Armselig

Stundenlang sitzt man vor dem Bildschirm und verliert sich in virtuellen Welten. Man ist begeistert, man spielt sich einen Wolf ab. Doch alles muss zu Ende gehen, auch das allerbeste Spiel auf der ganzen weiten Welt. Man freut sich auf das Ende. Weil das Ende bestimmt einen würdigen Abschluss hat. Einen epischen Schluß für das epische Rollenspiel. Eine geile Rendersequenz für den Shooter, wo die Basis der bösen Obermotzes in einem pyrotechnischen Meisterwerk vernichtet wird. Ein witziger und lustiger Endscreen für das Jump’n Run.

Und dann geht den Entwicklern das Geld aus! Oder die Ideen. Meistens beides. Weil man mit guten Ideen auch knappe Budgets halbwegs ausgleichen kann. Als Folge davon haben wir im Laufe der Jahre jede Menge Spiele erlebt, die gegen Ende hin nicht nur stark abbauen, bei denen man manchmal den Eindruck hat, dass sie Teil eines anderen Spieles sind, weil sie so gar nicht zum Rest passen.

Divine Divinity. Das bessere Diablo 2. Und dann prügelt man sich im letzten Abschnitt von oben links nach rechts unten durch eine riesengroße Map, die bezeichnenderweise auch noch “Wasteland” heißt, weil sich eben so gut wie nichts darin befindet. Da ist Larian so ziemlich alles ausgegangen. Geld, Kraft und Durchhaltevermögen.

Oder Red Faction 1. Nach dem der letzte Boss gelegt wurde kommt nicht der Abspann. Nein, es kommt ein Schiebepuzzel-Logikrätsel, welches man erfolgreich abschließen muss, um eine Bombe zu entschärfen. Unter Zeitdruck! Ich saß damals fassungslos vor dem Bildschirm und habe den Timer einfach auslaufen lassen.

Oder der Klassiker schlechthin. “Thank you Mario! But our princess is in another castle!” aus Super Mario Bros. auf dem NES.

Ein aktuelles Beispiel aus der Kategorie “Wie gestalte ich ein Ende NICHT!” ist Dying Light, das neue Zombie-Schnetzelgemetzel von Techland. Schon in Dead Island soll der Endboss-Kampf nicht so wirklich dolle gewesen sein, aber der Endboss-Kampf in Dying Light setzt dem ganzen noch die Krone auf:

 

Ein Quick Time Event. Ein lahmer Quick Time Event, in dem der Spieler auf einmal den dressierten Affen geben muss, nachdem man ihn zuvor einen großen Sandkasten zum Herumspielen gegeben hat. Ein lahmer Quick Time Event als Abschluß eines Spieles, in dem Spieler seinen Charakter nach Gusto aus einer Vielzahl von möglichen Fähigkeiten ausbauen und aufleveln konnte. Wo all das, was der Spieler zuvor getan hat, überhaupt keine Rolle mehr spielt, weil er jetzt den dressierten Affen machen soll. Drücke A, drücke X, drücke A. Und zwar gefälligst dann, wenn wir Dir das sagen und NUR dann. Wenn Du das nicht tust … Fuck you! No Abspann for you! Out!

Auch wenn ich mir im Laufe der Jahre eine Familienpackung Gelassenheit zugelegt habe und mich vieles, was so tagtäglich in diesem unseren Hobby an Hirnfick zelebriert wird (EA: Unsere Spiele sind zu kompliziert!, Nintendo: Wir haben Kontrollparanoia und brauchen eigentlich psychatrische Behandlung!) nur noch peripher tangiert … sowas, sowas treibt mir immer noch zumindest für ein paar Minuten den Blutdruck in die Höhe. Lange genug um diesen Rant zu verfassen und lange genug, um solchen Entwicklern nichts Schlechtes zu wünschen. Allerdings auch nicht ausdrücklich etwas Gutes!

PS: Jetzt mal ganz abgesehen davon, dass ich QTE eigentlich nur in Tanz- und Musikspielen für sinnvoll halte, weil das der zentrale Kern der Gameplay-Mechanik ist und ansonsten die Verwendung von QTE ausserhalb dieser Genres für einen Straftatbestand halte … Techland, das ist einfach nur armselig!

PSS: Es ist zwar noch nicht erschienen, aber für The Witcher 3 versprach CD Projekt keine QTE mehr zu verwenden. Von Warschau bis Ostrów Wielkopolski sind es nur knapp 300 km und eine Fahrt von zweieinhalb Stunden. Vielleicht wäre ein Besuch angebracht?

38 Kommentare zu “Armselig

  1. Jonas sagt:

    Ist nicht das gesamte Kampfsystem der Witcher-Reihe ein QTE?

  2. Anonymous sagt:

    Es gibt auch positive Beispiele für QTEs. Bei Alien Isolation setzen sie den Spieler z.B. beim öffnen einer verschlossenen zusätzlich unter Druck, was sehr gut zur Spannung beiträgt, wenn das Alien einen gerade sucht. Wer Horror, Stealth und/oder Alien mag, findet hier eines der unterbewertesten Games von 2014 imho.

