Prozedurale Inhalteerstellung

Jetzt, wo der Hype um „No Man’s Sky“ am stärksten tobt (bis genug Menschen herausgefunden haben, dass wir wohl nur einen hübschen Space Walk Simulator bekommen haben), ist es wohl an der Zeit etwas genauer hinzuschauen, was es mit dieser ominösen „Prozeduralen Inhalterstellung“ auf sich hat. Vor allem, weil nicht wenige Leute nicht wirklich wissen, was „prozedural“ tatsächlich bedeutet. Was ich diesen Leuten jetzt nicht vorwerfe, weil ich weiß ja auch nicht alles …

Was bedeutet „prozedural“ überhaupt? Kann man das essen? Ist dass das neue Zauberpulver, welches aus einen Haufen Code das beste Spiel aller Zeiten macht?

Das wichtigste zuerst: „Prozedural“ IST NICHT „Zufällig“!

Wie? Das ist nicht dasselbe?

Nein! Ganz und gar nicht.

Ich starte ein RPG und erkunde entspannt die Gegend. Ich stoße auf eine Truhe, öffne sie und finde etwas. Weil der Leveldesigner einfach festgelegt hat, dass mit Truhe X der Gegenstand Y verknüpft ist. Ich finde dort nie etwas anderes. Weil es in den Spieldaten so fixiert wurde.

Manchmal stoßen wir aber auch auf Spiele, wo sich der Inhalt von Truhe X ändern kann. „Borderlands“ zum Beispiel. Öffne ich in Borderlands Truhe X, kann ich Y finden. Oder auch nicht. Vielleicht finde ich auch Z. Oder F. Oder B. Lade ich einen Spielstand erneut, finde ich in Truhe X NICHT das, was ich vorher dort gefunden habe. Lade ich zehnmal den Spielstand neu, finde ich zehnmal etwas anderes. Weil der Inhalt der Truhe erst im Moment der Truhenöffnung generiert wird. Rein zufällig! Denn ich finde auch jede Menge Schrunz. Weil sich das Spiel so gut wie gar nicht an meinem Charakter und dessen Klassen-Build orientiert, sondern willkürlich Werte ausgewürfelt werden, die sich lediglich grob an der Levelstufe der Region orientieren, in der ich mich gerade befinde. Das ist Inhalteerstellung nach dem Zufallsprinzip.

Wird der Inhalt von Truhen aber prozedural erzeugt, lade ich zehnmal einen Spielstand und bekomme zehnmal den gleichen Loot.

Ja, aber, wo ist da der Unterschied zum ersten Beispiel, wo der Leveldesigner einfach festlegt, dass man in X immer Y findet?

Weil nicht der Leveldesigner festgelegt hat, was sich in der Truhe befindet, sondern ein Algorithmus.

Zufällig?

Nein, eben nicht🙂

Prozedural bedeutet nämlich nicht, dass da ein Zufallszahlen-Algorithmus werkelt, sondern dass anstatt eines Menschen ein prozeduraler Algorithmus innerhalb sinnvoller (!) vorgebener Parameter entscheidet, was der Spieler in der Truhe X vorfinden wird. Der prozedurale Algorithmus kann dann auch entscheiden, wo die Truhe platziert wird. Wird sie in „gefährliche“ Gegenden gesetzt, sollte der Inhalt wertvoller sein als bei Truhen, die in sicheren Gegenden stehen. Dabei kann sich der Inhalt einer Truhe bei einem neuen  Durchgang wieder leicht verändern, um innerhalb der Parameter mehr Abwechslung zu erzeugen.

Prozedural bedeutet nämlich, dass keine zufälligen Ergebnisse erzeugt werden, sondern innerhalb vorgebener Variablen und Rahmenbedingungen immer IDENTISCHE Ergebnisse.

Schauen wir uns zum Beispiel „Minecraft“ an.

Kenne ich den sog. World Seed, eine lange, lange Zahl, und gebe diese Zahl beim Spielstart ein, wird jedes Mal die exakt gleiche Welt erzeugt. Da hinten wird es immer so und so viel Blöcke von Rohstoff A geben und dort drüben werden immer so und so viel Kühe herumstehen. Nicht woanders und nicht mehr oder weniger. Identisch! Andere Seeds erzeugen natürlich andere Welten, aber ein identischer Seed führt immer zur Erstellung der identischen Welt, gleichgültig wer wo wann diesen Seed in den Minecraft-Client eingibt.

Und warum ist das für Spiele besser als „zufällig“?

