Zwischenbericht: Grim Dawn

Nachdem ich mich über Diablo 3 (mal wieder) ein wenig erregen musste, ist nun Entspannung angesagt. Denn bei Grim Dawn hat sich seit dem letzten Besuch einiges getan.

Graphik:
Man hat etwas an der Farbpalette und Helligkeit/Intensität der Shader gedreht. Das Spiel wirkt nicht mehr ganz so knallig, alles ist eine Spur gedämpfter und ruhiger. Mir gefällt es. Und es gibt jetzt Items, die den Lichtradius um den Spieler verändern, so dass man in manchen Dungeons tatsächlich fast im Dunkeln tappt, dafür Mörderschaden verursacht oder man eher weniger austeilt, dafür besser sehen kann, wann man besser weglaufen sollte. Ha, ich muss überlegen und Entscheidungen treffen! Unverschämtheit! 😛

Auch wurden etliche Objekte, Animationen, das UI und die Level optisch überarbeitet. Alles schöner, sauberer, feiner geworden. Da hat jemand viel Arbeit reingesteckt, um das Präsentationsniveau um den zwar absolut kleinen, aber im Gesamtkontext entscheidenden Betrag zu erhöhen.

Performance:
Yay! Rubberbanding ist wieder da! Mit dem neuen Build 20 und seinen optischen Anpassungen über und unter der Motorhaube ist bei so manchem Spieler das berüchtigte Rubberbanding zurückgekehrt, welches in späteren Patches von TQ gefixed, mit Immortal Throne zurückgekehrt, in frühen Versionen von GD zum Glück fehlte und nun wieder … nun ja, es kann nicht alles perfekt sein. Ich selbst bekomme es nur in Ansätzen zu spüren. Bleibt zu hoffen, dass man das Problem erneut in den Griff bekommt. Scheint mir eine grundlegende Ursache in den Eingeweiden der Engine von TQ zu sein.

Multiplayer:
Multiplayer ist jetzt aktiv und scheint bis auf kleinere Bugs zu funktionieren. Was kein Wunder ist, hat man hierfür doch einfach die Codebasis von TQ übernommen, anstatt neu zu erstellen. Dissonanzen gibt es im Forum über das Lootsystem in MP-Partien, die Devs selber haben hier noch keine endgültige Entscheidung getroffen. Zur Art des MP-Gameplays kann ich als alter MP-Nicht-So-Gern-Haber wenig sagen, doch soll es stark dem ähneln, was man aus Titan Quest kennt.

Inhalte:
Akt 2 ist um die “Steps of Torment” erweitert worden, eine Art Mini-Boss-Dungeon, um die Early-Accesser weiterhin beschäftigt zu halten. Denn mit Stufe 35 ist erst mal Schluss in dieser frühen Version. In der Releasefassung soll man nach Ende der SP-Kampagne so zwischen 50-75 erreichen können, nach oben offen mit kommenden Erweiterungen. Auch gibt es nun Zweihänder-Meelee-Waffen, die mir gefühlt aber noch zu wenig Vorteile bieten, wenn ich dafür den Schild oder Dual-Wielding aufgebe.

Klassen:
Hauptsächlich Bugfixing, damit spezifische Fähigkeiten endlich so funktionieren, wie sie funktionieren sollten.

Gameplay:
Ok, “neu” ist das jetzt nicht, da ich bislang nur etwas in Akt 1 herumgespielt habe, ist mir das in dem Maße noch nicht aufgefallen … aber Grim Dawn öffnet sich nach Akt 1 zu einer Art OpenWorld-Hack&Slay. Man muss nicht mehr zwingend Quests und Locations in einer spezifischen Reihenfolge abklappern. Quest- und Leveldesign lassen es dem Spieler offen, welche Richtung man einschlägt. So bin ich z.B. unvermutet auf den Endgegner von Akt 2 gestoßen, wurde von ihm auch gleich als Bodenlappen benutzt. Ok, das war wohl “etwas” zu früh. Grenzen gibt es in Form von scheinbar nicht killbaren Bossen und starken Trash-Mobs, die den Schluss nahelegen, dass man doch besser zuerst woanders … aber man kann sich auch unter Qualen durchprügeln. Wie man eben möchte 🙂

