Das Spielejahr 2016

Eigentlich … eigentlich war das bald ablaufende Jahr 2016 ein gutes Spielejahr aus meiner ganz subjektiven Perspektive. Ich steigere mich sogar zu der Behauptung, dass 2016 das mit Abstand beste Spielejahr ist/war, seit ich vor bald zehn Jahren dieses Blog begonnen habe.

Warum eigentlich? 2016 hat erneut, mal wieder, wenig überraschend jede Menge übles Zeugs in der Spielebranche stattgefunden. Die Majors treiben es immer wüster und haben mittlerweile kein Problem damit Vollpreisspiele nachträglich oder gleich zum Release mit Mikrotransaktionen und Ingame-Shops vollzustopfen, weil die Kundschaft offenbar damit kein Problem hat. Oder nicht genug, weil bevor man auf das neue Lieblingsspiel verzichtet, beisst man doch lieber die Zähne zusammen und lässt sich duldsam mit einem rostigen Nagelstock gesäßpenetrieren.Weil die Wundsalbe für danach, die kann man ja als Vorbesteller-Extra beim Erwerb des Season Pass bekommen, nicht?

Emotionale Abhängigkeit is a bitch und hat auch 2016 nichts von ihrer fatalen Wirkung verloren.

Warner Brothers haben 2016 EA und sogar Ubisoft den Rang als Shittiest Publisher abgelaufen. Zuerst lässt man willentlich auf die Kunden eine PC-Version von Arkham Knight los, für welche die Tags „unfertig“ und „miserabel portiert“ noch vie zu höflich wären. Dann, nach einem richtig fetten Shitstorm, zieht man das Teil endlich aus dem Verkauf, veröffentlicht es einige Monate später erneut … mit nur marginalen Verbesserungen. Die PC-Version ist wohl weiterhin auf technischer Ebene broken by design zu sein. Nichtsdestotrotz stürmt das Arkham Knight-Rerelease kurzeitig die Steam-Verkaufscharts, weil sogar die Herrenrasse an emotionaler Abhängigkeit, gallopierender Vergesslichkeit und einem ausgeprägten Blitzblendvorgaukelreinfall-Syndrom leidet. Von daher wundert es auch gar nicht, wenn Warner Brothers überhaupt keinen Bock hat die technisch höchst unzulängliche PC-Version von Mortal Combat X entsprechend zu fixen und lieber tonnenweise DLC dafür anbieten möchte. Weil … man kann es mit den Leuten ja machen, weil die Leute größtenteils dumme, lernresistente Hohlfritten sind, die man noch leichter am Nasenring durch die Gegend ziehen kann als ein kleines, verängstigtes Schaf.

Übrigens ein durchgängiges Leitmotiv für das bald abgelaufene Jahr … doch zurück in den Spielebereich, hehe.

Höchst faszinierend war eine Graphik, die Ende November von Mr. Steamspy aka Sergey Galyonkin veröffentlich wurde:

Holy crap, Batman! Dieses enorme Wachstum, die Flut an Sturgeon’schem Ausschuß nicht besorgniserregend zu finden, setzt entweder große Wissenslücken in grundlegenden volkswirtschaftlichen Prinzipien voraus (was nicht schlimm ist) oder bewusstes Ignorieren des Umstandes, DASS DAS DA, vor allem im Lichte der Weigerung seitens Valve endlich eine vernünftige Qualitätssicherung einzuführen, kein gutes Ende nehmen kann. Kein gutes Ende für Valve. Kein gutes Ende für gute (!) Indies, die über Steam den Großteil ihres Umsatzes bestreiten und angesichts dieser schier unfassbaren Masse immer weniger gefunden werden. Kein gutes Ende für Leute, die viel Geld in Mietsoftware gesteckt haben, ohne entsprechende DRM-freie Sicherungen anzulegen.

Im diesen Zusammenhang möchte ich eine der guten Sache erwähnen, die 2016 passiert sind:

  • GOG Connect:
    Mit dem Steam-Account verbinden lassen und PRESTO! verfügt man ganz offiziell und legal über DRM-freie Versionen ausgewählter Titel, die man bereits im Steam-Konto hatte.

Erwähnenswert finde ich im negativen Kontext noch die Releasepolitik von EA. Gut, nicht für mich und den Rest der Menschheit negativ, aber wäre ich ein Angestellter von Respawn, ich würde nach Neujahr anfangen mich nach einem neuen Job umzusehen. Weil, haha, Verschwörungstheorie, EA offenbar ganz bewusst Respawn ruinieren will, um dann aus der Insolvenzmasse die Rechte an Titanfall herauskaufen zu können. Sicher, man könnte auch sagen, dass bei EA Vollidioten arbeiten, die meinten, es sei eine schlaue Idee den Nachfolger des als MP-Shooter etablierten Titanfall direkt nach dem alle Schlagzeilen dominierenden MP-Shooter Battlefield 1 zu veröffentlichen. Der EBENFALLS bei EA erschienen ist. Aber ich will nicht annehmen müssen, dass bei EA die Führungsetage, die solche Grundsatzentscheidungen trifft, aus Vollidioten besteht. Der Vorstand solcher international agierender Konzerne mit jährlichen Umsätzen in Höhe einiger Milliarden Dollar besteht doch ganz bestimmt aus gewieften Geschäftsleuten, die jeden Tag mindestens drei diabolische Welteroberungspläne beschliessen, oder? Oder nicht? Nun, Ockham Rasiermesser lässt nur einen Schluss zu 🙂

Im Gegensatz zu früheren Jahren reibe ich mich an solchen negativen Geschichten aber nicht mehr auf. Ich habe gelernt mich entweder darüber königlich zu amüsieren oder es nach kurzem Kopfschütteln zu ignorieren, so es mich nicht betrifft. PAL, das Problem Anderer Leute, ist immer mehr zum Leitmotiv geworden. Was aber nur heisst, dass ich mich über ein gewisses Maß hinaus nicht mehr mit den Problemen anderer Leute belaste und sie zu meinen eigenen mache. Und nicht, dass ich gänzlich die Augen vor allem verschliesse, was nicht unmittelbar vor der eigenen Nasenspitze stattfindet.

