The Fall of THQ

Anstatt viele Worte zu verlieren:

The Fall of THQ

Eine ausführliche und recht interessante Retrospektive über die Hintergründe, die zum Ende von THQ geführt haben. Viele Hunde sind des Hasen Tod!

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Hilfe(?), die Majors kommen!

Hiermit möchte ich mich ausdrücklich bei “LePie”, einem User aus dem 4P-Forum, bedanken, weil er immer höchst informative Links postet, die ich meinen allseits geschätzten Lesern nicht vorenthalten will.

Heute geht es um das nebulöse Thema: “Wie verkaufen sich PC-Spiele im Vergleich zu Konsolentiteln?”

Nun, wie wir alle wissen, ist der PC-Markt tot, weil dort kaum noch Spiele verkauft werden. Phöse Raubmordneonazikinderficker-Kopierer und so. Und das ist kein Vorurteil, ein Blick in jede Verkaufsübersicht zeigt deutlich die Jahr für Jahr abnehmenden Stückzahlen. Von GTA 4 konnten zum Beispiel nicht einmal 1 Mio. Einheiten verkauft werden. Ist doch eindeutig, oder? Ja, das ist tatsächlich eindeutig.

Doch seltsamerweise kollidieren diese eindeutigen Zahlen mit den nicht minder eindeutigen Zahlen aus den Geschäftsberichten der Majors, wo der PC bis zu einem Drittel zum Gesamtjahresergebnis beiträgt, in manchen Quartalen oder Geschäftsjahren sogar mehr als das. Bei Majors, die in erster Linie teuer produzierte AAA-Multiplattform-Titel verkaufen.

Hmmm, da stimmt doch etwas nicht, oder?

Korrekt. Da stimmt so einiges nicht. Es passt nicht zusammen, wenn auf der einen Seite Jahr für Jahr die Retail-Umsätze zurückgehen, der Anteil der PC-Plattform am Gesamtumsatz der Majors aber vergleichsweise stabil bleibt, je nach Release-Zeitraum sogar ordentlich Zuwachs zeigt.

Diese Diskrepanz hat ihre Ursache in der Zählweise von Branchendiensten wie der NPD Group, die nur Retail-Verkäufe berücksichtigen. Retail = Was beim Händler, im Laden, über die Theke wandert. Anstatt von den Storage-Servern von Valve oder GOG.com direkt auf die Festplatte des Kunden kopiert zu werden. Was auch immer bei Steam & Co. oder den Publisher direkt umgesetzt wird, wird in den klassischen Umsatzstatistiken nicht erfasst. All die fünf Milliarden F2P-Spiele und ihre Ingame-Shops werden hier nicht erfasst. Das einzige, was sich also mit Sicherheit sagen lässt und auch durch andere Umsatzstatistiken belegt wird … der Retail-Markt spielt im PC-Bereich eine immer geringere Rolle. Sicher, ausgestorben ist da noch lange nix, aber der Retail-Handel ist im PC-Bereich nicht mehr so wichtig wie noch vor zehn Jahren. Bislang lässt sich also nur vermuten, dass man hier wahrscheinlich weiterhin gutes Geld verdienen kann. Aber wie viel Geld? Niemand weiß nichts genaues.

Doch mit der Zeit tauchen immer mehr und immer genauere Zahlen auf, die gar Höchsterstaunliches zu vermelden haben, wenn man diesen Zahlen Glauben schenken mag:

1. Im April wurde berichtet, dass laut einer britischen Marktforschungs-Agentur der Gesamtumsatz auf dem PC den Gesamtumsatz auf Konsolen höchstwahrscheinlich … überschritten (!) hat. Für 2014 wird ein Umsatz auf dem PC von über 25 Milliarden Dollar prognostiziert.

2. Vor ein paar Tagen wurde von der selben Agentur berichtet, dass digitale Downloads etwa 92% Anteil am Gesamtumsatz auf der PC-Plattform stellen, Retailumsätze also nur noch knapp 10% ausmachen.

Und jetzt frage man sich, warum stürzen sich EA und Ubisoft mit so viel Engagement in den Download-Markt auf dem PC und bauen eine Konkurrenz zu Steam auf? Wieso kann man auf Origin und Uplay nicht nur Titel aus dem jeweiligen Katalog des Betreibers beziehen, sondern immer mehr Spiele von Drittanbietern? Wieso gab es von nahezu jedem großen AAA-Spiel immer auch eine PC-Version, manchmal sogar zusätzlich verbessert und generalüberholt? Machen die Majors das, weil die Master Race so laut jammert?