  3. shaboo sagt:

    Boah, was ist mir das bei Far Cry 3 auf den Sack gegangen, dass man aus praktisch allen Boss Fights(!) QTEs gemacht hat! QTEs sind die absolute und ultimative Bankrotterklärung kreativer Spieleentwicklung und bringen mich regelmäßig und spontan zum Kotzen …

  4. Harzzach sagt:

    Ist nicht das gesamte Kampfsystem der Witcher-Reihe ein QTE?

    Nope. http://en.wikipedia.org/wiki/Quick_time_event🙂

    Es gibt auch positive Beispiele für QTEs. Bei Alien Isolation …

    Als alter Alien-Fan habe ich wirklich eine Weile mit einem Kauf geliebäugelt. Dann habe ich zum Glück in einem LP gesehen, wie QTEs eingesetzt wurden, um die Einfallslosigkeit der Entwickler zu kaschieren. QTEs sind das Duct Tape im Game Design. Schnell und billig zu implementieren, wenn man was fixen muss und keine Zeit hat das vernünftig zu machen.

    Ach ja, habe ich schon erwähnt, dass ich die Verwendung von QTE ausserhalb von Musik und Tanzspielen für einen Straftatbestand halte?

  5. Wellfield sagt:

    Oh Divine Divinity…was habe ich die normale Karte geliebt(und jeden einzelnen Zentimeter erforscht), und was habe ich das Wasteland gehasst, und deswegen niemals das Ende gesehen.

    Und es gibt auch gute QTEs, zB Asuras Wrath🙂

  6. Akabei sagt:

    Mein Ding sind und waren QTEs auch nie. Das war schon zu Zeiten von Dragon’s Lair eine überholte Spielmechanik und die Lobeshymnen auf God Of War und Fahrenheit konnte ich erst recht nicht nachvollziehen.

    btw: Heute gibt es von mir wortwörtlich mal wieder ein persönliches QTE. Wer als Erstes zuschlägt kann sich mit diesem Link „Full Mojo Rampage“ auf sein Steamkonto gutschreiben lassen:
    https://www.humblebundle.com/gift?key=yS5R3SKA24xYxwm4

    Der Sieger des QTE schreibt bitte hier eine kurze Nachricht (meinetwegen auch anonym) damit es danach nicht noch etliche andere Leser dieses Blogs vergeblich versuchen.

  7. Jonas sagt:

    > QTEs generally involve the player following onscreen prompts to
    > press buttons or manipulate joysticks within a limited amount of time
    (Wikipedia, QTE)
    Nach dem 1. Schlag muss der Spieler nach dem „onscreen prompt“ ‚brennendes Schwert‘ den Mausknopf drücken um den Folgeschlag auszulösen. Und das innerhalb einer limitierten Zeit.
    Es erfüllt schon die Definition😉
    Man hat eben nur limitierte Alternativen die es nicht so wirken lassen. Und das ist das eigentliche Problem bei QTE:
    Man hat keine Alternative und muss sie machen.

  8. Harzzach sagt:

    Du redest von Combos. Bei einem QTE hat der Spieler nicht Freiheit zu entscheiden, wie er in diesem Moment vorgeht. Ob er einfach via Button-Smashing mit dem Standardangriff vorgeht, ob er ein Hexerzeichen anwendet, ob er den Angriffstil wechselt, ob er Kombos einsetzt, ob er ausweicht und sich einen besseren Platz zum Kämpfen sucht, ob er die Waffen wechselt.

    Bei einem QTE hat der Spieler nur eine Möglichkeit um im Spiel voranzuschreiten: Den angezeigten Button zu drücken, solange dieser auf dem Bildschirm zu sehen ist.

    Deswegen ist ein BeatEmUp auch kein QTE, nur weil man hier mit einer spezifischen Folge von Tastendrücken Kombos auslöst. Das sind Kombos, kein QTE.

  9. Das Alien sagt:

    Meeeh. QTEs sind einer der Gründe, warum ich nie so richtig mit Spielen der Resident Evil Reihe warmgeworden bin. Ich meine, RE4 finde ich an sich ja genial, aber wie zur Hölle kann man bitte auf die Idee kommen, Zwischensequenzen mit völlig unerwarteten QTEs zu unterbrechen? Da stirbt man gleich das erste mal den virtuellen Tod, weil man sowas ja in der Regel nicht erwartet. Und am richtig ärgerlich wird es dann, wenn man sich das Filmchen dann auch noch jedes Mal erneut anschauen muss.

    Erschwerend kommt dann noch hinzu, dass man die Zwischensequenzen auf diese Weise irgendwann gar nicht mehr so recht wahrnimmt und auf diese Weise eine Menge Stimmung und Immersion verloren geht. Weil man statt wirklich hinzuschauen nur noch mit um den Controller gekrampften Fingern auf das nächste QTE wartet. Welches einen dann doch wieder überrascht und zum nächsten virtuellen Ableben führt.

  10. shaboo sagt:

    Seht gut gesagt, liebes Alien! Durch QTEs wird der Sinn und Zweck von Zwischensequenzen völlig konterkariert. Alles, was man sonst mit diesen verbindet – Story, Atmosphäre, Charaktere – weicht schlagartig planlosem Aktionismus und sinnloser Hektik.

