Classy

Normalerweise kann ich mit dem kulturellen Phänomen von Let’s Plays und schnappatmenden Jungspunden, die voller Energie und Leidenschaft und oft genug in direkt umgekehrt proportionalem Verhältnis zu ihrem Wissen über Videospiele im Allgemeinen wie im Besonderen ihre Videos produzieren, nur wenig anfangen.

Sonderlich stören tut mich das aber auch nicht, weil … äh, wieso sollte es?

Von daher ignoriere ich der Einfachheit halber diesen Bereich unseres umfangreichen Hobbies. Bis auf die wenigen Ausnahmen, welche üblicherweise die Regel bestätigen. Keine Regel ohne Ausnahme und wenn eine Regel keine Ausnahme kennt, ist es logischerweise keine Regel 🙂

Eine dieser Ausnahmen ist Jim Fucking Sterling Son, Jim Sterling. Seines Zeichens lang gedienter Spiele-Journalist, Ex-Redaktionsleiter bei Destructoid, Freelancer für The Escapist und Kämpfer für eine bessere, schönere Spielewelt. Wider die Gier und Skrupellosigkeit der großen Majors, wider die Gier und schier unfassbare Inkompetenz kleingeistiger Küchentisch-Entwickler, für gute Spiele und faire Anbieter.

Jim Sterling befand sich seit über einem Jahr in juristischen Auseinandersetzungen mit einem Indie-Entwickler, der sein kümmerliches Brot damit verdient hatte billig zusammengeschluderte, abscheuliche Asset-Flips auf Steam einzustellen, deren Qualität in direkt umgekehrt proportionalen Verhältnis zur Streitlust und Unfähigkeit mit Kritik umzugehen, einher ging. „Ging“, weil Valve alle Spiele dieses Entwicklers aus dem Katalog entfernt hatte, nachdem der Entwickler meinte über 100 Steam-User verklagen zu müssen, die sich erdreistet hatten selbigen Entwickler für seine abscheulichen, greuslichen Asset-Flips zu kritisieren.

Der Rechtsstreit Romine (so heisst der Entwickler) vs. Jim Stanton (das ist Herr Sterlings bürgerlicher Name) ist gestern aussergerichtlich beigelegt worden. Der Kläger nimmt alle Vorwürfe zurück und verpflichtet sich, diese Vorwürfe auch nicht mehr in einem anderen Kontext gegen den Angeklagten vorzubringen.

Das ist ein Grund zur Freude, weil es nicht angehen kann, dass schmierlappige, charakterlich unterentwickelte Entwickler meinen mit der juristischen Keule jedwede Kritik an ihren üblen Machwerken kleinhalten zu können.

Aber weil Jim Fucking Sterling Son das hat, was viele seiner Branchen-Kollegen nicht haben, nämlich Class & Style, zelebriert er in seiner Stellungnahme zum Ende der Rechtsstreitigkeit keinen Freudentanz inklusive Häme und Schadenfreude in Richtung des Klägers, sondern … ja, lest es selbst:

A Statement Regarding Romine v. Stanton’s Dismissal With Prejudice

Thank God for him!

Jahresendbeitrag 2014

Hmm …

*grübel*

*nachdenk*

*die wand anstarr*

Fällt mir was zum Spielejahr 2014 ein? Nun, es endete, wie es begann. Mit noch mehr Spielen auf Halde, weil es bis ans Ende meines hoffentlich noch langen Lebens deutlich mehr Spiele gibt, die ich gerne spielen wollen würde als ich jemals Zeit für sie hätte. Was gut ist. Denn es bedeutet, dass mein Hobby quicklebendig ist, es ihm gut geht und ich aus dem Vollen schöpfen kann, ohne faule Kompromisse eingehen zu müssen.

An dieser Stelle könnte ich das Posting auch gleich beenden. Weil ich im Grunde nicht mehr dazu zu sagen habe. Unserem Hobby geht es gut. Es gibt soviel Auswahl wie … wie noch nie? Ja, wie noch nie. Warum das so ist, will ich an dieser Stelle nicht nochmal in aller Ausführlichkeit auswälzen. Internet, leistungsfähige & günstige (oder gar gleich kostenlose) Middleware, dezentralere Vertriebsstrukturen, Crowdfunding, bessere Erreichbarkeit von Nischen und Spezialgeschmäckern führen zu einer Explosion des Angebotes. Im Guten wie im Schlechten.