Weil sich die künstliche Erstellung von Inhalten dadurch viel besser steuern lässt. Denn im Gegensatz zu Zufallszahlen kann man das Ergebnis vorher festlegen. Ich kann über eine prozedurale Formel den Rechner explizit anweisen, einen Dungeon mit einem Hauch mehr Spinnen und etwas weniger Ratten zu füllen, weil das besser zu dem Ort passt, wo sich der Dungeon befindet. Ich kann den Algorithmus anweisen den Dungeon zu 80% aus natürlichen Höhlen und 20% aus künstlichem Tunnelbau zusammenzusetzen. Ich kann das Verhältnis ändern, falls sich bei Tests herausstellt, dass beim Spieler nicht der beabsichtigte Eindruck entsteht. Zuviel Mauerwerk, Tunnelbau-Anteil auf 12% reduzieren. Ich kann dieses Verhältnis abspeichern (!) und für alle anderen Dungeons verwenden, die einen ähnlich spezifischen Eindruck erwecken sollen. Weil prozedurale Algorithmen entsprechend der Vorgaben immer IDENTISCHE Ergebnisse liefern. Ich kann mir eine Bibliothek aus Dungeon-Formeln zulegen, die je nach Bedarf überzeugende und „echt“ wirkende Bärenhöhlen, Goblin-Behausungen oder verrottete Zombie-Löcher erzeugen. So viele ich will. Auf Knopfdruck. Und ich kann die Levelgeometrie bei jedem neu erstellen Dungeon verändern lassen, damit nicht alle Höhlen gleich aussehen. Auf Knopfdruck.

Bei No Man’s Sky wurden auf diese Weise Planeten und dazu passende Flora und dazu passende Fauna erstellt. Da sitzt kein Leveldesigner da und denkt sich Farben und Formen und Aliens aus. Da saß ein schlauer Programmierer da, der sich auf Basis des Inputs von Astronomen, Planetologen und Exobiologen (Nein, das ist kein Begriff mehr aus der SF. Es gibt mittlerweile richtige, wissenschaftlich ernsthafte Exo- oder Astrobiologen!) entsprechende Parameter in seine Weltenbauformel eingegeben hat.

Knopfdruck = Planet 1

Parameter leichter verändern

Knopfdruck = Planet 2

Parameterspannen angeben

Knopfdruck = Planet 3 bis 544.365 bis … INFINITY AND BEYOND!!!!

Und der große Gag … auf Basis des Formelabschnitts, mit dem die Lebensformen erzeugt wurden, wurden die Sounds erzeugt, die diese Lebensformen von sich geben. Denn man hat ja Lebensformtypus und Körpermaße und Atmosphärendichte und Atmosphärenzusammensetzung und kann auf Basis dieser physikalischen Werte und einem Ausgangssound hinreichend korrekte Soundvarianten berechnen lassen. Nicht exakt. Aber hinreichend genau, damit der Sound eines Dschungelplaneten nicht so klingt wie der einer kalten, harschen Tundra-ähnlichen Welt, sondern nach „Dschungel“ klingt.

Auf Knopfdruck.

Ist No Mans Sky deswegen das beste Spiel des Universums?

Nein. NMS scheint zwar ein höchst faszinierender Space Walk Simulator zu sein, dessen Gameplay-Elemente allerdings die spielerische Tiefe einey typischen Asia-Grinders haben. Was aber nicht schlimm ist. Weil es bei NMS um etwas anderes geht, als um das Spiel als solches.

Häh?

Erinnert sich noch jemand an „The 7th Guest„? Richtig. CGI-Kreuzworträtsel! Unglaublich dröges Spiel direkt von der Rätselseite der Sonntagsbeilage. Und doch saßen ich und andere damals wie verzaubert vor unseren mickrigen 14- und 17-Zoll-Röhrenbildschirmen. Weil da eine Graphik zu sehen war, wie sie die bis dato üblichen Spiele nicht kannten. Weil das Spiel nicht auf Diskette erschien, sondern auf *gasp* CD-ROM! Vollkommen surreale 650 MB Speichervermögen. Was zu Zeiten, in denen sich Festplatten mit 100 MB Fassungsvermögen in den handelsüblichen Zock-Rechnern befanden, genau das war. Vollkommen surreal! Jeder musste plötzlich so ein CD-ROM-Laufwerk haben. JEDER! The 7th Guest war mitverantwortlich für den CD- und Multimedia-Boom der 90er. Was dazu führte, dass immer mehr Publisher ihre Entwickler anwiesen doch diesen vollkommen surrealen Speicherplatz zu nutzen, weil immer mehr Leuten solche Hardware zur Verfügung stand, was wiederum zu mehr und mehr CD-ROM-Verkäufen führte (weil es immer mehr Spiele gab, die nur auf CD-ROM veröffentlicht wurden), was wiederum immer mehr Publisher dazu veranlasste die Diskette als Trägermedium komplett aufzugeben und Spiele bald mit zwei, drei, vielen CDs ausgeliefert wurden.

DAS ist es, was No Man’s Sky beitragen wird. Das Spiel als solches ist irrelevant, aber das Spiel als Technologieträger wird Folgen haben. Nicht, weil NMS das erste Spiel ist, welches prozedurale Algorithmen verwendet, sondern in dem Ausmaß und der Konsequenz, in dem sie verwendet werden.

„Schaut, was für tolle Graphik man bekommen kann, wenn man eine CD als Speicher verwendet!“

„Schaut, was für faszinierende UND überzeugende Welten man bauen kann, wenn man Inhalte prozedural entstehen lässt!“

Werden jetzt also alle Spiele nur noch gigantische Welten bieten und das spielerische Niveau eines netten Spaziergangs bieten?