  11. Longbow sagt:

    QTE’s sind mir schon bei der Demo von Clive Barker’s Jericho unangenehm aufgefallen. Bei The Witcher 2 kamen diese zwar auch in den Boxkämpfen vor, aber da empfand ich sie als nicht so störend. Vermutlich weil diese optional waren.

  12. Dr. Kuolun sagt:

    Es gibt nur ein einziges Spiel, bei dem ich QTEs nachvollziehen kann:
    SENSO. Vier Farben, richtig nachdrücken und am Ende kommt die Glücksmelodie oder ein Möööp beim Fehler. Anfang der 80er war die Welt noch in Ordnung.

  13. Dr.EvilAlien sagt:

    Shadow of Mordor der Final Fight gegen Sauron toppt Dying Light😉

    Aber wie Alien schon sagte QTE versauen mir regelmäßig Games wie God of War oder Resident Evil. Ständig sitzt man angesträngt da und bekommt vond er brachialen Aktion nichts mit weil die Augen einen bestimmten Teil des TV/Monitor absuchen müssen.

    Privatleute bekommen für das Herunterladen von Spielen/Filmen Abmahnungen mit Geldstrafen? QTE müsste man mal abmahnen!

  14. Joe sagt:

    Daß moderne Spiele mit Single-Player-Kampagne gegen Ende manchmal stark nachlassen, ist mir auch schon aufgefallen. Das ist vermutlich der Lügenpresse geschuldet, für deren Reviews das gesamte Budget in das erste Spieldrittel fließt, weil weiter spielt ja eh niemand. Für diese Leute sind wohl auch die QTEs gemacht, damit sie die Spielmechanik nicht erst erlernen müssen. Letzteres gibt schlechte Bewertungen und das ist für Finanzmarktprodukte nie gut.

    Also alles logisch erklärbar.

    Als angenehme Ausnahme davon empfand ich früher manche Klassiker von id Software. Hab mich richtig gefreut, als das streckenweise langatmige Doom3 gegen Ende der Kampagne nochmal richtig nachgelegt hat, sozusagen als Belohnung. Bei den Oldschoolklassikern im Episodenformat (damals bekam man noch alle auf einmal) war die letzte Episode meist auch die beste.

  15. gamer83.de sagt:

    Also einen generellen Shitstorm auf die anscheinend polarisierenden QTE’s kann ich nun auch nicht ganz teilen. Es gibt auch gute Beispiele wie Tomb Raider (2012). Natürlich ist es in Zwischensequenzen wie bei Resident Evil wirklich scheiße, geb ich zu. Aber richtig und vor allem sparsam eingesetzt kann ein QTE oft das Spiel aufwerten.

  16. LordFjord sagt:

    Thema Bossfights:
    da Rage immer noch auf der Pile of shame lag, hab ich mich dessen doch mal angenommen. Mal abgesehen von den vorher schon bekannten Mankos (linear, nichtvorhandene Fahrphysik, autoheal) war’s ja doch ein halbwegs ordentlicher Shooter. Aber das Ende! achja, welches Ende? Da kämpft man sich durch das letzte Level, erwartet ein grandioses Showdown mit irgendeinem Mutanten-Cyberdemon, der mindestens 90% meines Munivorrates verträgt, aber nix, nada, hammanet. Es war einfach … aus. Ich sass dann fassungslos vorm Bildschirm: nee, das kann nicht sein. 5 min später wurden die letzten bits & bytes von Rage fein säuberlich ins digitale Nirvana geschickt.

    zu Witcher:
    ich hätte es wirklich wirklich gerne mal gespielt, aber das Kampfsystem hat mir dermassen NICHT gefallen, dass daraus nix wurde.

  17. Harzzach sagt:

    Aber richtig und vor allem sparsam eingesetzt kann ein QTE oft das Spiel aufwerten.

    Das stimmt. Ausserhalb von Tanz- und Musikspielen, bzw. entsprechenden Einlagen in anderen Spielen, haben QTEs auch nirgendwo etwas verloren. Sie werten ausserhalb dieser Genres übrigens NICHTS auf. Da wird nichts aufgewertet, da wird nur die Faulheit, Ideenlosigkeit, der Zeitmangel der Entwickler kaschiert.

    Gerade beim Thema Tomb Raider schwillt mir regelmäßig die Halsschlagader an. Ich mag ja die neueren Teile der Serie. Eigentlich mag ich sie. Aber nur bis zu dem Punkt, an dem die ersten QTEs auftauchen. Sinnlose, nutzlose QTEs, die spielerisch (dramaturgisch schon gleich gar nicht) keinerlei Sinn ergeben.

    Nehmen wir TR Legend. Feines Spiel. Hat alles, was ein TR-Titel haben muss. Kletterpassagen, Sprungeinlagen, Secrets finden, Geballer. Und dann fällt den Entwicklern ohne Not ein, dass man eine Stelle, in der Lara eine fiese Tempelfalle überwinden soll, NICHT der Geschicklichkeit des Spielers überlassen darf (was man die ganze Zeit vorher aber getan hat), sondern man zwingt den Spieler in die Rolle eines dressierten Affen, in dem man das jetzt plötzlich als QTE abfackelt.