Denn Sturgeons Law, welches besagt, dass 90% von allem Mist ist, das gilt natürlich weiterhin. Und mehr Angebot bedeutet zwangsläufig nicht nur mehr gute und spielenswerte Titel, sondern auch mehr Dreck. Dummer, blöder Dreck, den niemand braucht. Ok, zugegeben, niemand braucht Videospiele. Dennoch erreicht die reine Zahl der Spiele am Gesamtangebot, deren Nichtexistenz niemand bedauern würde, rekordverdächtige Höhen. Was man leider hinnehmen und akzeptieren muss. Denn ich kann nicht ein großes, vielfältiges Angebot begrüßen, mich im selben Atemzug aber bitterlich darüber beklagen, dass es gefühlt fast nur noch schrunzigen Müll gibt. Das eine kann es nicht ohne das andere geben. Beides gehört zusammen.

Deswegen werden wir im kommenden Jahr, in den kommenden Jahren auch verstärkt Bemühungen sehen Schneisen in diesen wild wuchernden Dschungel bestenfalls belangloser Inhalte zu schlagen. Valve wird noch mehr gezwungen sein die Spreu vom Weizen zu trennen. Ob das Kurator-System von Steam dabei von Nutzen ist, wird sich noch herausstellen. Wobei es ja hilfreicher wäre mich aktiv daran zu beteiligen, anstatt vom Spielfeldrand aus dumme Kommentare abzugeben. Dann könnte ich es auch begründet und konstruktiv in der Luft zerreisen, falls nötig. Mal schauen, ob ich nächstes Jahr Zeit und Muße dafür finde. Apropos Steam … ist Euch aufgefallen, dass beim aktuellen Weihnachts-Sale die Preise nicht so stark fallen, wie das sonst immer der Fall war?

Ansonsten, hmm, das Spielejahr 2014. Was gab es an guten Spielen, was an schlechten? Was hat begeistert, was hat enttäuscht? Begeistert hat so manches, aber eine Enttäuschung hat sich unauslöschlich im Gedächtnis festgesetzt. “Civilization – Beyond Earth”. Weia! Eher “Civilization – Beyond Fun”! Aber genug davon, meine Zeit ist zu kostbar, um sie an schlechte Spiele zu vergeuden.

Ebenso hatte ich auch schnell den Entschluss gefasst mich von allem fernzuhalten, was auch nur ansatzweise mit #Gamergate zu tun hatte. Nichts gegen eine kritische Auseinandersetzung mit der sog. Spielepresse. Noch weniger gegen eine kritische Auseinandersetzung mit Geschlechterrollen in Spielen. Doch wenn irgendwelche Irre und Fanatiker aus allen möglichen ideologischen Schubladen kriechen und damit beginnen ihr persönliches Süppchen mit diesem Anlass zu kochen und man nicht weiß, ob man angesichts all dieser demokratiefeindlichen Femnazis auf der einen und misogynen Schlappschwänzen auf der anderen Seite in schallendes Gelächter oder bitterliches Weinen ausbrechen soll … schade! Gelegenheit verpasst. Ok, nächstes Jahr, vielleicht ein neuer Versuch.

Mit sehr viel mehr Freude habe ich vernommen, dass sich Divinity – Original Sin für den Entwickler Larian nach einem holprigen und mühsamen Crowdfunding-Beginn langfristig mehr als nur rentiert hat. Nicht nur, dass man gleich zwei (!) neue Projekte am Start hat und Original Sin weiterhin mit ausführlicher Produktpflege bedenken möchte, Larian wird im kommenden Jahr ein Zweigstudio in Kanada eröffnen. Offenbar hat man nicht nur jede Menge Geld einnehmen können, sondern höchstwahrscheinlich auch neue Investoren gefunden.

So richtig, RICHTIG rentiert hat sich dieses Jahr aber für Markus Persson aka Notch. Mittlerweile kann er ja so Leuten wie Beyonce und Jay-Z schmierig-häßlich-protzige Hollywood-Villen unter der Nase wegsteigern. Was auch immer man sich bei Microsoft mit dem Kauf von Mohjang gedacht hat, zumindest für ihn persönlich ist die Welt jetzt etwas mehr in Ordnung als noch vor zehn Jahren. Sei es ihm gegönnt.

Was hat mir noch gefallen … ach ja, Crowdfunding. Das gefällt mir schon ne Weile, aber mir hat gefallen, dass es gekommen ist um zu bleiben. Wie zu erwarten war, denn Crowdfunding gibt es schon eine ganze Weile länger in anderen Bereichen kreativen Schaffens. Das bricht als Finanzierungsalternative nicht plötzlich weg, nur weil hier und da ein Projekt scheitert oder diverse Aufregungen ihre Wellen schlagen. Crowdfunding wird es weiterhin im Spielebereich geben, selbst wenn Chris Roberts allen eine Nase dreht und Star Citizen sich als gigantischer Massen-Scam entpuppen sollte. Wer crowdfundet, der hat in der Regel auch verstanden, dass es immer nur um das jeweilige Projekt geht. Nur weil man z.B. bei Double Fine mittlerweile sehr vorsichtig sein muss, heisst das ja noch lange nicht, dass man Knall auf Fall jegliche Unterstützung für andere Projekte anderer Entwickler einstellt.

