Offiziell cheaten – Wie schlage ich Typhon in TQ Anniversary, wenn ich einen Melee-Char spiele

Arg viel zocke ich derzeit nicht, aber es reicht immer wieder für ein paar Minuten “Titan Quest” in der aktuellen Anniversary Edition.

Mittlerweile bin ich vor Typhon angekommen, dem Endboss der Titan Quest-Hauptkampagne, nach der es dann im Addon in die stygische Unterwelt ging.

Typhon war schon immer ziemlich ein harter Knochen. Schwer bis haarsträubend heftig für Melee-Klassen, relativ leicht für Fernkampf/Pet/ oder Magie-Klassen. Und wenn doch mal gar nix ging, weil man keinen Bock auf Grinden hatte, die Ausrüstung nicht ganz so dolle war oder man einfach schnell die Inhalte des Addons spielen wollte … alle Händler nach Himmelsfeuer- und Zyklopen-Spruchrollen abgeklappert und Typhon auf diese Weise weichkochen, damit man nur noch wenige Prozent an Lebenspunkten zu bewältigen hatte.

Aber weil das ja mittlerweile viel zu einfach war und das Team hinter der Anniversary Edition eh schon dabei war das Spiel an einigen Stellen schwerer zu machen … wurde Typhon, bzw. seine Life- und Mana-Leech-Attacke ein wenig aufgemotzt. Nicht speziell für ihn, grundsätzlich. Aber gerade bei ihm hat es fast schon fatale Folgen. Denn nun kann sich der Herr Obermotz mit seiner Lifeleech-Attacke ganz ordentlich selber heilen.

Und um die Sache noch komplizierter zu machen, wurden die Spruchrollen offenbar abgewertet, denn was früher nach zwei Einsätzen von Himmelfeuer nur noch kümmerliche 10-15% an Lebenspunkten übrig (!) war, die man dann recht fix auch noch abknapsen konnte, so fragt man sich in der Anniversary Edition zuerst, ob man denn die Spruchrollen überhaupt richtig eingesetzt hat, denn mehr als ca. 10% Lebenspunkte hat Typhon nach zwei, drei Rollen nicht abgebaut. Der gute Junge steht noch kräftig und vor allem schlagkräftig da und einmal der LifeLeech-Attacke nicht ausgewichen und der Herr hat wieder fast volle Lebenspunkte.

Was also tun als Melee-Charakter, der sich vier Kapitel lang total entspannt durch Wald, Wüste, Eis und Dschungel gekämpft hat.

Drei Möglichkeiten:

  1. Aufgeben. Typhon ist mit Melee-Angriffen nicht zu besiegen. Seinen Element-Attacken kann man in dieser Nähe nicht ausweichen und er hat zusätzlich einen äußerst gemeinen Dornenschild, der selbst robuste Verteidiger auf einen Schlag aus dem virtuellen Leben befördert. Das Spiel ist an dieser Stelle für Melee-Charaktere eigentlich zu Ende, wenn man sie weiterhin als Melee-Charakter spielen will.
  2. Man klappert die Händler nach dem besten Bogen ab, den man als Melee-Charakter ausrüsten kann. Oder hat noch einen guten Bogen in der Inventar-Kiste liegen. Vielleicht hat man noch passende Relikte, um den Bogen aufzurüsten. Gift oder Lebensentzug sind zu empfehlen. Dann begibt man sich wieder auf den Olymp und nimmt sich für eine lange Weile nichts vor, denn jetzt versucht man Typhon mit Fernangriffen zu Tode zu grinden. Anrennen, den Bogen ansetzen, seine initiale Blitzattacke überstehen, Bogen abfeuern, vielleicht noch einen zweiten Schuß abgeben, wieder ratzfatz zurück an den Treppenaufgang zur Endschlacht-Arena, dabei seinen Lifeleech- und Meteorattacken ausweichen, heilen, neu anrennen, Bogen spannen … rinse, repeat. Mit Geduld, mit SEHR VIEL Geduld und Ausdauer kann man Typhon auf diese Weise legen. Aber es dauert. Und dauert. DAUERT. Und wenn man der Lifeleech-Attacke nicht ausweicht, können die letzten langen Minuten für die Katz gewesen sein. GNAHHHHH!!!!
  3. Man denkt sich: “Fuck you, ihr Drecks-Gamedesigner, ich benutze jetzt den eingebauten Cheat-Code!”. Der eingebaute Cheat-Code für Melee-Charaktere, wenn sie Typhon endlich legen wollen, ohne das ganze Wochenende dafür zu opfern, besteht in einem vollständigen Rückkauf aller rückkaufbaren Mastery-Punkte und einem anschließenden Aufbau als Jäger, wo alle zurückgekauften Punkte in Fähigkeiten gesteckt werden, die den Stich- und Blutungsschaden erhöhen. Dann kauft man, wenn man dann noch Gold übrig hat, den besten verfügbaren Bogen, motzt diesen idealerweise mit einem Relikt auf und begibt sich wieder auf den Olymp. Dann stellt man sich lässig an das Ende der Treppe zur Kampfarena, spickt Typhon mit einer paar Pfeilen, sieht gelassen zu, wie der gute Junge massiv Lebenspunkte durch Blutungsschaden verliert und nach wenigen, sehr kurzen Minuten ist der Kerl erledigt. Danach begibt man sich in das nächste, das Addon-Kapitel, speichert und verlässt das Spiel. Mit einem Charakter-Editor werden dann alle Werte der ursprünglichen Melee-Klasse wieder hergestellt. Die Wahrscheinlichkeit, dass man am Ende des Addons den Spielcharakter wieder in einen Fernkämpfer verwandeln muss, ist allerdings hoch. Denn da tritt man gegen einen untoten Typhon an, der nicht minder ätzend und nervig ist.

Ich mag Titan Quest. Ich mag Titan Quest sehr. Wirklich! All die hunderte (?) von Stunden habe ich nicht ohne Grund in dieses Spiel investiert.

Aber Typhon sucks monkey balls on planet dickbutt, wie der gemeine Ami so schön zu sagen pflegt. Ich habe wirklich nix gegen schwere und anspruchsvolle Endbosse. Aber wenn man einen Endboss so entwirft, dass gleich eine ganze Gruppe von Klassen im Grund keine Chance haben diesen Gegner zu besiegen … hatte Iron Lore den Endkampf auch an ein externes Studio ausgelagert, so wie das bei Deus Ex Human Revolution der Fall war, als sich schnell herausstellte, dass die vier großen Storygegner mit Charakteren, die vor allem die Schleich- und Meuchelfähigkeiten ausgebaut hatten, gar nicht zu besiegen waren?