    Selbes Spiel bei dem von Dir erwähnten TR 2013. Lara springt, Lara rennt, Lara headshottet und weint über der Leiche eines kleinen Knuddeltieres. Soweit, so durchaus ganz nett und passabel. Angenehm überrascht gewesen. Dann jedoch glaubt man erneut bestimmte Geschicklichkeitspassagen mit QTEs zu inszenieren, die man genauso gut mit den bisherigen Gameplay-Mechaniken hätte abfackeln können und meint zusätzlich Szenen, in denen etwas Dramatisches passiert (z.B. Lara wird gefangen und soll gefoltert werden) mit einer QTE zu versehen, anstatt es bei einer passiven Cutscene zu belassen und dann den Spieler selber herausfinden zu lassen, wie er Lara aus z.B. einer Zelle befreien kann. Sacht ma, ihr Drecksentwickler, meint ihr etwa, ich bin zu doof dafür?

    Gerade letztere Szenen sind das Paradebeispiel für das vollkommen verfehlte Bemühen von Entwicklern in einem interaktiven Medium, dem Spiel, cineastische Szenen einzubauen, die sonst rein passiv auf der Leinwand ablaufen. So ist es natürlich spannend den Held dabei zu verfolgen, wie er verzweifelt versucht sich aus dem Griff der Wachen, den Fesseln zu befreien, nur wenige Sekunden bevor ihm z.B. was abgeschnippelt wird. Ihn dabei zu verfolgen, ihn zu … BEOBACHTEN! Man nimmt seinen Angstschweiß war, das Weiße in seinen Augen, die Panik. das hämische Lachen der Wachen und das Messerwetzen des Foltermeisters. Geile Szene. Spannend!

    Also MUSS man sowas natürlich ums Verrecken in ein Spiel einbauen und weil es ja in einem Spiel total langweilig ist nur passiv etwas anzuschauen, baut man hier QTEs als interaktives Element ein. Und ruiniert dadurch die komplette Szene. Das ist nichts mehr spannend. Der gesamte Kontext der Spannung (gelingt es dem Helden zu entkommen?) löst sich ins Luft auf, weil der Spieler nicht mehr den Helden und seine unmittelbare Umgebung verfolgt, von der Kamera von Gesichtsausdruck zum nähendern Messer zu den Händen an der Fessel und wieder zurück geführt wird, sondern weil der Spieler nur auf die Stelle des Bildschirms starrt, wo jetzt gleich das Vögelchen kommt und ihm sagt, welche Taste er drücken soll.

    WHAT THE FUCK???????

    Später soll Lara eine wilde Rutschfahrt durch einen strömenden Wildwasserfluß überleben. Aber anstatt auch hier es dem Spieler selber zu überlassen, auf welche Weise Lara diesen Abschnitt überleben soll und ihn für seine kluge Wahl und Geschicklichkeit am Controller mit ihrem Überleben zu belohnen, wird das interaktive Element auf QTEs reduziert. Guter Spieler, hier ist Deine Banane! Und dann sind eine Reihe von QTEs in TR 2013 auch noch buggy, so dass man wieder und immer wieder den gleichen Rotz runternudeln muss, bis das Spiel mitbekommt, dass der Affe die Taste im richtigen Moment gedrückt hat.

    QTEs werten kein Spiel auf. Nie, nirgendwo. Selbst im so oft erwähnten und gelobten God of War werden sie oft genug nur halbwegs toleriert, anstatt jubelnd als Teil eines geilen Gameplays begrüßt. Aber sie sind so praktisch. Für den Entwickler. Und nur für ihn.

  18. Enrico sagt:

    Gnahh – diese Wasserfall Rutschszene .., wie hab ich die gehasst. (Ich hatte das Gefühl, dass jede Todesszene unbedingt dem SPieler gezeigt werden sollte. Wenn man sich schon mühe mit Pfählen durchs Kinn usw. gibt, solls der Spieler auch sehen)

    Nach gefühlten 100 Versuchen habe ich die Szene dann hinter mich gebracht, weil ich genau wusste, an welcher Stelle ich welchen Knopf drücken musste. Was hats spielerisch gebracht? nichts!

    Diesen Kommentar solltest du als offenen Brief an die großen (und kleinen) Publisher und Entwicklungsstudios senden!

  19. gamer83.de sagt:

    Hm.. ich finde ihr seht das etwas zu streng.
    Ein QTE ist eben eine Spielmechanik, die „einige“ Zwischensequenzen auch zum Spiel macht. Mehr nicht. Gerade bei Tomb Raider war das ja nicht bei jeder Sequenz so. Eben nur ab und zu.

    Und deshalb wird man nicht gleich zum dressierten Affen..

  20. Harzzach sagt:

    Und weisst Du, was die großen und kleinen Publisher und Devs mir dann sagen werden?