Was hat mir noch gefallen … nein, was hat mir wieder gefallen. World of Warcraft. Nach längerer Pause wieder mit Freuden dabei. Jetzt schon seit einigen Monaten, ohne dass auch nur ansatzweise das Gefühl entsteht ich müsse doch jetzt spielen, weil ich doch für den Monat gezahlt habe. Einen Scheiß muss ich. Und dabei habe ich das neue Addon noch gar nicht. Stattdessen entdecke ich Stück für Stück all die Inhalte (Battlegrounds, Schlachtzüge, Szenarien, heroische Instanzen), die mich vorher nur am Rande interessiert haben. Und einen Battle.net-Authentikator habe ich mir zugelegt, nachdem im Sommer jemand (erfolglos) versucht hat einige Chars auf einen chinesischen Server umzuziehen. Yay, i was hacked! Sort of …

Oh, fast vergessen … auch wenn Final Fantasy XIII (angesichts des Budgets) das mit Abstand hohlste und dümmste Spiel ist, welches mir im Laufe der letzten Jahre untergekommen ist, dabei sogar eine Call of Duty-SP-Kampagne um Längen schlagend (was man erst mal schaffen muss), so hat es mich gefreut, dass Squeenix endlich die PC-Plattform entdeckt hat und die FF-Serie Stück für Stück dafür veröffentlichen. Schließlich habe ich es unter anderem den emulierten SNES- und PSX-Klassikern zu verdanken, dass ich vor ca. zehn Jahren nicht vollkommen frustriert dieses Hobby an den Nagel gehängt hatte. Ist nur fair, dass ich mir jetzt im Nachhinein diese Spiele kaufe 🙂 Ich kann nur hoffen, dass mehr nipponesische Publisher den PC als zusätzliche Einnahmequelle entdecken und noch mehr JRPGs und früher konsolenexklusive Titel dafür veröffentlichen. Und dabei zumindest ein gewisses Mindestmaß an Anpassungen vornehmen, welche über das reine “Ist lauffähig” hinausgehen. Wenigstens bei SEGA scheint man offenbar verstanden zu haben, dass Qualität nicht zwangsläufig etwas Schlechtes ist.

Ok, jetzt ist mir doch noch so einiges zum Spielejahr 2014 eingefallen. Mehr gutes als schlechtes. Nicht nur, weil alles gut wird, sondern weil es tatsächlich GUT ist, so wie es derzeit ist. Und es nur besser werden kann 🙂

Grim Dawn – Erste Eindrücke

Der Grund, warum ich vor einigen Tagen wegen Steam Gebißabdrücke in der Tischkante  hinterlassen habe, war ein angestrebter Vergleich der Laufanimationen zwischen dem aktuellen Stand der spielbaren Beta von „Grim Dawn“ und dem geistigen Vorgänger „Titan Quest“. Denn ich schaue seit einer Weile immer mal wieder in „Grim Dawn“ rein, sehe mit Wohlwollen das stete Voranschreiten der Entwicklung und bin der festen Überzeugung, dass wir hier ein ganz feines Hack & Slay bekommen werden.

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Gut, ich kann es mir jetzt natürlich einfach machen mit meiner Begründung und sagen, dass Grim Dawn gut wird, weil die Kernmannschaft (genauer gesagt der ehem. Lead Gameplay Designer Arthur Bruno, sowie Brian Parnell und Steve Pardo, die aus dem Art bzw. dem Sound Department von Iron Lore kommen) aus einigen wenigen Leuten besteht, die früher bei Iron Lore Studios die Spielwelt mit Titan Quest beglückt haben. Aber seit Hellgate: London wissen wir alle, was man von dieser Art Argumentationsführung halten sollte: Nicht viel!

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Ok, da wir nicht geflagshipped werden wollen, schauen wir uns also doch die momentane Fassung der Beta an. Sind die drei Jungs und einige wenige andere Mitstreiter (deren neue Firma Crate Entertainment ist ezzet nicht gerade groß) rein zufällig die gewesen, die bei Iron Lore mitverantwortlich für das eingängige Gameplay und die wunderschönen Produktionswerte waren?