Vor allem Typhon ist der Hauptgrund, warum Titan Quest damals wie heute deutlich an der Grenze zur Perfektion entlang schrammt.

Wie kann man so einen Gameplay-Faupax durchgehen lassen? Was ist damals passiert? Und warum glauben die Entwickler der Anniversary Edition dann auch noch, es sei lustig Typhon NOCH fieser zu machen, Melee-Charakteren noch weniger Chancen zu geben? Wenn man das Spiel schon von Grund auf neu balanciert und Bugs entfernt … warum diese herbe Diskrepanz nicht beseitigen/entschärfen, sondern auch noch verstärken? Wtf?

Egal … Soulseekers TQ Defiler-Editor funktioniert (zumindest was die reinen Charakterwerte betrifft) klaglos mit der Anniversary Edition zusammen. Nur sollte man, bis es vielleicht eines Tages eine neue Version gibt, vorerst die Finger von den integrierten Mods lassen. Damit kann man einiges kaputt machen.

Übrigens … meines Wissens gibt es bei “Grim Dawn” keine derartigen Build-Sackgassen. Wenn Dich dort ein starker Gegner Dreck fressen lässt, dann fressen alle Klassen mehr oder weniger gleichermaßen Dreck oder man hat in diesem Moment einfach Scheiße gebaut und ist selber Schuld. Mir scheint, der ehem. Lead Designer von TQ, Arthur Bruno, hat aus damaligen Fehlern/Ereignissen gelernt 🙂

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Stop, Jammer Time

So. Jetzt möchte ich mal kurz abkotzen. So richtig. Aus dem Vollen. Ohne Eimer. Mitten auf den Teppich!

Da gibt es ein Spiel namens “Styx – Master of Shadows”. Eigentlich ein ziemlich nettes und feines Spiel. So mit nettem und feinem Stealth-Gameplay. In “richtig”! Und nicht so weichgespült und verzerrt, damit man das Spiel an die große Masse von Action-Spielern verkaufen kann. Ja, Thief 4 aka SCHIEF. Dich schaue ich jetzt an.

Eigentlich mag ich dieses Spiel. Nein, ehrlich. Ich mag es wirklich. Es macht Spaß! Weil es eigentlich konsequent auf Stealth-Gameplay designt ist. Weil es mit Styx, dem Goblin,  einen überzeugenden Protagonisten hat, der gehörig Anteil daran hat, dass man knifflige Abschnitte wieder und wieder probiert. Weil es ein herausragendes, nur selten in Spielen anzutreffendes vertikales Level-Design hat. Und nein, diverse Wände und vor allem Türme in Assassins Creed sind kein vertikales Level-Design, sondern Gimmicks, die man in die sonst ziemlich flache Ebene gestellt hat. Die bizarre Welt des Turm von Akenash wirkt hingegen wie aus einem Guss. Ein surreales, gigantomanisches Gebäude, in dem man sich immer mehr in sein Zentrum vorarbeitet, vorschleicht, immer dieses Zentrum, den Weltenbaum, als bestimmendes Element der ganzen Architektur im Blick. Hölle!

Ich habe allerdings einige Tage und viele Mühen aufwenden müssen, um das Spiel als solches mir überhaupt erschließen zu können. Denn “Styx”, so gut das Spiel an sich auch ist, hat leider ein ganz fundamentales Problem:

Das Kampfsystem!

Mir ist klar, dass in einem konsequent auf “Sneaky & Stealth” getrimmten Spiel der direkte Kampf mit Wachen nix zu suchen hat. Bereits in “Thief – The Dark Project” war der direkte Kampf möglichst zu vermeiden. Eigentlich war sogar das Töten von Wachen und anderen unliebsamen Augenpaaren mit lautstarken Stimmen zwecks Alarmierung der Umgebung grundsätzlich zu meiden. Dennoch konnte man sich notfalls mit dem Schwert aus einer misslichen Lage befreien. In der Hoffnung während des Kampfes nicht allzu sehr verletzt zu werden und genug Heiltränke dabei zu haben. Das Kampfsystem hat einem als solches dabei aber kein Kopfzerbrechen gemacht: Parieren, zuschlagen, parieren, zuschlagen, zuschlagen, verdammt nochmal ZUSCHLAGEN, STIRB ENDLICH!!! Und das möglichst schnell, damit der Kampflärm nicht noch mehr Wachen herbeiruft, gegen die man dann endgültig keine Chance hat. Weil, man war ja ein Dieb und keine nahezu unbesiegbare Ein-Mann-Armee, weil “Thief” ja kein Action-Spiel sein sollte, sondern ein Spiel, in dem man unerkannt bleiben soll. Sneaky-Gameplay halt so.

Das Kampfsystem von “Styx” sieht hingegen folgendermaßen aus: Parieren, parieren, parieren, dann automatischer Kill Move. Klingt so erst mal total billig und easypeasy. Ist es auch, sobald man das Konzept hinter dem Parieren verstanden hat. Was dann den ganzen Stealth-Aspekt des Spieles ad absurdum führt. Das ist aber nur ein Teil des Problems mit diesem “Kampf”-System. Denn erst mal muss man verstanden haben, wie “Parieren” in diesem Spiel überhaupt funktioniert. Im Gegensatz zur Thief-Serie oder anderen Spielen mit Melee-Kämpfen genügt es nicht einfach nur die Parieren-Taste zu drücken und dann einen geeigneten Moment für den Gegenangriff abzuwarten. Nein, man darf die Parieren-Taste erst dann drücken, sobald der Gegner beim Schwingen seiner Waffe den höchsten Punkt beim Armschwung erreicht hat. Dann wird erfolgreich pariert. Drückt man die Taste einen Moment zu früh oder zu spät, wird der Angriff nicht pariert und man erleidet Schaden. Was blöde ist, denn Parieren IST DIE EINZIGE EFFIN MÖGLICHKEIT AKTIV ZU KÄMPFEN!!! Ja, richtig. Man kann selbst nicht angreifen im direkten, offenen Kampf. Man kann keinen Schaden austeilen im direkten Kampf. Man kann nur parieren und nach drei erfolgreichen Parier-Versuchen wird der Gegner automatisch besiegt.