Nicht alle. Aber eine Weile werden wir mit sicherheit eine Menge Spiele nach dem Motto „The bigger, the better!“ bekommen, wo simulierte Weltengröße eines der wichtigsten Verkaufsargumente sein wird. So wie wir Mitte der 90er, auf dem Höhepunkt der Multimedia-Hysterie, jede Menge Multimedia-Ausschuß bekommen haben. Wo jeder dachte, dass Interactive Movies DAS Ding der Zukunft sein werden. Interactive Movies sind zum Glück nur wenige Jahre später vollkommen von der Bildoberfläche verschwunden. Denn auf jeden Mark Hamill und Wing Commander kamen gefühlt so ca. hundert greusliche Machwerke, in denen in pixeligen Sequenzen selbst halbwegs talentierte Schauspieler zeigen konnten, dass der Interactive Movie keine Zukunft haben wird.

Aber bald werden Entwickler lernen, wie man prozedurale Inhalte nicht einfach nur zum Selbstzweck verwendet, sondern wie man dieses Werkzeug verwenden kann, um tatsächlich bessere Spiele zu machen. Gut, vorher werden prozedurale Algorithmen noch verwendet, um durch Massenentlassungen ganzer Graphik- und Design-Abteilungen das Quartalsergebnis zu verbessern, aber auch hier wird der AAA-Bereich lernen (oder auch nicht), dass man das Kind nicht mit dem Bade ausschütten sollte. Weil … Entwickler können zwar programmieren, aber wer legt denn die Parameter für die Erstellung von Inhalten fest und bastelt solange an ihnen herum, bis der Algorithmus nicht mehr Augenkrebs produziert? Der Entwickler, der kein Talent und kein Auge für Farben und Formen hat, weswegen er ja Entwickler geworden ist und nicht Graphiker?

Von daher … nein, prozedurale Algorithmen sind kein Zauberpulver. Um ein ansprechendes Ergebnis zu produzieren, muss jede Menge Hirnschmalz und Erfahrung in die Formeln gesteckt werden. Ergebnisse müssen ansprechend aussehen und dürfen sich nicht zu stark ähnlich sein, sich nicht zu oft wiederholen. Vor und nach dem Knopfdruck wird jede Menge Arbeit nötig sein. Mitunter so viel, dass manche Studios zumindest eine Weile lieber auf bewährte und somit besser kalkulierbare Handarbeit setzen werden.

Aber sie können ein mächtiges und hilfreiches Werkzeug für den sein, der sie einzusetzen versteht. Sie können neben Internetvertrieb und Crowdfunding die dritte Säule des Independent Gaming darstellen. Nicht länger brauche ich 100 Leute, um über zwei, drei Jahre hinweg Inhalte für ein großes AAA-RPG zu erstellen, ich brauche vielleicht nur noch 10 Leute, die ein Jahr damit beschäftigt sind. Oder nur eine Person, die nach einmaligem Betätigen des Knopfes gleich einen Greenlight-Trailer erstellt und versucht den dadurch produzierten Datenmüll über Steam zu verkloppen.

Nein, prozedural erstellte Inhalte werden Sturgeons Law nicht obsolet machen. Weiterhin wird 90% von allem Mist bleiben!

Aber prozedural erstellte Inhalte können 10% von allem schöner, glaubwürdiger und preiswerter machen.

33 Kommentare zu “Prozedurale Inhalteerstellung

  1. eisenhaupt sagt:

    Danke! Jetzt hab ich es verstanden… war zu faul zum googlen. *thumpsup*

  2. Harzzach sagt:

    Senior Gamer! Hier lernst Du was! (und wenn’s nur Unfug ist)

  3. Enrico sagt:

    Sehr schöner Artikel, auch wenn Dein Gesamteindruck / Deine Ansicht nicht mit meinem übereinstimmt.😉

    Spiele, die sich prozeduraler Generierung bedienen gibt es afaik schon eone Zeit lang (z.b. generierte Dungeons). – Dazu noch „mitlevelnde“ Monster (seed = Playerlevel) und man hat ein perfektes Spiel?
    Nein – nicht in meinen Augen. Prozedurale Generierung sorgt dafür, dass man viel Inhalt erstellen kann, der sich aber am Ende immer gleicht.
    Nur noch ein Dungeon / Planet der zwar etwas anders, aber im Grunde doch gleich ist. Erkundungsreiz = null. Ab zur Kiste, Looten, hoffen, dass was brauchbares drin ist, fertig.

    Nehmen wir uns ein Positivbeispiel, um die andere Seite der Medaille zu zeigen:
    Gothic / Gothic 2 (incl. AddOns)
    Liebevoll per Hand gestaltete Welt. Liebevoll per Hand gestaltete Dungeons.
    Da hat sich ein Designer Mühe gegeben, und man hat Lust, jede Ecke zu erkunden, jeden Gipfel zu erklimmen. Jeden Dungeon zu erforschen!

    Mir sind 10 druchdesigned(t?)e Dungeons / Planeten lieber als 1000 prozedural generierte!

