Unter dem Radar – Knights of Pen & Paper 2

Es gibt Momente, da tue ich mich sehr schwer mit meinem selbstgewählten Hobby. Ich klicke mich gelangweilt durch hübsche Kulissen und müde Augen verfolgen sattsam bekannte Tropes und Muster, bevor sie ganz von den Lidern verdeckt werden und das Großhirn sich anschickt in den Thetawellen-Bereich überzutreten. Je länger ich dieses Hobby betreibe, um so öfter treten solche Momente auf.

Was jetzt dramatischer klingt, als es in Wirklichkeit ist.

Solche Momente kommen zwangsläufig mit zunehmendem Alter. Ich kann nicht bewusst Dinge vergessen, nur um wieder voller Begeisterung einer Spielmechanik und/oder Story zu folgen, die ich ihn Wirklichkeit schon etliche hunderttausend Mal erlebt und erfahren habe.

Es ist „halt so“ und solange mir kein Men-In-Black’sches Blitzdingenskirchen zur Verfügung steht, gibt es auch nichts, was ich dagegen tun kann. Der Fluch der Erfahrung lässt sich nicht ungeschehen machen. Keine Gallonen selbstgebrannten Schnapses können auslöschen, was sich unlöschbar in mein Gedächtnis eingebrannt hat. Also akzeptiere ich diesen Zustand.

Hilfreich bei der Akzeptanz des Unvermeidlichen (und vor allem bei der Vermeidung von allzu viel Zynismus) ist auch der Umstand, dass es weiterhin Momente gibt, in denen man plötzlich „Moment mal!“ sagen muss, weil man an einem Spiel hängenbleibt, welches man überhaupts goar net auf der Rechnung hatte. Wie ein Lichtstrahl in finsterer Nacht zerteilt so ein Titel die stets am Horizont dräuende Trübnis meines Spielealltages. Letztlich hat mich so ein Lichtstrahl erwischt, ohne dass ich ihm rechtzeitig genug ausweichen konnte. Damn! 🙂

Knights of Pen & Paper 2“ ist auf den ersten Blick eines dieser unzähligen Retro-Pixel-Spiele, die im Laufe der Jahre vor allem über Steam hereingebrochen sind. Sturgeons Law (90% von allem ist Mist) ist in vollem Effekt und mehr rat- als hilflos stapft man durch Myriaden von Titeln, die allesamt Alpha versprechen und oft genug doch nur Sigma halten können.

Den Vorgänger fand ich zwar von der Idee her ganz nett, doch die spielerische Umsetzung war eher, hmm, suboptimal. Mehr als ein paar Minuten hatte ich damit nicht verbracht und nur dem Umstand, dass ein Refund auf Steam seinerzeit ein ziemlicher Aufwand war und mir dieser Aufwand für ein Spiel, welches mich eh nur eine ganz kleine Handvoll Euro gekostet hatte, verdankte der Titel nicht die sofortige Löschung aus meinem Konto.

Von daher hat es auch eine Weile gedauert, bis ich mir den Nachfolger angeschaut …

… und prompt den nächsten Arbeitstag mit Augenringen, viel Kaffee und bleierner Müdigkeit durchlitten habe.

Die Prämisse bei Teil Zwei ist die gleiche. Man spielt eine Gruppe jugendlicher Pen & Paper-Nerds, die sich bei Cola und Chips im Keller trifft, um dem Rollenspielspaß zu frönen. Doch im Gegensatz zum ersten Teil ist die Sache hier rund und flott. Das ganze Spielkonzept wurde überholt, von hakeligen Unrundungen befreit, hier beschleunigt, dort ausgebaut und klarer herausgestellt. Nun flutscht Würfelrunde um Würfelrunde so geschmeidig über den Bildschirm, dass ich nicht aufhören konnte. Noch eine Runde, noch ein neuer Kampf, noch eine neue Örtlichkeit. Oh, mehr Loot. Oh, neue Zauber. Oh, neue Fähigkeiten für die Charaktere meiner Charaktere. Oh, neue Gimmicks, die ich mir in den Keller meiner Party-Simulation stellen kann.

Oh hier, Oh da.

Ohlala!

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Das macht … Spaß. So richtig Spaß. Mit einem Augenzwinkern wird das ganze Rollenspiel-Gemuffe und -gehabe veräppelt. Man lootet und levelt und wird von NPCs und dem Game Master verhöhnt, weil man schon wieder nicht der mühsam vorbereiteten Story folgt und doch nur größere Zahlen auf dem Charakterblatt sehen möchte.

Ein Komplexitätsmonster ist Knights of Pen &Paper 2 natürlich nicht, aber das macht auch seinen Reiz aus. Pro Char-Char gibt es vier aktive und zwei passive Fähigkeiten, auf die man Punkte verteilen darf. Manche klingen gut und bleiben gut. Andere entpuppen sich als Blender, die man im späteren Spielverlauf gegen Gold wieder in frei verteilbare Fähigkeitenpunkte auflösen kann. Sinnhaftes Experimentieren wird mit Erfolgserlebnissen belohnt und Goldmangel gibt es Dank ständigem Gegner-Respawn nicht. Charaktere können dabei nicht nur verschiedene Charakter-Klassen wählen (Krieger, Paladin, Priester und das übliche Gesocks), sondern die Charaktere selbst haben Grundeigenschaften, die manche Klassenkombinationen sinnvoller als andere erscheinen lassen. Die Brillenschlange, der Nerd eignet sich gut für Magie-basierte Charakter-Charaktere, während der Sportsfreund eine „dritte“ Hand bekommt, um sich entweder mit vielen Schilden quasi unangreifbar zu machen oder als Massenvernichtungswaffe drei Waffen gleichzeitig tragen kann.

Diese Simplizität macht Knights of Pen & Paper 2 auch ideal für RPG-Neulinge, weil man sich nur um wenig Dinge Gedanken machen muss und man nicht in Level-Sackgassen geraten kann. Mich erinnert das Spiel sehr stark an Final Fantasy Mystic Quest, welches sich explizit an Einsteiger richtete, aber auch genug „Charme“ für Genre-Veteranen bot. Nicht perfekt, nicht so wirklich ausgewogen und für einen Profi relativ leicht aushebelbar, aber wo steht geschrieben, dass man das Spiel so zocken muss, wie eigentlich geplant? So finden sich bei Steam, auf Reddit viele Diskussionsstränge, wo sich Numbercruncher und Alles-Analysierer darüber austauschen, wie weit man als einzelner Char-Char mit einem spezifischen Set an Fähigkeiten im Spiel eigentlich kommen kann. Der Casual klickt sich halt so zum (jetzt doch nicht sooooo einfachen Sieg), während der Profi sich Gedanken darüber macht, wie man das Spiel gamen kann, um entweder so schnell wie möglich ans Ende zu kommen oder wie schwer man es sich dabei machen kann.

Genau das zeichnet erstklassige Spiele aus. Sie bieten genug Beschäftigung für Einsteiger und genug Herausforderung für Leute, die zur Entspannung Dark Souls mit verbundenen Augen über ein Blas-Eingabegerät für Querschnittsgelähmte spielen.

Ich hänge irgendwo in der Mitte der jeweiligen Anspruchshaltungsextreme und bin betrübt, dass nach ca. sieben Stunden schon das Ende erreicht ist. Aber es gibt ja noch Story-DLC mit neuen Abenteuern und neuen Klassen und neuem Partykeller-Zeug für meine Char-Chars.

Knights of Pen & Paper 2

Feine Sache, das. Hat was.

Das Spielejahr 2016

Eigentlich … eigentlich war das bald ablaufende Jahr 2016 ein gutes Spielejahr aus meiner ganz subjektiven Perspektive. Ich steigere mich sogar zu der Behauptung, dass 2016 das mit Abstand beste Spielejahr ist/war, seit ich vor bald zehn Jahren dieses Blog begonnen habe.

Warum eigentlich? 2016 hat erneut, mal wieder, wenig überraschend jede Menge übles Zeugs in der Spielebranche stattgefunden. Die Majors treiben es immer wüster und haben mittlerweile kein Problem damit Vollpreisspiele nachträglich oder gleich zum Release mit Mikrotransaktionen und Ingame-Shops vollzustopfen, weil die Kundschaft offenbar damit kein Problem hat. Oder nicht genug, weil bevor man auf das neue Lieblingsspiel verzichtet, beisst man doch lieber die Zähne zusammen und lässt sich duldsam mit einem rostigen Nagelstock gesäßpenetrieren.Weil die Wundsalbe für danach, die kann man ja als Vorbesteller-Extra beim Erwerb des Season Pass bekommen, nicht?