Nein. Sie machen all das, weil hier jede Menge Asche zu machen ist! Weil es sich rechnet. Weil es sich für Konzerne rentiert, die jedes Jahr Umsätze im Milliarden-Bereich einfahren. Und wenn irgendwo im Spielebereich jede Menge Asche zu machen ist, machen sich über kurz oder lang auch die Majors breit und drücken mit gewaltiger Marketingmacht ihr Angebot dem Kunden auf die Nase.

Genau deswegen könnte ich jetzt Panik schieben und das Ende des Indie-Booms ausrufen! Doom & Gloom und Wir werden alle stähärben!

Doch weit gefehlt. Es ist nämlich scheißegal, ob die Majors nun vehement wieder zurück in den PC-Bereich drängen oder nicht. Weil sie hier Dank Internet und dezentraler Strukturen nie mehr die Vormachtstellung erringen können, die sie noch vor zehn, fünfzehn Jahren innehatten. Kein Major wird es mehr schaffen ein kleines Indie-Studio zu verdrängen, weil es keinen kostbaren Retail-Regalplatz mehr gibt, den die Majors mit viel Geld für ihre eigenen Produkte reservieren und so die kleine Konkurrenz effektiv vom Markt ausschließen. Kein Major wird mehr Entwickler und Kreative aufsaugen wie ein trockener Schwamm das Wasser und anschließend im Ausguss auspressen, weil Entwickler und Kreative Dank Crowdfunding und günstiger, leistungsfähiger Middleware nicht mehr auf eine Vorfinanzierung durch Majors angewiesen sind. Sicher, es wird verstärkt Versuche geben erfolgreiche Studios aufzukaufen oder Exklusiv-Deals mit ihnen abzuschließen, so wie Sony das mit The Chinese Room (Dear Esther, Everbody’s Gone to the Rapture) gelungen ist. So what? Dann geben einige Studioverantwortliche eben den Verlockungen des großen Geldes nach. Andere tun das nicht, weil sie ihren Lebensunterhalt bestreiten können UND unabhängig sind. Weil sie nicht müssen, weil die Rahmenbedingungen sie im Gegensatz zu früher nicht mehr zwangsläufig zu den Majors treiben.

Von daher, (wieder) Herzlich Willkommen auf der PC-Plattform! Nehmen Sie sich eine Nummer, setzen Sie sich und warten Sie, bis Sie aufgerufen werden. Nein, das Wedeln mit der dicken Brieftasche hilft Ihnen hier nicht mehr, bedaure. Sie müssen sich anstellen, wie jeder andere auch.

PS: Mir geht es übrigens vollkommen am Allerwertesten vorbei, ob man insgesamt mehr Geld mit Konsolen oder mehr mit der Master Race-Plattform oder mit einem Limonadenstand macht. Nein, ehrlich 🙂 Ich hab nur deswegen keine Konsole zu Hause stehen, weil ich schon auf dem PC kaum den Pile of Shame abbauen kann.

Immer wieder neu lackierter Dreck

Not my words! I am unschuldig! Diesmal jedenfalls 🙂

„Immer wieder neu lackierter Dreck“ ist die Bezeichnung von Wolfgang Walk für all den Chart-Kram, den die Majors Jahr für Jahr in die Läden pumpen.

Wolfgang Walk ist ein deutsches Entwickler-Urgestein aus dem Hause Blue Byte, als Blue Byte noch Blue Byte war und kein deutschsprachiges Entwickler-Outlet von Ubisoft. Albion, Die Siedler, Incubation, Schleichfahrt stehen da z.B. in seiner Vita. In seinem Blog platzt dem guten Mann ein „wenig“ der Kragen, als er am heutigen Zustand der Spieleindustrie kein gutes Haar lässt. Dass er dabei ein wenig übers Ziel hinaus schiesst, sei ihm verziehen.