2016 ist für mich ein tolles Spielejahr, weil folgende Dinge passiert sind:

  • „Battletech“ von Harebrained Schemes:
    Ein erfolgreicher Kickstarter plus zusätzlich nach aktuellem Stand über 300k durch die weiterhin offen stehenden LateBacker-Zahlmöglichkeit plus eine phantastisches Alpha-Gameplay-Video lassen mein Herz höher schlagen. Und zwar nicht, weil ich als Battletech-Fanboy blind alles bejubele, was auf zwei myomermuskelbepackten Laufbeinen über das Schlachtfeld stapft, sondern weil der Entwickler mehrfach (!) in den letzten Jahren bewiesen hat, dass er lizensierte Settings respektiert und nicht nur ankündigen, sondern auch liefern kann.
  • „Shadow Warrior 2“ von Flying Wild Hog:
    Ein Shooter, so gänzlich und durch und durch nach meinem Herzen. Ich herze SW2. Sehr! Deswegen muss ich auch gar nicht viel dazu sagen. Nur lieben!
  • „Grim Dawn“ von Crate Entertainment:
    Innerhalb kürzester Zeit hat sich „Grim Dawn“ an die Spitze meiner persönlichen „Schau, wie Du Dein Leben an Videospiele vergeudest“-Chart gesetzt und dominiert dort alles, was ich im Laufe von über 8 Jahren jemals über den Steam-Client an Playtime „erzeugt“ habe. Satte 269 Stunden. Was einen Grund hat. Der Grund lautet: Grim Dawn ist für mich das derzeit beste Hack & Slay, was wo geben tut. Da stimmt (fast) alles. Der Perfektion ganz gefährlich nahe. Großartig.
  • Das Hack & Slay Genre von allen:
    Hacken und Schlachten. Looten und Leveln. Aber dieses Jahr so richtig viel davon. Weil dieses Genre quicklebendig ist und zum Glück nie Gefahr lief ein glattgebügelter Mainstream-Zombie zu werden, nie das Schicksal des Egoshooters teilte. Grim Dawn als neuer Titel. Titan Quest bekam mit der Anniversary Edition eine erneuerte und verbesserte Neuauflage. Ich habe mich wieder dem gepflegten Irrsinn eines Sacred 2 hingegeben. Torchlight 2 wurde einer größeren Modding-Kur unterworfen. Selbst ein Diablo 3 RoS hat endlich Gnade vor meinen Augen gefunden. Hacken und Schlachten. Mehr, MEHR!
  • Brutal Doom von Sergeant_Mark_IV:
    Ja, mehr von allem. Mehr Pixelblut, mehr Pixelgedärme, mehr Finishing Moves und mehr von einer endgeilen neuen Kampagne mit 30 Maps. Als „Brutal Doom“ in der rundumerneuerten Version 2.0 gleich zu Beginn des Jahres erschien, habe ich mich wochenlang mit nichts anderem beschäftigt. Die neue Kampagne, die alten Maps von id Software, neue User-Maps. Alles wurde mit „Brutal Doom“ versehen. Dann wurden Mods für den Mod ausprobiert. Neue Waffen mit NOCH FETTEREN Sounds. Neue Marine-Voiceovers. Neuer Soundtrack. Und seit ein paar Wochen gibt es immer wieder ein paar Minuten mit „Brutal Doom 64„, wo man dem PC-Nachbau der N64-Version eine modifizierte BrutalDoom-Behandlung unterzieht. Mod des Jahres! Nein, stop …
  • Enderal von Sure.AI:
    DAS HIER, DAS HIER IST MOD DES JAHRES 2016!!!! Andernorts werden solche Projekte mit Millionenaufwand produziert und entsprechend massenmarkt-mäßig verkauft. Sure.AI verschenkt solche Projekte als kostenlosen Mod. So wie Enderal, wo man auf der Basis von Skyrim wieder ein vollkommen eigenständiges Spiel mit den üblichen Containerschiffen voller Leidenschaft, Detailwahn und Herzblut erstellt hat. Und damit nicht genug, wurde jetzt ein DLC (ich traue mich kam dieses schmutzige Wort für dieses Werk der Liebe zu verwenden) zum Mod angekündigt, der mehr Umfang bieten soll als so manches Vollpreis-RPG.
  • WoW Legion von Blizzard:
    wut? Was macht das hier?
    Was das hier macht? Das macht Sinn hier! „Legion“ ist der Grund, warum ich derzeit wieder WoW spiele. „Legion“ zeigt, dass Blizzard WoW nicht kampflos in den nächsten Jahren ausdümpeln lässt. Mit einem irrsinnigem Aufwand wurden hier Tonnen von neuen Inhalten geschaffen, es wurde aus den Fehlern des Vorgängers gelernt. Vor allem ich als PvE-Spieler bin schwer begeistert. Es gibt viele richtig, RICHTIG gute Questreihen und wenn man glaubt, dass man das Ende der Storyprogressions-Level-Fahnenstange erreicht hat, fängt es bei „Legion“ erst so richtig mit PvE an. Grind gibt es nicht mehr. WoW war eh schon sehr frei vom typischen Galeerensklaven-Gameplay asiatischer MMOs, Legion ist der Höhepunkt dieser Entwicklung. Denn gerade durch den Umstand, dass es nach Erreichen des Maxlevels das PvE-Spiel erst richtig anfängt, löst man sich gedanklich immer mehr vom typischen „Ich muss noch 240 NPCs killen oder 719 Brote backen, damit ich den nächsten Level erreiche“. Man beschäftigt sich immer weniger mit der üblichen MMO-Zahlenmühle, sondern konzentriert sich mehr auf die Geschichte, die Landschaft, das Spiel selbst. Laune. Viel!
  • Crowdfunding von allen Bäckern und Backern:
    Crowdfunding wurde auch dieses Jahr totgesagt, zu Grabe getragen und erfreut sich bester Gesundheit. Crowdfunding ist nicht mehr dieses obskure Ding, unter dem sich niemand etwas vorstellen kann, sondern ein etabliertes und valides Finanzierungsmodell. Hier geht nix mehr weg, hier bricht nix mehr zusammen. Crowdfunding bleibt. Und sorgt jedes Jahr für die Realisierung einer ganzen Reihe von Projekten, die sonst nie das Licht der Welt erblicken könnten. Große Projekte, kleine Projekte. Gescheiterte Projekte, erfolgreich abgeschlossene Projekte. Gauner und seriöse Entwickler, Chaoten und Vollprofis buhlen um unser Geld. Welches wir selbstverständlich, als die aufgeklärten und vernünftigen Backer, die wir sind, nach intensiven Due Dilligence-Prüfungen natürlich nur in Projekte stecken, die unser Geld verdient haben ;-P
  • Tyranny von Obsidian:
    Und zum Schluß das dritte crowdfinanzierte (doch nicht so wirklich crowdfinanzierte) Projekt, welches mein Spielejahr 2016 zu einem guten Spielejahr gemacht hat. „Tyranny“ ist meines Erachtens eines der wenigen Spiele, die mir als Spieler die Ambivalenz des Bösen, die manchmal so leichte Austauschbarkeit mit dem Guten erstklassig nähergebracht hat. Das ist nicht einfach nur ein simples Hochzählen von Werten auf einer Gut/Böse-Skala. Das ist nicht einfach nur ein simples Abklicken von klar als „gut“ oder „böse“ markierten Dialogoptionen, so dass ich als Spieler möglichst NICHT denken muss. Tyranny ist kein Bioware-Spiel. Tyranny ist deswegen auch kein Spiel für den Feierabend. Es gibt nicht DEN bösen Pfad, nicht DEN guten Pfad. Es gibt nur den Pfad der eigenen Entscheidung. Und die Folgen, die meinen Entscheidungen folgen. Die manchmal nutzbringend ausfallen können. Die manchmal lästig sein können. Die manchmal auch ziemlich übel ausfallen können. Es gibt nicht DEN idealen Pfad, es gibt nur meinen Pfad. Tyranny ist eines der wenigen Rollenspiele, wo es tatsächlich Rolle spielt, welche Rolle ich spiele. Mehr davon. Auch wenn ich nur selten die Muße dazu habe, aber mehr davon, bitte. DAS ist Weiterentwicklung und Innovation. DAS ist interaktives Geschichtenerleben und -gestalten, wie es sein sollte.