Emotionale Abhängigkeit is a bitch und hat auch 2016 nichts von ihrer fatalen Wirkung verloren.

Warner Brothers haben 2016 EA und sogar Ubisoft den Rang als Shittiest Publisher abgelaufen. Zuerst lässt man willentlich auf die Kunden eine PC-Version von Arkham Knight los, für welche die Tags „unfertig“ und „miserabel portiert“ noch vie zu höflich wären. Dann, nach einem richtig fetten Shitstorm, zieht man das Teil endlich aus dem Verkauf, veröffentlicht es einige Monate später erneut … mit nur marginalen Verbesserungen. Die PC-Version ist wohl weiterhin auf technischer Ebene broken by design zu sein. Nichtsdestotrotz stürmt das Arkham Knight-Rerelease kurzeitig die Steam-Verkaufscharts, weil sogar die Herrenrasse an emotionaler Abhängigkeit, gallopierender Vergesslichkeit und einem ausgeprägten Blitzblendvorgaukelreinfall-Syndrom leidet. Von daher wundert es auch gar nicht, wenn Warner Brothers überhaupt keinen Bock hat die technisch höchst unzulängliche PC-Version von Mortal Combat X entsprechend zu fixen und lieber tonnenweise DLC dafür anbieten möchte. Weil … man kann es mit den Leuten ja machen, weil die Leute größtenteils dumme, lernresistente Hohlfritten sind, die man noch leichter am Nasenring durch die Gegend ziehen kann als ein kleines, verängstigtes Schaf.

Übrigens ein durchgängiges Leitmotiv für das bald abgelaufene Jahr … doch zurück in den Spielebereich, hehe.

Höchst faszinierend war eine Graphik, die Ende November von Mr. Steamspy aka Sergey Galyonkin veröffentlich wurde:

Holy crap, Batman! Dieses enorme Wachstum, die Flut an Sturgeon’schem Ausschuß nicht besorgniserregend zu finden, setzt entweder große Wissenslücken in grundlegenden volkswirtschaftlichen Prinzipien voraus (was nicht schlimm ist) oder bewusstes Ignorieren des Umstandes, DASS DAS DA, vor allem im Lichte der Weigerung seitens Valve endlich eine vernünftige Qualitätssicherung einzuführen, kein gutes Ende nehmen kann. Kein gutes Ende für Valve. Kein gutes Ende für gute (!) Indies, die über Steam den Großteil ihres Umsatzes bestreiten und angesichts dieser schier unfassbaren Masse immer weniger gefunden werden. Kein gutes Ende für Leute, die viel Geld in Mietsoftware gesteckt haben, ohne entsprechende DRM-freie Sicherungen anzulegen.

Im diesen Zusammenhang möchte ich eine der guten Sache erwähnen, die 2016 passiert sind:

  • GOG Connect:
    Mit dem Steam-Account verbinden lassen und PRESTO! verfügt man ganz offiziell und legal über DRM-freie Versionen ausgewählter Titel, die man bereits im Steam-Konto hatte.

Erwähnenswert finde ich im negativen Kontext noch die Releasepolitik von EA. Gut, nicht für mich und den Rest der Menschheit negativ, aber wäre ich ein Angestellter von Respawn, ich würde nach Neujahr anfangen mich nach einem neuen Job umzusehen. Weil, haha, Verschwörungstheorie, EA offenbar ganz bewusst Respawn ruinieren will, um dann aus der Insolvenzmasse die Rechte an Titanfall herauskaufen zu können. Sicher, man könnte auch sagen, dass bei EA Vollidioten arbeiten, die meinten, es sei eine schlaue Idee den Nachfolger des als MP-Shooter etablierten Titanfall direkt nach dem alle Schlagzeilen dominierenden MP-Shooter Battlefield 1 zu veröffentlichen. Der EBENFALLS bei EA erschienen ist. Aber ich will nicht annehmen müssen, dass bei EA die Führungsetage, die solche Grundsatzentscheidungen trifft, aus Vollidioten besteht. Der Vorstand solcher international agierender Konzerne mit jährlichen Umsätzen in Höhe einiger Milliarden Dollar besteht doch ganz bestimmt aus gewieften Geschäftsleuten, die jeden Tag mindestens drei diabolische Welteroberungspläne beschliessen, oder? Oder nicht? Nun, Ockham Rasiermesser lässt nur einen Schluss zu 🙂

Im Gegensatz zu früheren Jahren reibe ich mich an solchen negativen Geschichten aber nicht mehr auf. Ich habe gelernt mich entweder darüber königlich zu amüsieren oder es nach kurzem Kopfschütteln zu ignorieren, so es mich nicht betrifft. PAL, das Problem Anderer Leute, ist immer mehr zum Leitmotiv geworden. Was aber nur heisst, dass ich mich über ein gewisses Maß hinaus nicht mehr mit den Problemen anderer Leute belaste und sie zu meinen eigenen mache. Und nicht, dass ich gänzlich die Augen vor allem verschliesse, was nicht unmittelbar vor der eigenen Nasenspitze stattfindet.

2016 ist für mich ein tolles Spielejahr, weil folgende Dinge passiert sind:

  • „Battletech“ von Harebrained Schemes:
    Ein erfolgreicher Kickstarter plus zusätzlich nach aktuellem Stand über 300k durch die weiterhin offen stehenden LateBacker-Zahlmöglichkeit plus eine phantastisches Alpha-Gameplay-Video lassen mein Herz höher schlagen. Und zwar nicht, weil ich als Battletech-Fanboy blind alles bejubele, was auf zwei myomermuskelbepackten Laufbeinen über das Schlachtfeld stapft, sondern weil der Entwickler mehrfach (!) in den letzten Jahren bewiesen hat, dass er lizensierte Settings respektiert und nicht nur ankündigen, sondern auch liefern kann.
  • „Shadow Warrior 2“ von Flying Wild Hog:
    Ein Shooter, so gänzlich und durch und durch nach meinem Herzen. Ich herze SW2. Sehr! Deswegen muss ich auch gar nicht viel dazu sagen. Nur lieben!
  • „Grim Dawn“ von Crate Entertainment:
    Innerhalb kürzester Zeit hat sich „Grim Dawn“ an die Spitze meiner persönlichen „Schau, wie Du Dein Leben an Videospiele vergeudest“-Chart gesetzt und dominiert dort alles, was ich im Laufe von über 8 Jahren jemals über den Steam-Client an Playtime „erzeugt“ habe. Satte 269 Stunden. Was einen Grund hat. Der Grund lautet: Grim Dawn ist für mich das derzeit beste Hack & Slay, was wo geben tut. Da stimmt (fast) alles. Der Perfektion ganz gefährlich nahe. Großartig.
  • Das Hack & Slay Genre von allen:
    Hacken und Schlachten. Looten und Leveln. Aber dieses Jahr so richtig viel davon. Weil dieses Genre quicklebendig ist und zum Glück nie Gefahr lief ein glattgebügelter Mainstream-Zombie zu werden, nie das Schicksal des Egoshooters teilte. Grim Dawn als neuer Titel. Titan Quest bekam mit der Anniversary Edition eine erneuerte und verbesserte Neuauflage. Ich habe mich wieder dem gepflegten Irrsinn eines Sacred 2 hingegeben. Torchlight 2 wurde einer größeren Modding-Kur unterworfen. Selbst ein Diablo 3 RoS hat endlich Gnade vor meinen Augen gefunden. Hacken und Schlachten. Mehr, MEHR!
  • Brutal Doom von Sergeant_Mark_IV:
    Ja, mehr von allem. Mehr Pixelblut, mehr Pixelgedärme, mehr Finishing Moves und mehr von einer endgeilen neuen Kampagne mit 30 Maps. Als „Brutal Doom“ in der rundumerneuerten Version 2.0 gleich zu Beginn des Jahres erschien, habe ich mich wochenlang mit nichts anderem beschäftigt. Die neue Kampagne, die alten Maps von id Software, neue User-Maps. Alles wurde mit „Brutal Doom“ versehen. Dann wurden Mods für den Mod ausprobiert. Neue Waffen mit NOCH FETTEREN Sounds. Neue Marine-Voiceovers. Neuer Soundtrack. Und seit ein paar Wochen gibt es immer wieder ein paar Minuten mit „Brutal Doom 64„, wo man dem PC-Nachbau der N64-Version eine modifizierte BrutalDoom-Behandlung unterzieht. Mod des Jahres! Nein, stop …
  • Enderal von Sure.AI:
    DAS HIER, DAS HIER IST MOD DES JAHRES 2016!!!! Andernorts werden solche Projekte mit Millionenaufwand produziert und entsprechend massenmarkt-mäßig verkauft. Sure.AI verschenkt solche Projekte als kostenlosen Mod. So wie Enderal, wo man auf der Basis von Skyrim wieder ein vollkommen eigenständiges Spiel mit den üblichen Containerschiffen voller Leidenschaft, Detailwahn und Herzblut erstellt hat. Und damit nicht genug, wurde jetzt ein DLC (ich traue mich kam dieses schmutzige Wort für dieses Werk der Liebe zu verwenden) zum Mod angekündigt, der mehr Umfang bieten soll als so manches Vollpreis-RPG.
  • WoW Legion von Blizzard:
    wut? Was macht das hier?
    Was das hier macht? Das macht Sinn hier! „Legion“ ist der Grund, warum ich derzeit wieder WoW spiele. „Legion“ zeigt, dass Blizzard WoW nicht kampflos in den nächsten Jahren ausdümpeln lässt. Mit einem irrsinnigem Aufwand wurden hier Tonnen von neuen Inhalten geschaffen, es wurde aus den Fehlern des Vorgängers gelernt. Vor allem ich als PvE-Spieler bin schwer begeistert. Es gibt viele richtig, RICHTIG gute Questreihen und wenn man glaubt, dass man das Ende der Storyprogressions-Level-Fahnenstange erreicht hat, fängt es bei „Legion“ erst so richtig mit PvE an. Grind gibt es nicht mehr. WoW war eh schon sehr frei vom typischen Galeerensklaven-Gameplay asiatischer MMOs, Legion ist der Höhepunkt dieser Entwicklung. Denn gerade durch den Umstand, dass es nach Erreichen des Maxlevels das PvE-Spiel erst richtig anfängt, löst man sich gedanklich immer mehr vom typischen „Ich muss noch 240 NPCs killen oder 719 Brote backen, damit ich den nächsten Level erreiche“. Man beschäftigt sich immer weniger mit der üblichen MMO-Zahlenmühle, sondern konzentriert sich mehr auf die Geschichte, die Landschaft, das Spiel selbst. Laune. Viel!
  • Crowdfunding von allen Bäckern und Backern:
    Crowdfunding wurde auch dieses Jahr totgesagt, zu Grabe getragen und erfreut sich bester Gesundheit. Crowdfunding ist nicht mehr dieses obskure Ding, unter dem sich niemand etwas vorstellen kann, sondern ein etabliertes und valides Finanzierungsmodell. Hier geht nix mehr weg, hier bricht nix mehr zusammen. Crowdfunding bleibt. Und sorgt jedes Jahr für die Realisierung einer ganzen Reihe von Projekten, die sonst nie das Licht der Welt erblicken könnten. Große Projekte, kleine Projekte. Gescheiterte Projekte, erfolgreich abgeschlossene Projekte. Gauner und seriöse Entwickler, Chaoten und Vollprofis buhlen um unser Geld. Welches wir selbstverständlich, als die aufgeklärten und vernünftigen Backer, die wir sind, nach intensiven Due Dilligence-Prüfungen natürlich nur in Projekte stecken, die unser Geld verdient haben ;-P
  • Tyranny von Obsidian:
    Und zum Schluß das dritte crowdfinanzierte (doch nicht so wirklich crowdfinanzierte) Projekt, welches mein Spielejahr 2016 zu einem guten Spielejahr gemacht hat. „Tyranny“ ist meines Erachtens eines der wenigen Spiele, die mir als Spieler die Ambivalenz des Bösen, die manchmal so leichte Austauschbarkeit mit dem Guten erstklassig nähergebracht hat. Das ist nicht einfach nur ein simples Hochzählen von Werten auf einer Gut/Böse-Skala. Das ist nicht einfach nur ein simples Abklicken von klar als „gut“ oder „böse“ markierten Dialogoptionen, so dass ich als Spieler möglichst NICHT denken muss. Tyranny ist kein Bioware-Spiel. Tyranny ist deswegen auch kein Spiel für den Feierabend. Es gibt nicht DEN bösen Pfad, nicht DEN guten Pfad. Es gibt nur den Pfad der eigenen Entscheidung. Und die Folgen, die meinen Entscheidungen folgen. Die manchmal nutzbringend ausfallen können. Die manchmal lästig sein können. Die manchmal auch ziemlich übel ausfallen können. Es gibt nicht DEN idealen Pfad, es gibt nur meinen Pfad. Tyranny ist eines der wenigen Rollenspiele, wo es tatsächlich Rolle spielt, welche Rolle ich spiele. Mehr davon. Auch wenn ich nur selten die Muße dazu habe, aber mehr davon, bitte. DAS ist Weiterentwicklung und Innovation. DAS ist interaktives Geschichtenerleben und -gestalten, wie es sein sollte.

Wenn ich noch ein wenig nachdenke, gibt es mit Sicherheit noch den einen oder anderen Punkt, der mir dieses Jahr angenehm aufgefallen ist. Das war ein gutes Spielejahr! Ein richtig gutes Spielejahr.

Prozedurale Inhalteerstellung

Jetzt, wo der Hype um „No Man’s Sky“ am stärksten tobt (bis genug Menschen herausgefunden haben, dass wir wohl nur einen hübschen Space Walk Simulator bekommen haben), ist es wohl an der Zeit etwas genauer hinzuschauen, was es mit dieser ominösen „Prozeduralen Inhalterstellung“ auf sich hat. Vor allem, weil nicht wenige Leute nicht wirklich wissen, was „prozedural“ tatsächlich bedeutet. Was ich diesen Leuten jetzt nicht vorwerfe, weil ich weiß ja auch nicht alles …

Was bedeutet „prozedural“ überhaupt? Kann man das essen? Ist dass das neue Zauberpulver, welches aus einen Haufen Code das beste Spiel aller Zeiten macht?

Das wichtigste zuerst: „Prozedural“ IST NICHT „Zufällig“!

Wie? Das ist nicht dasselbe?

Nein! Ganz und gar nicht.

Ich starte ein RPG und erkunde entspannt die Gegend. Ich stoße auf eine Truhe, öffne sie und finde etwas. Weil der Leveldesigner einfach festgelegt hat, dass mit Truhe X der Gegenstand Y verknüpft ist. Ich finde dort nie etwas anderes. Weil es in den Spieldaten so fixiert wurde.

Manchmal stoßen wir aber auch auf Spiele, wo sich der Inhalt von Truhe X ändern kann. „Borderlands“ zum Beispiel. Öffne ich in Borderlands Truhe X, kann ich Y finden. Oder auch nicht. Vielleicht finde ich auch Z. Oder F. Oder B. Lade ich einen Spielstand erneut, finde ich in Truhe X NICHT das, was ich vorher dort gefunden habe. Lade ich zehnmal den Spielstand neu, finde ich zehnmal etwas anderes. Weil der Inhalt der Truhe erst im Moment der Truhenöffnung generiert wird. Rein zufällig! Denn ich finde auch jede Menge Schrunz. Weil sich das Spiel so gut wie gar nicht an meinem Charakter und dessen Klassen-Build orientiert, sondern willkürlich Werte ausgewürfelt werden, die sich lediglich grob an der Levelstufe der Region orientieren, in der ich mich gerade befinde. Das ist Inhalteerstellung nach dem Zufallsprinzip.

Wird der Inhalt von Truhen aber prozedural erzeugt, lade ich zehnmal einen Spielstand und bekomme zehnmal den gleichen Loot.

Ja, aber, wo ist da der Unterschied zum ersten Beispiel, wo der Leveldesigner einfach festlegt, dass man in X immer Y findet?

Weil nicht der Leveldesigner festgelegt hat, was sich in der Truhe befindet, sondern ein Algorithmus.

Zufällig?

Nein, eben nicht 🙂

Prozedural bedeutet nämlich nicht, dass da ein Zufallszahlen-Algorithmus werkelt, sondern dass anstatt eines Menschen ein prozeduraler Algorithmus innerhalb sinnvoller (!) vorgebener Parameter entscheidet, was der Spieler in der Truhe X vorfinden wird. Der prozedurale Algorithmus kann dann auch entscheiden, wo die Truhe platziert wird. Wird sie in „gefährliche“ Gegenden gesetzt, sollte der Inhalt wertvoller sein als bei Truhen, die in sicheren Gegenden stehen. Dabei kann sich der Inhalt einer Truhe bei einem neuen  Durchgang wieder leicht verändern, um innerhalb der Parameter mehr Abwechslung zu erzeugen.

Prozedural bedeutet nämlich, dass keine zufälligen Ergebnisse erzeugt werden, sondern innerhalb vorgebener Variablen und Rahmenbedingungen immer IDENTISCHE Ergebnisse.

Schauen wir uns zum Beispiel „Minecraft“ an.