    Aus meiner Sicht macht es nicht die Masse, sondern eben die Klasse. Und Klasse bekommt man mit 10 Parametern und Knopfdruck nicht hin. Schon gar nicht auf dem Level, den jemand erreicht, der mit Herzblut und Fantasie(!) per Hand modelliert.

    Allein deshalb ist „No Mans Sky“ für mich von vorn herein schon uninteressant.

    Und wo immer „prozedural“ auftaucht, ist für mich Beliebigkeit und Langeweile drin.

    Grüße,
    Eno.

  4. Harzzach sagt:

    Deswegen sage ich ja auch explizit, dass es eine Weile dauern wird, bis Entwickler gelernt haben, wann man prozedurale Inhalte wie am Besten verwenden kann. NMS wird auf jeden Fall eine Welle von Titeln erzeugen, wo das nur als Selbstzweck durchgenudelt wird. Hohler, tumber Scheiß!

    Aber an jedem dieser Titel wird man lernen, wie man es besser NICHT macht, um durch dieses Ausschlußverfahren darauf zu kommen, wie man es besser macht🙂

  5. Enrico sagt:

    Achso: kleine Ergänzung:

    Dazu muss man sagen, dass ich mit „Sandkastenspielen“ auch nicht viel anfangen kann, in denen z.b. eine Welt generiert wird und man dann spielen kann. (Civilization anyone? – LAAAANGWEILIG) – Ich weiss, jetzt hab ich Jehova gesagt.😉

    Das ist so als würde man ein Buch prozedural erstellen: Genre: Krimi, Anzahl der Morde: 3, Anzahl der Verdächtigen: 5, Mysteriy / Realitätsverhältnis 30:70 – Knopfdruck, Bestseller?

    Nein, das will niemand lesen! Ich lese lieber ein Buch, wo sich der Autor jeden Absatz 2 mal überlegt hat, und jede Redewendung durchdacht und auf den Punkt formuliert hat. Genauso verhält es sich mit Spielen.

    Gruß,
    Eno.

  6. LordFjord sagt:

    Ah, der Nachhall zum 4P Video🙂

    Und noch vielleicht ein Paar Worte zu dem WARUM. Warum macht man prozedural erstellte Inhalte?

    Meiner Meinung nach gibt es dazu gute Gründe:
    – Wiederspielbarkeit. Neue seeds, komplett neue Welt, der Spieler bleibt lange bei der Stange
    – Die Spielwelt ist, oder erscheint um einiges größer wie sie ist, bzw. was ein Spieler in seiner Lebzeit überhaupt zu Gesicht bekommt. Ich muss sagen dass ich immer noch schwer beeindruckt bin wenn ich in Elite Dangerous gaaaaanz laaaaangsam in der Map nach außen zoome. Meine Fresse sind wir klein und unbedeutend.
    – der technische Grund: Speicherplatz. Obwohl dieser immer noch jährlich billiger/größer/schneller wird. Man kann nunmal keine paartauserndmillionen Systeme eines NMS oder Elite Dangerous – inklusive Planeten, Oberflächen, Texturen, etc mitbringen und speichern. Wenn das Spiel das alles mitbringen würde, dann hätte keines dieser Spiele – nichtmal ein Borderlands und seine Waffen – Platz auf deinem PC.

    Hierzu noch ein „kleines“ 4KB Meisterwerk zu prozeruralen Inhalten: https://www.youtube.com/watch?v=jB0vBmiTr6o
    Ja, die exe die das ausspuckt ist 4KB klein, was mich als „senior“ Bitbergwerkler zum Staunen bringt.

  7. Enrico sagt:

    Ja, da ist was dran – dass wir in ein paar Jahren dann etwas wirklich gutes bekommen, wo die technik sinnvoll eingesetzt wird. (Generierung von Bäumen usw. – da brauche ich keinen Designer, der sich jedes Blatt ausdenkt. Das darf Speedtree mit ein paar Parametern schon machen.
    Aber wenns dann diese besondere Krüppeleiche auf der Lichtung sein soll, deren Astlöscher wie ein Gesicht aussehen – dann kann Speedtree nichtmehr herhalten – hier muss der Designer ran!😉

    Eno.

    (Sorry für den „Chat“ – Du bist zu schnell!)😉

  8. Da ist NMS beiweitem nicht das erste, das gibt’s doch seit Jahren bei all den Minecraft-Klonen, den Rogue-Likes, einem Elite Dangerous, usw. Ganze Planeten umgraben können und dabei craften, leveln, kämpfen, handeln, questen macht ja auch Starbound und ähnliche.

    Warum bei NMS jetzt erst der Hype entsteht, das ist die Frage!🙂

  9. Harzzach sagt:

    Weil es so unglaublich hübsch aussieht🙂

  10. Missingno. sagt:

    Interactive Movies sind zum Glück nur wenige Jahre später vollkommen von der Bildoberfläche verschwunden.