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Geht man von der mit gerade vorliegenden Versionsnummer 0.2.3.4 aus, so scheint man bei Crate Entertainment nicht gewillt zu sein den unrühmlichen Pfaden von Flagship zu folgen. Grim Dawn atmet das große Vorbild, den geistigen Vorgänger Titan Quest aus jeder Pixelpore. Und weil es Arthur Bruno war vor fünf Jahren gelungen war die Rechte an der Codebasis von Titan Quest zu bekommen, ist dieser Gleichklang in Sachen Gameplaymechanik und User Interface kein Zufall. Grim Dawn ist im Grunde nichts weiter als ein technisch etwas aufgebohrtes TQ mit neuen Art Assets. Ist das jetzt schlimm? Nein, ganz und gar nicht. Als alter Titan Quest-Fan fühlt man sich sofort wie zu Hause. Ob das Teil nun Grim Dawn oder Titan Quest 2 heißt … spielt letztendlich keine Rolle.

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In Sachen Setting verknüpft man Steampunk mit Chtulhu, lässt die Spielfigur durch düster-blutige Level hasten und stellt ihr alles entgegen, was man normalerweise in den Romanen von Lovecraft und Co. antrifft. Untote, Echsenmenschen, glibbrige Dämonen, bösartig verdrehte Tiere und was man sonst noch alles nicht unbedingt in der Realität antreffen will. Die Welt, durch die man sich bewegt, ist verrottet und krank, die verbliebenen Menschen klammern sich an verwüstete Ruinen als letzte Festungen vor den anrückenden eitrigen Horden des Verfalls.

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An Klassen gibt es derzeit nur deren drei, den klassischen Nahkämpfer, den Fernkämpfer und den Magier, die jedoch setting-typische Erweiterungen bekommen. So nennt sich der Fernkämpfer hier “Demolitionist”, der chemisch verstärkte Schußwaffen verwendet, Brandbomben aka Molotov-Cocktails wirft und sonst gerne zündelt, sprengt und alles in Asche verwandelt, was im Feuer der Inquisition nicht bestehen kann. Das ist zwar nichts weltbewegend neues, aber derzeit befindet sich Grim Dawn ja noch im Stadium einer spielbaren Beta mit einem in weiter Ferne liegenden Release-Datum.

Der Talentbaum wirkt im Gegensatz zu Titan Quest deutlich abgespeckter. Nein, keine Sorge. Das alles ist immer noch Lichtjahre weit von dem Talentbonsaibüschchen eines Diablo 3 entfernt, aber er ist spürbar kleiner geworden. Ob dieses Eindampfen dabei hilft spürbar unterschiedliche Spielweisen pro Klasse herauszubilden, ob da später doch noch mehr kommt, kann ich noch nicht sagen. Mir fehlt schlichtweg die Zeit eine Klasse unterschiedlich aufzubauen und das Spiel täglich mehrere Stunden rauf- und runter zu zocken. Schließlich *rausred* bin ich nur Backer und kein QA-Mitarbeiter 🙂

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Technisch gibt es einige kleine Erweiterungen der ursprünglichen Engine. So lässt sich diesmal die Kamera drehen , so dass man NIE MEHR darüber klagen muss, dass man sich nicht gescheit gegen Angriffe aus dem südlichen, “blinden” Bildschirmrand wehren kann. Wasser und Effekte sind hübscher geworden, die Gegner selbst haben mehr virtuelles Gewicht bekommen, das Ragdoll-Modell scheint man auch verfeinert zu haben, somit fallen sie noch einen Tick realistischer und überzeugender zu Boden.

Die Spielgeschwindigkeit wirkt einen ganzen Tacken dynamischer als bei D3, ist aber noch weit von dem angereicherten Kokain auf Speed entfernt, wie man es aus Torchlight 2 kennt.

An negativen Punkten ist mir nur wenig aufgefallen. Das Savegame-System ist gegenüber TQ sogar noch ein Rückschritt. Denn es gibt keine in der Landschaft verteilten Savepoints, beim Laden eines Spielstandes steht man in der jeweils aktuellen Zuflucht der Menschen mit Quest-NPCs, Händlern usw. und darf sich wieder entweder via Rift Gate oder zu Fuß zum Ort des letzten Geschehens begeben.

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GD wirkt in einigen Bereichen selbstverständlich noch provisorisch, manche Animationen bedürfen noch diversen Feinschliffs, es gibt auf meinem System hin und wieder massive Ruckelorgien, aber alles in Allem hat GD eine sehr hohe Grundqualität. Das Spiel ist bereits jetzt so rund, dass man eigentlich “nur noch” die Inhalte für die weiteren Spielabschnitte und natürlich jede Menge Politur und Feinschliff benötigt.

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Positiv lässt sich anmerken, dass das Gameplay einfach “passt”, was auch kein Wunder ist, baut GD auf der Codebasis von Titan Quest auf, welches in dieser Hinsicht nur noch marginal zu verbessern war. Die Rückmeldungen zum Spieler sind direkt und schnell, man vergisst schnell das Interface und sieht nur noch die Umgebung und ihre zu metzelnden Bewohner. Das ist alles rund und sauber, weil man hier offenbar nur wenig am Code verändert hat. Dem Sinne nach, warum etwas ändern, was bereits funktioniert?