Wenn ich noch ein wenig nachdenke, gibt es mit Sicherheit noch den einen oder anderen Punkt, der mir dieses Jahr angenehm aufgefallen ist. Das war ein gutes Spielejahr! Ein richtig gutes Spielejahr.

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Jahresstartbeitrag 2016

In bester Tradition auch von mir die Top10 meiner Lieblingsspiele aus diesem Jahr … nein, nicht wirklich!

Erweitern wir etwas das Blickfeld und lassen ein paar Jahrzehnte Revue passieren. Die Zeit als inhärenter Bestandteil des von uns wahrgenommenen Universums kümmert sich nicht um das persönliche Wohlbefinden von uns Menschen, sondern erdreistet sich einfach zu verstreichen. Was aber nur an Hand von Veränderungen unserer Umgebung wahrgenommen werden kann. Zeit kann man nicht riechen, schmecken, fühlen. Etwas war vorher und ist jetzt nicht mehr. Etwas war vorher nicht und ist jetzt. Etwas ist immer noch, aber jetzt anders. Zeit verstreicht und oft genug vergessen oder verdrängen wir das tatsächlich Vergangene, haben nur ein Früher™ im Kopf, eine geschönte und verzerrte Erinnerung.

Wir schreiben das Jahr … irgendwann um 1980.

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Klein-Hazzi steht mit heißen, roten Ohren und glänzenden Augen vor einem “Galaxian”-Automaten, der auf dem allsommerlichen Volksfest der neuste heiße Shice ist. Geisterbahn? Gebrannte Mandeln? Auto-Scooter? Pahhh! Videospiele!!!! Ein Wagen voll mit diesem perfiden Zeugs. Videospiele! Selbst nie genug Taschengeld gehabt für diese Geldgräber (heutige Majors sind in ihrer Geschäftspolitik nicht einmal annähernd so fies wie die damaligen Arcade-Maschinen), aber beim Zuschauen war ich immer dabei. Nie selbst gespielt, aber alle Angriffswellen memorisiert. Irgendwann schlaue Kommentare und unerwünschte Ratschläge abgebend. “Jetzt musste ganz links rüber. Und jetzt hätteste Dich mitterechts halten müssen!”. Klein-Hazzi hat Jahrzehnte vor der “Erfindung” von Let’s Play-Videos den dazugehörigen Youtube-Kommentar erfunden.

Wir schreiben das Jahr 1983.

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Klein-Hazzi schwänzt mal wieder Französisch und hockt im Informatik-Raum der Schule vor einem Commodore der 3000er-Serie und spielt “Labyrinth”. Welches mit dem Spiel zum gleichnamigen Film mit David Bowie übrigens nichts zu tun hatte. Der einzige C64 ist dauerbelegt mit “Galaga” und “Beach Head”. Die Lehrerschaft findet diese Zweckentfremdung von Lehrmaterialien zwar nicht wirklich amüsant, aber erst als eines Tages die Polizei beim Direktor aufkreuzt, weil so eine Dumpfbacke aus der 8. Klasse meinte unsere Kopien vom German Cracking Service per Kleinanzeige anbieten zu müssen, werden Konsequenzen gezogen. Wer beim Zocken erwischt wird, bekommt einen Verweis, der Informatik-Raum wird nur unter Aufsicht geöffnet. Als Antwort darauf fangen manche meiner Klassenkameraden an eigene Spiele zu programmieren. Zuerst Basic, dann erste Gehversuche in Assembler. Weil dabei Programmieren gelernt wird, drückt vor allem der Physiklehrer beide Augen zu, wenn diese Software natürlich getestet werden muss. Klein-Hazzi ist schon damals ein lausiger Programmierer und begnügt sich mit *hüstel* QA-Aufgaben.

Wir schreiben das Jahr 1986.

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Weil der Herr hier in seiner jugendlichen Naivität und Ahnungslosigkeit dachte, dass Bundeswehr ja nicht so wild ist und er immer schon mal Panzer fahren wollte, darf er nun 18 Monate im Gleichschritt marschieren und als Richt- und Ladeschütze einer Leopard 2-Besatzung Tod und Verderben über die Truppen des Warschauer Pakts bringen. Jedwede Beschäftigung mit Videospielen schläft auf Grund des bescheidenen Solds und dem Auseinanderdriften der alten Klassenbande  so sehr ein, dass ich Videospiele als “Kinderkram” fast schon abgeschrieben hatte. Ich höre nur achselzuckend, dass es jetzt einen Amiga gibt und dort der Bär steppt.

Wir schreiben das Jahr 1992.