    Diese Aussage in einer Zeit, wo es haufenweise „Spiele“ vom Schlag eines Heavy Rain (QTE ich hör dir trappsen) gibt und Telltale ein pseudo-interaktives Spiel nach dem Anderen auf den Markt sch(m)eißt?
    Da könnte man ja auch behaupten, dass nach kkrieger die prozeduralen Spiele vollkommen von der Bildoberfläche verschwunden sind.😉

  11. Crix sagt:

    Weiß nicht, NMS Hype ja, aber „prozedural“ Hype?
    Wie in ED und NMS glaube ich, ist das der einzige Weg überhaupt große Welten erzeugen zu können. Wenn ich Spiele wie GTA5 und Konkurrenz oder The Division anschaue, dann kann ich als Programmierer sehen wieviel Aufwand dahinter steckt alleine San Andreas oder Manhattan zu entwerfen. Für mich ist procedural die Evolution des RNG, nicht mehr.

  12. Crix sagt:

    Im ED Forum hat jemand über ED und Frontier Devekopment gemotzt und gemeint NMS wäre der ED Killer. Ich hatte es ja damals bereits vermutet, aber jetzt denke ich umso mehr, das es ganz andere Leute anspricht. Das was ich gesehen habe lässt mich sowas von Kalt…

  13. Harzzach sagt:

    Dat is keen ED-Killer.

    NMS spricht nämlich Leute an, die ED nicht mal mit der Kneifzange anfassen würden. So wie Overwatch Leute anspricht, die sonst nix von MP-Shootern wissen wollen. ED nimmt sich meiner Meinung nach selber viel zu ernst, sieht zu sehr nach Arbeit aus, während NMS halt nur entspanntes Rumfliegen und Wandern über fremde Welten ist. Plus halt ’n paar Rohstoffe abbauen und Grind-Leveln, wenn das Wandern den Reiz verloren hat. Was dann zwar auch „Arbeit“ ist, aber nicht so aussieht🙂

    Anyway, sobald es unter 10€ erhältlich, schaue ich mir selbst an. Das ist dann ein fairer Preis, wenn man nach etwas Herumlaufen und Herumfliegen das Teil nie wieder anrührt.

  14. elgonzales sagt:

    Ich fühle mich, vielleicht ja zu Unrecht, subjektiv an „Spore“ erinnert.
    Da gabs auch jahrelanges Theater drum. Und dann määäääh langweilig…man hörte nie wieder davon.

  15. mrsanders sagt:

    Bin auch eher skeptisch. Verfolge das Spiel schon länger, war auch durchaus interessiert, aber nachdem ich mir die durchgesickerten Videos angeguckt habe war ich doch eher ernüchtert. Mal die Tests und vor allem den „magischen“ Day 1 Patch abwarten… und dann evtl bei einem Sonderangebot zuschlagen.

    Bis dahin ist mein Weltraumbedürfnis ganz gut mit Elite:Dangerous, Eve Online und vor allem Rogue System bedient. Obwohl, die neuesten Bilder und Videos von Infinity:Battlescape sehen auch sehr gut aus…

  16. arillo sagt:

    Harzzach sagte: „Weil es so unglaublich hübsch aussieht🙂 “

    Aber das stimmt ja gar nicht. Das sieht kein bisschen hübsch aus. Ich war begeistert von den ersten Artworks, dem Cover, den Konzeptgrafiken…das alles sah und sieht so großartig aus.
    Das Spiel hat nichts davon. Und das, was ich in einem Stream der PS4-Version gesehen habe…sieht aus wie schlimme Augenwurst. Wirklich. Der Jörg Luibl spricht von verwaschenen Texturen hier und da…ich sehe da NUR Matsche. Hässliche Matsche.
    Dazu kommt es anscheinend durch die Generierung der Landschaften zu „Anomalien“ wie in Minecraft, nämlich schwebenden Hügelkuppen, was dann weniger nach interessantem Landschaftsmerkmal, als nach Grafikfehler aussieht.

  17. Harzzach sagt:

    Ich muss zugeben … so genau habe ich mir die Streams nicht angeschaut, mein Blick war eher oberflächlich.

  18. MrT sagt:

    Guten Tag zusammen,

    ich habe mich dazu entschlossen NMS zu spielen und habe jetzt ca 12h darin verbracht. „Exploration“ ist es was der Spieler lieben muss. Mehr ist es nichts. Story nicht wirklich vorhanden, Gefahr ebenfalls nicht. Eigentlich ist es nur ein anschauen dieser Algorithmen. Aber genau das ist das faszinierende, zu wissen das vielleicht niemand anderes dies sehen wird. Niemand wird vielleicht jemals dieses Felsmassive enddecken und du warst der erste der hier war. Das kann die wohl kein anderes Spiel geben. Und es hat mich 12h gefesselt. „Exploration“ – aber ich mag sie auch!