Kenne ich den sog. World Seed, eine lange, lange Zahl, und gebe diese Zahl beim Spielstart ein, wird jedes Mal die exakt gleiche Welt erzeugt. Da hinten wird es immer so und so viel Blöcke von Rohstoff A geben und dort drüben werden immer so und so viel Kühe herumstehen. Nicht woanders und nicht mehr oder weniger. Identisch! Andere Seeds erzeugen natürlich andere Welten, aber ein identischer Seed führt immer zur Erstellung der identischen Welt, gleichgültig wer wo wann diesen Seed in den Minecraft-Client eingibt.

Und warum ist das für Spiele besser als „zufällig“?

Weil sich die künstliche Erstellung von Inhalten dadurch viel besser steuern lässt. Denn im Gegensatz zu Zufallszahlen kann man das Ergebnis vorher festlegen. Ich kann über eine prozedurale Formel den Rechner explizit anweisen, einen Dungeon mit einem Hauch mehr Spinnen und etwas weniger Ratten zu füllen, weil das besser zu dem Ort passt, wo sich der Dungeon befindet. Ich kann den Algorithmus anweisen den Dungeon zu 80% aus natürlichen Höhlen und 20% aus künstlichem Tunnelbau zusammenzusetzen. Ich kann das Verhältnis ändern, falls sich bei Tests herausstellt, dass beim Spieler nicht der beabsichtigte Eindruck entsteht. Zuviel Mauerwerk, Tunnelbau-Anteil auf 12% reduzieren. Ich kann dieses Verhältnis abspeichern (!) und für alle anderen Dungeons verwenden, die einen ähnlich spezifischen Eindruck erwecken sollen. Weil prozedurale Algorithmen entsprechend der Vorgaben immer IDENTISCHE Ergebnisse liefern. Ich kann mir eine Bibliothek aus Dungeon-Formeln zulegen, die je nach Bedarf überzeugende und „echt“ wirkende Bärenhöhlen, Goblin-Behausungen oder verrottete Zombie-Löcher erzeugen. So viele ich will. Auf Knopfdruck. Und ich kann die Levelgeometrie bei jedem neu erstellen Dungeon verändern lassen, damit nicht alle Höhlen gleich aussehen. Auf Knopfdruck.

Bei No Man’s Sky wurden auf diese Weise Planeten und dazu passende Flora und dazu passende Fauna erstellt. Da sitzt kein Leveldesigner da und denkt sich Farben und Formen und Aliens aus. Da saß ein schlauer Programmierer da, der sich auf Basis des Inputs von Astronomen, Planetologen und Exobiologen (Nein, das ist kein Begriff mehr aus der SF. Es gibt mittlerweile richtige, wissenschaftlich ernsthafte Exo- oder Astrobiologen!) entsprechende Parameter in seine Weltenbauformel eingegeben hat.

Knopfdruck = Planet 1

Parameter leichter verändern

Knopfdruck = Planet 2

Parameterspannen angeben

Knopfdruck = Planet 3 bis 544.365 bis … INFINITY AND BEYOND!!!!

Und der große Gag … auf Basis des Formelabschnitts, mit dem die Lebensformen erzeugt wurden, wurden die Sounds erzeugt, die diese Lebensformen von sich geben. Denn man hat ja Lebensformtypus und Körpermaße und Atmosphärendichte und Atmosphärenzusammensetzung und kann auf Basis dieser physikalischen Werte und einem Ausgangssound hinreichend korrekte Soundvarianten berechnen lassen. Nicht exakt. Aber hinreichend genau, damit der Sound eines Dschungelplaneten nicht so klingt wie der einer kalten, harschen Tundra-ähnlichen Welt, sondern nach „Dschungel“ klingt.

Auf Knopfdruck.

Ist No Mans Sky deswegen das beste Spiel des Universums?

Nein. NMS scheint zwar ein höchst faszinierender Space Walk Simulator zu sein, dessen Gameplay-Elemente allerdings die spielerische Tiefe einey typischen Asia-Grinders haben. Was aber nicht schlimm ist. Weil es bei NMS um etwas anderes geht, als um das Spiel als solches.

Häh?

Erinnert sich noch jemand an „The 7th Guest„? Richtig. CGI-Kreuzworträtsel! Unglaublich dröges Spiel direkt von der Rätselseite der Sonntagsbeilage. Und doch saßen ich und andere damals wie verzaubert vor unseren mickrigen 14- und 17-Zoll-Röhrenbildschirmen. Weil da eine Graphik zu sehen war, wie sie die bis dato üblichen Spiele nicht kannten. Weil das Spiel nicht auf Diskette erschien, sondern auf *gasp* CD-ROM! Vollkommen surreale 650 MB Speichervermögen. Was zu Zeiten, in denen sich Festplatten mit 100 MB Fassungsvermögen in den handelsüblichen Zock-Rechnern befanden, genau das war. Vollkommen surreal! Jeder musste plötzlich so ein CD-ROM-Laufwerk haben. JEDER! The 7th Guest war mitverantwortlich für den CD- und Multimedia-Boom der 90er. Was dazu führte, dass immer mehr Publisher ihre Entwickler anwiesen doch diesen vollkommen surrealen Speicherplatz zu nutzen, weil immer mehr Leuten solche Hardware zur Verfügung stand, was wiederum zu mehr und mehr CD-ROM-Verkäufen führte (weil es immer mehr Spiele gab, die nur auf CD-ROM veröffentlicht wurden), was wiederum immer mehr Publisher dazu veranlasste die Diskette als Trägermedium komplett aufzugeben und Spiele bald mit zwei, drei, vielen CDs ausgeliefert wurden.

DAS ist es, was No Man’s Sky beitragen wird. Das Spiel als solches ist irrelevant, aber das Spiel als Technologieträger wird Folgen haben. Nicht, weil NMS das erste Spiel ist, welches prozedurale Algorithmen verwendet, sondern in dem Ausmaß und der Konsequenz, in dem sie verwendet werden.

„Schaut, was für tolle Graphik man bekommen kann, wenn man eine CD als Speicher verwendet!“

„Schaut, was für faszinierende UND überzeugende Welten man bauen kann, wenn man Inhalte prozedural entstehen lässt!“

Werden jetzt also alle Spiele nur noch gigantische Welten bieten und das spielerische Niveau eines netten Spaziergangs bieten?

Nicht alle. Aber eine Weile werden wir mit sicherheit eine Menge Spiele nach dem Motto „The bigger, the better!“ bekommen, wo simulierte Weltengröße eines der wichtigsten Verkaufsargumente sein wird. So wie wir Mitte der 90er, auf dem Höhepunkt der Multimedia-Hysterie, jede Menge Multimedia-Ausschuß bekommen haben. Wo jeder dachte, dass Interactive Movies DAS Ding der Zukunft sein werden. Interactive Movies sind zum Glück nur wenige Jahre später vollkommen von der Bildoberfläche verschwunden. Denn auf jeden Mark Hamill und Wing Commander kamen gefühlt so ca. hundert greusliche Machwerke, in denen in pixeligen Sequenzen selbst halbwegs talentierte Schauspieler zeigen konnten, dass der Interactive Movie keine Zukunft haben wird.

Aber bald werden Entwickler lernen, wie man prozedurale Inhalte nicht einfach nur zum Selbstzweck verwendet, sondern wie man dieses Werkzeug verwenden kann, um tatsächlich bessere Spiele zu machen. Gut, vorher werden prozedurale Algorithmen noch verwendet, um durch Massenentlassungen ganzer Graphik- und Design-Abteilungen das Quartalsergebnis zu verbessern, aber auch hier wird der AAA-Bereich lernen (oder auch nicht), dass man das Kind nicht mit dem Bade ausschütten sollte. Weil … Entwickler können zwar programmieren, aber wer legt denn die Parameter für die Erstellung von Inhalten fest und bastelt solange an ihnen herum, bis der Algorithmus nicht mehr Augenkrebs produziert? Der Entwickler, der kein Talent und kein Auge für Farben und Formen hat, weswegen er ja Entwickler geworden ist und nicht Graphiker?

Von daher … nein, prozedurale Algorithmen sind kein Zauberpulver. Um ein ansprechendes Ergebnis zu produzieren, muss jede Menge Hirnschmalz und Erfahrung in die Formeln gesteckt werden. Ergebnisse müssen ansprechend aussehen und dürfen sich nicht zu stark ähnlich sein, sich nicht zu oft wiederholen. Vor und nach dem Knopfdruck wird jede Menge Arbeit nötig sein. Mitunter so viel, dass manche Studios zumindest eine Weile lieber auf bewährte und somit besser kalkulierbare Handarbeit setzen werden.