Innerhalb einer Zone gibt es zwar ein Mitleveln von Bossen und Trash-Mobs, doch die Trash-Mobs bleiben dabei innerhalb einer bestimmten Level-Bandbreite. Man wird als Stufe 35-Char beim Betreten der Startregion also nicht Stufe 35-Zombies, sondern auf maximal Stufe 5-Zombies treffen.

Neu ist ein etwas verändertes Gesundheitssystem. Um Gesundheit außerhalb des Kampfes schnell regenerieren zu können, benötigt der Spieler eine ausreichende Menge an “Sattheit”, die man mit Vitalenergiesplittern und Nahrungskonzentraten auffüllen kann. Beide gibt es nur als relativ seltenen Lootdrop von Mobs und Kisten oder in Form einer heißen Mahlzeit, die in manchen Camps über dem Feuer köchelt. Ist man nicht mehr satt, findet keine automatische Gesundheitsregeneration mehr statt und man muss für jeden Pups teure Heiltränke verwenden. Ob das Feature in der Form bleibt, umgearbeitet wird oder doch wieder ganz rausfliegt, ist noch offen. Zuerst fand ich es etwas nervig, aber mit der Zeit lernte ich es als kleine Variation des Gameplays zu schätzen. Er erinnert mich an das ständige Austarieren von Schildenergie, Waffenstärke und Fluggeschwindigkeit in X-Wing und Tie Fighter, wo man auch nicht “einfach so” blindwütig durch die Gegend geflogen ist.

Speichersystem:
Zuerst war ich etwas angefressen, weil man mal wieder nicht frei speichern kann, aber die Entwickler haben das starre Lebensbrunnen-System von Titan Quest ein wenig aufgebohrt. Denn die persönlichen Riftgates bleiben bestehen, wenn der Char ans Ende der Healthpoint-Leiste angekommen ist, anstatt wie bei Titan Quest sich in Luft aufzulösen. Man muss daher nicht mehr fünf Minuten lang durch die Pampa laufen, um dort weiterzumachen, wo es einen erwischt hat, man kann das persönliche Riftgate verwenden, welches man hoffentlich nahe genug am Ort der Schande geöffnet hatte. Es gibt also kein Quicksave, es gibt ein Quickrift. Ich habe es mir angewöhnt so alle paar hundert Spielweltmeter ein neues Riftgate zu öffnen, so dass ich mich im Falle eine Falles schnell wieder ins Gefecht stürzen kann. Sehr angenehm das.

Das lässt sich allerdings, zum Leidwesen mancher Hardcore-Masochisten, in Kombination mit der sehr langsamen Heilung von Bossen außerhalb des Kampfes, zum Boss-Zergen ausnutzen. Man baut das persönliche Riftgate so nahe an der Boss-Arena auf, wie nur möglich, kloppt sich mit dem Boss, stirbt dabei etliche Male (weil die Jungs DEUTLICH härter zuschlagen als in Titan Quest), wird in Devil’s Crossing wiederbelebt, betritt das dortige Riftgate und teleportiert direkt zum Eingang in die Boss-Arena. Quasi eine Abnutzungsschlacht, in der entweder der Boss aufgibt oder meine Geduld. Allerdings, und das ist das Schöne an Grim Dawn, ich muss das nicht so machen. Ich kann auch Angriffsmuster und –abfolgen lernen, geschickt ausweichen und/oder zuerst Level und Items grinden, um den Boss später leichter legen zu können. Wie man eben möchte. Weil die Spielstruktur sich öffnet und mich nicht mehr dazu zwingt JETZT diesen Boss legen zu müssen, weil es sonst nicht mehr weitergeht. Ich kann nur hoffen, dass die Entwickler diese Verschiedenartigkeit der Lösungsansätze beibehalten. Ist sehr angenehm so.