Was nun zwei Folgen hat:

Die erste Folge besteht in manischem Tischkantenbeissen, weil man im Tutorial einen erzwungen, nicht überspringbaren Kampf durchleiden muss, den man wieder und immer wieder verliert, bis man entweder das Parier-System durchschaut hat (das Spiel selbst weist an dieser Stelle nur auf die Parieren-Taste hin, erklärt jedoch die Parier-Mechanik dahinter kein Stück) oder man, Achtung!, in einem Walkthrough nachliest, wie man in “Styx” eigentlich pariert. Ja, ihr habt richtig gelesen. Man braucht für das fucking Tutorial einen Walkthrough, weil die Game Designer einen an der Waffel haben.

Die zweite Folge besteht darin, dass man irgendwann den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt, in dem jeder Treffer den sofortigen Tod bedeutet, weil man auf “Leicht” irgendwann damit beginnt ziemlich schlampig durch die Gegend zu schleichen, weil man mit dreimaligem Parry eh jeden Kampf gewinnt. Was dann, ich kann es nur wiederholen, den ganzen Stealth-Aspekt des Spieles ad absurdum führt.

Ich kann nur dezent entsetzt mit dem Kopf schütteln. Soviel Mühe beim Weltendesign, beim Art Design, beim Charakter Design, so viel Mühe beim Design eines ansprechenden und überzeugenden Stealth-Gameplays und dann so ein herber Klopper, der fast das ganze Spiel zerstört. Weia!

Aber das ist typisch für Cyanide und fast sogar typisch für viele französische Videospiel-Entwickler. In Sachen Art Design wird alles in die Tasche gesteckt, was sonst auf Erden an Spiele-Entwickler kreucht und fleucht. In Sachen Gameplay-Design bleibt man aber entweder ziemlich flach und belanglos oder verstört mit bizarren Ideen, die entweder miserabel funktionieren, wenn überhaupt, und/oder dabei das ganze Gameplay-Konzept auf den Kopf stellen. Cyanide und Spiders und früher Cryo Interactive haben und hatten das Zeug ganz, ganz weit oben in den Spiele-Olymp zu gelangen. Wenn nicht immer dieses fast schon systemische Desinteresse an konsequent und stringentem Game-Design wäre. Ich weiß nicht, ob das an zu viel Rotwein oder Baguette liegt, aber es muss einen Grund haben, warum französische Entwickler hier seit Jahrzehnten über die immer gleiche Problematik stolpern.

Gut! Dies gesagt habend … lasst Euch bitte nicht von meinem Gejammer abschrecken.

“Styx – Master of Shadows” ist bis auf diesen derben Klopper eigentlich ein sehr gutes Spiel, welches sich Stealth-Freunde auf jeden Fall anschauen sollten. Und wer als staatlich anerkannter Grobmotoriker (der aus gutem Grund diverse Action-Spiele meidet) doch im Tutorial scheitert und einfach nicht weiterkommt … Steam Refund! Für mich ist es leider zu spät, da “Styx” als älterer Teil meines Pile of Shames eh nie refund-berechtigt war, aber mittlerweile kann man auf Steam (ja, auch bei GOG 😉 ) das eine oder andere konsumententechnische Risiko eingehen.

Alter und geistige Flexibilität

Nein, hier geht es nicht um Knoblauchpillen von Dr. Dr. Yberdentyschzi und andere Wunderwässerchen, mit denen irgendwelche Leute am anderen Ende der Welt angeblich zwölfunddreissig Jahrhunderte alt geworden sind.

Hier geht es um eine Frage, die man mir neulich gestellt hat:

Wie hält es Hazz mit MOBAs und Survival-Spielen wie DayZ oder ARK?

Flugs und ohne groß zu Überlegen wurde mit „Meh!“ geantwortet. Weil … langweilig, fade, bringt mir nix und kompetitives Gameplay hat nur wenig mit meiner Vorstellung von Freizeit zu tun, vor allem, wenn ich mir meine Mit- und Gegenspieler nicht aussuchen kann.

Damit war die Sache eigentlich auch wieder erledigt … bis ich dann doch ins Grübeln kam. Woran liegt es wirklich, dass ich mit diesen neuen und äusserst populären Genres nichts anfangen kann? Ist es wirklich nur eine simple Geschmacksfrage oder schlägt hier schon eine gewisse Verknöcherung zu, wo man keinen Gefallen an neuen Dingen hat, nur weil sie neu sind?

Schnell habe ich mir selbst eingeredet, dass es sich natürlich nur um eine reine Geschmacksfrage handelt. Ich bin doch nicht alt und verknöchert geworden. Ha, ich doch nicht, nein, mein Herr! Und habe dann den ZDoom-Launcher gestartet, um wieder eine Runde Brutal Doom mit einer Custom Map zu zocken. Am Vortag hatte ich mich ne Stunde lang in neuen, noch unbekannten Gegenden von WoW – Warlords of Draenor vergnügt. Das Wochenende habe ich teilweise damit verbracht Mods für C&C Generals auszuprobieren. Für das kommende Wochenende ist geplant ein wenig Zeit mit dem Remaster von „Day of the Tentacle“ zu verbringen. Oder ich schaue mir genauer die spielerischen Veränderungen im Beta-Patch von Titan Quest an.

Nur alter Kram. Nix neues.

Oh Gott! Ich bin alt geworden!

Gut, ja, älter (!) bin ich natürlich geworden. Jede Minute werde ich 60 Sekunden älter. Bin ich deswegen aber auch verknöcherter in meinem Denken geworden? Lehne ich neue Spiele ab, weil sie neu sind? Langweilen mich neue Spiele, weil sie nicht so sind wie die alten Spiele? Hänge ich deswegen nur bei diesem alten Kram rum?

Ok, versuchen wir einmal die Unmöglichkeit sich selbst zu beobachten, gleichzeitig Objekt und Beobachter zu sein.

Warum langweilen Dich MOBAs?

Weil sie mir nix bringen. Das ist, als ob man lediglich einen Teil des Gameplays von Warcraft 3 (oder anderen RTS mit Helden-Einheiten) herausgeschnitten hat und diesen Ausschnitt nun zu einem vollwertigen Spiel aufbläst. Dass dieses Gameplay-Konzentrat, wenn man es richtig macht, jede Menge taktische Abwechlsung und Spielspass bieten kann, will ich gar nicht abstreiten. Nur … es bringt mir nix. Der Stress, den kompetitive Spiele erzeugen, erzeugt nicht mehr einen aufregenden Adenalinschub, so wie das damals™ noch bei einer Runde Deathmatch der Fall war. Er nervt nur noch. Ich habe schon genug Stress im Beruf, im Alltag. Ich brauche das nicht (mehr). Ich will nur das spielerische Äquivalent zu einem Glas guten Brandy, einem feinen Buch und dem Ohrensessel vor dem offenen Kamin.