Aber sie können ein mächtiges und hilfreiches Werkzeug für den sein, der sie einzusetzen versteht. Sie können neben Internetvertrieb und Crowdfunding die dritte Säule des Independent Gaming darstellen. Nicht länger brauche ich 100 Leute, um über zwei, drei Jahre hinweg Inhalte für ein großes AAA-RPG zu erstellen, ich brauche vielleicht nur noch 10 Leute, die ein Jahr damit beschäftigt sind. Oder nur eine Person, die nach einmaligem Betätigen des Knopfes gleich einen Greenlight-Trailer erstellt und versucht den dadurch produzierten Datenmüll über Steam zu verkloppen.

Nein, prozedural erstellte Inhalte werden Sturgeons Law nicht obsolet machen. Weiterhin wird 90% von allem Mist bleiben!

Aber prozedural erstellte Inhalte können 10% von allem schöner, glaubwürdiger und preiswerter machen.

ARGHLLLL, HERRGOTTZACK, DAMMICH

Wenn man entkräftet in der Wohnung liegt, weil die Luftfeuchtigkeit den Körper niederdrückt und wenn man beginnt Gilmore Girls und Outlander mitzuschauen, weil alles andere (neue Folgen von OITNBOrphan Black, Better Call Saul et all) viel zu anstrengend ist und man beginnt bei Gilmore Girls hin und wieder tatsächlich mit zu grinsen (weil’s gar nicht mal so übel ist) und wenn man merkt, dass man keinen Bock auf irgendwelche anstrengenden Stressbolzenspiele hat und ausufernde RPGs vom Limbischen System in meinem Schädel momentan nicht verarbeitet werden können und man merkt, dass der Satz einfach kein Ende nehmen will und man panisch versucht Hände oder Finger zu stoppen weiterhin auf dem Keyboard herumzuhacken … dann sollte man sich als Hardcore-Brutalo-Noncasual-Mega-SeniorGamer besser umschauen, was der Pile of Shame für solche Umstände zu bieten hat.

Es fällt der Blick auf „Dungeons of Dredmor„, welches vor einigen Jahrhunderten im Rahmen eines Humble Bundles erstanden, bis dato aber nie angerührt wurde. Nun, wieso nicht jetzt?

dredmor_intro

Rein äußerlich ist Dungeons of Dredmor ein traditionelles Roguelike. Man schnetzelt und metzelt sich durch prozedural generierte Dungeons und versucht dabei den Spielercharakter ums Verrecken am Leben zu erhalten, denn Permadeath ist ja eines der Hauptmerkmale eines Roguelikes. Isse alde Char gesterbt, musse beginnen mit neuem Char wieder ganz bei de Null, mit neue Dungeon, weissu?

Da ich nicht so der von Roguelikes viel Ahnung habende Hardcore-Zocker bin, habe ich auch keinen blassen Schimmer, ob die willkürlich ausgewählten Fähigkeiten, die ich meinem Char mitgeben kann, auch nur ansatzweise sinnvoll sind. Aber als erfahrener RPG-Veteran glaube ich zu ahnen, dass die Präferierung einer bestimmten Waffenart, bessere Nutzung von Rüstungen, höhere kritische Trefferwahrscheinlichkeit oder eine bessere Erkennung von Fallen gerade in einem Permadeath-Spiel keine so schlechte Idee sein sollten. Was dann noch an Fähigkeiten-Slots übrigbleibt, wird relativ wahllos ausgefüllt. Alchemie? Why not! Pilze züchten? erm … ok! Archäologie? Hmmm, könnte mit Fallenerkennung harmonieren!

Ready, set, go!

Eine Handvoll Schritte später löst mein erster Char durch Unachtsamkeit doch eine blöde Sichelfalle aus, versucht seine eigenen Eingeweide zurück in die Bauchhöhle zu schaufeln, derweil ein wütender Aal ihn mit Elektroschocks bearbeitet.

Highscore: 112

Ahahahahahahaha! Lustig! Nein, ehrlich. Ich liege wirklich vor Lachen am Boden. Kaum das Spiel begonnen und schon den ersten Char auf dem Gewissen.

Ich beginne einen neuen Char, wähle der Einfachheit halber die gleichen Fähigkeiten. Welche mir bequemerweise über den „Choose Previous Skills“-Button auch so angeboten werden.

Highscore: 287

Pro-Tip: Wenn man als ganz kleiner, frischer und unerfahrener Spieler, dessen beste Waffe aktuell ein rostiges Schwert ist und dessen Rüstung aus einem löchrigen Leinenhemd besteht auf eine Kiste stößt, die sich „Chest of Evil“ nennt … nicht aufmachen! Zumindest nicht, bis man eine halbwegs vernünftige Ausrüstung und zumindest die eine oder andere aufgewertete Kampffähigkeit hat.

Highscore: 1342

Hey, immerhin fast den ersten Level komplett erkundet. War dann aber unaufmerksam und habe mitten in einem Kampf an Stelle eines Heiltrankes zum Gift gegriffen, was zusammen mit dem Umstand, gerade die Tür zu einem Monster-Zoo geöffnet zu haben, KEINE gute Idee war.

Char Nummer Vier hat jetzt die dritte Ebene erreicht. Elegant entschärfe ich ausgebuffte Fallensysteme, während ich gelassen die Angriffe diverser Dungeon-Bewohner über mich ergehen lassen kann, sterben diese doch gerne, bevor sie mich erreichen, weil sie zuerst durch giftige Schwaden meiner eigenen Fallen und Spezialarmbrustbolzen müssen. Hahaha, fresst Dreck!!!

Ich will aufhören, weil ich merke, dass ich beginne faul und unachtsam zu werden. Eine Pause wird mir und meinem Char gut tun. Aber noch diese eine Tür da, nur noch mal um diese Ecke dort schauen …

ARGHLLLL, HERRGOTTZACK, DAMMICH

*gesicht in hände vergrab*

„Alles in Ordnung? Spiel nicht gut?“

Alles in Ordnung, Spiel ist geil, schau weiter!“

Ja, Dungeons of Dredmor ist geil!

dredmor_dungeon

Sicher, auf höheren Schwierigkeitsgraden haut man wegen des unerbittlichen Zufallsfaktors gerne neue Löcher in die Wand, aber auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad kann man planvoll und gezielt vorgehen. Bis man eben nicht mehr planvoll und gezielt vorgeht. Mag sein, dass erfahrene Roguelike-Spieler auf Grund ihrer masochistischen Veranlagung die Nase über die Wahl von „Elvishly Easy“ rümpfen, derweil sie ihre Wunden verbinden, die sich selbst beigebracht haben, aber da ich schon seit vielen Jahren Spiele nicht mehr spiele, um mein Selbstwertgefühl aufzupumpen … ist mir das grad egal 🙂

Mit zur anhaltenden Motivation trägt auch der feine (oder mitunter nicht ganz so feine) Humor des Spieles bei, der in Form von Item-Beschreibungen und Beleidigungen, die Monster dem Spieler entgegenschleudern, schnell klar macht, dass das nur ein harmloses Spiel ist und kein Grund besteht die Contenance …

WARUM? WARUM VERKACKT NOCHMAL JETZT DAS HIER? DU BIST SO DUMM!!!!

AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!

Dazu noch eine charmante Optik und gute Sound- und Musikuntermalung und ich habe mein Spiel für schwüle Sommerabende gefunden.

Feine Sache, das da: Dungeons of Dredmor

Jahresstartbeitrag 2016

In bester Tradition auch von mir die Top10 meiner Lieblingsspiele aus diesem Jahr … nein, nicht wirklich!

Erweitern wir etwas das Blickfeld und lassen ein paar Jahrzehnte Revue passieren. Die Zeit als inhärenter Bestandteil des von uns wahrgenommenen Universums kümmert sich nicht um das persönliche Wohlbefinden von uns Menschen, sondern erdreistet sich einfach zu verstreichen. Was aber nur an Hand von Veränderungen unserer Umgebung wahrgenommen werden kann. Zeit kann man nicht riechen, schmecken, fühlen. Etwas war vorher und ist jetzt nicht mehr. Etwas war vorher nicht und ist jetzt. Etwas ist immer noch, aber jetzt anders. Zeit verstreicht und oft genug vergessen oder verdrängen wir das tatsächlich Vergangene, haben nur ein Früher™ im Kopf, eine geschönte und verzerrte Erinnerung.

Wir schreiben das Jahr … irgendwann um 1980.