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In welchem Ausmaß noch zusätzliche Inhalte hinzukommen, in welchem Ausmaß Grim Dawn noch feinpoliert und geschliffen wird, ich kann es zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen. Auch wenn das Spiel im aktuellen Zustand bereits sehr solide und rund wirkt, getan werden muss noch einiges. Wobei … ganz ehrlich, mehr Politur und Schliff wären natürlich immer gerne gesehen, aber bis auf den Inhalt der weiteren Handlungskapitel (derzeit sind Kapitel I und II spielbar) muss man meiner Meinung nicht mehr viel tun. Auch wenn die UI und so manche Modell-Animationen um Lichtjahre weit von der Perfektion eines Blizzard-Spieles entfernt sind, mir genügt es. GD ist sehr atmosphärisch, Sound und Art Design erledigen ihren Job effizient und überzeugend, das Teil ist (fast) rund.

Grim Dawn WIRD das Boot rocken, weil es jetzt schon die ersten Planken rockt, die man nur behelfsmäßig zusammen getackert hat.

Wieder alles falsch gemacht

Wenn Gott gewollt hätte dass wir ins All fliegen, hätte er uns Raketentornister auf dem Rücken gegeben! Und so bin ich nach kurzem Ausflug in die eisige Kälte des Weltraums sanft mit dem Fallschirm in den heißen Manawüsten um Zerypesh gelandet.

Torchlight 2

Derzeit bin ich vom Hack- & Slay-Genre nicht wegzubekommen. Titan Quest wurde wieder sorgsam in der Harzzach’schen Softwaregruft eingelagert, damit es auch beim nächsten Mal schön frisch und spaßig ist. Stattdessen wurde Torchlight 2 erneut ans Tageslicht befördert. Spielerisch von ähnlicher Güte wie Titan Quest, nur einen derben Zacken schneller und hektischer. Neues Untergenre: Das RunHackHyperSpeedSlay! Feine Sache das. Muss man nix mehr zu sagen.

Derweil fällt mir auf, dass sich Valve zur Ankurbelung der Umsätze (wie, noch mehr als sonst?) ein äusserst perfides Sammelkarten-System ausgedacht hat, mit dem man seinen Steam-Account rollenspielartig aufmotzen kann. Der Account hatte schon länger einen Level, den man mit bestimmten Aktionen und jetzt neu mit dem Besitz entsprechender Karten-Decks erhöhen kann. Erzeugt werden diese Sammelkarten beim Kauf von Spielen, beim Kauf ganz bestimmter Spiele, bei bestimmten Aktionen im Client und auch beim Spielen bestimmter Spiele. Sprich, man startet Spiel A, zockt eine Weile und nach Zufallsprinzip wird während des Spielens im Steam-Account irgendwann eine diesem Spiel zugeordnete Sammelkarte erzeugt. Je nach Spiel gibt es wohl zwischen vier und acht Karten. Hat man ein Deck komplett, gibt es Boni. Der Account bekommt “XP” und levelt auf. Karten und Decks lassen sich handeln und eintauschen, so dass die Leute, die eh den ganzen Tag nichts anderes machen als in schmierigen Unterhemden vor dem Rechner zu sitzen, bald einen kleinen Nebenerwerb aufziehen können, in dem sie mit seltenen Karten und Decks handeln, wenn sie nicht zu faul wären so einen Nebenerwerb aufzuziehen, weil sie ja den ganzen Tag nur in schmierigen Unterhemden vor dem Rechner sitzen. Sprich, ich sehe es schon vor mir: Nicht China-Farmer, sondern Steam-Farmer, die für ein kleines Taschengeldchen zocken, währenddessen ihr Boss über die “gedroppten” Karten in deren Accounts massig Asche macht.

Wie auch immer, ich mache bei solchen Gelegenheiten traditionellerweise alles falsch.

Zwar bin ich mittlerweile auf eine Liste von Spielen in meinem Account gestoßen, die nun Sammelkarten erzeugen können, doch in Übereinstimmung mit meinem Wesen, welches schon meine Mutter zur Verzweiflung getrieben hat, spiele ich aus blankem Trotz diese Spiele nicht. Mein Karten-Inventory ist daher auch ziemlich leer und meine Badges-Seite schaue ich mir auch nur aus der etwas verwunderten Perspektive des gehobenen europäischen Bildungsbürgertums beim Anblick us-amerikanischer Pfadfindersitten an. Gut, ich verweigere mich ja auch aktiv diesem ganzen Achievement-Irrsinn, der in meinen Augen nur als Ersatz für entsprechend packende Spielinhalte geschaffen wurde.