Ich habe mir vom letzten Ferienjob endlich einen PC geleistet. Ein total schicker, rasend schneller 486-DX 33. 33 Mhz! Mit einer etwas missverständlich beschrifteten Turbotaste, wo man den Rechner nicht schneller, sondern langsamer machen konnte. Natürlich brauche ich den PC für’s Studium. Und weil der Zimmernachbar im Wohnheim endlich beschlossen hat etwas für sein Studium zu tun, als nur den ganzen Tag lang zu zocken. Dafür zocke ich dann den ganzen Tag lang, anstatt genug (!)  für’s Studium zu tun. Mit dem nächsten Ferienjob wird eine Soundkarte angeschafft. Wolfenstein 3D und Doom machen jetzt erst richtig Spaß! Zwischendrin scheitert ein Vorexamen und beginnt ein neues Studium. Ausdrücklich nicht wegen Videospielen. Man munkelt, das Ende einer Beziehung … wie auch immer, Videospiele sind wieder fester Bestandteil meines Lebens geworden.

Wir schreiben das Jahr 1998.

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Wegen eines dauerhaften Jobs während des laufenden Semesters kann ich mir nicht nur einen neuen Rechner, sondern protzmäßig auch zwei (!) Voodoo2-Karten leisten, um “Unreal” auf atemberaubenden 1024×768 spielen zu können. Weil halt Unreal. An einem Vormittag wird endlich die Diplomarbeit abgegeben, am Nachmittag gleich wieder gejobbt und Nachts wird gezockt. Der Studi-Job geht nahtlos in eine Festanstellung über. Erst jetzt kaufe ich mir Spiele zum Vollpreis und Kopien sind unwichtig geworden, obwohl mir bei diesem jungen Internet-Unternehmen alle Möglichkeiten offen stehen. Napster war auf fast jedem Unternehmensrechner installiert. Starcraft erscheint und überzeugt mich endlich davon, dass auch RTS-Spiele unterhaltsam sein können. Videospiele sind GEIL!!! Weniger geil finde ich dann den anhaltenden Schlafmangel und vor allem die horrende (!) Telefonrechnung nach einem Vierteljahr mit “Ultima Online”. Oops! Ich lasse für eine Weile die Finger von MMOs.

Wir schreiben das Jahr 2004.

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Ich lege mir einen Steam-Account zu und registriere die Keys von Half-Life 1 und seinen Addons, weil die CD-Version auf meinem damaligen System nicht mehr richtig laufen will. Steam ist irgendwie seltsam, aber dafür kann ich wieder Half-Life zocken. Half-Life 2 erscheint und zieht offiziell an mir vorbei. Spiele übers Internet kaufen? Spiele im Laden kaufen und dann an einen Internet-Service binden? So ein Quatsch! Wer macht so was?

Wir schreiben das Jahr 2005.

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So ziemlich alles, was an Spielen erschienen ist, enttäuscht auf großer Linie. Serien, die in der letzten Dekade groß geworden sind, verschwinden oder werden zur Unkenntlichkeit verzerrt, um aktuellen Trends entsprechen zu können. Der große Trend dieser Zeit lautet “Alle aufspringen auf den Konsolenzug”. Spiele verlassen nun endgültig das Kinderzimmer, die Nerdnische und erreichen den Mainstream. Die Umsätze im Konsolenbereich sind zu Ende der PS2-Generation und vor allem zu Beginn der 360-Generation mit zweistelligen Prozentzahlen jedes Jahr gewachsen. Zweistellige Zuwächse. Jedes Jahr. Wer schnell viel Geld machen wollte, musste etwas für Konsolen machen und weil ziemlich viel Leute schnell viel Geld machen wollten, entstand der Eindruck, dass der PC-Bereich tot sei. Ich will mit dem Zocken aufhören. Spiele sind dumm geworden. Ich bin älter geworden, aber bei Videospielen scheint die Zeit stehengeblieben zu sein. Immer wieder der gleiche, öde Rotz. Macht alles keinen Spaß mehr. Vor allem “Age of Empires 3” hat fast eine Depression ausgelöst, so derart war ich von diesem Titel enttäuscht.

Wir schreiben das Jahr 2007.

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Ganz arg böse Emulatoren und schwarzkopierige ROMs von SNES- und GBA-Spielen bewahren mich davor mir ein neues Haupthobby zu suchen. Ich entdecke, dass mir Charme sehr, SEHR wichtig geworden ist. Charmante Spiele. Spiele, die mir nicht jede Sekunde ins Ohr brüllen, wie angeblich voll total brutal und “erwachsen” sie jetzt sind, damit ein Schauer des Entzückens über den Rücken präpubertärer Kinder und postpubertärer Collegeboys laufen kann. Spiele machen wieder Spaß. Unter anderem deswegen wird im Februar dieses Jahres das Blog “Seniorgamer” gestartet. Bald ist die Dekade voll.

Wir schreiben das Jahr 2008.

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Hmmm, es da gibt so Sonderangebote auf Steam. Titan Quest + Addon für wenig Geld. Hell, why not. Ich kaufe mein erstes Spiel über Steam und schließe in der darauffolgenden Zeit Lücke um Lücke in meiner Sammlung. Ist eigentlich ganz praktisch, dieses Internet-Vertriebs-Dingens. Halt nur doof, dass ohne Internet selbst reine SP-Spiele nicht mehr funktionieren. Aber wozu gibt es Cracks? Das Angebot der Majors ist immer noch ziemlich fade (um es höflich auszudrücken), aber ich entdecke die Independent-Szene. Das Angebot der Majors wird immer unwichtiger und spielt bald keine Rolle mehr. Die Enttäuschung weicht einem gesunden Desinteresse.

Wir schreiben das Jahr 2012.