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Klein-Hazzi steht mit heißen, roten Ohren und glänzenden Augen vor einem “Galaxian”-Automaten, der auf dem allsommerlichen Volksfest der neuste heiße Shice ist. Geisterbahn? Gebrannte Mandeln? Auto-Scooter? Pahhh! Videospiele!!!! Ein Wagen voll mit diesem perfiden Zeugs. Videospiele! Selbst nie genug Taschengeld gehabt für diese Geldgräber (heutige Majors sind in ihrer Geschäftspolitik nicht einmal annähernd so fies wie die damaligen Arcade-Maschinen), aber beim Zuschauen war ich immer dabei. Nie selbst gespielt, aber alle Angriffswellen memorisiert. Irgendwann schlaue Kommentare und unerwünschte Ratschläge abgebend. “Jetzt musste ganz links rüber. Und jetzt hätteste Dich mitterechts halten müssen!”. Klein-Hazzi hat Jahrzehnte vor der “Erfindung” von Let’s Play-Videos den dazugehörigen Youtube-Kommentar erfunden.

Wir schreiben das Jahr 1983.

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Klein-Hazzi schwänzt mal wieder Französisch und hockt im Informatik-Raum der Schule vor einem Commodore der 3000er-Serie und spielt “Labyrinth”. Welches mit dem Spiel zum gleichnamigen Film mit David Bowie übrigens nichts zu tun hatte. Der einzige C64 ist dauerbelegt mit “Galaga” und “Beach Head”. Die Lehrerschaft findet diese Zweckentfremdung von Lehrmaterialien zwar nicht wirklich amüsant, aber erst als eines Tages die Polizei beim Direktor aufkreuzt, weil so eine Dumpfbacke aus der 8. Klasse meinte unsere Kopien vom German Cracking Service per Kleinanzeige anbieten zu müssen, werden Konsequenzen gezogen. Wer beim Zocken erwischt wird, bekommt einen Verweis, der Informatik-Raum wird nur unter Aufsicht geöffnet. Als Antwort darauf fangen manche meiner Klassenkameraden an eigene Spiele zu programmieren. Zuerst Basic, dann erste Gehversuche in Assembler. Weil dabei Programmieren gelernt wird, drückt vor allem der Physiklehrer beide Augen zu, wenn diese Software natürlich getestet werden muss. Klein-Hazzi ist schon damals ein lausiger Programmierer und begnügt sich mit *hüstel* QA-Aufgaben.

Wir schreiben das Jahr 1986.

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Weil der Herr hier in seiner jugendlichen Naivität und Ahnungslosigkeit dachte, dass Bundeswehr ja nicht so wild ist und er immer schon mal Panzer fahren wollte, darf er nun 18 Monate im Gleichschritt marschieren und als Richt- und Ladeschütze einer Leopard 2-Besatzung Tod und Verderben über die Truppen des Warschauer Pakts bringen. Jedwede Beschäftigung mit Videospielen schläft auf Grund des bescheidenen Solds und dem Auseinanderdriften der alten Klassenbande  so sehr ein, dass ich Videospiele als “Kinderkram” fast schon abgeschrieben hatte. Ich höre nur achselzuckend, dass es jetzt einen Amiga gibt und dort der Bär steppt.

Wir schreiben das Jahr 1992.

Ich habe mir vom letzten Ferienjob endlich einen PC geleistet. Ein total schicker, rasend schneller 486-DX 33. 33 Mhz! Mit einer etwas missverständlich beschrifteten Turbotaste, wo man den Rechner nicht schneller, sondern langsamer machen konnte. Natürlich brauche ich den PC für’s Studium. Und weil der Zimmernachbar im Wohnheim endlich beschlossen hat etwas für sein Studium zu tun, als nur den ganzen Tag lang zu zocken. Dafür zocke ich dann den ganzen Tag lang, anstatt genug (!)  für’s Studium zu tun. Mit dem nächsten Ferienjob wird eine Soundkarte angeschafft. Wolfenstein 3D und Doom machen jetzt erst richtig Spaß! Zwischendrin scheitert ein Vorexamen und beginnt ein neues Studium. Ausdrücklich nicht wegen Videospielen. Man munkelt, das Ende einer Beziehung … wie auch immer, Videospiele sind wieder fester Bestandteil meines Lebens geworden.

Wir schreiben das Jahr 1998.

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Wegen eines dauerhaften Jobs während des laufenden Semesters kann ich mir nicht nur einen neuen Rechner, sondern protzmäßig auch zwei (!) Voodoo2-Karten leisten, um “Unreal” auf atemberaubenden 1024×768 spielen zu können. Weil halt Unreal. An einem Vormittag wird endlich die Diplomarbeit abgegeben, am Nachmittag gleich wieder gejobbt und Nachts wird gezockt. Der Studi-Job geht nahtlos in eine Festanstellung über. Erst jetzt kaufe ich mir Spiele zum Vollpreis und Kopien sind unwichtig geworden, obwohl mir bei diesem jungen Internet-Unternehmen alle Möglichkeiten offen stehen. Napster war auf fast jedem Unternehmensrechner installiert. Starcraft erscheint und überzeugt mich endlich davon, dass auch RTS-Spiele unterhaltsam sein können. Videospiele sind GEIL!!! Weniger geil finde ich dann den anhaltenden Schlafmangel und vor allem die horrende (!) Telefonrechnung nach einem Vierteljahr mit “Ultima Online”. Oops! Ich lasse für eine Weile die Finger von MMOs.

Wir schreiben das Jahr 2004.

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Ich lege mir einen Steam-Account zu und registriere die Keys von Half-Life 1 und seinen Addons, weil die CD-Version auf meinem damaligen System nicht mehr richtig laufen will. Steam ist irgendwie seltsam, aber dafür kann ich wieder Half-Life zocken. Half-Life 2 erscheint und zieht offiziell an mir vorbei. Spiele übers Internet kaufen? Spiele im Laden kaufen und dann an einen Internet-Service binden? So ein Quatsch! Wer macht so was?

Wir schreiben das Jahr 2005.

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So ziemlich alles, was an Spielen erschienen ist, enttäuscht auf großer Linie. Serien, die in der letzten Dekade groß geworden sind, verschwinden oder werden zur Unkenntlichkeit verzerrt, um aktuellen Trends entsprechen zu können. Der große Trend dieser Zeit lautet “Alle aufspringen auf den Konsolenzug”. Spiele verlassen nun endgültig das Kinderzimmer, die Nerdnische und erreichen den Mainstream. Die Umsätze im Konsolenbereich sind zu Ende der PS2-Generation und vor allem zu Beginn der 360-Generation mit zweistelligen Prozentzahlen jedes Jahr gewachsen. Zweistellige Zuwächse. Jedes Jahr. Wer schnell viel Geld machen wollte, musste etwas für Konsolen machen und weil ziemlich viel Leute schnell viel Geld machen wollten, entstand der Eindruck, dass der PC-Bereich tot sei. Ich will mit dem Zocken aufhören. Spiele sind dumm geworden. Ich bin älter geworden, aber bei Videospielen scheint die Zeit stehengeblieben zu sein. Immer wieder der gleiche, öde Rotz. Macht alles keinen Spaß mehr. Vor allem “Age of Empires 3” hat fast eine Depression ausgelöst, so derart war ich von diesem Titel enttäuscht.

Wir schreiben das Jahr 2007.

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Ganz arg böse Emulatoren und schwarzkopierige ROMs von SNES- und GBA-Spielen bewahren mich davor mir ein neues Haupthobby zu suchen. Ich entdecke, dass mir Charme sehr, SEHR wichtig geworden ist. Charmante Spiele. Spiele, die mir nicht jede Sekunde ins Ohr brüllen, wie angeblich voll total brutal und “erwachsen” sie jetzt sind, damit ein Schauer des Entzückens über den Rücken präpubertärer Kinder und postpubertärer Collegeboys laufen kann. Spiele machen wieder Spaß. Unter anderem deswegen wird im Februar dieses Jahres das Blog “Seniorgamer” gestartet. Bald ist die Dekade voll.

Wir schreiben das Jahr 2008.

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Hmmm, es da gibt so Sonderangebote auf Steam. Titan Quest + Addon für wenig Geld. Hell, why not. Ich kaufe mein erstes Spiel über Steam und schließe in der darauffolgenden Zeit Lücke um Lücke in meiner Sammlung. Ist eigentlich ganz praktisch, dieses Internet-Vertriebs-Dingens. Halt nur doof, dass ohne Internet selbst reine SP-Spiele nicht mehr funktionieren. Aber wozu gibt es Cracks? Das Angebot der Majors ist immer noch ziemlich fade (um es höflich auszudrücken), aber ich entdecke die Independent-Szene. Das Angebot der Majors wird immer unwichtiger und spielt bald keine Rolle mehr. Die Enttäuschung weicht einem gesunden Desinteresse.

Wir schreiben das Jahr 2012.

