Fans an, wenn jemand seitens Squeenix halb-offizielle Gerüchte/Dementis zu einem möglichen FF7-Remake von sich gibt. Ich begreife bis heute nicht, wieso Sony und Squeenix diese Gelegenheit ungenutzt verstreichen lassen. Die faule Ausrede, dass man das alte FF7-Team heute nicht mehr zusammenbekommen kann, ist nämlich nur das, eine faule Ausrede. Für ein simples Graphik-Remake braucht es nicht das alte Team. Gut, vielleicht hat man dummerweise den Source-Code und alle Materialien aus der PSX-Ära verloren und Squeenix ist es peinlich dies zu zugeben. Japaner können da manchmal etwas eigen sein. Aber das ist dennoch kein Grund es NICHT zu tun.

Wie auch immer … solche HD-Remakes sind für mich keine Bankrotterklärung der Spieleindustrie, weil den Saftsäcken angeblich nichts mehr einfällt. Für mich sind solche HD-Remakes eine wunderbare Gelegenheit auch jüngeren Spielern die gute, alte Zeit näher zu bringen. Gerade weil Graphik nur oberflächlich und Gameplay alles ist! Dann zieht man dem alten, bewährten Gameplay-Gerüst eben ein schickes neues Kleid an, damit die Klassiker nicht für immer in der wunderlichen Retro-Ecke verkümmern. Eine Triple-Win-Situation, wie es sie sonst kaum gibt. Gut für die Fans der alten Spiele, gut für neugierige Neulinge und gut für die Publisher, weil man mit relativ geringem Aufwand wieder gutes Geld am alten Back-Katalog verdienen kann.

Sicher, es besteht immer die Gefahr, dass in Folge dessen nixblickende, dumme Rechtsabteilungen damit beginnen Mods aus dem Netz zu klagen, die das alte Originalspiel optisch aufwerten. Nach meinem Dafürhalten überwiegen jedoch die Chancen die Risiken bei weitem.

Dies gesagt habend …

… würde ich aktuell dennoch Abstand von Microsofts „Age of Mythology – HD“ halten. Zumindest, bis man das Spiel in einen verkaufsfähigen Zustand versetzt hat. Es gibt herbe Performanceprobleme selbst auf guter Hardware (bei mir nicht mehr, bei anderen weiterhin), der MP-Bereich soll unter massivem Lag leiden (wie schon beim AoE II-Remake) und den SP-Kampagnen hat man einen derben Bug in Form von Ressourcen vernichtenden Arbeitern spendiert, wenn diese Einheiten dem Spieler bereits zu Beginn einer Mission zur Verfügung stehen. Da bauen die Jungs und Mädels zwar brav alles ab, tragen jedoch keine Unze Holz, Stein oder Gold ins Lagerhaus. Gut, könnte ein Realismusfeature sein, wo die Ressourcengewinnung unter einem florierenden Schwarzmarkt leidet, aber ich glaube nicht, dass dies tatsächlich so gedacht war.

HD für (Sch)lau(e)

Da sich die Neuauflage von Age of Empires 2 offenbar ganz ordentlich verkauft, steht nun höchstwahrscheinlich eine Neuauflage von Age of Mythology an.

So wirklich viel Sinn macht das in meinen Augen nicht, schließlich läuft AoM auch auf aktuellen Windows-Betriebssystemen und sogar mit frei definierbarer Widescreen-Auflösung klaglos und ohne Probleme. Und wie im Falle von AoE 2 oder Baldurs Gate, so gibt es auch hier jede Menge User-Mods, die das Originalspiel in z.T. weitaus größerem und besserem Ausmaß verbessern als die kostenpflichtigen “HD”-Versionen der sog. Profis.

Für Age of Mythology gibt es z.B. die Gold Supplements, die das Spiel nicht nur optisch auffrischen, sondern auch einige nette Änderungen und Verbesserungen am Interface und Editor mitbringen.

aom_org
Das unveränderte Original-Spiel.

aom-mod
Mit installierten Gold Supplements.

Zum Schluss noch mein Lieblingsbeispiel für einen User-Mod, der die kostenpflichtige Neuauflage der Entwickler so dermaßen alt aussehen lässt, dass …

Doom_3_sikk_01Doom_3_sikk_02

… man nur noch mitleidig den Kopf schütteln kann. Doom 3 + Sikkmod + neues Texturepack. Und für diese lächerliche BFG-Edition, mit der zusammen weiterhin kaum ein Mod funktioniert, wo man nach meinen Infos nicht einmal User-Maps für die inkludierten Doom 1 und Doom 2 starten kann, verlangt id Software immer noch 29.99 €.

Aber gut, muss jeder selber wissen, aus welchem Fenster er sein Geld werfen will.