Neenee, so wird das nicht mit Dir. Da streichen wieder sichere Verdienstmöglichkeiten ungenutzt an Dir vorbei, weil Du Dir wieder zu fein für diesen Scheiß bist. Du rückständiger Zeitgeist-Verweigerer Du!

Update:

Wer genauer wissen will, nach welchen psychologischen Prinzipien Valve mittlerweile die Sales-Aktionen aufbereitet: http://www.psychologyofgames.com/2013/07/the-psychology-behind-steams-summer-sale (via Kotaku.com)

Un-Zeitgemäß

Da sitze ich wieder. Zum x-ten Male. Schaue auf die Klassenmöglichkeiten eines Titan Quest – Immortal Throne …

TQ_Klassen

… und weiß genau, dass ich in Zukunft noch sehr, SEHR viel länger und öfter vor diesem Spiel sitzen werde. Und dabei habe ich die Schwierigkeitsgrade “Epic” sowie “Legendary” mit neuen Runen und der Möglichkeit Misch-Klassen zu spielen, noch gar nicht angerührt. Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich schon in dieses Spiel gesteckt habe. Über hundert mit Sicherheit. Und ich habe immer noch nicht alles gesehen. Nicht einmal ansatzweise.

Für Multiplayer-Hack’n Slayer mag Diablo 2 derzeit immer noch das Maß aller Dinge sein. Vielleicht wird es für Leute mit diesem Schwerpunkt künftig “Path of Exile” sein. Für mich als alter MP-Muffel ist und bleibt aber Titan Quest das Maß aller Dinge. Selbst Torchlight 2, so gut es auch ist, kommt da nicht ran.

Und warum ist das nun unzeitgemäß?

Kein Ingame-Shop, kein DLC, kein Micropayment für Tunika-Farben, keine abschaltbaren MP-Server, keine abschaltbaren “SP”-Accounts. Viel zu viel Spielzeit für viel zu wenig Geld. Ein Spiel wie Titan Quest würde heute bei einem Major Publisher kein Grünes Licht mehr bekommen, die Entwickler würden schallend laut ausgelacht und nach Hause geschickt werden mit der Aufgabe, das Konzept nach Maßgaben maximaler Umsatzoptimierung umzugestalten.

Dementsprechend gespannt bin ich daher auch auf “Grim Dawn” von ehem. TQ-Entwicklern. Nein, leider habe ich keinen Zugang zur spielbaren Alpha.

Grim_Dawn_Alpha

Lächerliche zwei (!) Vollzeitkräfte arbeiten an diesem Titel, die aushilfsweise hier und da von ihren Ex-Iron Lore-Kollegen unterstützt werden. Lustiger weise und nicht wirklich überraschend technisch auf Basis der TQ-Engine. Kein F2P, kein MP-only, kein Pseudo-SP, kein Ingame-Shop und vor allem kein Auktionshaus, welches so vorhersehbar, dass es fast schon weh tut, einem Diablo 3 in den letzten Wochen endgültig das Genick gebrochen hat, weil genau das eingetreten ist, was man vorher befürchtet hat.

Von daher, wenn es nach mir ginge, die Jungs können sich weiterhin Zeit lassen. Bis ich vollständig mit Titan Quest durch bin, werden noch so einige Jahre vergehen. Aber zum Glück geht es nicht nach mir, so dass “Grim Dawn” hoffentlich in halbwegs absehbarer Zeit im „richtigen“, weil zeitlos zeitgemäßem Zustand fertig wird. Ein Spiel von Entwicklern mit Herzblut für Spieler und kein interaktives Geschäftsmodell von gelangweilten Angestellten für Investoren.

Und dann, wenn ich alles durchhabe, was man in TQ so spielen kann, was mache ich dann? Na, was wohl …

Wieder von vorne anfangen! Oder das frisch releaste Grim Dawn zocken. Je nachdem, was zuerst eintritt 🙂

Die 10er sind da

Wir alten Säcke neigen ja gerne dazu unsere Vergangenheit zu glorifizieren, nur damit wir nicht zugeben müssen, dass nachfolgende Generation hin und wieder auch etwas Gescheites zu Stande bringen. Dennoch können wir mit Fug und Recht sagen, dass die 90er des vergangenen Jahrhunderts in Punkto Videospiele ein sog. Goldenes Zeitalter waren. In einem Zeitraum von ca. zehn Jahren wurden all die Genres und Gameplay-Mechanismen definiert, nach denen wir uns heute orientieren, nach denen wir spielen.