Ok, ich glaube, ich habe verstanden. Wie sieht es aber mit diesen Survival-Titeln aus? Da gibt es ja genug, die eine ausgeprägte Offline-SP-Komponente haben und Auswahl unter verschiedenen Settings gibt es auch.

Stimmt. Den Reiz dieser Spiele kann ich auf einer rationalen Ebene schon nachvollziehen, aber so wirklich überzeugt hat mich keines.

Warum? Zombie-Ödnis? Post-apokalyptische Ausgeleiertheit?

Ach, das Setting ist hier gar nicht so entscheidend. Entscheidend ist das grundlegende Gameplay des Survival-Genres. Man läuft durch die Gegend und sammelt Rohstoffe und crafted sich mühselig Ausrüstung und Schutz zusammen. Feindselige Flora, Fauna und eventuelle Mitspieler müssen abgewehrt werden. Tod und Respawn sind vor allem zu Beginn das prägende Element dieser Spiele. Nach zwei, drei Stunden dämmert es mir dann, dass ich nicht mehr spiele, sondern arbeite. Ich arbeite! *sammel* *hämmer* *nagel* *jag* *ernt* Die Freude, dass man endlich des Nächstens sich nicht mehr in irgendwelchen Löchern verkriechen muss, sondern eine hübsche Hütte mit Ohrensessel und offenem Kamin hat, während draussen der Zombie stöhnend an der festen, stabilen Wand herumkratzt und vergeblich versucht einzudringen … die ist nicht so groß, um die Erkenntnis aufzuwiegen, dass man in seiner Freizeit grindet und arbeitet und auch noch Geld dafür bezahlt, dass man grinden und arbeiten darf. What the fuck?

Ok, dann interessieren Dich Survival-Titel nicht, weil sie Dich zu sehr an Arbeit erinnern?

Korrekt! Dieses „Spiel“ betreibe ich schon jeden Werktag. Eine Tätigkeit ausführen, die zwar auch in sich lohnend sein kann, wenn man ein schwieriges Problem gelöst hat, aber sie ist kein Selbstzweck. Sie dient einem klar umrissenen Ziel. Zu Beginn des Monats genug Geld für den Rest des Monats zu haben. Auf  FirstWorld-Niveau zu „überleben“. Wieso soll ich dann sowas spielen wollen? Maximal gebe ich mir ein wenig Mat-Farming in World of Warcraft, aber selbst das nicht in dem Ausmaß, wie es zum Beispiel für intensives Raiden nötig wäre. Da steht immer immer noch PvE und Questen im Vordergrund.

Hmmm, und was ist mit Minecraft oder Terraria?

Nett. Für ein paar Stunden. Es sind dann auch wirklich nette Stunden, in denen ich mich schon amüsieren kann. Dann schlägt aber meine Unbegeisterung für Sandkasten-Gameplay zu und der Reiz ist weg. Für so ziemlich dauerhaft.

Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann ist Dein „Problem“ mit einer ganzen Reihe von derzeit sehr populären Genres nicht eine Folge von Altersstarrsinn oder einer Hipster-basierten Allergie, wo man automatisch alles ablehnt, was viele (!) andere gut finden?

Korrekt, es ist nichts weiter als ein Zufall, dass eine ganze Reihe derzeit besonders beliebter Genres einfach nichts für Papi sind. Was mich auch nicht weiter kratzt. Meine Freude an all dem alten, bzw. gemoddeten alten Kram wird ja nicht dadurch getrübt, dass irgendwer anderes mit anderen Dingen Spass hat.

So, und weil ich mich jetzt doch wieder erfolgreich selbst belogen habe, gönne ich mir zur Belohnung eine Runde Heroes of Might & Magic 5 mit einem netten Gameplay-Mod, der unter anderem das äusserst nützliche Karawanen-Feature aus Teil 4 wieder ins Spiel bringt. Ein altes Spiel für alte Säcke, die mit dem, was von Ubisoft mittlerweile unter der Flagge „Might & Magic“ angeboten wird, einfach nichts mehr anfangen können. Weil halt Altersstarrsinn und so 🙂

Noch eine letzte Frage …

Gerne!

Wann hat Dir das letzte Mal ein neues Spiel Freude bereitet? Also nicht etwa ein neu-alter Retro-Titel, sondern ein neues Spiel, mit neuem, ungewohnten Gameplay? Oder ein populäres, angesagtes MustHave-Spiel wie z.B. Fallout 4 oder Dark Souls?

Mist, erwischt! Ich weiß es nicht mehr. Schon ne Weile her. Ne ganze lange Weile!

Du alter, verknöcherter Sack, Du Krückstock-Hipster …

Fuck!

Titanische Augenkrebsprävention

Nachdem ich Euch wiederholt und mehrfach im Laufe der Jahre damit in den Ohren gelegen bin, wie toll ja Titan Quest, dass es vieeeeeel besser als jedes andere H&S sei und überhaupt und sowieso … da kam auch immer die Anmerkung eines werten Lesers, dem schlichtweg die im Spiel verwendete Schriftgröße zu klein war und der lieber auf Titan Quest verzichtet anstatt Augenkrebs zu bekommen.

Diesen Leser freut es bestimmt zu hören, dass der kommende Patch für TQ, den der neue Eigner Nordic Games dem Spiel angedeihen lässt, nebst vielen anderen Dingen (Bugfixing im Renderer, jede Menge Bug-Fixing für Gameplay und Balancing, Restauration von nie genutzten Items und Sets, noch mehr Bugfixing und sogar Changes in Sachen Gameplay und Balancing) auch das leidige Problem mit der Schriftgröße löst, welches vor allem in höheren Auflösungen besonders stark zuschlägt.

Beweismittel A:
tq_normal
Unveränderte UI-Originalgröße, bzw. –kleine

Beweismittel B:
tq_medium
UI-Größe Medium

Beweismittel C:
tq_large
UI-Größe Large

Besser lesbar? Ist es besser so?

Eigentlich freue ich mich auch auf den Patch, habe mir dennoch den letzten Stand der CD-Retail-Version samt Fanpatch gesichert, falls, wie bereits letztens erwähnt, die Potion Stacking-Größe nicht angerührt wird. Das ist nämlich mein eigenes “Das geht so gar nicht” 🙂

Wie lange wird es dauern?