    Zu den Prozeduralen Algos – ich bin da sehr erfreut das es endlich soweit gekommen ist und Spiele nicht mehr zwingend nur durch verschiedene Abteilungen (Grafik, Story, etc) gebildet werden. Diese Abteilungen stehen zuoft unter Leistungsdruck das Kreativität zu kurz kommt ( siehe etliche Beiträge von SG ;9) und basierend auf meinem IT-Background in der KI muss ich sagen, das dieses Feld nur noch intensiviert werden muss und damit später genutzt wird wie ein Orchester das von einem geschickten Kreativen Komponisten dirigiert wird. Ich denke es wird die Zukunft werden und ich freue mich drauf. Jeder erlebt SEIN Spiel. Und es wird jedem Gefallen🙂
    AMEN

  19. Harzzach sagt:

    Aber wenn jeder SEIN Spiel erlebt … über was sollen wir uns dann noch unterhalten?🙂

  20. MrT sagt:

    Berechtigte Frage – Wobei es dann wohl so laufen wird wir bei DOTA oder LoL. Alle kennen die Mechaniken und darum ist es spannend sich darüber auszutauschen. Wobei vielleicht die Endsequenz auch in prozeduralen Spielen identisch ist. Da führt man unendliche Wege zusammen😀

  21. Niestetal sagt:

    Also auf mich wirken diese prozeduralen Welten zu künstlich und maschinell, und damit auch ziemlich beliebig, austauschbar und daher schlicht langweilig. Was will ich mit unzähligen Planeten, die sich im Prinzip dann doch nur in Nuancen unterscheiden und die erzeugte Flora und Fauna irgendwie seelenlos erscheint. Mich brachte das schon nach wenigen Planeten zum Gähnen. Hier hat man dem Alien mal die Ohren ans Kinn gepappt, beim nächsten auf den Kopf. Das Gameplay tut sein übriges-> stupide, langweilig, repetitiv. Da kann ich ja gleich bei Mass Effect 1 die Planeten anfliegen🙂

  22. Harzzach sagt:

    NMS ist auch nur etwas für Leute, denen es Freude bereitet durch sich ständig wiederholende, kaum variierende Abläufe zu entspannen. Leute, die Grind mögen. Was übrigens ok ist, dafür muss man sich nicht rechtfertigen.

    Alle anderen sollten für NMS bitte kein Geld ausgeben. Und wer auf Survival-Spiele steht, der sollte sich auch von NMS fernhalten, denn es scheint kein besonders gutes Survival-Game zu sein.

  23. Joe sagt:

    Das war SONYs „Gameplay Trailer“:

    Nichts davon ist im Spiel:

    ED und NMS sind sich übrigens sehr ähnlich: Jahrelang an einem Galaxie-Generierungs-Algorithmus herumgebastelt, aber dabei komplett vergessen das eigentliche Spiel zu implementieren.

    Auch die ED-Trailer haben nichts mit dem eigentlichen „Spiel“-Erlebnis zu tun. ED ist erbärmlichster Grind, weil der eigentlich Spiel-Content so dermaßen dünn ist, daß man 60-90 min effektiven Content künstlich auf das zehnfache aufblasen muß, um überhaupt einen Vollpreis rechtfertigen zu können.

    Danach hat man alles gesehen und gemacht und die prozedural genierten Aufgaben lauten dann so in etwa wie „Fliege 5000 Lichtjahre“ (= schaue drei Stunden lang einen Ladebildschirm an). Dummerweise gibt es Leute, die das tatsächlich machen und es für Gameplay halten.

    Fazit: PG in Spielen = konzentrierte Langeweile

  24. Anonymous sagt:

    Eine Frage zum Verständniss:

    Ist dann der Loot, den Gegner in Spielen wie Zelda oder Metroid hinterlassen, ebenfalls prozedural generiert?

    Zum Beispiel Metroid, wenn mir ausschließlich Raketen fehlen, hinterlassen die Gegner nach ihrem Ableben nur Raketen. Fehlt mir Energie, erhalte ich Energiebälle usw.

  25. Harzzach sagt:

    Hier wird einfach nur geschaut, was Dir JETZT, IN DIESEM MOMENT am meisten fehlt und dies dann als Loot in die Spielwelt gesetzt. Eine simple Reaktion auf Deine Spielweise.

    „Prozedural generiert“ bedeutet, dass ein Algorithmus den Loot für alle Gegner nach bestimmten Parametern vorher festlegt. Und zwar reproduzierbar (!) je nach Parameter variiert und nicht einfach über einen Zufallszahlengenerator. Die Reproduzierbarkeit des Ergebnisses ist das entscheidente Unterscheidungsmerkmal zu einem Zufallszahlenalgorithmus. Oder zu einem Algorithmus, der einfach nur schaut, welche Items Du aktuell am wenigsten hast.

  26. Anonymous sagt:

    Üblicherweise wird man eine prozedural generierte Welt (z.B. Dungeon) mit zufallsgenerierten Inhalten (z.B. Loot) kombinieren, d.h. ein Spiel muss nicht zwangsläufig komplett prozedural generiert oder komplett zufallsgeneriert sein. Zumal man Zufall ja auch beliebig stark eingrenzen kann. Ob ich z.B. bei einem Schwert einen Schadenswert von 762 prozedural (und damit reproduzierbar) generiere, oder ob mir das Seed lediglich den Bereich 760 bis 765 vorgibt, innerhalb dessen dann der Schadenswert zufallsgeneriert wird, macht für den Spieler keinen spürbaren Unterschied. Die Grenzen zwischen Konstanz/Reproduzierbarkeit und Zufall sind also einigermaßen fließend.

