Bist Du zu schwach, ist es … Sunlust

Während draußen in den Läden und drinnen in den Servern der Online-Shops das Weihnachtsgeschäft tobt, beschäftigt sich der Herr hier aus einer Laune heraus (und weil Ballern gerade alles ist, was an Spielen ins Hirn passt) mit den Cacowards, den Cacodemon Awards von Doomworld.com, wo jedes Jahr herausragende Maps und Mods für Doom & Derivate prämiert werden.

Warum? Weil 22 Jahre seit dem Erscheinen von Doom 1 vergangen sind und die Szene blüht und gedeiht, als ob es zwischendrin keine anderen Shooter gegeben hätte. Und weil ich bei Doom nicht mehr nachdenken muss, sondern Finger und Augen fast schon instinktiv reagieren, der Doom-Ordner seit vielen, vielen Jahren allenfalls verschoben (und selbstverständlich gesichert), aber nie gelöscht wird … why the hell not!

Sunlust”, der diesjährige Gewinner der Cacowards, ist ein Megawad für Doom 2, bestehend aus 32 neuen Maps, neuer Musik und neuen Texturen. Empfohlen wird ein moderner, Boom-kompatibler Sourceport.

Klingt so ersma nicht sonderlich aufregend, aber nach einer Stunde Beschäftigung mit diesem Megawad, wenn man schweißüberströmt die verkrampften Finger von der Maus lösen kann, ist klar, warum “Sunlust” Preisträger geworden ist. Denn “Sunlust” hat das mit Abstand schönste und aufregendste und faszinierendste und abwechslungsreichste Leveldesign, welches ich je in Doom gesehen habe. Vertikales Gameplay, weite Areale in abwechslungsreicher Kombination enger Korridore, eine irre Fülle sorgsam durchdachter Details, eine irre Fülle von reinem Eyecandy, ein exzellentes Spiel mit Licht und Schatten und dynamischen Beleuchtungsquellen. Mitunter vergisst man, dass man eigentlich vor einem 20 Jahre alten Spiel sitzt.

sunlust_01sunlust_02sunlust_03

Doch wer in erster Linie nur am Sightseeing interessiert ist, der sollte den Megawad mit dem nomonsters-Parameter starten.

Denn das Ziel bei “Sunlust” war es nicht unbedingt nur schöne Level zu kreieren, sondern das sattsam bekannte Slaughter-Map-Prinzip, wo man dem Spieler Tonnen um Tonnen an Gegnern entgegenwirft und die einzig sinnvolle Bewaffnung nur aus Rocket Launcher und BFG besteht, in visuell aufregenden Leveln zu inszenieren, anstatt es in den sonst üblichen, recht fade und simpel entworfenen Arenen abzufackeln. Und dem Spieler dabei etwas mehr Taktik abzufordern, anstatt einfach nur fümfzig Millionen Tonnen an Powerups und Ammo in den Level zu kippen.

Map 01: Net schlecht, Herr Specht. Gut was zu tun.

Map 02: Ok, ein Spaziergang wird das nicht.

Map 03: Obacht!

Map 04: Weia! Verfl… Mistkerle!!

Map 05: Auauauauauaua!

Map 06: Wie um alles in der Welt … was zur Hölle …

Map 07: Ok, ich geb auf. Ohne Godmode sehe ich kein Land. Und das auf Easy🙂

Danach habe ich mich darüber informiert, was Crowd-Surfing und Crowd-Shaping in Bezug auf Doom-Gameplay bedeuten und wie man effizient Infights auslöst und steuert und dass man manchmal über die Köpfe der Gegner hinwegsteigen muss, um bestimmte Secrets, Powerups oder einfach nur den Ausgang aus diesem Raum zu erreichen, nachdem er sich in wenigen Sekunden mit mehreren Dutzend Hellbarons und Revenants gefüllt hat. Mit dem klassischen Doom-Gameplay (Raum betreten, alle Gegner erledigen, Raum verlassen) kommt man hier nicht weit. Und jede Map kann mit einem simplen Pistol Start bezwungen werden. Sprich, andere können das, nicht ich.