Balancing:
Hmm, schwierig zu beurteilen. Da ist noch vieles im Fluss, nichts endgültig entschieden. Meinen Build 16-Demolitioner kann ich mittlerweile in die Tonne treten. So wirklich verlevelt habe ich mich nicht, auch die Ausrüstung ist gut, doch im neuen Akt 2 reisst er nix mehr. Habe jetzt einen Build 20-Nightblade begonnen, der mit passenden Rare-Items und dazu passenden, sich gegenseitig ergänzenden Fähigkeiten sich nur so durch die Gegend schnetzelt. Wenn ich davon genug habe, löse ich meine bisherigen Talentpunkte wieder auf und suche mir für den Demolitioner neue Fähigkeiten aus. Denn ein endgültiges Verleveln gibt es in Grim Dawn nicht, weil es das schon in Titan Quest nicht gab. Genügend Geld vorausgesetzt, kann man seinen Char bei Nichtgefallen oder größeren Balancingänderungen wieder komplett umbauen.

„Weglaufen“ ist aber weiterhin eine valide und keinesfalls feige Überlebenstrategie. Grim Dawn kann zwar sehr einfach werden, wenn man das Glück hat genau zum Talentbaum passende Rares zu finden (mein Nightblade ist derzeit fast unkaputtbar, weil er pro Schlag ca. 20% Gesundheit vom Schadenswert bekommt, weil die entsprechend Eigenschaft der Rares stapelt, anstatt das nur der jeweils höchste Wert genommen wird, er viel Schaden verursacht, wie es ein Nightblade auch tun muss UND dann noch sehr schnell zuschlägt), doch ohne dieses Glück muss man schon zusehen, dass man nicht vollkommen planlos durch die Landschaft stiefelt. Grim Dawn ist kein einfaches, leichtes Spiel.

Fazit:
Grim Dawn befindet sich weiterhin auf einem sehr guten Weg ein feines, feines Hack&Slay zu werden. Die OpenWorld-Tendenzen, die man schon in Torchlight 2 feststellen konnte, werden noch stärker betont. Die Welt ist zwar wie schon beim geistigen Vorgänger Titan Quest fix vorgerendert, doch sie ist nicht mehr so linear, sondern offener, deutlich verzweigter. In Sachen Präsentation und Politur hat sich einiges getan, hier hat das Spiel im Grunde schon Releasequalität. Was erstaunlich ist, besteht Crate Entertainment doch nur aus sieben Leuten plus einigen Freelancern, die man ab und an dazu holt. Spielerisch überzeugt es auf jeden Fall. Es hat genug Spielraum für Zahlenfetischisten, die sich durch die schiere Masse an statistischen Angaben im Charakter-Menü wühlen können, um den “optimalen” Build zu basteln. Man kann es aber auch “einfach so” zocken, in dem man nur auf einige wenige Kernwerte achtgibt.

Einen festen Releasetermin gibt es immer noch nicht, was angesichts der schier unfassbaren Masse an noch zu bewältigender Arbeit, dem Feintuning von Klassen und Gegnerstärken, dem Fixen technischer Probleme in Kombination mit der doch begrenzten Personalstärke auch nachvollziehbar ist.

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Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in Preview.