Im Zuge der üblichen Wertungsstreitereien, die um jedes halbwegs populäre Spiel toben, kommt es vor allem im späteren Verlauf der Forenbeiträge, wenn all die kleinen Kinder (nicht nur im biologischen Sinne) ihren Unmut über die gemeine Bewertung des bösen Redakteuronkels über ihr aktuelles Lieblingsspiel abgelassen haben, mitunter zu sehr interessanten und vielschichtigen Diskussionen. Aktuell findet im 4P-Forum zur Review von Far Cry 4 eine kleine Abschweifung in Richtung “Charakterisierung in Videospielen im besonderen Hinblick auf Bösewichter” statt. Grundsätzlich lässt sich schnell feststellen, dass Videospiele, im Vergleich zu anderen Medien wie Film oder Literatur, kaum über faszinierende Charaktere verfügen und Charakterzeichnungen nur selten über ein simples Schwarz/Weiß-Schema hinausgehen.

Derzeit schaue ich “Orange is the New Black” an. Und auch nur deswegen, weil mich Netflix in den letzten Tagen penetrant darauf hingewiesen hatte. Weil mir das aller Wahrscheinlichkeit nach auch gefallen würde. So penetrant, dass ich fast schon geneigt war mit einem gepfefferten “You don’t tell what to do!” diese Serie mit nur einem Stern zu bewerten, auf dass man sie mir nie wieder vorschlagen wird. Gut, dass ich es nicht getan habe, den Netflix kennt meine Sehgewohnheiten und geschmäcker mittlerweile recht gut. NATÜRLICH gefällt mir die Serie. Zwar hat sie mich zuerst nicht wirklich interessiert, weil ich dem Gefängnis-Szenario nicht wirklich viel abgewinne konnte und weiterhin nicht abgewinnen kann. Aaaaaaaaaaaaaaaber …

Diese Serie hat, wie so ziemlich alle Serien, die mir ausnehmend gut gefallen, Charaktere, die mich sehr schnell packen und faszinieren. Von denen ich mehr erfahren will. Von denen ich mehr sehen und hören will. Nicht, weil sie besonders ungewöhnlich und ausgefallen wären, sondern weil sie auf zwischenmenschlicher Ebene funktionieren. Sie sprechen mich an. Von Mensch zu Mensch. Im Film- TV- und auch Literatur-Bereich gibt es jede Menge an Charakteren, die mich auf menschlicher Ebene ansprechen, die ich faszinierend und interessant finde. Das können gute Menschen sein, das können böse Menschen sein. Das können zwielichtige Menschen sein. Das können Menschen sein, die einfach nur ihr Leben leben wollen und dabei mal Gutes, mal Schlechtes tun, je nachdem aus welcher Warte man ihre Handlungen und deren Folgen einordnen möchte. Komplexe Charaktere, die mehr sind als nur schablonenhafte, einfache, simple Klischees.

Videospiele, die solche Charaktere haben, kann man an wenigen Händen aufzählen. Ich würde sogar behaupten, dass die zehn Finger eines Menschen dafür ausreichen. Im Vergleich mit Film und Fernsehen herrscht bei Videospielen in Sachen Charaktertiefe und –vielfalt geradezu wasserlose Wüste im Gegensatz zu den fruchtbaren Landschaften des Amazonas-Delta.

Gründe für diesen Mangel gibt es einige.

1. Spiele sind noch ein junges Medium.

Noch herrscht der Jahrmarkt-Charakter vor, der lange Zeit für den Film galt. Filme, das waren lange Zeit seltsame, krude Jahrmarktsbelustigungen für das einfache Volk. Kurze, actionreiche Episoden. Einfache, schlichte Geschichten. Kommt einem bekannt vor, wenn man an das Bild denkt, dass in der Öffentlichkeit immer noch über Spiele vorherrscht? Ein Bild, welches nun mal nicht ganz von der Hand zu weisen ist.

2. Spiele werden immer noch von den Majors dominiert.

Sicher, auch Filme und Serien und Bücher werden in erster Linie “gemacht”, weil da jemand Geld verdienen will. Es tummeln sich in diesen Bereichen jede Menger Leute auf Entscheiderpositionen, die zwar Ahnung vom Geldzählen haben, die aber nicht einmal ansatzweise verstehen und auch verstehen wollen, was z.B. einen guten Film ausmacht. Da werden am Reißbrett Filme gefertigt, geradezu detailversessen nach genauesten Zielgruppen-Analysen zusammengebaut und dann will das Teil doch niemand sehen. Obwohl doch alles drin steckt, was bei anderen Filmen so viel Geld eingebracht hat. Doch im Gegensatz zur Spielebranche gibt es in der Filmindustrie etwas, nicht viel, aber doch mehr Leute, die erkannt haben, dass man langfristig besser fährt, wenn man zumindest ab und an etwas kreative Qualität zulässt und Personen engagiert, die wissen, wie man gute Filme und Serien macht.

Nehmen wir z.B. Disney. An und für sich halte ich Disney auf Grund ihrer Haltung in Sachen Copyright für DEN Teufel schlechthin. Aber in Sachen Marvel-Verfilmungen hat man bislang sehr klug gehandelt, in dem man eine gute Mischung aus Routiniers wie Joe Johnston und Joss Whedon (als Ober-Guru-Schreiber und Koordinator des eigenständigen Marvel Cinematic Universe) und talentierten Neulingen wie den Russo-Brüdern einfach machen lässt. Gut, das kann wie im Falle von Altmeister Kenneth Branagh (erster Thor-Film) auch in die Hose gehen, aber insgesamt ist das mehr Hit als Miss in Sachen perfekt produzierter Popcorn-Unterhaltung auf unerwartet hohem Niveau.

Gib es das bei Spielen?

Nein. Bei den Spiele-Majors dominieren weiterhin die Buchhalter, die nur Geld zählen können und die in ihrem Rattenrennen, den Investoren Jahr um Jahr neue Wachstumsraten vorzulegen, auf geradezu selbstmörderische Art und Weise ihre Franchise kreativ ausbrennen lassen. Sicher, bislang ist es noch halbwegs gutgegangen, doch mit EA ist bereits der erste, der dieses Geschäftsprinzip vervollkommnet hat, wegen Versagen dieses Geschäftsprinzips mit Karacho gegen die Wand gefahren. Lernen die anderen aus diesem Schicksal? Es sieht nicht so aus. Jahr um Jahr werden die üblichen, mit großem Aufwand produzierten Fortsetzungen auf den Markt geblasen, weil der Markt NOCH eine Unmenge dieser hohlbirnigen, anspruchslosen Jahrmarktsbelustigungen aufnimmt.