Normalerweise bin ich kein Freund solcher Sadomaso-Level. Weil sie sehr schnell ziemlich stupide und öde werden, weil sie schlichtweg auch ein fades und ödes Leveldesign haben. “Sunlust” hingegen … Holy Crap! Nicht, dass ich hier sonderlich weit komme, aber es macht einfach Spaß diese Levelpracht zu genießen. Und weil Screenshots der atemberaubenden Atmosphäre der diversen Themes und Settings nicht gerecht werden können, die hier verarbeitet wurden … hier ein Playthrough von Map 29, die den äußerst zutreffenden Namen “Go Fuck Yourself” trägt:

Ich möchte nicht wissen, wie viel Zeit hier hinein gesteckt wurde, um einen sauberen Durchgang auf *kopfschüttel* Ultraviolence zu schaffen. Die beiden Designer selbst empfehlen NICHT alles auf Ultraviolence zu spielen. Detaillierte Infos zu allen Leveln mit Screenshots gibt es übrigens hier.

Wie auch immer … “Sunlust” ist ein würdiger Preisträger, der wunderbar aufzeigt, wie viel Leben noch in diesem alten Spiel steckt. Und wenn man glaubt bislang alles gesehen zu haben, was es an denkbaren Maps gibt, “Sunlust” belehrt mich, das dem definitiv NICHT so ist. Hölle!

24 Kommentare zu “Bist Du zu schwach, ist es … Sunlust

  1. eisenhaupt sagt:

    Mein erster Gedanke: Wow! Genau mein Ding!

    Mein zweiter Gedanke: Gott sei Dank bisse beim Senior im Newsletter, sonst wäre Dir das durchgegangen!

    Mein dritter Gedanke nach 10 sec Video: Uhaa… das sieht ja mal Nice aus… welchen Port nehm ich denn da…?

    Mein vierter und letzter Gedanke nach 60 Sek. : Boah.. ich bin zu alt für diesen Scheiss ;-P Ich spiel dann lieber „taktisch“ mit nur 3 Schuss Schrot noch inne Täsch…

    Auch wenn ich mich vor Schwierigkeiten nicht abschrecken lasse (habe einer der wenigen Platintrophys bei der DOOM BFG Edition auf PS3 und auch sonst hab ich in den letzten 20 jahren alle Teile durchgeluscht), aber das ist mir zu… hart.

    Oder ich bin zu weich.
    Kann ich mit leben. ;))

    Next!

  2. Harzzach sagt:

    welchen Port nehm ich denn da…?

    Ich würde PRBoom empfehlen, in Reviews wird sogar PRBoom+ erwähnt. Ich habe etliche Maps mit GZDoom angeschaut, ging soweit auch gut, bin aber vor allem zum Schluß auf gewaltige Hickups und Speicherlöcher gestoßen, wenn in kurzer Zeit hunderte von Blut- und Körper-Sprites generiert werden müssen. Gerade bei Map29, in dem zylindrischen Raum mit der zentralen ArchVile-Säule und dem sich bewegenden Wallcover, ist GZDoom fast zum Stillstand gekommen. Map30 beginnt mit einem sofortigen Massentod von knapp 170 Gegnern irgendwo offscreen (der Gesamtcounter steht übrigens bei über 2700 auf UV), was GZDoom zum kompletten Einfrieren bringt. Keine Ahnung, was hier an Inkompatibilitäten herrschen.

  3. Enrico sagt:

    „(…) zentrale ArchVile Säule mit (…) Wallcover (…) Gesamtcounter bei über 2700 auf UV (…)“

    WTF?
    Harzzach?
    Kannst Du das bitte noch mal altersgerecht für Deine Leser übersetzen?
    Müssen wir uns Sorgen machen, weil Dein Neffe das Passwort auf dem PostIt am Monitor gefunden hat und mal „was cooles“ gepostet hat?😉

    Viele Grüße
    Enrico.

  4. Harzzach sagt:

    Isse doch ganz einfach …

    Arch-Vile: Janz böser Gegner aus Doom 2
    zentrale Arch-Vile Säule: Levelabschnitt aus obigem Video
    Wallcover: Wanddeckung
    über 2700: über 2700 Gegner in diesem Level
    UV: Schwierigkeitsgrad namens Ultraviolence
    Doom: … erm …

    Raus hier, unwissendes Pack! Grüße, Hazzens Neffe ^^

  5. eisenhaupt sagt:

    *lach* Danke Enrico. Hast mir das Schreiben abgenommen😛

    Danke Neffe!😉

  6. Kernle sagt:

    Hab mir das Video gerade angesehen und fast die ganze Zeit nur wtf gedacht. Und ich Gurke hab damals schon bei Doom 1+2 nur im Godmode das Ende zu sehen bekommen. Spaß gemacht hat es damals trotzdem, war aber vielleicht auch noch etwas zu jung.