    Prinzipiell geben wir Ihnen Recht, Herr Seniorgamer! Wir hassen das selbst und mögen es nicht in den Spielen sehen, die wir selber zocken wollen. Es sei denn, wir machen Tanz- und Musikspiele. Doch mit QTEs lassen sich schnell, billig und einfach Situationen überbrücken und Inhalte simulieren, für die wir sonst deutlich mehr Zeit erübrigen müssten. Und da Zeit gleich Geld ist, stellen QTEs für uns erhebliche Geldwertvorteile dar, die wir angesichts massiv gestiegener Kosten mitnehmen müssen. Wir werden erst dann wieder von QTEs ausserhalb des Tanz- und Musikspiel-Genres absehen, wenn genug Kunden deswegen unsere Spiele nicht mehr kaufen, wenn der geldwerte Vorteil kleiner als entsprechende Umsatzausfälle ist. Dann und nur dann!

    Und dann sage ich: „Aus rein betriebswirtschaftlichen Gründen muss ich ihnen Recht geben. Alles, was die Produktion billiger macht, ohne entsprechende Umsatzverluste befürchten zu müssen, ist gut. Würde ich ein Videospiel nur als Finanzmarktprodukt betrachten, würde ich genauso handeln. Dann hätte ich auch kein Problem damit QTEs marketingtechnisch als angeblichen Mehrwert zu verkaufen, damit die Kunden unsere Einsparungsmaßnahmen nicht als Einsparungsmaßnahme wahrnehmen können.“

    Sehen Sie? Ist doch gar nicht schwer, oder? Säßen Sie an unserer Stelle, würden Sie bestimmt auch Savepoints zur Spielzeitstreckung und Erschaffung einer Schwierigkeitsillusion verwenden, nicht?“

    „Stimmt. Ich würde alles tun, um die Kunden, die nicht bemerken, dass sie über den Tisch gezogen werden, über den Tisch zu ziehen. Weil ich ja nur den Anlegern gegenüber verantwortlich wäre und wir nur Kunden haben wollen, die wir mit Tonnen von Werbung manipulieren können. Aber was ist mit Leuten wie David Cage von Quantic Dream? Der ist ja der Überzeugung, QTEs seien der heißeste Shice seit Erfindung von geschnittenem Brot.“

    Ach, der … der ist nützlich, weil er zur Illusion beiträgt. Gäbe es ihn nicht, wir müssten ihn erfinden!

  21. Harzzach sagt:

    @gamer83:
    QTEs sind, wenn sie nicht in Tanz- und Musikspielen vorkommen, fürchterlich schlechte Gameplay-Mechaniken, weil sie ausserhalb dieser Genres eine spielerische Bankrott-Erklärung darstellen. Wenn jemand eine Geschicklichkeitssequenz, die sonst im Spiel mit Hilfe der Entscheidungen des Spielers bewältigt werden sollen, plötzlich als QTE abfackelt, dem gehören ein paar hinter die Löffel. Wenn jemand meint, man müsse passive Cutscenes mit QTEs aufpeppen, dem gehört eine in den Allerwertesten getreten. Und wenn jemand meint, man müsse Boss-Fights als QTE inszenieren, weil man nicht mehr genug Zeit und Geld für ein gescheites Kampfdesign hat (oder einfach keine Ideen), der gehört gekitzelt, bis er vor Lachen einen Muskelfaserriß bekommt.

    Nein, ehrlich. QTEs sind scheisse. Schlichtweg scheisse. Entweder hat da jemand als Gamedesigner NullKommaNIchts verstanden oder man ist verzweifelt genug, um sie als Duct Tape zu verwenden, damit das Spiel halbwegs on time und budget veröffentlicht werden kann. Und dabei spielt es keine Rolle, ob sie nur ab und an vorkommen. Sie kommen vor und sie nerven gewaltig.

    Wenn jemand keine Problem mit QTEs hat, dann beglückwünsche ich diese Person für ihre Gelassenheit und ihren Langmut. Ich selbst bekomme bei diesem Thema immer noch die Krätze!!!!🙂

  22. Anonymous sagt:

    QTEs. Haben mir den zweiten Witcher gründlich versaut. Angeblich ist der nächste frei davon. Es besteht noch Hoffnung…

  23. Das Alien sagt:

    „Ein QTE ist eben eine Spielmechanik, die “einige” Zwischensequenzen auch zum Spiel macht. Mehr nicht. Gerade bei Tomb Raider war das ja nicht bei jeder Sequenz so. Eben nur ab und zu.

    Und deshalb wird man nicht gleich zum dressierten Affen..“

    Doch, irgendwie wird man das schon. Weil man gezwungen wird, eine bestimmte Stelle des Spieles in exakt der geforderten Art und Weise und mit exakt dem geforderten Timing zu bewältigen. Tut man das nicht, geht es nicht weiter. Ist man hingegen brav und springt, wenn das Spiel „Spring!“ ruft, gibts eine Banane zur Belohnung, sprich: man darf weiterspielen.

    Natürlich gibt es derlei Dinge auch in anderen Spielen, könnte man jetzt argumentieren. Letztlich ist ja doch in den meisten Spielen ein bestimmtes Ziel zu erreichen oder eine bestimmte Vorgabe zu erfüllen. Aber selbst in den meisten Shootern wird dann doch erlaubt, ein wenig nach links oder rechts auszuweichen oder das entsprechende Handwerkszeug selbst zu wählen.