3. Sind Spiele überhaupt geeignet, um vielschichtige Charaktere darzustellen?

Das habe ich bewusst als Frage formuliert. Weil man die Stilmittel, die man in passiven Medien benutzt, um einem Charakter mehr Tiefe zu verleihen, nicht immer Eins zu Eins in Spielen umsetzbar sind. Liegt der Mangel an überzeugenden Charakteren also am Medium selbst? Oder am Unwissen vieler Gamedesigner, wie man das mit spielerischen Mitteln umsetzen kann, selbst wenn sie dergleichen tun dürfen? Ich bin mir da noch nicht sicher. Vielleicht sind Spiele noch nicht soweit, vielleicht haben noch nicht genug Menschen genug gute Ideen gehabt, wie man das umsetzen könnte. Schaut man sich TV-Serien an, die an Dramaturgie und Anspruch den großen Bruder von einst, das Filmgenre, längst hinter sich gelassen haben, so hat das auch etliche Jahrzehnte gedauert, bis man hier eine Erzählform gefunden hat, die es ermöglichte weitaus bessere Geschichten zu erzählen, als dies in einem Film möglich war. Die Polizei-Serie “Hill Street Blues” hat Anfang der 80er viel von dem vorweggenommen und zum ersten Mal gebracht, was wir heute in Serien wie “Breaking Bad” fast schon für selbstverständlich annehmen. Vor Hill Street Blues galten feste Regeln im TV-Serien-Geschäft, die nahezu alle in der Verwendung der Serien als Werbeträger lagen. Lange Zeit haben auch hier nur die Buchhalter vorgegeben, was wie produziert wurde. Werbekunden durften nicht abgeschreckt werden, wollten diese sich doch in einem verläßlichen und “braven” Umfeld präsentieren.

Dass es solche Innovatoren im Spielebereich geben wird, darüber besteht für mich kein Zweifel. Alleine die Verbindung Crowdfunding und Internet haben derart viele kreative Kräfte freigesetzt, dass es kein Zurück und schon gar keinen Stillstand geben kann. Die Frage ist für mich nur: Wann wird das für uns erkennbar sein? Gibt es diese Spiele bereits? Findet diese Entwicklung in vielen kleinen Schritten statt, sodass wir bereits mitten drin stecken, ohne es zu begreifen und richtig einordnen zu können? Ist das, was die Houser-Brüder mit der GTA-Serie in Sachen Dramaturgie und Charakterisierung machen, so ein Innovator? Wie weit ist noch der Schritt von einem Nico Belic oder Trevor Philips zu einem Walter White?

Abstand halten

Mit zu den ersten Spielen, die sich außer dem obligatorischen Half-Life 2 in meinem Steam-Account befanden, gehörte “Dark Messiah of Might & Magic” von Arkane Studios mit Sitz im mehr oder minder schönen Lyon, Fronkreisch.

Eigentlich wollte ich DMoMM (ha, acronym this!) total gut finden …

  1. Weil ich “Arx Fatalis” geliebt habe. Trotz all seiner Fehler.
  2. Weil DMoMM die Source-Engine verwendet hatte und die Source-Engine damals ziemlich angesagt war. Durchaus mit Recht.
  3. Weil es so viele verschiedene, drastische und überdrehte Arten gab einen Gegner unschädlich zu machen. Nahkampf mit blutigen Finishern, Bogeneinsatz mit Headshots inklusive mit anschließend an Wände und Möbel genagelten Gegnern, Bewerfen von Gegnern mit Fässern und anderen schweren Gegenständen, hinterrücks den Gegner vom Dach treten, den Gegner mit einem Fußtritt in ein Nagelbett oder ein offenes Feuer oder einfach “nur” die Treppe hinunter zu befördern, Tritte gegen Stützpfeiler mit anschließendem Zebröseln diverser schwerer Gegenstände auf den Häuptern unglückseliger Gegner. Ach ja, Magie gab es auch noch. Und heimtückische Meucheleien mit Dolchen.
  4. Weil DMoMM für mich das optisch schönste Spiel des Jahres 2006 war.

Ich habe dem Spiel seine greuliche Performance verziehen. Ich habe den Entwicklern verziehen, dass die Releaseversion unter aller Sau war. Verbuggt und instabil, ständige Framerate-Einbrüche und Probleme beim Start oder Beenden des Spiel-Prozesses. Weil, siehe oben.

DMoMM_01DMoMM_02DMoMM_03

Nicht verziehen habe ich dem Spiel den Umstand, dass ich gleich am Anfang, als Attentäter das Haus meines Gastgebers überfallen haben, enormen Bedarf für den God-Mode hatte. Es gab viel zu wenig Heilung, weil ich viel zu viel Schaden einstecken musste, weil ich nicht verstanden hatte, wie zur Hölle man hier einen Nahkampf gewinnt, ohne gleich etliche Liter Blut zu verlieren. Sicher, es gab einen Bogen, doch der Gegner kam nur selten alleine und KI-Kollegen war sehr schnell alarmiert. Sicher, es gab auch Ausweichrouten, doch es gab auch Stellen, wo man halt “mitten durch” musste. DMoMM war kein Thief, wo es darum ging einem offenen Kampf nach Möglichkeit auszuweichen. DMoMM war auch kein Deus Ex, wo man mit vergleichsweise geringem Waffeneinsatz und smartem Vorgehen selbst die dicksten Gegner ausschalten konnte. Mit DAS Feature des Spieles schlechthin, der sehr dynamische, schnelle und überzeugend inszenierte Nahkampf, war zu viel für mich.  Ich war so enttäuscht, dass ich selbst mit Hilfe von Cheats nicht mehr weiterspielen wollte.