13 Kommentare zu “Zwischenbericht: Grim Dawn

  1. Biggs sagt:

    Vielen Dank für das Update. Bin ein großer Titan Quest Fan (gewesen) und auf Grim Dawn bin ich erst durch Deinen ersten Eintrag gestoßen. Wie es der Zufall will, hab ich erst gestern wieder im offiziellen Forum nach dem letzten Stand geschaut, wollte mich aber nicht durch x Beiträge lesen.
    Was ware Deine ETA Einschätzung ? Hört sich eher nach 2015 an, oder ?
    Was ok ware, da ich sowieso vorhabe mein Leben bis dahin im Elite Dangerous Universum zu verbringen. Aber auch dort, wie hier, möchte ich mir keinen Alpha/Beta Zugang kaufen um mir den phänomenalen Eindruck beim ersten Start eines kompletten Games nicht entgehen zu lassen.
    Seit ich zum ersten Mal mit Gänsehaut als Lvl 5 Troll durch das Orgrimmar Tor geschritten bin (mein erstes MMO überhaupt) warte ich wieder auf so einen Moment. Hach…

    Gruß
    Biggs (ein langer Blogmitleser)

  2. Harzzach sagt:

    ETA? 2015? Frühestens! Auch wenn das Spiel schon sehr fertig wirkt und man nicht den Eindruck vermittelt noch großartige Änderungen vorzunehmen… das sind nur ein Dutzend Leutchens, die daran arbeiten. Die arbeiten zwar stetig und ausdauernd daran, es wird auch gut kommuniziert (ohne sich anzubiedern), aber es dauert einfach.

  3. Biggs sagt:

    Danke für die schnelle Antwort ! 2015 (frühestens) ist ja völlig ok solange es ein gutes Spiel wird, wonach es ja auch aussieht. Und bis dahin ist vielleicht sogar der Pile of Shame ein wenig geschrumpf (Wobei ich letztens einfach wieder MadTV gezockt habe anstatt dieses Projekt mit Ernsthaftigkeit anzugehen…)

  4. Harzzach sagt:

    Und bis dahin ist vielleicht sogar der Pile of Shame ein wenig geschrumpf …

    Ahahahahahahaha! *lufthol* HAHAHAHAHAHAHAHA!
    *noch mehr lufthol* *sich ermattet in die ecke setz und bitterlich wein*

    Nie. Niemals. Pile of Shames schrumpfen nicht. Zumindest bei mir nicht 🙂

  5. Harzzach sagt:

    Ach ja, ganz vergessen … es gibt Infighting zwischen Mobs, die sich nicht grün sind. Banditen gegen Untote, Echsenmenschen gegen Wildschweine, usw. usf. Wer möchte, kann also versuchen durch strategisches Weglaufen und Anlocken die Gegnerschar sich gegenseitig ausdünnen lassen, denn Loot fällt so oder so. Nur XP, die bekommt man dadurch natürlich nicht.

  6. Dudedude sagt:

    ^^ Yeah! Da schaut man dann doch einfach mal gemütlich zu. Am lustigsten ist das im Smugglers Pass!
    A-ABER MOMENT MAL! Die schnappen mir meine Droppchancen weg. Also rein da und die verdammte Assiparty sprengen!

  7. Aloha2 sagt:

    Danke für das erfolgreiche Erhöhen meines Pile of Shame, hört sich gut an.

    Aber eine gute Tat ist der anderen Wert:Da du ja bekanntlich auf Stealth stehst, schau Dir mal die Videos hier an:

    http://www.styx-thegame.com/de/videos.html

    Das Art-Design, der „besondere“ Hauptdarsteller, der indirekte Nachfolger von „Of Orcs and Men“… Stimmt, es ist sehr geil, dass man heutzutage wieder die Auswahl hat. 😉

  8. Minando sagt:

    Wie die CSU immer wieder sagt: den Grünen kann man nicht trauen.
    Vor allem wenn sie Messer dabeihaben.

  9. Harzzach sagt:

    @Aloha2:
    Bei Cyanide muss ich immer aufpassen. Die haben mir für meinen Geschmack ein zu hohes Hit&Miss-Ration mit ihren Spielen. Grundsätzlich immer interessante Prämisse, hauen sie mir mit der Umsetzung zu oft daneben. Aber im Auge behalten werde ich das auf jeden Fall, danke.