    Ansonsten ist prozedurale Generierung ein uralter Hut (schon 1984 wurden im Klassiker Elite die acht Spielpielgalaxien aus nur sechs Bytes prozedural generiert), bei dem ich auch nicht sehe, inwiefern NMS da jetzt irgendwas großartig anders machen würde als andere Titel, die sich dieses Mittels bedient haben. Daher sehe ich da weder eine Riesenwelle noch einen großartigen Lernprozess auf uns zu kommen. Es wird einfach in Zukunft immer mal wieder benutzt werden und dabei mal besser und mal schlecher ausschauen – wie in den bislang 32 Jahren seit Elite halt auch.

    Letztlich dient prozedurale Generierung immer dazu, einer begrenzte Anzahl von Konzepten und Inhalten durch schlichtes, planvolles Kombinieren und Variieren den Anschein von Größe und/oder Abwechslung zu verleihen. Aber an den Grundbausteinen ändert sich halt nichts, weshalb auch 100 Trillionen Planeten nicht verhindern können, dass man nach nur 20, 50 oder 100 Planeten trotzdem bereits das Gefühl haben kann, alles gesehen zu haben, was es im Spiel zu sehen gibt – weil halt eben einfach, wie in jedem Spiel, irgendwann nichts originär Neues mehr hinzu kommt.

    Prozedurale Generierung mag ein wenig der Wiederspielbarkeit dienen, da eben kein Spiel exakt wie das vorherige ausschaut, doch über Qualität entscheiden bei solchen Titeln andere Dinge. Auch Diablo 2 haben die Leute ja nicht wegen der „immer neuen Dungeons“ endlos gespielt, sondern wegen der verschienden Charakterklassen und dem zufallsgenerierten Loot.

    Prozedural generierte Inhalte sieht man den meisten Spielen, die sie verwenden, auch an. Das wird auch in Zukunft nicht anders sein und ob sie dabei eher positiv oder eher negativ auffallen, ist zum einen eine Geschmacksfrage und hängt zum anderen natürlich auch von der Erwartungshaltung ab. Wer beispielsweise plant, in einem ARPG 1000+ Stunden mit den verschiedensten Charakterklassen zu verbringen, wird für die Vermeidung exakter Wiederholungen naturgemäß dankbarer sein als jemand, der sich nach 100 Stunden lieber dem nächsten Titel widmet. Ich persönlich bin dabei eher ein Freund per Hand ersteller Inhalte, wie in Gothic oder auch in Titan Quest/Grim Dawn (das ich derzeit spiele).

  27. shaboo sagt:

    „Aber prozedural erstellte Inhalte können 10% von allem schöner, glaubwürdiger und preiswerter machen.“

    … oder dazu führen, dass man das „preiswerter“ genau dadurch realisiert, dann man eben nicht 100% Content entwickelt, sondern – überspitzt formuliert – nur 10%, die dann durch geschicktes prozedurales Variieren, Kombinieren und Generieren zu 100% aufgeblasen werden.

    Ehrlich gesagt glaube ich, dass das Phänomen sich ewig gleich spielender Triple-A Open-World-Titel mit gefühlt standardisierten Inhalten und Abläufen durch vermehrtes prozedurales Generieren eher noch verstärkt würde. Ich fürchte da eher noch mehr Größe (wer soll das alles spielen?), mehr Langeweile und mehr Ähnlichkeit als „schönere und glaubwürdigere“ Welten.

    Ich war schon immer für Qualität statt Quantität, auch und gerade was den Umfang von Spielwelten betrifft. Und wenn ich als werbewirksames Argument von prozedural Generiertem Dinge wie „100 Trillionen Planeten!“ oder „20 Billionen Waffen!“ an den Kopf geworfen bekomme, weiß ich ziemlich genau, dass das mit Qualität erst mal gar nichts zu tun hat, sondern mit reiner Größe und (oftmals nur scheinbarer) Vielfalt.

    Übrigens werden auch die Waffen in Borderlands auf prozedurale Weise generiert, d.h. jede Waffe besitzt ihr eigenes Seed, nur erfolgt eben deren Platzierung in der Welt auf zufällige Weise und nicht durch ein globales Seed. Das zeigt schon, wie vorsichtig man bei der Diskussion und der Vermischung bzw. Trennung von Prozeduralem und (scheinbar) Zufälligem sein muss.

  28. Harzzach sagt:

    Borderlands .. ahh, ok!

  29. Das Alien sagt:

    Ich habe NMS jetzt mal ein paar Tage lang gespielt und das Spiel ist für mich auf jeder Linie eine Enttäuschung.

    Story? Hm, man bekommt eher nebenbei mal hier und da ein paar kleine Stückchen einer… Hintergrundgeschichte (?) geliefert, in der Regel, wenn man ein neues Wort einer der Aliensprachen lernt. Was übrigens der Aspekt des Spieles ist, der noch am meisten motiviert und interessiert.