Tim Schafer erzählt uns in seiner unnachahmlichen Art, dass er so richtig Bock hat wieder ein Adventure zu machen, er aber keine Investoren findet, weil Adventures außerhalb von Germany ja tot seien. Er will 400.000 Dollar haben. 300k für das Spiel und 100k für eine das Projekt begleitende Dokumentation (Bitte anschauen! Hochinteressant! Alle 20 Folgen!). Er bekommt über 3 Millionen Dollar und tritt damit im Spielebereich den Crowdfunding-Boom los. Im Lauf der nächsten Jahre erleben Backer genau das, was vorher nur Producern bei den Majors vorenthalten war: Hände über dem Kopf zusammenschlagen, Kopf in den Händen vergraben, Tischkanten mit Gebissen malträtieren und Stirnpartien mit Türrahmen malträtieren, weil der beauftragte Entwickler eine Spur aus Chaos und Verwüstung hinterlässt, sich das investierte Geld in Luft aufgelöst hat und man nun vor dem Vorstand, bzw. der Lebensabschnittspartnerin Rechenschaft darüber ablegen muss, warum man für die investierten Summen lediglich eine nicht mehr zu rettende Software-Ruine bekommen wird, obwohl man doch davon in den Urlaub hätte fahren können. Oder so ähnlich …

Wir schreiben das Jahr 2015.

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Mein Steam-Account quillt über von Spielen. Mein GOG-Account quillt über von Spielen. Alle Spiele, die ich mir über “Impulse” von Stardock geholt hatte, kann ich mir weiterhin über die Gamestop-App herunterladen. Gamestop verkauft übrigens keine Spiele mehr über das Internet. Dieser Versuch hat sich nicht rentiert. Zu reinen Demonstrationszwecken habe ich auch zwei, drei Titel auf EAs und Ubisofts Download-Plattformen. Uplay ist weiterhin der allergrößte Rotz, aber Origin hat sich ein wenig gemacht. Anstatt schrecklich ist dieser Client jetzt nur noch überflüssig. Spiele von unabhängigen Anbietern und Entwicklern machen mittlerweile einen Großteil meines Pile of Shames aus. Es gibt mehr Spiele als je zuvor in der Geschichte des Videospieles. Das Angebot ist so gigantisch, dass selbst die restlichen 10%, die laut Sturgeons Law kein Mist sind, mich auf Jahre hinaus beschäftigen werden, falls es von einer Sekunde auf die andere plötzlich keine neuen Spiele gäbe. Neben dem Internet-Vertrieb über Steam und Co., der maßgeblich zur Blüte der Indie-Szene beigetragen hat, ist Crowdfunding gekommen um zu bleiben. Sturgeons Law, nach dem 90% von allem Mist ist, muss um Sterlings Law erweitert werden. 98% von allem, was über das Steam Greenlight- und EarlyAccess-Programm hereinschneit und für Geld angeboten wird, ist bestenfalls nur belangloser Schrunz, viel zu oft aber fast schon betrügerischer Asset-Flip-Schrunz. Dennoch gibt es von den übrigen 2% genug, um mich über Jahre hinaus zu beschäftigen.

Die Spielewelt hat sich im Laufe nur weniger Jahrzehnte drastisch verändert. So einiges eindeutig zum Schlechteren. Man muss sich dazu nur ansehen, wie die Finanzheuschrecken Videospiele in interaktive, umsatzoptimierte Anlageprodukte verwandelt haben, wo es nicht mehr darum geht ein nettes Spiel zu machen, dass sich hoffentlich gut genug verkauft, damit die Entwickler davon anständig leben können. Wo es nur noch um kurzfristige Steigerungen des Aktienkurses geht, auf Teufel komm raus, ohne Rücksicht auf Verluste, ohne Skrupel. Es hat sich aber deutlich mehr zum Besseren gewandelt, denn im Gegensatz zu früher kann ich es mir heute locker-lässig erlauben auf das Angebot der Majors zu verzichten, OHNE dabei mein Hobby aufgeben zu müssen. Internet-Vertrieb und Crowdfunding ermöglichen wieder eine Vielfalt, die es zu Beginn/Mitte der 90er gegeben hat, dem sog. Goldenen Zeitalter der Videospielgeschichte, als viele Genres und Gameplay-Mechaniken erfunden und ausdefiniert wurden. Von daher können die Jahre 2016 ff. gerne kommen. Denn ich bin in der fast schon luxuriösen Lage mir en Detail heraussuchen zu können, was ich mir von der Zukunft nehmen werde und was ich links liegenlasse.

(Fast) Alles ist gut!

Money for nothin’

Dieses Sammelkarten-Gedönse auf Steam habe ich lange Zeit einfach ignoriert. Interessierte mich nicht. Whatever.

Dann hat mich vorgestern etwas gejuckt und ich habe alle meine bisher im Konto registrierten Karten auf den Steam-Marketplace gestellt. Jetzt sind ca. 48 Stunden vergangen und ich habe genug Geld eingenommen, um mir spontan “Cosmonautica” zu zulegen.

Money for nothin’, get your games for free!

Nein, ich möchte mich nicht über Leute auslassen, die gutes, echtes Geld für ein paar virtuelle Badges und die Verlängerung ihres ePenis ausgeben. Jeder, wie er/sie möchte. Der Kunde ist König! 🙂

Jetzt frage ich mich nur, wenn ich einen Großteil meiner Karten-Sammlung verscherbelt habe, bekomme ich durch das Spielen dieser Titel wieder neue Karten oder war das jetzt ein einmaliges Vergnügen?

Zu Cosmonautica: Ist zwar noch Early Access, aber die Entwickler melden sich fleissig im Steam-Forum, dat Teil scheint mit regelmäßigen Updates in kurzen Intervallen gut voran zu kommen. Präsentation ist klasse, Gameplay vielsprechend, Mukke passt. Und wenn man meint auf Double Fine zu machen, setze ich mich einfach kurz in den Zug und kann den Jungs in Stuttgart persönlich die Fresse polieren. Wobei, mich hat das hier keinen müden Cent gekostet, von daher braucht man sich bei Chasing Carrots keine Sorgen zu machen, dass da eines Tages ein wildgewordener Yeti auftaucht, der die Türe eintritt und Mobiliar sowie Belegschaft aufmischt. Nein, ehrlich, Cosmonautica sieht nach einer kleinen, feinen Perle aus. Später mehr dazu. Und vielen Dank an “Marcus”, der mir in den Kommentaren den Hinweis darauf gegeben hat.

Lass sie doch …

Im Zuge der kommerziell erfolgreichen Releases von Divinity Original Sin und Wasteland 2 kamen in den letzten Wochen immer wieder Stimmen auf, in denen vehement die Majors aufgefordert wurden doch endlich wieder solche anspruchsvolleren Spiele ins Programm aufzunehmen. Weil solche Spiele ja alles andere als tot seien. Auch wird dann gerne ins Feld geführt, dass man mit PC-Spielen allem Anschein nach mehr Geld umsetzt als mit Spielen für Konsolen und Handhelds.