Tim Schafer erzählt uns in seiner unnachahmlichen Art, dass er so richtig Bock hat wieder ein Adventure zu machen, er aber keine Investoren findet, weil Adventures außerhalb von Germany ja tot seien. Er will 400.000 Dollar haben. 300k für das Spiel und 100k für eine das Projekt begleitende Dokumentation (Bitte anschauen! Hochinteressant! Alle 20 Folgen!). Er bekommt über 3 Millionen Dollar und tritt damit im Spielebereich den Crowdfunding-Boom los. Im Lauf der nächsten Jahre erleben Backer genau das, was vorher nur Producern bei den Majors vorenthalten war: Hände über dem Kopf zusammenschlagen, Kopf in den Händen vergraben, Tischkanten mit Gebissen malträtieren und Stirnpartien mit Türrahmen malträtieren, weil der beauftragte Entwickler eine Spur aus Chaos und Verwüstung hinterlässt, sich das investierte Geld in Luft aufgelöst hat und man nun vor dem Vorstand, bzw. der Lebensabschnittspartnerin Rechenschaft darüber ablegen muss, warum man für die investierten Summen lediglich eine nicht mehr zu rettende Software-Ruine bekommen wird, obwohl man doch davon in den Urlaub hätte fahren können. Oder so ähnlich …

Wir schreiben das Jahr 2015.

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Mein Steam-Account quillt über von Spielen. Mein GOG-Account quillt über von Spielen. Alle Spiele, die ich mir über “Impulse” von Stardock geholt hatte, kann ich mir weiterhin über die Gamestop-App herunterladen. Gamestop verkauft übrigens keine Spiele mehr über das Internet. Dieser Versuch hat sich nicht rentiert. Zu reinen Demonstrationszwecken habe ich auch zwei, drei Titel auf EAs und Ubisofts Download-Plattformen. Uplay ist weiterhin der allergrößte Rotz, aber Origin hat sich ein wenig gemacht. Anstatt schrecklich ist dieser Client jetzt nur noch überflüssig. Spiele von unabhängigen Anbietern und Entwicklern machen mittlerweile einen Großteil meines Pile of Shames aus. Es gibt mehr Spiele als je zuvor in der Geschichte des Videospieles. Das Angebot ist so gigantisch, dass selbst die restlichen 10%, die laut Sturgeons Law kein Mist sind, mich auf Jahre hinaus beschäftigen werden, falls es von einer Sekunde auf die andere plötzlich keine neuen Spiele gäbe. Neben dem Internet-Vertrieb über Steam und Co., der maßgeblich zur Blüte der Indie-Szene beigetragen hat, ist Crowdfunding gekommen um zu bleiben. Sturgeons Law, nach dem 90% von allem Mist ist, muss um Sterlings Law erweitert werden. 98% von allem, was über das Steam Greenlight- und EarlyAccess-Programm hereinschneit und für Geld angeboten wird, ist bestenfalls nur belangloser Schrunz, viel zu oft aber fast schon betrügerischer Asset-Flip-Schrunz. Dennoch gibt es von den übrigen 2% genug, um mich über Jahre hinaus zu beschäftigen.

Die Spielewelt hat sich im Laufe nur weniger Jahrzehnte drastisch verändert. So einiges eindeutig zum Schlechteren. Man muss sich dazu nur ansehen, wie die Finanzheuschrecken Videospiele in interaktive, umsatzoptimierte Anlageprodukte verwandelt haben, wo es nicht mehr darum geht ein nettes Spiel zu machen, dass sich hoffentlich gut genug verkauft, damit die Entwickler davon anständig leben können. Wo es nur noch um kurzfristige Steigerungen des Aktienkurses geht, auf Teufel komm raus, ohne Rücksicht auf Verluste, ohne Skrupel. Es hat sich aber deutlich mehr zum Besseren gewandelt, denn im Gegensatz zu früher kann ich es mir heute locker-lässig erlauben auf das Angebot der Majors zu verzichten, OHNE dabei mein Hobby aufgeben zu müssen. Internet-Vertrieb und Crowdfunding ermöglichen wieder eine Vielfalt, die es zu Beginn/Mitte der 90er gegeben hat, dem sog. Goldenen Zeitalter der Videospielgeschichte, als viele Genres und Gameplay-Mechaniken erfunden und ausdefiniert wurden. Von daher können die Jahre 2016 ff. gerne kommen. Denn ich bin in der fast schon luxuriösen Lage mir en Detail heraussuchen zu können, was ich mir von der Zukunft nehmen werde und was ich links liegenlasse.

(Fast) Alles ist gut!

Weihnachtsüberraschung

Im Zuge des alljährlichen Konsumrauschfestes (oder besinnlicher Familienmitglieder-Doch-Nicht-Tot-Schlag-Feiertage) wünsche ich Euch allen ein Frohes Fest, entspannte Tage, wenig Stress, viel Gemütlichkeit, lecker Essen und Trinken, feine Geschenke und grundsätzlich eine gute Zeit!

Bedanken möchte ich mich ausdrücklich für die Hartnäckigkeit, in der ihr weiterhin dieses Blog besucht und darauf kommentiert, obwohl ich weit, ganz weit von der Postingfrequenz entfernt bin, die hier schon mal zu herrschen pflegte. Danke schön!

Und weil sich auch Crate Entertainment dachte, dass Weihnachten ohne Geschenke kein richtiges Weihnachten ist, beschenkte man alle Besitzer einer gültigen Nutzungslizenz (das klingt so nüchtern und trocken und fade, dass ich aus reinem Trotz wohl wieder von … ) … erm … also alle Käufer von “Grim Dawn” vor wenigen Minuten mit dem Content-Completion-Update beglückte.

Seit heute ist GD inhaltlich komplett. Alle Features, alle Items, alle Fähigkeiten, Klassen, Talentbäume, Extras, Karten, Graphiken, Texturen, Modelle, Sounds und andere Inhalte der SP-Kampagne sind vollständig vorhanden. Das Spiel ist bereit für den Release. Wäre GD ein Spiel, welches über das klassische Publisher-Modell vertrieben wird, es wäre schon vor einigen Wochen auf den Markt geworfen worden. Inhaltlich eigentlich fertig, aber eigentlich doch nicht. Hier noch Bugs, dort noch Balancingprobleme und die Performance könnte auch einen Tacken besser sein. Aber scheiß drauf, raus damit und Geld verdient.

Aber GD ist eben KEIN Spiel, welches über das klassische Publisher-Modell vertrieben wird, sondern ein Spiel, welches nach meinen Infos größtenteils über Crowdfunding vorfinanziert wurde. Das kleine Team um Arthur Bruno, den ehem. Lead Designer von “Titan Quest”, darf sich den Luxus erlauben das Verlassen der Early-Access-Phase auf den kommenden Februar zu verlegen, um noch die letzten Ecken und Kanten zu polieren. Obwohl sich das Spiel eigentlich jetzt schon in einem richtig guten Zustand befindet. Mich hat eben vor allem die Performance überrascht. So flüssig und schnell wurde kaum zuvor ein Spielstand geladen. Das sonst übliche Geruckel kurz nach Laden eines Spielstandes ist so gut wie vollständig verschwunden. Das Spiel selbst flutscht trotz schärferer Texturen, detaillierterer Texturen und mehr Effektdetails auch deutlich flüssiger und schneller über den Bildschirm. Kein Stocken, kein Ruckeln, kein SinglePlayer-Lag. Die altbekannte Krankheit der TQ-Engine, auf der Grim Dawn basiert, ist offenbar ausgemerzt worden. Fein!

Wer Bock auf Hack & Slay hat, wer Titan Quest damals nicht allzu schäbig fand … *hust* *überhaupt gar keine werbung* *hust* … aktuell im Steam Winter Sale 2015 für nur schlappe 14.99 €

Haut rein und macht’s gut! Bis nächstes Jahr! 🙂

Eine lehrreiche Erfahrung

Dass Crowdfunding im Spielebereich eine tolle Sache ist, muss ich hier wohl nicht extra wiederholen und ausführen. Es ist toll. Punkt. Dass man aber auch nicht jedem dahergelaufenen Hanswurst seine sauerverdienten Mäuse in den Rachen werfen sollte, brauche ich, denke ich jedenfalls, auch nicht mehr extra erwähnen. Und dass man nur dann backen sollte, wenn man Geld tatsächlich ÜBRIG hat und den Verlust dieses Geld im Falle eines Projektmisserfolges auch verschmerzen kann, soll ich das extra erwähnen? Ich denke nicht.

Nun aber gibt es etwas Neues zu lernen.