Danach erfolgte eine Dekade, von zwei Dingen geprägt wurde. Zum einen die Erkenntnis, dass Videospiele keine Randerscheinung für Nerd-Kellerkinder sind, sondern ganz normaler Alltag für viele Menschen unterschiedlichen Alters, gesellschaftlicher und beruflicher Herkunft. Man konnte zum ersten Mal von einem Spiele-Mainstream reden. Folglich wurden Spiele auch in immer größeren Mengen verkauft, so dass der zweite prägende Faktor dieser Dekade sich ins Spiel brachte. Die deregulierte und enthemmte Finanzwirtschaft erzeugte jede Menge billigen Geldes, welches dringend eine Investitionsmöglichkeit benötigte, um aus simplen Zahlenspielereien und Tricksereien „echtes“ Geld zu machen, welches man für sich abschöpfen konnte. Firmen veränderten sich, verwandelten sich von einem lukrativen Mittelklasse-Unternehmen zu einem großen Entertainment-Konzern. Es hatten immer mehr Leute das Sagen, die viel von Geld verstanden. Zwar nicht viel von Spielen, aber das war ja auch nicht notwendig. Alleine die letzten beiden Konsolengenerationen der Big Three stießen auf soviel Kundenzuspruch (inklusive natürlich der Spiele für diese Hardware), dass das Geld jedes Jahr mehr wurde. Einfach so. Aus Spielen wurden Anlageobjekte. Aus Kunden wurden Konsumenten, denn Kunden haben Rechte, während Konsumenten nur als willenloses Zahlvieh betrachtet wurden.

Als Reaktion auf diese Entwicklung entstand die sog. Indie-Szene. Entwickler und Kreative und Spieler, welche die Nase voll von der hochglanzpolierten Hohlheit des Mainstream-Angebotes hatten und die wieder den „Zauber“ verspüren wollten, den kreative und liebevoll gemachte Spiele im Gegensatz zu ihren Fließband/Anlageobjekt-Brüdern ausstrahlen. Leute, die zu Hause am Küchentisch erste Gehversuche in der Spielentwicklung unternahmen, die gab es schon immer. Neu an dieser Indie-Szene war aber der Umstand, dass sie sich nicht mehr nur aus engagierten Amateuren zusammensetzte, sondern aus Industrieveteranen, die im Zuge der zunehmenden Marktkonzentration im Major-Bereich entweder ihren Job bei einem Major verloren hatten oder die angefressen von den dort herrschenden Arbeitsbedingungen den Sprung in die Selbstständigkeit gewagt hatten. Indie-Spiele wurden professioneller. Professioneller produziert und professioneller vermarktet. Immer mehr Spieler, die von den Produkten der Majors nur noch gelangweilt wurden, entdeckten diese Alternativen. Mundpropaganda und vor allem das Engagement von Valve, die Indie-Studios mit Steam eine populäre Vertriebsplattform zu fairen Bedingungen anbot, sorgten für eine immer größere Popularität dieser Alternativen zu den Angeboten der etablierten Konzerne.

Es blieb aber immer noch ein Problem. Da diese Indie-Studios natürlich nicht ansatzweise über die finanziellen Möglichkeiten verfügten, die Studios mit Publisher-Verträgen zur Verfügung standen, blieben die Spiele notgedrungen relativ klein und einfach. Was nicht sonderlich schlimm war, denn Crayon Physics oder World of Goo sind gute Spiele. Was auch die Spieler so sahen, was zB. 2Boy, die Entwickler von World of Goo, in die Lage versetzten eine Art Indie-Fund aufzusetzen, der vielversprechende Projekte unterstützen sollte, um das leidige Finanzierungsproblem etwas zu entschärfen. Denn von Luft und Liebe alleine …

Während dieser Zeit etablierte sich in anderen Bereichen wie zB. im Kunst- und Filmbereich das sog. Crowdfunding. Hier konnte jedermann und jede Frau einen kleinen oder großen Geldbetrag für ein bestimmtes Projekt spenden, um die Realisierung dieses Projektes zu gewährleisten. Vermittlungs- und Präsentationsplattformen wie zB. Kickstarter.com entstanden und erfreuten sich immer größerer Beliebtheit. Da gab es Projekte, welche die Begrünung von Häuserblockdächern in Großstädten zum Thema hatten. Designer von elektronischen Gadets suchten und fanden Unerstützer, um die Produktionen dieser Gadets starten zu können. Brettspieldesigner stellten ihre Ideen vor und fanden genug Unterstützer. Sicher, es gab auch jede Menge Projekte, die nicht realisiert werden konnten oder die im Zuge der Realisierung scheiterten. Aber das ist nicht der Punkt. Das gehört einfach dazu und ist im Rahmen von Projekten in der „großen“ Industrie nicht viel anders.