Nun … die Major Publisher haben sehr wohl vernommen, dass hier eine lange nicht befriedigte Nachfrage endlich wieder auf ein Angebot gestoßen ist. Crowdfunding, der Indie-Boom, das stete Abwandern erfahrener Entwickler-Veteranen in die neue Indie-Selbstständigkeit sind allesamt durchaus wahrgenommen worden. Es werden Gedankenspiele durchgeführt, wie man das für eigene Zwecke nutzen kann. Manches bleibt ein reines Gedankenspiel. EA hat kurzfristig mit einem EA-Indie-Label experimentiert und Ubisoft macht selber den „Indie“, in dem man kleinere Projekte veröffentlicht, bei denen die Entwickler sich weitaus größerer kreativer Freiheit erfreuen dürfen als bei den sonst bei Ubisoft üblichen Iterationen des sattsam bekannten Sandbox-Gameplay-Designs. Die Majors haben die PC-Plattform auch nie abgeschrieben. Man hat sich zwar in den letzten zehn Jahren mehr auf Konsolen konzentriert, weil hier das GANZ GROSSE Geld zu machen war, aber die PC-Plattform wurde selbstverständlich immer noch bedient. Kein Publisher verzichtet freiwillig auf eine Plattform, die je nach Quartal und Firma zwischen einem Fünftel und einem Drittel zum Gesamtumsatz beiträgt.

Werden wir also in Zukunft Spiele wie DOS oder Wasteland 2 mit einem AAA-Budget oder wenigstens AA-Budget sehen?

Nope!

So erfolgreich diese Spiele für ihre verantwortlichen Studios auch sind, so bedeutungslos sind die dabei erzielten Umsätze für Konzerne, die jährlich (!) locker die Milliardengrenze beim Umsatz durchstoßen. Sogar ein Star Citizen, der Spendensammelriese der Crowdfunding-Szene, sogar das ist für die Majors lediglich ein Mittelklasse-Projekt, welches man gerne in den Monaten veröffentlicht, wo keine potentiellen Hits an den Start gehen. Damit das Quartal nicht ganz so schlecht aussieht.

Wir, die ewig nörgelnden Hardcore-Zocker und hyper-anspruchsvollen Gamer, denen man nichts wirklich recht machen kann, wir sind einfach zu unbedeutend für diese Firmen. Man braucht unser Geld nicht mehr. Wir taugen nur noch als Aushängeschild, wenn wir Ubisofts kreative Experimente bejubeln. Spiele, die Ubisoft nur deswegen veröffentlich, damit man sich in unseren Jubel sonnen kann, derweil mit dem alljährlichen Assassins Creed und Far Cry und Watchdogs noch derber die Recyclingschraube gedreht wird als es EA und Activision jemals hinbekommen haben. Wir sind für die Majors entweder bedeutungslos oder werden als Ablenkungsmanöver mißbraucht.

Auch wenn es vielleicht so klingen mag, aber ich finde das nicht wirklich schlimm. Wenn Ubisoft meint mich mit Spielen wie Child of Light oder Valiant Heart bestechen zu können, dann kann man das gerne tun. Denn ich bediene mich Ubisoft nämlich genauso skrupellos, wie man sich dort meiner bedient. Ich erfreue mich an diesen Spielen (sobald Uplay endlich in die Tonne getreten wurde) und weise dann stets auf die Leichen im Keller von Ubisoft hin. Von daher ist jedem geholfen. Ein Geschäft zu beiderseitiger Zufriedenheit.

EA wird bis zum bitteren Ende vor sich hin dilletieren, Activision soll mit Destiny gerne den glorreichen Zehn-Jahres-Plan des Geliebten Führers Kim-Bob-Kotick feiern dürfen und TakeTwo weiterhin hoffen, dass man mit Borderlands und NBA die Zeit zwischen zwei GTAs halbwegs überstehen wird. Was Sony, SEGA, Capcom und Nintendo machen, geht mir eh am Allerwertesten vorbei und während Square Enix in aller Verzweiflung mit Final Fantasy-Ports auf der PC-Plattform anschaffen geht, erfreue ich mich an der Mitteilung von Sven Wincke von Larian, dass man für zusätzliche Inhalte für DOS und neue Projekte nicht mehr auf Crowdfunding setzen wird, weil man bereits jetzt schon mit DOS genug Geld eingenommen hat, um alles weitere aus eigener Kraft stemmen zu können.

Das schöne an Crowdfunding, an Internet-Vertriebsplattformen und kostengünstigen Middleware- und Engine-Tools für Jedermann ist ja, dass es keine Rolle mehr spielt, was die Majors so tun oder nicht tun. Wenn sie ab und an etwas Spielenswertes veröffentlichen, dann kann man sich das gerne antun und wenn nicht, dann eben nicht.

Zumindest was Spiele angeht, so sind die Zeiten so gut wie schon lange nicht mehr. Ob uns ein neues Goldenes Zeitalter der Vielfalt bevorsteht oder nicht, ob wir uns bereits in einem solchen befinden oder nicht, auch das spielt keine Rolle. Der Wegfall einst so wichtiger Hierarchien und Strukturen, der Bedeutungsverlust früherer Gatekeeper in Sachen Produktion, Werbung und Berichterstattung bringt auch eine gewisse, hmmm, Lethargie gegenüber den Dingen mit sich, die andere tun. Sollen andere doch ein Goldenes Zeitalter ausrufen, sollen andere doch das Ende der Welt an die Wand malen. Ich sehe nur ein Meer voller Möglichkeiten und schöpfe mit meinem kleinen Becher die Menge Wasser heraus, die ich benötige. Und wenn jemand drei Meter weiter in selbiges Meer pinkelt, mei, dann sucht man sich einfach ein anderes Plätzchen. Der Strand ist mittlerweile groß genug für alle.

 

 

Das Anachronox-Remake

Es gibt Spiele, die hat man in sein Herz geschlossen. Für immer. Auch wenn sie alles andere als perfekt sind. Auch wenn sie einen mitunter zur Weißglut treiben. Aber so ist Liebe. Liebe sucht man sich nicht bequem im Katalog aus, Liebe überfällt und überkommt einen. Rücksichtslos und ohne Skrupel. Aus dem heiteren Himmel oder schleichend im  Laufe der Jahre.