    Die Planeten/Landschaften? Vielleicht läuft da in meinem Spiel etwas schief, aber bislang sehen ALLE Planeten gleich aus. Nämlich wie Norwegen. Sogar die gleichen Blumen wachsen auf den verschiedenen Planeten und dass sich die Tierwelt aus den immer gleichen Baukastenteilen zusammensetzt, ist auch keine Hilfe beim Eintauchen in die Spielwelt.

    Crafting? Blaaa, 08/15-Sammeln von Komponenten, wobei die größte Herausforderung das Inventorymanagement ist, selbiges ist nämlich arg klein geraten.

    Survival? Pffff… bislang hatte ich kaum mal einen Planeten, der irgendwie und auf Grund der Umweltbedingungen gefährlich war. Eine Herausforderung ist das nicht, fliegt man halt zum nächsten Planeten und hat auch nichts verpasst.

    Und auch sonst sind viele Dinge unstimmig. Das Fehlen einer Story (wer BIN ich überhaupt? Warum mache ich diesen Scheiß? Und warum sollte ich auf dieses Atlas-Dingens hören, wenn ich NULL Info bekomme?

    Und warum zum Teufel stolpere ich, und das stört mich wirklich am stärksten, auf angeblich unentdeckten Planeten aller 2 Meter über eine Basis, einen Handelsposten oder eine Kolonie? Soviel zu „unentdeckt“. Und WENN es etwas zu entdecken gibt, dann eben Gedächtnissteine mit denen man ein neues Wort lernt und das wars.

    Da macht Subnautica selbst im Beta-Stadium wesentlich mehr Sinn, fordert mehr heraus, sieht um Längen besser aus (auf der PS4 ist NMS bestenfalls grafisches Mittelmaß und die Planeten sind HÄSSLICH) und kostet vor allem nur ein Drittel von NMS.

  30. Das WAHRE Interview mit Sean Murray:

  31. arillo sagt:

    „Todd Howard ain’t got shit on me.“😀

    Ich verwerte mal, was ich die Tage auf Facebook geschrieben habe:

    „I can’t let it go. I’m constantly looking for more articles, reddit postings and forums where people realize how shady all of this was and is. It’s like the worst, machiavellian people of the industry had a collective orgasm which created the marketing agenda for NMS. And it worked.
    I just saw someone reaching the center of the galaxy on youtube…and now I find it quite easy to imagine Murray with a Loki costume, grinning his victorious grin, bathing in money. He’s the Trickster.😀
    As I said…pure gold.
    More entertaining than the game could ever be.“

    Wirklich…wer das gesehen hat, wird Steine scheißen. Das Zentrum zu erreichen, ist wahrscheinlich das einzige, was noch jemanden bei der Stange hält, der schon nach zwei Systemen oder spätestens nach dem ersten schwarzen Loch die Schnauze eigentlich voll hat.
    Und dann….

    Ich finde es weiterhin spannend, mir das Desaster von außen anzugucken. Und bin neugierig, ob es hiernach vielleicht ein Umdenken gibt im Preorder-Wahn und dem blinden Vertrauen in Leute, die mehr Screentime bekommen, als sie verdienen und ihre Zielgruppe dreist verarschen.
    Wobei ich nach wie vor der Meinung bin, dass man das hätte wissen müssen und nicht kaufen dürfen.
    Aber wahrscheinlich nicht.
    Auch wenn Hello Games alles menschenmögliche dafür getan hat.

  32. Harzzach sagt:

    Manche werden daraus lernen und mit dem dämlichen Pre-Order aufhören. Einige werden nie etwas daraus lernen. Weil sie explizit nichts daraus lernen wollen! Das sind die Wale der Spieleindustrie. So sehr emotional abhängig vom Zustand des dauernden Hypes, dass man sich von einem Spiel zum nächsten hangelt, immer auf der Suche nach dem nächsten Kick! Denn auf das Spiel selbst kommt es ja gar nicht an. Sondern auf den Vorfreude-Kick!

    Ich kann das übrigens gut nachvollziehen. Ich war einst ein wenig so gestrickt. Trailer aufgesogen wie manche die Muttermilch. Alles an Vorberichten gelesen. Mir im Kopf vorgestellt wie Spiel XYZ wohl sein wird. Und nach einer Reihe ziemlich ernüchternden Jahre (2003-2005), wo sich so gut wie alle Releases als mehr oder minder belanglose Dutzendware entpuppt haben … habe ich die Konsequenzen daraus gezogen.

    Geduld ist eine Tugend!🙂

  33. elgonzales sagt:

    Dieses PreOrdern wird mir ewig ein Rätsel bleiben. Spieler scheissen sich seit Dekaden damit an und lernen nix. Es ist ja auch nicht mehr wie im Sozialismus, wenn die 5 Schachteln „Sammlung spannender Familienbrettspiele“ ausverkauft sind kommt über Monate nix mehr nach…für jeden gibt es genug! Es ist nur eine Wette bei der man nichts gewinnen kann außer die Aufregung über Startprobleme.
    Manchmal, wenn sich am Nachthimmel ein nicht sofort identifizierbares Objekt bewegt frage ich mich, ob meine Jungs mich jetzt zurück auf meinen Planeten holen 😀

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