Der entscheidente Unterschied ist jedoch die „Demokratisierung“ der Finanzierung solcher Projekte. Nicht länger bestimmen diejenigen, die singular über das meiste Geld verfügen, was hergestellt und produziert werden soll, sondern es entscheiden eine weitaus größere Menge Menschen darüber, was hergestellt und produziert werden soll. Auch ist die Motivation eine ganz andere. Man beteiligte sich an diesen Projekten nicht, um mit diesem Investment Geld zu verdienen, sondern um die Welt ein Stückchen besser zu machen oder um sich einfach einen bestimmten Wunsch zu erfüllen. Niemand störte sich am Geldverdienen per se, doch Gewinnmaximierung und andere Begriffe aus der Finanzwirtschaft spielen hier keine Rolle. Die Gemeinschaft soll einen Nutzen haben und nicht nur einige wenige.

Doch erst als Tim Schafer von Double Fine, selbst leidgeprüft in all den Jahren unter den Rahmenbedingungen, unter denen Spiele entstehen müssen, wenn die Majors das Sagen haben, in einer Art Sektlaune ein neues Adventure-Projekt auf Kickstarter.com einstellte und von der enormen Reaktion und Rückmeldung der spendewütigen Spieler vollkommen überrascht wurde, erst dann nahmen auch Indie-Studios diese Möglichkeit wahr. Seitdem vergeht keine Woche, in dem über neue Spiele-Crowdfunding-Projekte berichtet wird. Und es ist erstaunlich, wieviel Geld da lockergemacht wird. Immer noch. Weiterhin. Unentwegt.

Das hier ist eines dieser erfolgreich finanzierten Projekte. Wasteland 2. Welches weiterhin massiv Unterstützung aus der Gemeinschaft erhält. Und dabei überhaupt nicht nach Küchentisch aussieht!

For Gamers. By Gamers.

By Gamers. For Gamers.

Was in den 90ern das Firmenmotto von Interplay war, bevor diese Firma Opfer der Umtriebe ihres schmierigen Eigners wurde, ist nun, knapp zwanzig Jahre später das Motto einer ganz neuen Art Spiele zu machen.

Ich hätte nichts dagegen, wenn Crowdfunding das prägende Merkmal der 10er wären. Überhaupt gar niemals nichts.

Update: Irchendwie ist bei Vimeo.com kein Video mehr. Es wurde dort gelöscht. Hrmpf … dann eben die Dutube.

Reinemachefrau

Es gibt ja diesen göttlichen Film von Carl Reiner namens „Tote tragen keine Karos“, in dem der Hauptcharakter mit dem Begriff „Cleaning Woman“ in hulkische Wutausbrüche getrieben werden kann. Sein deutscher Nazi-Gegenspieler wird mit einem fürchterlich radebrechenden „Meine kleine Reinemachefrau!“ dazu verleitet „Cleaning Woman“ auszusprechen, was zu einem Tobsuchtsanfall des Hauptcharakters mit ihm als Ziel endet. So weit, so gut.

Ähnlich ging es mir am Wochenende, als ich auf Grund einer dauervorsichrottelnden Festplatte nach langer Zeit diverse Instandhaltungs-Tools anwarf. Nicht, dass die Platte defekte Sektoren hat und langsam abraucht. Nun, was soll ich sagen. Kraut und Rüben. Defragmentiert wie bei Hempels hinterm Sofa. Etwa 900 GB Daten warteten darauf wieder sauber und ordentlich in Reih und Glied gebracht zu werden. Panik erfüllte mich und ein roter Schleier legte sich über meine Augäpfel.

DEFRAGMENTIEREN? 900 GB??

ARSCH OFFEN ODER WAS??

Zwei Stunden später mussten nur noch etwas mehr als 300 GB zusammengesetzt werden. In einem Löschmarathon sondergleichen habe ich die Festplatte von ganzen Heerscharen ungenutzter Texturen, Sounds und Gameplay-Logiken gesäubert. Ich bin dennoch überrascht, dass Betriebsystem und ein Kernsortiment von Applikationen und Spielen immer noch über 300GB an Festplattenspeicher belegen. Früher, da passten Spiele, DOS 6 und Windows 3.1 und Word Perfect und Lotus 1-2-3 gut auf eine schnöde 120MG-Platte mit gut Luft für das eine oder andere zusätzliche Programm. Wenn jedoch heute die Animation beim Dateikopieren mehr Platz im RAM belegt als damals ein Railraod Tycoon mit seinen ganzen Berechnungen … wundern die 300 GB auch nicht mehr.

Auf jeden Fall schnurrt die Platte wieder schön vor sich hin und gemäß der digitalen Feng Shui-Lehre ist wieder genug Platz für frischen Wind und neue Erfahrungen, anstatt dass einem die Daten kaum gespielter Titel die Schultern und das Gemüt schwermachen. Spiele-Backlog? The Gamers Pile of Shame? Nein mein Herr. Nicht mehr hier bei mir, mein Herr!