Sonderlich viel neues für mich und Euch erzählt er da nicht, seid vor allem Ihr solche Tiraden ja schon lange von mir gewohnt (mit auch ein Grund, warum ich diesbezüglich kaum noch tiradiere, es ist dazu von meiner Seite aus alles gesagt worden). Nein, weswegen ich Euch die Lektüre dieses Beitrages (edith sagt: und seines Folgebeitrages) ans Herz lege, ist schlicht und einfach der Umstand, dass der gute Mann das tiefschwarze Herz der Finsternis dieser verkackten Industriebranche kennt. Vor allem was er zum Thema „Selbstausbeutung“ sagt, sollte jedem mit dem Vorschlaghammer eingeprügelt werden, der glaubt einen „Traumjob“ in dieser Branche anstreben zu müssen, weil Spiele doch so viel Spass machen. Klar, Videospiele spielen ist auch ne geile Sache. Videospiele MACHEN hingegen … 9 von 10 ehem. Teilnehmern dieses elenden Rattenrennens würden im Nachhinein wahrscheinlich gerne eine andere Berufswahl getroffen haben.

Von daher, lieber Wolfgang, lass es raus, bevor es Dich auffrisst! 🙂

wolfgang_walk

via Golem.de

Scheissgeruckel

Ich habe ja schon davon gehört, dass GTA4 selbst auf HighEnd-PC eine saumäßige Performance hinlegen soll, aber dieses Geruckel hier schlägt dem Faß den Boden aus. Unglaublich …

gta4_map

… was da für eine Arbeit drinsteckt 🙂

Basierend auf der Google Streetview-Technik hat hier jemand aus abertausenden von Screenshots Liberty City vollständig im Browser begeh- und erkundbar gemacht.

Hölle!

Ich frage mich nur, ob man allen Hausbesitzern auch die Möglichkeit zur Verpixelung ihrer Hausfassaden eingeräumt hat?

The IP of the lost Server

Irgendwo da draussen in den nulleinsigen Ödlanden des Infiniten Netzes, so sagt die Legende, da gibt es Server, auf denen all die alten MMOs und MUDs noch installiert sind, wo es auf die schwachen Schreie eines angestaubten Clients noch Antwort gibt, wenn man die richtige Adresse wählt und auf dem Bildschirm die Vergangenheit zur Gegenwart wird, denn im Internet ist alles zugleich und ewig im Jetzt.

Auf dem Portal von PCMag.com gibt es einen hochinteressanten Artikel über uralte, prähistorische Multiplayer-Spiele aus den Zeiten vor Ultima Online, vor Everquest und ja, aus den Zeiten vor World of Warcraft. Also damals, liebe Kinder, als das Internet noch gar nicht erfunden war, als man sich mit kümmerlichen Baudraten anstatt Megabit-Streams in Mailboxen anstatt einem schicken Flash-Client einwählte und gewiefte Bastler und Early Adopter ständig mit einem Bein im Knast standen, weil es die damalige Deutsche Bundespost so gar überhaupt nicht mochte, wenn man begann an Telefonanschlüssen mit unlizensierter Hardware herumzuspielen.

12 Forgotten Online Games

… die immer noch “on” sind, die man immer noch spielen kann, wenn man dies möchte.

Kinder, wie die Zeit vergeht. Und wie schnell und kurzlebig unser Digitales Zeitalter doch ist, wenn so manches Spiel vom letzten Jahr weiter von unseren Bewusstseinen entfernt ist als der ägyptische Fellache, der grade vom Aussähen der letzten Saat vor dem Herannahen des Nilhochwassers zu Hause angekommen, frisch zum Pyramidenbauen rekrutiert wurde.

Chleudert den Purchen zu Poden!

Wenn ich sage, dass an der Raubkopier-Problematik in der Contentverwerter-Branche in erster Linie ahnungslose Investoren Schuld sind, die von nicht minder ahnungslosen CEOs, oft genug in vorauseilendem Gehorsam, den Einsatz von DRM und die strafrechtliche Verfolgung von Chipsatz-Händlern (im Falle des DS) und harmlosen Freizeit-P2P-Usern verlangen, die aus einem bestimmten Sachverhalt (Es wird kopiert) ein Problem machen, ohne überhaupt zu wissen, ob es tatsächlich ein Problem ist, dann hat das schon seinen Grund.