So ging es mir mit Anachronox. Vor fast genau fünfzehn Jahren fand sich auf einer Magazin-CD dieser Teaser:

Ja, das ist keine HD-Qualität, aber ich hoffe, dass zumindest die Atmosphäre ansatzweise rüberkommt. Man versprach ein bladerunneresques Setting, gefüllt mit fremden Welten, Raumschiffen und Aliens. Alles dargestellt mit der seinerzeit ungeheuer populären Quake 2-Engine. Und weil “Blade Runner” zufälligerweise mein Lieblingfilm unter all meinen Lieblingsfilmen ist … ich hatte nie wirklich eine Chance. Anachronox wurde mein Lieblingsspiel, noch ehe ich überhaupt eine Sekunde damit verbracht hatte. Und zum Glück war es dann auch ein ganz passables Spiel, so dass ich mich nicht selbst verleugnen musste, um weiterhin behaupten zu können Anachronox würde zu meinen Lieblingsspielen gehören.

Nun sind fünfzehn Jahre vergangen. Das Team hinter dem Spiel existiert nicht mehr, der damalige Publisher hat zwar noch die Rechte, aber gerade ganz andere Sorgen. Immerhin kann man das Spiel heute noch offiziell erwerben und immerhin läuft es auf modernen Windows-Versionen noch anstandslos. Ein Hoch auf John Carmacks Programmiertalent.

Rein optisch hat sich das Spiel ganz ordentlich gehalten …

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… weil die Leveldesigner und Texture Artists sich derart in Details verloren haben, dass zumindest ich kaum den Wunsch nach höher aufgelösten Texturen oder Modellen verspüre. Zudem gibt es auch entsprechend modifizierte Startdateien für alle möglichen Widescreen-Auflösungen, so dass man zusammen mit allen Bells & Whistles des GPU-Treibers ein optisch richtig schönes Bild hinbekommt.

Was mich an Anachronox schon damals angekotzt hat (und heute noch mehr), das ist das unglaublich klotzige und zähe User Interface. Wäre Anachronox nicht ein durch und durch reines PC-Spiel, ich würde fast behaupten hier wieder ein äußerst schlampig konvertiertes Konsolenspiel vor mir zu haben und frustriert das Keyboard aus dem Fenster werfen. Hier hat Tom Hall, Lead Designer des Spieles, seine eigene Liebe zu Final Fantasy (bewusst oder unbewusst) auf die Spitze getrieben, denn Anachronox ist inhaltlich und spielerisch nichts weiter als eine Hommage an diese Serie.

Dies alles an Einleitung gesagt habend, kommen wir nun zum eigentlichen Anliegen meines Geschreibsels.

Wenn ich jemand wäre, der in der Lage ist ein Team aus engagierten Programmierern und Künstlern zusammenzubringen und idealerweise schon Erfahrung in diesem Bereich hat, was würde ich tun, um ein Remake von Anachronox zu realisieren?

Nun, zuerst würde ich natürlich Square Enix fragen, ob man mir denn die Rechte an Anachronox verkaufen oder sie zumindest für ein Remake oder eine dieser neumodischen HD-Versionen lizensieren würde. So wie Harebrained Schemes von Microsoft das Recht bekommen hat ein Shadowrun-Videospiel zu machen.

Dafür würde ich mir überlegen, in welchen Ausbaustufen so ein Remake umgesetzt werden könnte.

Anachronox Remake Mark I: Die Lidl-Version

  • neues, besseres Interface
  • Anpassung an moderne Windows-Versionen
  • bequemere Unterstützung für Widescreen-Auflösungen
  • zusätzliche APE-Spiele für Sly’s Spielekonsole
  • Beheben bekannter, noch offener Bugs

Das Spiel bleibt ansonsten unverändert, inhaltlich und spielerisch bleibt alles beim alten.

Anachronox Remake Mark II: Die Aldi-Version

  • alles von Remake Mark I
  • überarbeitete, höher aufgelöste Texturen
  • überarbeitete, höher aufgelöste Modelle
  • überarbeitete Sounds
  • Erweiterung der Quake 2-Engine mit aktuellen DirectX-Effekten
  • zusätzliche Quests, Maps und Partymitglieder (wenn mit vertretbarem Aufwand in bestehendes Spiel integrierbar)

Das Spiel bleibt ansonsten unverändert, spielerisch bleibt alles beim alten.

Anachronox Remake Mark III: Die KaDeWe-Version

  • das Spiel wird komplett neu mit einer aktuellen Engine erstellt
  • der erste Spielabschnitt “The Bricks” wird (in Anlehnung an das Original) komplett neu erstellt, um die bekannten Pacing-Probleme beim Storyablauf zu lösen. Nie mehr Stunden damit verbringen Lifts rauf- und runterzufahren.
  • es gibt zusätzliche Quests, zusätzliche Gebiete und zusätzliche Party-Mitglieder
  • es gibt ein Prequel-Abenteuer, in dem das Geschehen, welches zum Tode von Fatima und ihrer anschließenden Digitalisierung geführt hat, näher beleuchtet wird.

Sobald Square Enix Grünes Licht gibt, wird das Budget für die drei Remake-Versionen kalkuliert und eine entsprechende Crowdfunding-Kampagne samt Stretch Goals aufgesetzt, idealerweise schon mit Mockup-Screens oder gar Videos, wie das neue Interface aussehen soll, wie eine Spielszene mit neuen Texturen und wie ein vollständiges Remake in der gewählten Entwicklungsumgebung aussehen könnte.

Ob Square Enix tatsächlich Interesse an so einem Remake haben würde, wenn man nur einen simplen Lizenzvertrag aufsetzen muss und sonst keine anderen Kosten damit hat? Ob sich überhaupt genug Fans finden, die so ein Remake finanzieren würden? Ich weiß es nicht. Ich würde dafür jeden Cent geben, den ich entbehren kann, aber ich kann nur für mich sprechen. Anachronox gilt zwar unbestritten als Kultklassiker, aber so richtig populär war es nie.

Nehmen wir einfach an, dass SE bereit ist die Rechte an uns zu lizensieren  und nehmen wir weiterhin an, dass wir zumindest genug Kohle für ein einfaches HD-Remake mit vielleicht neuen Texturen bekommen. Denn das ist nur der erste Schritt in meinem perfiden Langzeitplan. Dieses Remake soll nämlich nur als finanzielle Grundlage für … ANACHRONOX 2 dienen. Jahaaa!