Jahre später …

Mir ist fad und ich starte aus einer Laune heraus “Dark Messiah of Might & Magic”. Das Tutorial kommt und geht und es wird mit Links der Golemangriff auf Stonehelm abgewehrt. Das Spiel flutscht nur so über den Bildschirm und sieht Dank hoher Auflösungen mindestens dreimal so gut aus wie damals. Dann beginnt der entscheidende Spielabschnitt. Die Attentäter stürmen das Anwesen, meucheln die Dienerschaft und gehen mir ebenfalls an den Kragen. Der erste Gegner wird schnell beseitigt, was auch damals nicht das Problem war. Das Problem begann im Innenhof des Anwesens, den man überqueren muss, um sein Ziel zu erreichen. Der erste Gegner auf dem Innenhof wird mit einer Ladung herabstürzender Fässer ausgeschaltet. Oder einem Bogen. Das war auch nie das Problem. Das Problem mit dem Innenhof besteht darin, dass sich hier sehr schnell jede Menge Gegner einfinden, die alle vehement auf mich eindreschen. Die ersten zwei kann ich so gerade noch in die ewigen Jagdgründe schicken, doch das nächste Paar ist dann immer mein Ende gewesen. Zu hoher Blut- bzw. HP-Verlust, alle Heilmöglichkeiten ausgeschöpft. Game over!

Diesmal aber nicht. Diesmal überlebe ich den Innenhof. Und den folgenden Abschnitt. Und metzle mich durch das Gebäude bis zum Missionsziel. Weil ich endlich verstanden habe, wie der Nahkampf in DMoMM funktioniert.

Das ist kein Nahkampf, weil man sich der Hitbox des Gegners auf Tuchfühlung nähern muss, sondern das ist ein Distanzkampf mit Nahkampfwaffen. Denn ich muss den Gegnern gar nicht so sehr auf die Pelle rücken. Ich kann wunderbar zwei, drei Schritte Abstand halten. Das Schwert trifft dennoch. Auch meine Stiefelsohle landet noch mit einem dumpfen Klatschen im Magen meines Gegners, um ihn mit Karacho in den lodernden Kamin zu schleudern. Und dieser Abstand gewährt mir Zeit genug, um auf die Attacken des Gegners entweder mit Parieren oder Ausweichen zu reagieren oder die essentiell wichtige Sekunde mehr zu gewähren, um die Power-Attacke aufzuladen und auszulösen.

Warum nicht gleich so … *seufz*

Die Tücken des Leveldesigns

Ahhh, endlich! Die letzte Textur wurde aufgeklebt, das letzte Medpack noch ein paar Meter weiter nach Links gerückt, hier und da noch letzten Finish an das Wäldchen gelegt, das Kliff mit den Häusern dahinter noch einen Tacken unregelmäßiger gemacht und endlich ist der Level, ist die Mission fertig!

Als die ersten Spiele mit relativ leicht bedienbaren Leveleditoren ausgeliefert oder durch die Community im Wochentakt neue Editoren selbst geschrieben wurden, wird wohl jeder alte Sack zumindest mal kurz so einen Editor geöffnet, eine bereits fertige Map geladen und wenigstens nur fünf Minuten lang mit den einfachsten Features herumgespielt haben. Denn die Büchse der Modding-Pandora wurde für die breite Masse der Zocker und Gamer geöffnet, die zwar keinen blassen Schimmer von C++, Assembler und RGB-Werten hatten, die aber “auch mal” machen wollten.

Ich weiß ja nicht, an was ihr da draußen herumgebastelt habt, meine Wenigkeit hat Maps für Doom gebastelt. Via Trial & Error herausgefunden, wie man begehbare Gebäude baut, die niedriger sind als die Gesamthöhe des Levels. Wie man Fenster zum Durchschauen (!) baut. Wie man mit winzigen Sektorabschnitten realistische Schattenwürfe simuliert hat, denn so etwas wie dynamische Beleuchtung war damals™ nur den Renderspezialisten von Pixar und ILM vorbehalten, in deren Keller die fette Serverfarmen standen, in denen nächtelang an Animationen gerendert wurde, die heute jedes Smartphone hinbekommt.

Ich weiß noch genau, wie ich geradezu SPRACHLOS war, als ich Doom startete und das Spiel mit einem simplen rechteckigen Raum begann, dessen Wände ich mit eigenen Händen gerade eben selber gezogen hatte. Frei nach He-Man: ICH HABE DIE MACHT!!!

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DEU – Doom Editing Utilities. Einer der ersten Editoren für Doom.

Nicht länger an die Arbeiten von id und Raven Software gebunden und ungeduldig warten müssend, bis es vielleicht Nachschub von dieser Seite aus gab, konnte ich selber aktiv werden. Aus dem einen Raum wurden zwei Räume, die mit einem Gang verbunden waren. Es kamen Türen hinzu. Und Keycards für die ganz besonderen Türen. Dann wurden die ersten Gegner im Level platziert. Ausrüstung, Munition und Healthpacks wurden mehr oder minder großzügig verteilt. Es wurden etliche Maps geschaffen, die oft genug nur aus einem großen Raum, einer BFG, genug Ammo und etlichen Dutzenden Imps bestanden, die eher wenig begeistert darauf warteten von einem manisch lachenden Seniorgamer innerhalb weniger Sekunden zu rotem Pixelbrei zermatscht zu werden.

Nach dem Abklingen der frühen, eher anal fixierten Allmachtsphantasie-Phase habe ich den Anspruch gehabt “richtige” Level zu bauen, die auch nach was aussehen sollten. Unterschiedliche Lichtstärken sorgten für höchst atmosphärische Levelabschnitte, wo Lava grellrot durch dunkle Gräben floß und in der Ferne das Grollen einer Lost Soul ertönte, die in ihrem Käfig nur darauf wartete dem Spieler an den Kragen zu gehen. Nicht mehr dutzende Gegner auf einmal in brachial-primitiven Ballerarenen war die Devise, sondern wenige Gegner, sinnig und stimmig in schönen, detailreichen Levels platziert. Secrets wurden ausgedacht und nahezu unauffindbar in die Map eingebaut. Denn wenn sie jeder auf Anhieb findet, dann sind es ja keine Secrets mehr, nicht wahr? Weniger das Non-Stop-Ballern war angesagt, sondern das möglichst gefickt eingeschädelte Erreichen des Levelausganges.

Erste Konzeptzeichnungen einer ganzen Serie von Maps als Ersatz für die drei Doom-Kampagnen wurden zuerst auf Papier und dann in den Editor gebracht. Meine Kreativität kannte keine Grenzen. Sicher, mit den Top-Doomern der damaligen Zeit konnten meine Werke natürlich nicht mithalten, aber ich war doch ein wenig stolz auf sie, bekam ich doch regelmäßig immer positivere Rückmeldung durch einen Studienkollegen, der meine Maps testen durfte und auch wollte.