In der Branche selbst, bei den produzierenden und kreativen Köpfen, die oft genug als Nerds und Zocker selber in ihrer Jugend mit Kopien aufgewachsen sind, dort ist die Meinung zu diesem Thema klar. Es freut sich niemand über Kopien, aber man akzeptiert sie als unvermeidlichen Bestandteil des Marktes. Man freut sich über jeden zahlenden Kunden, gleichgültig ob dieser sich zuvor das Spiel aus dem Netz oder vom Kumpel gezogen hat oder nicht. Denn Leute, die nicht zahlen, die zählen nicht. Und da man auf Grund der leichten Kopierbarkeit digitaler Informationen Kontrolle über das Kopieren selbiger Informationen nur im Rahmen eines 100%-ig funktionierenden Überwachungsstaat bei gleichzeitiger 100%-iger Unbestechlichkeit und Perfektion der Überwachungsausführenden und –kontrollierenden erhalten kann, akzpetiert man das Vorhandensein von Kopien als nicht vom Rest des Marktes abtrennbare, systemimmanente Realität. Wer kopiert, der kopiert. Wer aber zahlen will (gleichgültig ob er nun auch kopiert oder nicht, da die Welt eben nicht nur aus Schwarz-Weiß besteht), dem sollen nicht noch extra Knüppel zwischen die Beine geworfen werden, wenn er schon bereit ist zu zahlen.

Ja, es gibt in der Branche natürlich auch bornierte und extrem paranoide Menschen. Schwarz/Weiß-Denker. NullEins-Menschen. Auch verängstigte Menschen, die vor lauter Angst, dass ihnen jemand etwas stehlen könnte logischerweise überall nur noch Diebe sehen. Doch im Laufe der Jahre habe ich jede Menge Leute aus der Branche kennengelernt, die zwar, wenn sie offiziell zu diesem Thema befragt würden, schön brav den üblichen Propaganda-Sermon zur Zufriedenheit ihrer Vorgesetzten widerkäuen, die aber unter vier Augen nur noch den Kopf schütteln über die Produktpolitik ihrer Vorgesetzten.

Von daher wundert es nicht, wenn in den letzten Wochen, Monaten und Jahren in erster Linie unabhängige Indie-Entwickler sind (aktuell Cliff Harris von Positech), die explizit der offiziellen Linie der Computerspielbranche widersprechen, dass Kopien etwas ganz arg schreckliches sind, was bis aufs Blut bekämpft werden muss. Auch hier freut sich niemand über Kopien, man akzeptiert sie aber als untrennbaren Bestandteil der Wirklichkeit und konzentriert sich darauf, dem zahlenden (!) Kunden ein so attraktives Angebot zu machen, dass dieser beim nächsten Mal wiederkommt und vielleicht sogar ein paar Freunde mitbringt. Aber dort kann man es sich leisten die Wahrheit auszusprechen, weil man dort nur sich selbst gegenüber verantwortlich ist und natürlich auch nicht über Abermilliarden Dollar Jahresumsatz macht, die einen sehr schnell von der Realität da draussen abkoppeln lassen.

Gut, dass es solche Querdenker gibt, das wissen wir. Sie alle kommen aber aus den USA, wo man traditionell recht wenig mit Traditionen anzufangen weiß, sofern sie nicht etwas mit Barbecue, Bud und Baseball zu tun haben. Und trotz aller Vor- und zT. berechtigten Urteile über so manche komischen Leute in Gods Own Country, so hält man es dort auch nicht unbedingt mit Denkverboten. Es wundert daher nicht, wenn ein US-Entwickler wider den Meinungs-StatusQuo in der Branche wettert.

Ungewöhnlich ist es aber, wenn dies ein deutscher Entwickler tut. Deutschland gilt in der Branche gerne als Schlaraffenland für Software-Piraten, als Markt mit einer sehr hohen Kopierrate je verkauftem Titel. Dementsprechend schrill waren und sind dann auch die Äusserungen deutscher Entwickler und Produzenten zu diesem Thema, so als ob sie mit aller Macht und Gewalt beweisen müssen, dass sie selbst damit nichts zu tun haben. Das reicht von strikten Diskussionsverweigerung und wüsten Beschimpfungen gegen “Die da” (persönlich erlebt) bis hin zu Bemerkungen von Dirk P. Hassinger, dem wegen Steuergeschichten vorbestraften Chef von Zuxxex, der bestimmt wohl in einem verunglückten Versuch von Ironie zu meinen glaubte, deutsche Urheberrechtsverbrecher sollen sich nicht so haben, da solche Leute in China bekanntlich vor die Wand gestellt würden.