    Wie alt wart Ihr eigentlich beim ersten Mal Doom spielen? Glaub ich war so 9 -10 und etwas hin- und hergerissen zwischen Begeisterung und schockiert sein ob der Brutalität und der fiesen Monster. Harzzach warst du damals auch schon ein alter Mann oder doch noch im besten Videospielalter mit den Reflexen einer jungen Katze auf Impjagd?

  7. Harzzach sagt:

    War ich damals schon ein alter Mann? You little …🙂

    Letzteres selbstverständlich. Mit Abstrichen. Der präzise Feinmotoriker, der seine Nerven und Muskeln en Detail im Griff hatte, der war ich nur im Studium, wenn man im Labor Versuchsanordnungen und Sensoren so verbaut hat, damit auch das zu erwartende Ergebnis herauskommt. Nichts hat mich mehr geärgert als irgendeinen Müll zu messen und den Versuch zu wiederholen. Weil ich dann noch bis abends im Labor sitzen musste, anstatt schon Mittags in den Park gehen zu können.

    Beim Zocken? Hell no … Patschefäuste auf die Tastatur und halt irgendwie so durchgekämpft. Weil Freizeit und kein MUSS. Wobei man mit der Übung natürlich besser wird. Auch heute noch kann ich eine Reihe von Shootern auf schweren Schwierigkeitsgraden zocken, wenn ich denn die Muße habe mich in das Spiel zu vertiefen, bis ich den perfekten Lauf gefunden habe. Ist mir aber zu doof geworden. Mir ist meine Zeit dafür zu schade. Easy und ab dafür. Entspannt Spaß haben und keine Leistungschau vor dem eigenen Selbstwertgefühl🙂

  8. eisenhaupt sagt:

    Zitat Kernle: Wie alt wart Ihr eigentlich beim ersten Mal Doom spielen? Glaub ich war so 9 -10 und etwas hin- und hergerissen zwischen Begeisterung und schockiert sein ob der Brutalität und der fiesen Monster.

    Also ich bin Baujahr `76 und ich weiss es nicht mehr. Ich weiss nur das es aus Amerika rübergeschwappt kam und es in aller Munde war. Und dann wurde es bis zum vergasen gezoggt.
    Komischerweise hatte ich den Brutal-Flash damals noch garnicht, war ich doch so von Taktik/Horror/Sound so geflasht das ich das wohl ignoriert habe… vielleicht auch weil 2D Animation.

    Der „Boah ist das krass brutal wenn man einen killt“-Effekt den hatte ich bei meiner ersten Runde

    ——> q2dm1

    Quake II online. Das erste 1on1 Match gegen einen der mit der Railgun unterm Kopfkissen schlief.. das hat mich „geprägt“ (schön das ich jetzt mal herausfinde was mich so geprägt hat gnihihihi..)

    Quake 1 ist da auch an mir vorbeigegangen. Hatte wohl zuviel mit Terror from the Deep zu tun…

    @Harzzach: Wieviel Std/Min zockst Du denn jetzt noch am Tag/Woche/Monat.

    Also ich zocke jeden 2. Tag mind. 30min am PC und 3-4die Woche abends wenn die Kids im Bett (Bin alleinerziehend) dann 2-3 Std PS3 (derzeit Ni Nu Kuni).

  9. LordFjord sagt:

    Und ich dachte Weihnachten ist erst nächste Woche, danke für den link🙂

    @Kernle: die Doom 1 Disketten haben sich raaasend schnell auf dem Gymi verbreitet. Das müsste so ~7./8. Klasse oder so gewesen sein. Am Anfang noch mit Tastatur ohne Maus. Später dann die Einsicht dass es mit doch besser geht.

    @Harzzach: Die Begriffe crowd surfing/shaping im Bezug auf Doom sind mir fremd. Und das mit dem „über Köpfe hinwegsteigen“ gibt die Engine nicht her. Doom kannst du im Mapmodus spielen, da gibts nix „übereinander“.

    Wisst ihr eigentlich noch wie die gute alte BFG exakt funktioniert? Meiner Meinung nach die BESTE Spielmechanik für eine Waffe in Shootern. ever. Und die Trickshots die es erst ermöglicht! Ist euch silent-bfg noch ein Begriff? Wallrunning? Rocket jumps in Doom? Rocket-cylinder kills?

    Ja, wir haben damals auf LANs seeehr viel Doom gezockt und später mit Doom2 auch viel selber gemoddet und wads gebaut. Mal schaun ob ich noch was altes auf der Platte finde.