    Rage stellt da vielleicht sogar ein recht gutes Beispiel dar. Das Leveldesign ist schrecklich linear und zwingt den Spieler, die Kämpfe entlang des EINEN vom Entwickler vorgegebenen Pfades zu bestreiten. Das ich mit den Ballereien dennoch höllisch Spaß hatte lag teilweise daran, dass ich zumindest bei der Waffenwahl freie Hand habe und mich entscheiden kann, ob ich dem Gegner aus nächster Nähe mit der Shotgun ein drittes Nasenloch verpasse oder ihm doch lieber heimtückisch mit einem Wingstick die Rübe vom Stamm haue. (Und überhaupt, die Wingsticks allein haben das Spiel ein ganzes Stück aufgewertet. Ich habe selten mit einer Waffe in einem Spiel soviel Spaß gehabt.)

    Zudem sind QTEs für mich der absolute Spielkiller, weil es keine Möglichkeit gibt, ihnen irgendwie auszuweichen, wenn man die entsprechende Stelle einfach nicht schafft. Komme ich in einem Spiel nicht weiter, kann ich in der Regel den Schwierigkeitsgrad herunterregeln. Bei einem Adventure kann ich in eine Komplettlösung schauen. Bei einer Wirtschaftssimulation oder einem RPG darf ich mir im Internet Hinweise suchen. Oder ich schaue mir ein Gameplayvideo an (naja, zumindest solange es kein Spiel von Nintendo ist). Und bei einem richtig guten Spiel erkenne ich, woran ich gescheitert bin und sehe doch gleichzeitig einen Möglichkeit, es anders und besser zu machen.

    Bei einem QTE existieren all diese Möglichkeiten nicht. Ich schaffe es oder ich schaffe es nicht. Wenn nicht, dann hab ich eben Pech gehabt. Ich zum Beispiel bin grottenschlecht bei QTEs. Mir fehlt einfach das Timing, das war schon bei Senso so. RE 4 habe ich frustriert liegen lassen und wochenlang nicht gespielt, weil ich einfach an dieser bescheuerten Stelle mit dem rollenden Felsen nicht vorbei kam. Es. Ging. Einfach. Nicht.

    Und wie gesagt, der Spieler erwartet grundsätzlich, dass eine Zwischensequenz eine Pause vom Spiel darstellt. Eine Pause die dazu dient, dem Spieler eine kurze Atempause zu verschaffen, mehr von der Story erfahren und tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen. Was ein QTE völlig ad absurdum führt. Ich WILL das nicht! Weil es dazu führt, dass der Inhalt der Zwischensequenz eben völlig in den Hintergrund rückt, man aus dem Spiel letztlich herausgerissen wird und weil unerwartet in einer Cutscene auftauchende QTEs den Spieler erst einmal unverschuldet ein Bildschirmleben kosten. Das ist dann das noch fantasielosere Gegenstück zu „ein Plünderer tötet dich im Schlaf“, mit dem sich NeoScavenger konsequent um meine Sympathie gebracht hat.

  24. Das Alien sagt:

    Nachtrag 1: Ich habe neulich erfahren müssen, dass man selbst QTEs NOCH nerviger machen kann. Da hat mir ein Freund sein Leid mit Ryse geklagt. Anscheinend werden da massig QTEs genutzt um Gegnern den Garaus zu machen. An sich ja nichts Neues. Aber hier kamen die Entwickler auf die grandiose Idee, nicht die entsprechenden Tasten einzublenden, sondern das Ganze mit farbigen Lichtblitzen darzustellen. Sprich, ein Blinken in einer bestimmten Farbe bedeutet einen bestimmten Tastendruck. Jetzt ist mein Freund aber farbenblind…

    @Harzzach
    Nachtrag 2: Was sagst du eigentlich zu Nintendos „Keine Gameplay-Videos, es sei denn, du zahlst“ Politik? Noch besser als diese Dummheit finde ich ja die Idee, Let’sPlayer zwingen zu wollen, alle Video von Spielen zu löschen, die nicht auf Nintendos Whitelist stehen. Und witzigerweise stehen auf dieser Liste nicht einmal Spiele wie Bayonetta und Pokemon, Nintendos hauseigene Kreationen…

    Nachtrag 3: Ich bräuchte ECHT mal eine Formatierhilfe für die Kommentarfunktion. Oder gibts sowas sogar und ich hab es nur noch nicht gefunden?

  25. Missingno. sagt:

    @Alien Nachtrag 2

    “Keine Gameplay-Videos, es sei denn, du zahlst”

    Ich habe es ja nicht näher verfolgt, aber ist es nicht eher ein „wenn du Geld mit „unseren“ Spielen verdienst, wollen wir ein Stück abhaben“? Oder darf man jetzt auch keine nicht-kommerziellen Let’s Plays (oder sonstige Videos mit Spielinhalten) mehr machen? Und wie wollen sie das kontrollieren?
    Bayonetta und Pokémon sind ’nur‘ Second-Party. Gerade The Pokémon Company hat einen ziemlichen Einfluss auf das, was publiziert wird und was nicht.