Aber das sind, wie ich mit der Zeit erfuhr und mitbekam, nur wenige. Die meisten stehen diesem Thema indifferent gegenüber (um es mal höflich zusagen), selber nutzt man natürlich auch Kopien von Spielen, Filmen und Mukke, ist daher nicht päpstlicher als der Papst und hält sich in der Regel dieser Diskussion fern. Weil, der Arbeitsplatz, die Vorgesetzten, musste verstehen, ja?

Einer, dem das seit einem halben Jahr ziemlich egal ist, der nennt sich Steffen Itterheim, seines Zeichens langjähriger Spieleentwickler und zB. involviert gewesen in die Produktion von Spellforce bei Phenomic. Steffen hat Onlinewelten ein nettes Interview gegeben, wo er so einiges zum Thema “Raubkopie” zu sagen hat. Nun, für uns alte Hasen steht da nichts neues, dennoch möchte ich auf dieses Interview hinweisen, kommt es doch nicht oft vor, dass ein deutscher Spiele-Entwickler sich öffentlich wider die offizielle Linie zu diesem Thema stellt.

Ja, er ist natürlich nicht mehr bei Phenomic beschäftigt. Er kann es sich jetzt leisten frei Schauze zu reden und Dinge beim Namen zu nennen.

Nestbeschmutzer! Verräter! ;-P

Da war doch was …

Stell Dir vor, in Los Angeles ist E3 und der Hardcore-Gamer in Dir hat besseres zu tun.

Selbst ohne WM, selbst mit so gräßlichen Spielen wie dem gestrigen Bolzplatz-Gekicke zwischen Kamerun und Nipponesien [Banzai! Insert FinalFantasy-Fanfare!].

Aber ok, wenn ich das tue, dann ist das eine Sache. Wenn aber bei altgedienten Spiele-Redakteuren so langsam die Erkenntnis reift, was für eine maßlos überbewertetes Ereignis dieses Marktschreier-Event darstellt und dass man vielleicht allmählich zu alt für diesen Scheiss sein könnte …

Willkommen im Club! 🙂

Spiele sind etwas feines. Keine Frage. Egal ob Rasenspiele oder Videospiele. Unentspannt wird das alles nur dann, wenn große Konzerne parasitär an den Emotionen saugen, die wir mit diesen Spielen verbinden und uns zum Zwecke der Umsatzmaximierung sogar vorschreiben, wann wir in welchem Ausmaß Freude über bestimmte Spiele zu haben haben. Dann ist das kein Spielspass mehr, sondern nur hohles, sinnentleertes Gehampel. Ob mit oder ohne Motion Control, 3D oder sonst einem kurzlebigen Hype, der alle Jahre wieder durchs Dorf getrieben wird. Ich habe Freude an Spielen, weil mir das Freude bereitet. Ob mit oder ohne Motion Control, 3D oder sonst einem anderem Feature. Ich habe nicht Freude an Spielen, um für schöne Quartalsergebnisse einer Firma zu sorgen. Ich bin kein Konsumschaf, welches man nach dem Scheren wieder auf die Weide schickt, damit es sich wieder ein hübsches Fell anfrisst.

Und zurück zum aktuellen Sportweltereignis … ich möchte ja nur ungern mit “Früher war …” argumentieren, aber früher hat man einfach die Glotze angeschaltet und konnte ALLE Spiele der WM anschauen. Alle. Ohne Ausnahme. Heute ist nur mit dem TV Gefangener der Rechtevergabe der FIFA und muss am Rechner mit Proxy-Einstellungen und zig Streams herumfrickeln, um alle Spiele dieses Events sehen zu können. Im Extremfall führte dieses ekelhafte Rechtegeschachere ja schon vor vier Jahren dazu, dass die Menschen in manchen Ländern ja nicht einmal die Spiele ihrer eigenen Manschaft sehen konnten, wollten sie nicht einen Monatsverdienst an den entsprechenden Rechteinhaber abdrücken, um sich irgendwelche Decoder und Abos zu kaufen.

Und bevor ich noch in ein konsumfeindliches, kommunistisches “Reclaim your game!” abgleite und in diesen schwierigen Zeiten als Wirtschaftsfeind verhaftet werde …

Italien wird Weltmeister! Scheisse zusammenspielen und trotzdem noch irgendwie mit einem blauen Auge davon kommen. Manche Dinge ändern sich eben nie 🙂