  10. Joe sagt:

    Mir liegen diese Gegnermassen-Dauerfeuer-Mods gar nicht, und das nichts mit dem gefühlten Schwierigkeitsgrad zu tun.

    Hin und wieder spiele ich beide DOOM-Teile wieder ohne zu Speichern durch. Da ist dann auch mal ein DOOM-II-Run nur mit der Doppelläufigen dabei.

    Irgendwie kommt an die originale DOOM-Kampagne einfach nichts dran. Denn da stimmt so gut wie alles: Das Map-Design mit passend dafür erstellten Texturen (bunt und abwechslungsreich), die Beleuchtung (!), die intelligent versteckten Secrets, das (eher langsame) Pacing, die zum Mapthema passende stimmungsvolle Musik, die manchmal durch halbe Map zu hörenden Idle-Sounds und natürlich das sorgfältig austarierte Balancing auf allein drei Schwierigkeitsgraden mit progressiv steigendem Schwierigkeitsgrad.

    Schon Final DOOM fällt massiv dagegen ab, obwohl eine offiziell sanktionierte Erweiterung, auch die vierte Episode von Ultimate Doom zündet nicht. Am besten haben mir da noch die ein oder andere Star-Wars-Total-Conversions zugesagt, weil man da beim Klauen der IP nicht viel falsch machen konnte…

  11. Missingno. sagt:

    Ich dachte ja, ich bin hier ein junger Hüpfer, aber … DOOM (2) mit Maus? Hä? Was soll denn das für ein neumodischer Kram sein? Ist doch auch total überflüssig, da man nicht nach oben oder unten schauen kann und automatisch die Monster auf den anderen Ebenen anvisiert werden.

  12. Joe sagt:

    DOOM wurde eigentlich fürs Gamepad gemacht, Maus macht in der Originalversion Rotation und vorwärts/rückwärts analog, mit Rechtsklick Strafe.

  13. Fabian sagt:

    @Joe du hast Recht🙂 Hab mir damals sogar ein größeres Mauspad besorgt, das länger war, da ich immer vorne raus gerutscht bin! Was haltet ihr eigentlich vom neuen (kommenden) Doom Teil? (Komm mir schon jetzt böse vor für die Frage😉 )

    Viele Grüße, Fabian von gamer-stuhl.de

  14. Harzzach sagt:

    Was haltet ihr eigentlich vom neuen (kommenden) Doom Teil?

    Erstmal noch gar nix. Der Umstand, dass hier ein Team werkelt, welches mit id Software bis auf den Namen gar nichts mehr zu tun hat, befreit mich von dem Reflex irgendetwas zu erwarten. Sowohl positiv als auch negativ.

  15. Enrico sagt:

    Hehe, danke Harzzach – nach dem Video hatte ichs dann auch kapiert – aber hatte anfänglich doch ein paar Fragezeichen in den Pupillen…😀

    Ich war bei Doom so ~15 und es war DER Augenöffner, als ich das (schon vorher bei einem Onkel gespielt) dann bei meinem Cousin das erste Mal mit einer richtigen Soundkarte gespielt habe…
    Diese Sounds waren so realistisch, die Gatling war der Hammer und die Monstersounds erst… unglaublich wie das dem Spiel Tiefe gab – nie wieder ohne Soundkarte…
    Bedienung natuerlich Tastatur only! Maus, wer nutzt denn sowas?😉

    Den gleichen Augenöffner erwarte ich übrigens von den 3d Systemen, die hoffentlich bald als ausgereifte Version erhältlich sind. Einkaufszettel ist schon geschrieben.

    Gruß
    Eno.

  16. Joe sagt:

    Den gleichen Augenöffner erwarte ich übrigens von den 3d Systemen, die hoffentlich bald als ausgereifte Version erhältlich sind.

    Pseudo-3D (Stereoskopie) kommt immer mal wieder rein und setzt sich dann nicht durch. Mit Brille zocken ist wohl bei den meisten nicht angesagt, ist eher ein Gimmick.

    VR ist noch problematischer, weil es nicht wirklich tauglich ist für herkömmliche Videospielkonzepte. Ein VR-Spiel muß von Grund auf um VR herum entworfen werden, um ertragbar zu sein und beschränkt zudem die mögliche Spielzeit nach oben, womit man den erreichbaren Markt drastisch einschränkt.