    @Alien Nachtrag 3
    Standard-Wordpress, nehme ich mal an.

  26. Harzzach sagt:

    @Nintendo:
    Halte ich für einen Ausdruck des typischen Kontrollwahns, den man sich bei Big N traditionellerweise hingibt. Man nimmt Reichweitenverluste und Negativ-Schlagzeilen bewusst in Kauf, weil man Kontrolle für wichtiger erachtet. Ist Nintendos Sache, deren Problem. Für all die Youtuber ist das nur ein Problem, weil es wieder auf die ungeklärte rechtliche Situation hinweist. Hat ein LetsPlay genügend schöpferische Höhe, um als eigenständiges Werk zu gelten? Wenn ja, was muss es mindestens an Eigenleistung enthalten? All die LPer operieren ja nur auf Gnade der einzelnen Publisher. Wäre für mich keine besonders attraktive Situation, um daraus einen Lebensunterhalt zu basteln, weil man mir jederzeit und auf Basis geltender Gesetze den Stecker ziehen kann.

    @Kommentar-Formatierung:
    Nimm einfaches HTML. Bold, kursiv, underline, Quoten mit „blockquote“, usw. All die hübschen Features, die man in WordPress normalerweise einbauen kann, sind hier nicht möglich, weil das eben keine WordPress-Installation ist, sondern der auf WordPress.com gehostete Blogging-Dienst.

  27. Joe sagt:

    Was sagst du eigentlich zu Nintendos “Keine Gameplay-Videos, es sei denn, du zahlst” Politik?

    Das ist ein Versuch, mit FUD an Leistungen Fremder mitzuverdienen. Die Mafia arbeitet ähnlich.

    Grundsätzlich gibt es kein Gesetz, das LPs vergütungspflichtig macht. Also ist es erstmal legal. Das gefällt dem gierigen Konzern nicht, also versucht er die bekannten YouTube-Leute einzuschüchtern: Bestrafe einen, erziehe hunderte.

    Hinzu kommt, daß dabei auch Google als eine Art Privatpolizei zur Durchsetzung dieser Forderungen genutzt wird, so wie es in den dystopischen Romanen immer vorhergesagt wurde: Gesetze zählen nichts mehr, nun herrschen die Konzerne.

  28. Harzzach sagt:

    Grundsätzlich gibt es kein Gesetz, das LPs vergütungspflichtig macht.

    Doch. Das Urheberrecht, denn bislang gelten LPs nicht als eigenständiges Werk. Daher kann Nintendo sich einfach auf die geltenden Urheberrechtsgesetze berufen und alles an Werbeeinnahmen für sich beanspruchen, was gemäß ihrer Ansprüche bei Youtube geflagged wird. Das ist rechtens. Ob es gerecht ist, die Frage stellt sich hier nicht. In meinen Augen ist das, wie bei so vielen Dingen, die vom mehr als kaputten Urheberrecht tangiert werden, staatlich legitimierte Schutzgelderpressung.

  29. Dr. Kuolun sagt:

    Hatten wir schon den Punkt, dass QTEs auch noch aus der Imersion rauskatapultieren, weil im echten Leben vor meinem Auge kein A oder X erscheint? Ich kann ganz gut das Fadenkreuz verkraften, bin aber ansonsten für schmale HUDs. Mitten im Vollbild in der satten Action dann noch den Buchstabensalat…. boah Grütze.

    @Joe: „Lügenpresse“ ist Unwort des Jahres geworden, da PEGIDA sich diesen Begriff, der stark in der Nazi-Propaganda en vogue war, krude instrumentalisiert hat. Mit ein paar Anführungsstrichen als Distanz zu dem Begriff hätte ich die Verwendung als Ironie oder kleine versteckte Spitze innerlich flockig durchgewunken. Keine Schelte, nur Hinweis, wie schnell Begriflichkeiten einsickern, bin ich selber nicht gefeit vor.

  30. Joe sagt:

    “Lügenpresse” ist Unwort des Jahres geworden.

    Kann nicht sein, Unwort des Jahres ist Putin-Versteher. Na, wer legt das denn überhaupt fest?😉

    Eine Lügenpresse, die anderen mittels „Unwort des Jahres“ ihren Sprachfaschismus aufzwingen und die Meinungsfreiheit bekämpft, bezwingt man nur, indem man sich ihr bewußt nicht unterwirft. Lügenpresse paßt für mich perfekt auf den „Spielejournalismus“ und hat in diesem Kontext keinerlei Verwechselungsgefahr mit Nazipropaganda (die hatten nämlich keine Videospiele).

  31. Nobody sagt:

    @Dr. Kuolun
    Und du hast hoffentlich schon gemerkt dass das Unwort des Jahres in den letzten Jahren immer das Wort mit dem meisten Wahrheitsgehalt war. Ist ja nicht so dass ARD und ZDF nicht schon der Lüge und Verbreitung von Proganda überführt wurden. Da brauchst du nur nach Nazisymbolen beim ZDF googlen. Aber ich vergass wer mit Hakenkreuz und SS-Emblem rumläuft wird in Deutschland geächtet aber in Kiew sind das die lieben netten Freiwilligen um die öffentliche Ordnung aufrecht zu halten.