  10. froschhund sagt:

    In diesem Zusammenhang: Kann mir vllt. jemand sagen, ob die PS3-Version von Diablo 3 was taugt? Ich erwarte mir nichts großartiges, würde einfach ein, zweimal die Kampagne durchspielen oder wenn’s mich mehr interessiert auch mal den Multiplayer ausprobieren.

    Auf den Konsolen herrscht ja eher die Iso-Hack&Slay-Armut, mir fällt da spontan eigentlich kein Alternativtitel ein. Bin lediglich ein wenig skeptisch, ob die Steuerung mit Analogstick gut funktioniert…

  11. Ghostbit sagt:

    Ich glaube, woran GD hauptsächlich kränkelt ist der uuuuuuuuuuuuunglaublich laaaaaaaaaaaaangsame Entwicklungsfortschritt, natürlich ist das nicht zuletzt dem kleinen Entwicklungsteam geschuldet. Das nervt mich ja schon bei PoE, dabei bringen die alle Nase lang kleinere Updates und mehrmals im Jahr größere raus. Keinen Bock, 20 Schleifen für eine unfertige Beta rauszutun und dann kommen die nicht aus den Hufen…

    D3 für Konsole ist sicher nicht schlecht, wenn einem klar ist, dass die Story unter aller Kanone ist und es de facto kein einziges kompetitives Spielelement gibt. Für ein paarmal durchspielen finde ich es empfehlenswert. Die Steuerung soll gut von Hand gehen. Das glaube ich auch, solche Dinge (wie Steuerung, UI, Grafik, Sound) kann Blizzard (noch). Aber, wie gesagt, in Bezug auf Spielmechaniken, Atmosphäre und Story ist D3 die totale Nullnummer.

  12. Aloha2 sagt:

    @Harzzach:
    Genau so sehe ich das auch. Obwohl die Spielidee in dieses Universum und ganz speziell zu diesem Hauptdarsteller passt, steht und fällt das Ganze mit einer stimmigen Mechanik. Da gibt es in einigen Vorberichten der spielbaren E3-Demo (u.a. bei 4players) schon sehr wohlwollende Aussagen („… Assassins Creed + Stealth in gut… „), aber auch ich habe noch keine Vorbestellung ausgelöst. Wünschen würde ich es Cyanide und uns allen, dass sie die Balance hier hinbekommen, weil dem Genre ein halbseidener LMAA-Charakter mit einer nachvollziehbaren Motivation mal ganz gut tun könnte.

    @Froschhund:
    Ich habe mir Diablo III zwar nicht gekauft, es aber angetestet. Wenn Du bei Deinem Account PSN+ aktiviert hast, kannst du Dir diese Demo immer noch kostenlos aus dem Store ziehen. Generell kann ich sagen, dass bis auf die hier schon genannten Defizite bei der Story die Steuerung für mich gesehen ziemlich reibungslos und unauffällig (gutes Zeichen) über die Bühne ging. Ist aber natürlich immer Geschmackssache, speziell ab welcher Schwelle man persönlich etwas als ‚zu überladen‘ empfindet. Oder falls kein PSN+ und (noch) vorhandener Videothek des Vertrauens, einfach mal dort leihen?

  13. froschhund sagt:

    Danke für eure Kommentare.

    Mir persönlich ist die Story bei Computerspielen generell und bei Hack&Slays im Speziellen so ziemlich komplett egal. Da reicht mir ein einfaches „metzle alle Monsterhorden nieder, um die Prinzessin / die Welt / das Universum zu retten“.

    Bei Spielen mit PC-Herkunft wie zum Beispiel „Don’t Starve“, „Monkey Island HD“ oder eben „Diablo 3“ bin ich halt steuerungstechnisch immer etwas skeptisch. Wenn die Steuerung aber gut von der Hand gehen soll probier ich’s einfach mal aus. Gebraucht bekommt man das mittlerweile eh schon für unter 20.- und das find ich auch ok (PSN+ hab ich leider nicht).

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