    Desweiteren sind die Eingabemöglichkeiten stark begrenzt, was gerade bei den für VR prädestinierten Cockpitspielen problematisch ist, denn bei diesen wird üblicherweise das virtuelle Cockpit mit Gadgets vor dem Monitor (Stick/Yoke/Wheel/Pedale, Throttle, MFD, Button-Box etc.) erweitert. All das fällt mir VR flach und man ist defakto auf die blinde Bedienung von Maus oder Gamepad eingeschränkt.

    Bis das Human-Interface-Problem gelöst ist (Holodeck) wird VR sich auch diesmal nicht durchsetzen.

  17. eisenhaupt sagt:

    ZITAT: Was haltet ihr eigentlich vom neuen (kommenden) Doom Teil?

    ZITAT: Erstmal noch gar nix. Der Umstand, dass hier ein Team werkelt, welches mit id Software bis auf den Namen gar nichts mehr zu tun hat, befreit mich von dem Reflex irgendetwas zu erwarten. Sowohl positiv als auch negativ.

    ———-

    Also ob die alten id Opas da mit in die Tasten hauen oder den zahlreichen neuen (und vllt auch frischeren) Köpfen das überlassen ist für mich kein Grund es grundsätzlich abzulehnen (auch wenn Du beides jetzt explizit ausgeklammert hat).. nur so als mein Statement. Im Gegenteil. Das was ich gesehen habe sieht nach guter (virtueller) Handwerkskunst aus.

    Was ich gesehen habe, fand ich sehr sehr geil.
    Grafisch, Athmospärisch war dies sehr stimmig, auch wenn mir schon Std. später die Color-Correction Diskussion aufn Nerv ging. Was ich da erwarte ist definitiv nen schöner SP-Shooter, wenn gleich ich kaum glauben kann das dieser Gore/Grafik Exzess, in Deutschland / geschweige denn meiner Kiste laufen wird. Und Multiplayer.. naja.. irgendwie ist der MP Markt doch gesättigt von dutzenden Games like these… oder?

    Wovon ich noch nen bisschen negativ beeindruckt bin sind die SpecialMoves. Die Fatality-Kills wie man sie, glaube ich, nennt. Wenne das zum zwölfzichsten Mal gemacht hast wirds auch lahm. Kam mir bei anderen Games jedenfalls so vor.

    PS: Wie zitiere ich hier im BlogKommentar?

  18. Harzzach sagt:

    PS: Wie zitiere ich hier im BlogKommentar?

    So!😛

    blockquote + spitze klammern drumrum, Text und dann ein „/“ vor das schliessende blockquote. Wie ganz normales HTML.

  19. Alleine die Karte ist ja schon eine Art Kunstwerk, das manche nicht mal mit für diese Art Zeichnung ausgelegten Programmen hinbekommen würden…
    (Ich z.B., aber ich bin auch unkreativ)…

    Vielleicht habe ich die Tage ja mal ein wenig Zeit, da wenigstens eine Sightseeing Tour zu machen.
    Ernsthaft zocken kann ich das nicht, die Reflexe sind längst abgestorben…

  20. Longbow sagt:

    Meh, wenn ich Serious Sam spielen wollte, würde ich eben Serious Sam spielen und keinen Doom-Mod. Bin nicht wirklich der Fan von Gegnergespamme. Ich bevorzuge interessante Level mit gut platzierten Gegnern wie z.B. in Unreal oder Quake

  21. Harzzach sagt:

    Das ist weniger eine Frage der Reflexe als der Sturheit, einen Level etliche Dutzend Mal durchzuspielen, bis man den richtigen Weg herausgefunden hat. Gerade bei Shootern ist Training und Übung viel wichtiger als Reflexe.

  22. eisenhaupt sagt:

    Wie ganz normales HTML.

    Hey! Ich bin Gamer! HTML ist für mich wie Graupensuppe. hab ich immer die Finger von gelassen..

    Ich kann nur Setup, .exe und den Abzug drücken! 😛

  23. Joe sagt:

    Meh, wenn ich Serious Sam spielen wollte, würde ich eben Serious Sam spielen und keinen Doom-Mod.

    Nun ja, WADs, die nicht in der originalen DOS-Version laufen, sind eh keine echten DOOM-Mods.😉

    Sunlust ist immerhin noch Boom-kompatibel, aber es gibt ja auch jede Menge Mods, die im PK3-Format daherkommen und einen ganz spezifischen Source-Port benötigen.

  24. Joe sagt:

    Sunlust ist immerhin noch Boom-kompatibel

    Nachtrag: Gerade getestet, ist nicht kompatibel mit BOOM, crasht beim Laden des Levels.😀

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