  32. Anonymous sagt:

    „Lügenpresse“ bedeutet: Ich glaube nur das was ich glauben will. Nicht mehr, nicht weniger.

  33. anigunner sagt:

    Ernsthaft, das ist das Finale von dem Spiel? Nicht nur das man wir ein Laboraffe auf Kommando Knöpfchen drücken muss, es strotzt nur so von Klischees. Messer in der Schulter? Bah, kein Thema. Ich kann immer noch minutenlang an einem Seil rumhängen und dumme Kommentare machen. Buschmesser im Bauch? Bah, kein Problem. Ich kann noch rumkriechen und stundenlang Vorträge halten ohne vor Schmerzen halb wahnsinnig zu werden. Und der Bösewicht ist wieder mal zu dämlich den Helden umzubringen, sondern labert so lange rum bis der Held endlich einen Weg gefunden hat ihn zu töten.

    Für ein Spiel das möglichst „erwachsen“ daherkommen will finde ich das ungemeint banal und flach.

  34. Harzzach sagt:

    Du weisst ja, es gibt reife, erwachsene Spiele wie z.B. „Papers Please“ oder „Braid“ oder „This War of Mine“ und Spiele, die in erster Linie für folgende zwei Gruppen gedacht sind: Jugendliche, die erwachsen tun wollen und Erwachsene, die sich wieder pubertär geben wollen. Dying Light ist ein Spiel der zweiten Kategorie.

  35. Dr. Kuolun sagt:

    @Joe und Nobody: das schnelle in den Topf Werfen und Umrühren von klar angegrenzten Begriffen wie Faschismus und Propaganda verweist darauf, dass ihr schneller die Sprachknarre ziehen könnt, als ich „differenzierte Betrachtung“ sagen kann.
    Da das hier ein gamerblog und keine Politdiskussionsrunde ist, will ich gar nicht zu weit off topic wandern und belasse es bei meinem anfänglichen Hinweis.

    Spielende Europäer gegen die Quicktimeeventisierung des Gamerlandes wäre für mich ok.

  36. der_w sagt:

    Muss jetzt doch auch noch meinen Senf hier abgeben. Habe mich die letzten Wochen (ja, wir alten Alten Säcke sind halt Langsamspieler und benötigen Wochen für einen Shooter) durch Wolfenstein The New Order (Medium difficulty) gekämpft. Das Spiel hat für einen Shooter eine durchaus brauchbare Story, das Gameplay & Setting ist mal etwas anders. Kurz, es machte Spaß, weshalb ich mich im Gegensatz zu vielen anderen Games die letzten Monate hier komplett durchgespielt habe.
    Nun kam ich zum unvermeindlichen Ende und ich musste sofort an das verlinkte Video hier denken. Im Prinzip bestand das eigentliche Ende des Gegners aus drücke Viereck (zocke auf der PS4) und drücke R3. Es gibt jetzt zwar noch einen minimalen Plottwist innerhalb der Szene, aber der war ähnlich dämlich wie der ganze Bossfight taktisch wenig Anspruch bot.

    Was soll das? Da kämpft man sich durch Massen an Gegner, über- & erlebt die wahnwitzigsten Dinge, freut sich auf den Obermotz und einen tollen Fight mit genialem Ende – dann so etwas.
    Ich kam mir dezent verarscht vor und frage mich was das soll. Gehen den Entwicklern die Ideen aus? Fehlt es an Zeit oder Geld? Kann man ein Ende in einem Videospiel nicht besser ausgestalten? Ich behalte von diesem Game nun nicht tolle 15 bis 20 Stunden Gameplay im Kopf, sondern drücke Viereck und R3. So kann man sich als Entwickler einen Gesamteindruck des Games beim Spieler auch noch in den letzten 60 Sekunden nachhaltig zerschiessen.

    Ich vermute, diese Art von Ende erleben wir auch deswegen, weil die Entwickler ganz genau wissen, dass nur ein Bruchteil der Gamer jemals so weit kommt. Wozu richtig viel Zeit & Asche in etwas stecken, wo von 10 Personen welche die Kampagne starten maximal einer wirklich das Ende erreicht. Das Geld ist viel besser im Marketing, MP oder der Einstiegsphase des SP besser aufgehoben, hier bekommt es die berühmte breite Masse eher mit (Kosten / Nutzen Faktor). Man kann die Entwickler durchaus für diese Vorgehensweise verstehen, nur mich als Gamer lässt das regelrecht unbefriedigt zurück.

    Warum nur werde ich bei solch einem Gamedesign an die Dienste & Vorgehensweise eines Escortservice und ihre Mitarbeiter/innen erinnert? Kommt wohl nicht von so ungefähr.

  37. Enrico sagt:

    vielleicht etwas spät, aber meine Lieblings Film reviewer (Plinkett StarWars reviews, Half in the Bag) machen auch ab und zu etwas zum Thema Gaming.
    Die aktuelle Episode passt ganz gut zu dem Thema und fasst es meiner Ansicht nach sehr gut zusammen:

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