Bis denn eines Tages die erste neue Kampagne fertig war. Die Übergabe der Disketten erfolgte zwar kurz vor Beginn der Klausurzeit, aber hey, Opfer müssen gebracht werden. Art is a harsh mistress! Am Abend klingelte dann überraschend das Telefon:

“Hey Du Arsch. Was soll das? Wie schaffe ich denn den ersten Level?”

“Ähm, ist doch einfach. Du musst nur zu der und der und der Säule laufen und die Schalter an ihrer Basis betätigen. Dann senkt sich die Decke ab und die drei Cyberdemons sind Geschichte.”

“Aha. Und woher soll ich wissen, welche Säulen Schalter haben, während ich nur mit einer Pistole und 50 Schuß bewaffnet von drei Cyberdemons und einem Haufen wildgewordener Cacos angegriffen werde? Und wie soll ich mit 50 Patronen all diese Gegner besiegen?”

“Na, ist doch einfach. Wenn Du die drei Schalter umgelegt hast, öffnet sich hinten links ein Raum, in dem Du Rüstung, etwas Ammo und eine Gatlinggun findest. Damit schießt Du Dir den Weg über die Brücke frei, um danach den gewundenen Weg zwischen der Lava zum Endschalter hinten rechts zu nehmen. Aber erst warten, bis die Cyberdemons tot sind. Und solange den Cacodemons immer ausweichen.”

“Aber, da sind so viele Cacos! Und nicht genug Munition!”

“Kein Thema. Wo steht geschrieben, dass man alle Gegner umnieten muss? Du musst nur den Endschalter erreichen.”

“Meh, das ist doof, das macht keinen Spaß!”

“Aber, das ist doch so einfach …”

“Ja, wenn man es weiß. Aber es macht einfach keinen Spaß, wenn man ständig neu laden muss!”

Es machte keinen Spaß! Mein QA-Team hatte eine vernichtende Analyse meines doch so fein austarierten und wohlfeil gestalteten Levels getroffen. All die Mühe mit all den netten Details und dem ganzen Schnickschnack, den ich eingebaut hatte, die war vollkommen vergebens. Der Level hat keinen Spaß gemacht und die anderen Maps wurden dann kurzerhand mit Cheats lustlos durchgenudelt, weil auch der nächste Level in Sachen Spielertodvermeidung nicht gerade einfacher wurde.

In so vielen Maps und Missionen über all die Jahre, kommerziell zusammen gefrickelt wie auch privat erstellt, konnte ich zwar das rein handwerkliche Können der Designer wertschätzen, mich an Details und wunderschön gebauten Levelabschnitten ergötzen, doch spielerisch waren gerade die schönsten Level nur eine ermüdende Abfolge von Vortasten, Auskundschaften und ständigem Neuladen, weil Mangels inniger Kenntnis des Levelaufbaus mal wieder kurzer Prozeß mit dem Char gemacht wurde. Ob nun Level für Shooter oder Missionen für ein RTS, es macht einfach keinen Spaß, wenn es keinen Raum zum Experimentieren gibt, jeder falsche Versuch sofort zum Tod führt und es nur DIESEN und NUR DIESEN EINEN Weg gibt, der zum Erfolg führt. Wer bis Spielminute XYZ noch nicht das und das Bauwerk und die und die Einheiten mit der und der Zusammensetzung und Tech gebaut hat, der kann gleich wieder von vorne anfangen. Wer nicht dort und dort bis Minute XYZ genau diese und keine andere Basisverteidigung platziert hat, kann gleich wieder von vorne anfangen. Wer nicht weiß, dass man vor Öffnen dieser Tür mit der und der Waffe gleich nach links zielen muss, um den und den Gegner umzunieten, während man sofort nach rechts sprintet, um den versteckten Schalter dort und dort zu betätigen, der haut auch nächste Woche noch konsterniert auf die Quickload-Taste und versucht herauszufinden WAS ZUR HÖLLE MAN EIGENTLICH TUN SOLL!!!

Ohne Godmode, ganz ehrlich, ohne Godmode hätte ich so manches Spiel nie bis zum Ende durchgezockt. Denn irgendwann kam der Punkt, wo man einfach nur fingernägelkauend vor dem Bildschirm saß und sich fragte, warum man sich denn diesen unfairen Mist gibt, ob man denn nichts besseres mit seinem Tag anfangen könnte.

Von daher … speziell an Dich, lieber Designer von “Demons of Problematique”:

Ja, Du verstehst Dein Handwerk. Die Level sehen geil aus. Kein Scheiß, ehrlich. Hut ab! Aber dennoch finde ich es nicht lustig, wenn Du in eine enge (!) Arena mit einem schnell arbeitenden Gegner-Generator (CoD-mäßiger Gegner-Dauerrespawn mit einer erweiterten Doom-Engine) auch noch vier (!) Archvilles hereinteleportieren lässt, welche nichts besseres zu tun haben als all die ca. 200 bereits toten Gegner wiederzubeleben, während man mit immer weniger Ammo und einem bedenklich niedrigen HP-Stand immer noch auf der Suche nach dem Exit herumirrt.

Das macht keinen Spaß, Du Arsch! 🙂

Auch wenn’s ziemlich cool ist, was so mancher kreativer Kopf aus der alten Doom-Engine noch herausholen kann.

Ja, ausgewogenes Leveldesign ist mühselig, weil es verdammt viel Zeit und Aufwand erfordert. Manchmal darf der Leveldesigner diese Mühe nicht aufwenden. Manchmal will er diese Mühe nicht aufwenden, weil er sich mit seiner Arbeit selbst verwirklicht und jede Kritik Gotteslästerung ist. Und manchmal ist er einfach nur ein guter 3D-Architekt, aber kein guter Leveldesigner. Denn Leveldesign ist mehr als nur Polygone und Texturen und Game Assets in der Gegend verteilen. Leveldesign ist in erster Linie Gameplay-Design!

Wenn ein Modder das nicht sonderlich gut hinbekommt, mei, dann ist das eben so. Kein Grund für einen dicken Hals. Und derjenige kann nach einer Runde konstruktiver Kritik besser werden. Was viele Doom-Mapper auch im Laufe der Jahre geworden sind. Wenn man solche “fehlerhaften” Inhalte aber in kommerziellen Spielen antrifft … es ist weiterhin ernüchternd und teilweise auch traurig, wenn der simple “Das ist nur ein Produkt zum Geldverdienen und nach mir die Sinflut, sobald ich das Geld der Kunden haben”-Charakter vieler Spiele so unverblümt ersichtlich wird.