Star Citizen hat mittlerweile über 85 Millionen Dollar an Unterstützergeldern einsammeln können. Eine in der noch recht jungen Crowdfunding-Geschichte des Videospieles irrsinnige Summe. Star Citizen, ein schwarmfinanzierter Indie-Titel mit AAA-Produktionswerten. Und einem Feature-Umfang, der in dieser Form noch nie dagewesen ist. Star Citizen soll nämlich nichts weiter als der Versuch sein, den langegehegten Traum von Chris Roberts, die ultimate Space-Sim-Erfahrung, durchgehend und nahtlos in First Person-Ansicht umzusetzen. Ein überaus ambitioniertes Projekt. Um es mal höflich auszudrücken.

Roberts hat es vor fünfzehn Jahren bereits versucht. “Freelancer” sollte so ein Spiel werden. Aber weil so ein genre-übergreifendes, technisch enorm herausforderndes Projekt ohne entsprechende Vergleichs- und Erfahrungswerte nicht besonders gut zu planen ist, ist Digital Anvil das Geld ausgegangen. Es wurde Kontakt mit Microsoft aufgenommen, die das nötige Budget zur Verfügung stellen sollten. Microsoft hat dann ein paar Greenbacks locker gemacht, aber Bedingungen an die Finanzierung geknüpft. Freelancer sollte massiv runtergeschraubt werden, weil man MS keine Lust hatte Jahre auf die Fertigstellung zu warten. Die Investition sollte zeitnah Gewinn abwerfen. Ein Interesse an der Erschaffung der ultimaten Space-Sim hatte MS nicht. Was dann zwei Jahre später erschien, war zwar kein schlechtes Spiel, aber nicht das, was Roberts ursprünglich geplant hatte.

Zeitsprung.

Wir schreiben Ende 2012 und Kickstarter ist der neue Hype im Spielebereich. Spielerisch ausgehungerte und von den Majors links liegengelassene Zocker mit tiefen Geldbeuteln und goldbedampften Kreditkarten waren begeistert von der Möglichkeit Geld für die Entwicklung von Spielen zu geben, die für die Majors kommerziell nicht mehr relevant waren. Chris Roberts tritt auf den Plan und sagt, grob vereinfacht, dass er eine Space-Sim im Stile von Wing Commander machen möchte. Mit Highend-Optik und unter Ausreizung des Besten und Schnellsten, was an PC-Hardware zur Verfügung steht. Fast im Wochentakt flossen ihm Million nach Million zu. Der Strom des Geldes schien kein Ende zu nehmen. Stretch Goals wurden im Rekordtempo erreicht und als Roberts die Community fragte, ob man denn mit den Stretch Goals aufhören solle, weil er für das Basiskonzept eigentlich genug Kohle hätte … er wurde fast schon niedergeschrien. Nein, mehr Stretch Goals. Mehr Geld. Mehr Inhalte. Höheres Produktionsniveau. Mehr AAA. Schon beim Studium der Kickstarter-Seite fiel schnell auf, dass Roberts eigentlich nur das Original-Konzept von Freelancer aus der Schublade geholt hatte. Star Citizen sollte jetzt endlich seine ultimate Space-Sim werden. Frei von den kommerziellen Interessen eines Publishers, nur mit dem Geld einer spendablen Community, die nichts weiter will als die ultimate Space-Sim spielen zu können.

Kleinerer Zeitsprung.

Wir schreiben aktuell Mitte des Jahres 2015. Mittlerweile arbeiten vier Studios an dem Projekt. Mit all dem Backer-Geld wurde aus einer simplen SP-Kampagne mit MP-Feature das aktuelle Star Citizen-Projekt. Alles, was Roberts schon vor fünfzehn Jahren umsetzen wollte. Eine SP-Kampagne mit Motion Capturing, qualitativ hochwertigen Sprachaufnahmen und allem Pipapo, was man an Inszenierung von AAA-Spielen kennt. Ein Space-Sim-MMO mit konsequentem, detaillierten First-Person-Ansatz, wo es keinen Unterschied mehr zwischen Cutscene, Flug-Sim und Stations-Boarding in Ego-Shooter-Manier gibt. Auf Planeten die Mitspieler-Crew sammeln, in das Schiff (Jäger, Frachter oder großer Kreuzer) einsteigen, starten, zum Ziel fliegen, gegnerische Schiffsverbände ausschalten, andocken, Station/Schiff stürmen und zentrale Punkte wie Maschinenraum/Brücke einnehmen. Und das alles in konsequentem Zero-G, falls der Schwerkraftgenerator ausfällt.

So etwas gab es noch nie zuvor. Weder in Punkto Gameplay, noch in Punkto Produktionsaufwand.

NATÜRLICH ist das Projekt hinter den Zeitplänen. Gewaltig. NATÜRLICH müssen noch mehr Gelder eingenommen werden. Denn 85 Millionen reichen mit Sicherheit nicht. Und so steigert sich die Kritik an Verzögerungen und wahrgenommenem Feature Creep zu einer immer lauter werdenden Kakophonie frustrierter Backer, die sich betrogen fühlen, die ungeduldig sind, die endlich den Teil des Projektes haben wollen, den sie damals haben wollten.

Was derzeit öffentlich im Internet stattfindet, ist aber nichts ungewöhnliches. Denn genau so, liebe SC-Kritiker, geht es einem Publisher, der viel Geld in ein Projekt gesteckt hat und nach der x-ten Milestone-Verschiebung allmählich nervös wird. Es ist normal, dass man nervös wird. Dass Paranoia um sich greift. Da kann Chris Roberts noch so transparent berichten lassen, da kann man im Rahmen einer Diskussionen noch so oft auf die damalige Kickstarter-Seite mit den Stretch Goals hinweisen und erklären, dass der Umfang damals schon absehbar war. Ungeduld, gepaart mit Unwissen über die Realisierung großer, komplexer Software-Projekte, führt zu genau dem Verhalten, das so oft für die Veröffentlichung besch… Spiele verantwortlich ist. Die Entscheider beim Publisher bekommen kalte Füße. Das Spiel muss JETZT fertig werden. Features werden gestrichen. Inhalte rausgenommen. Mit heißer Nadel wird aus dem, was sich fertigstellen lässt, irgendein krudes Ding zusammengenäht, was mit dem ursprünglichen, zwischen Entwickler und Publisher gemeinsam abgesegneten Projektplan nicht mehr viel zu tun hat.

Und so klingt einiges von dem, was in Foren zu lesen ist, durchaus vertraut. Es sollen die Module vorgezogen werden, wegen denen man Geld gegeben hat. Scheiss auf SQ42, ich will mein Persistent Universe. Scheiss auf diesen MP-Rotz, ich will meine Kampagne. Scheiss auf dieses, scheiss auf jenes. Das soll vorgezogen werden. Nein, das hier! Und warum macht ihr das Spiel nicht Win10/DX12 exklusiv? Wäre so viel besser! Und warum wird nicht einfach das veröffentlicht, was man bereits hat? Warum all dieser Boarding-Crap, ich will doch nur im All rumfliegen! KREISCH!

Pfadfinderehrenwort. So manche Vorstandssitzung mit paranoidem CEO, leicht panischem Publisher-Producer und verschüchtertem Entwickler-Vertreter, der von allen zusammengefaltet wird, verläuft in ihrem Irrsinn wie das, was man immer öfter im Netz zu SC lesen kann.

Ihr wolltet die Entwicklung Eurer Traumspiele ermöglichen? Dann müsst ihr lernen Geduld zu haben. Ihr habt keine Geduld? Ihr wollt Sicherheiten? Dann beteiligt Euch nicht an Crowdfunding-Projekten, die wagemutig sind. Lesson learned? I hope so.

Postscriptum 1:

Nein, ich habe keinen müden Cent in SC gesteckt. Roberts bekommt frühestens dann von mir Geld, wenn die kommerzielle Veröffentlichung der SP-Kampagne stattgefunden hat.

Postscriptum 2:

Wie schätze ich die Chancen von SC ein? Für einen Betrug ist es mittlerweile viel zu aufwendig. Das hätte man wesentlich einfacher haben können. Ein Scheitern ist zwar weiterhin möglich, aber mit jedem Alpha-Release eines neuen Moduls und seiner anschließenden Verbesserung (wie beim Arena Commander schön zu sehen) sinkt die Chance eines Scheiterns.

Postscriptum 3:

Wird es ein gutes Spiel? Keine Ahnung, woher soll ich das denn wissen? 🙂

Postscriptum 4:

Weder will ich Kritik an SC im Speziellen und Crowdfunding im Allgemeinen relativieren oder kleinmachen. Ich will nur darauf hinweisen, dass Ungeduld und Hysterie angesichts schier endlos wahrgenommener Verzögerungen vollkommen normal sind und einfach dazugehören.