Denn Anachronox endet leider in einem derben Cliffhanger, in dem der Obermotz entkommt und das BÖSE über das Universum hereinbricht.

“Danke, Mr. Boots, für Ihre Unterstützung. Ohne Sie hätte ich es nie geschafft!”

Dohhh!

Das muss fortgesetzt werden. Sylvester “Sly” Boots gibt nicht auf. Niemals! Die Welt braucht Anachronox 2. Oder alles ist verloren!!!!!!!!!!!

Fühlt sich da draußen eventuell jemand angesprochen? Hallo? Jemand da? Anachronox 2?

*winsel* *jaul*

Vier gewinnt

Auch wenn ich das Crowdfunding-Konzept prinzipiell total geil finde und darin *total schwülstig formulier* die Rettung meines Hobbys vor den Interessen des globalen Finanzmarktes sehe, so haue ich meine Kohle nicht sinnlos zum Fenster raus. Ich schaue mir genau an, was das für ein Projekt ist, beschäftige mich mit dem Team und überlege dann nochmals eine Weile, bevor ich (vielleicht) den einen oder anderen Euro locker mache. Wenn ich mich beteilige, dann oft bei Projekten, die schon recht weit fortgeschritten sind, so dass ich nicht gefühlt ein halbes Leben darauf warten muss, bis vielleicht eines Tages das Ziel erreicht wird.

Eine kleine Ausnahme von dieser Regel habe ich letztlich mit “Spacebase DF-9” gemacht.

Spacebase DF-9 ist ein Projekt von Double Fine im frühen (!) Alpha-Stadium.

Im Prinzip handelt es sich um eine Art Raumbasen-Simulation, wo man aus bescheidensten Anfängen erste Module errichtet, die Station nach und nach erweitert und versucht im Weltall, DER tödlichsten Umgebung für das Leben schlechthin, sein Auskommen zu fristen. Umliegende Rohstoffe müssen abgebaut und verarbeitet werden. Die Besatzung braucht störungsfreie Lebenserhaltungssysteme oder zumindest jemanden, der sich rund um die Uhr darum kümmert, dass diese vermaledeiten Billig-Systeme repariert werden. Besatzungsmitglieder werden diversen Jobs zugeordnet, je nach Talenten und Kenntnissen. Unglücksfälle müssen überlebt und elende Raumpiraten besiegt werden.

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So zumindest das Grundprinzip. Was davon in welcher Form im fertigen Spiel auftauchen wird, ist natürlich offen. Es gibt derzeit kein fixes Featureset, es gibt noch jede Menge Wünsche und Ideen seitens der Entwickler und der Community. Es gibt auch noch kein Releasedatum, Gerüchte und Schätzungen gehen von frühestens Ende nächsten Jahres, aber eher übernächstes Jahr aus. Und man sollte natürlich immer im Hinterkopf behalten, dass das Projekt auch scheitern kann oder eine Richtung einschlägt, die einem überhaupt nicht in den Kram passt.

Passabel spielbar ist die aktuelle Alpha5, wenn auch noch voller Bugs, von denen man einige lustigerweise mit einem simplen Spielneustart beheben kann. Die Wunder komplexen Codes! Man weiß nie, was einem beim nächsten Klick erwartet 🙂

Ich habe mich aus vier Gründen für eine Unterstützung entschieden:

1. Als Fan von Startopia und Space Colony mag ich (fast) alles, was irgendwie nach Sim City in Space riecht.

2. Ich habe trotz eines beschränkten Feature-Sets, jeder Menge Bugs und noch mehr Bildschirmtoden meiner bedauernswerten Besatzung Stunden damit verbracht zu lernen, wie man eine erste, halbwegs sichere und funktionierende Station errichtet. Irgendwie hat das was.

3. Es gibt so viele Spiele, wo ich beim ersten Bildschirmtod sofort aufhöre und das Teil nie wieder anfasse. Nicht hier. Hier mache ich erst Recht weiter. Vorhin hat es wieder den letzten meiner Stationsbewohner erwischt. Eine eingeschleppte Seuche hat allen den Garaus gemacht, weil ich die medizinische Versorgung vernachlässigt hatte. Arghlll! Ok, neue Station aufbauen, aus den Fehlern lernen und besser machen.

4. Der Soundtrack lädt so wunderbar zum Abtauchen ein. Wie schon bei “Faster than light” trägt er sehr viel zur Motivation und Stimmung bei. Ich bin so entspannt, ich kann dem Spiel gar nicht böse sein, dass ein Bug wieder alles zerstört hat, was ich in der letzten halben Stunde aufgebaut habe 🙂

Bettelbrief: StarCrawlers

Mangels Kreditkarte (und auch mangels Willen mir jemals eine Kreditkarte zu zulegen) gibt es und wird es künftig leider jede Menge Crowdfunding-Projekte geben, die niemals nicht keinen Cent von mir sehen werden, auch wenn man mit einem Projekt bei mir mitten ins Schwarze trifft.

Was schade ist.

Für diese Projekte.

Aber da ich ein kleines dummes Blog betreibe, welches täglich von einer weiterhin überraschend hohen Anzahl Unique Visitors besucht wird (wahrscheinlich fast alles Search Engine Bots), auch wenn ich derzeit z.T. Wochen zwischen zwei Beiträgen vergehen lasse, nehme ich mir daher die Freiheit hin und wieder über Projekte zu berichten, die mir des Unterstützens Wert erscheinen.

Den Anfang möchte ich mit StarCrawlers machen, kein Dungeon Crawler wie z.B. Legend of Grimrock, sondern eben StarCrawler, wo man eben schrittweise zwischen den Sternen herumkriecht:

StarCrawlers_explore02

Das Team hinter StarCrawlers, Juggernaut Games, ist mir zwar eher weniger bekannt, doch angesichts des Umstandes, dass ich von den Jungs und Mädels hinter Spielen wie Grimrock, Banner Saga, Expeditions Conquistadors, Bastion oder FTL auch nie etwas zuvor gehört hatte, nun, es gibt Schlimmeres.

Kennen tue ich allerdings Ben Prunty, der die Musik z.B. zu “Faster Than Light” geschrieben und produziert hat:

Na, sieht das nicht vielversprechend aus?

https://www.kickstarter.com/projects/125859261/starcrawlers

Noch 23 Tage!