Die Tücken des Leveldesigns

Ahhh, endlich! Die letzte Textur wurde aufgeklebt, das letzte Medpack noch ein paar Meter weiter nach Links gerückt, hier und da noch letzten Finish an das Wäldchen gelegt, das Kliff mit den Häusern dahinter noch einen Tacken unregelmäßiger gemacht und endlich ist der Level, ist die Mission fertig!

Als die ersten Spiele mit relativ leicht bedienbaren Leveleditoren ausgeliefert oder durch die Community im Wochentakt neue Editoren selbst geschrieben wurden, wird wohl jeder alte Sack zumindest mal kurz so einen Editor geöffnet, eine bereits fertige Map geladen und wenigstens nur fünf Minuten lang mit den einfachsten Features herumgespielt haben. Denn die Büchse der Modding-Pandora wurde für die breite Masse der Zocker und Gamer geöffnet, die zwar keinen blassen Schimmer von C++, Assembler und RGB-Werten hatten, die aber “auch mal” machen wollten.

Ich weiß ja nicht, an was ihr da draußen herumgebastelt habt, meine Wenigkeit hat Maps für Doom gebastelt. Via Trial & Error herausgefunden, wie man begehbare Gebäude baut, die niedriger sind als die Gesamthöhe des Levels. Wie man Fenster zum Durchschauen (!) baut. Wie man mit winzigen Sektorabschnitten realistische Schattenwürfe simuliert hat, denn so etwas wie dynamische Beleuchtung war damals™ nur den Renderspezialisten von Pixar und ILM vorbehalten, in deren Keller die fette Serverfarmen standen, in denen nächtelang an Animationen gerendert wurde, die heute jedes Smartphone hinbekommt.

Ich weiß noch genau, wie ich geradezu SPRACHLOS war, als ich Doom startete und das Spiel mit einem simplen rechteckigen Raum begann, dessen Wände ich mit eigenen Händen gerade eben selber gezogen hatte. Frei nach He-Man: ICH HABE DIE MACHT!!!

deu
DEU – Doom Editing Utilities. Einer der ersten Editoren für Doom.

Nicht länger an die Arbeiten von id und Raven Software gebunden und ungeduldig warten müssend, bis es vielleicht Nachschub von dieser Seite aus gab, konnte ich selber aktiv werden. Aus dem einen Raum wurden zwei Räume, die mit einem Gang verbunden waren. Es kamen Türen hinzu. Und Keycards für die ganz besonderen Türen. Dann wurden die ersten Gegner im Level platziert. Ausrüstung, Munition und Healthpacks wurden mehr oder minder großzügig verteilt. Es wurden etliche Maps geschaffen, die oft genug nur aus einem großen Raum, einer BFG, genug Ammo und etlichen Dutzenden Imps bestanden, die eher wenig begeistert darauf warteten von einem manisch lachenden Seniorgamer innerhalb weniger Sekunden zu rotem Pixelbrei zermatscht zu werden.

Nach dem Abklingen der frühen, eher anal fixierten Allmachtsphantasie-Phase habe ich den Anspruch gehabt “richtige” Level zu bauen, die auch nach was aussehen sollten. Unterschiedliche Lichtstärken sorgten für höchst atmosphärische Levelabschnitte, wo Lava grellrot durch dunkle Gräben floß und in der Ferne das Grollen einer Lost Soul ertönte, die in ihrem Käfig nur darauf wartete dem Spieler an den Kragen zu gehen. Nicht mehr dutzende Gegner auf einmal in brachial-primitiven Ballerarenen war die Devise, sondern wenige Gegner, sinnig und stimmig in schönen, detailreichen Levels platziert. Secrets wurden ausgedacht und nahezu unauffindbar in die Map eingebaut. Denn wenn sie jeder auf Anhieb findet, dann sind es ja keine Secrets mehr, nicht wahr? Weniger das Non-Stop-Ballern war angesagt, sondern das möglichst gefickt eingeschädelte Erreichen des Levelausganges.

Erste Konzeptzeichnungen einer ganzen Serie von Maps als Ersatz für die drei Doom-Kampagnen wurden zuerst auf Papier und dann in den Editor gebracht. Meine Kreativität kannte keine Grenzen. Sicher, mit den Top-Doomern der damaligen Zeit konnten meine Werke natürlich nicht mithalten, aber ich war doch ein wenig stolz auf sie, bekam ich doch regelmäßig immer positivere Rückmeldung durch einen Studienkollegen, der meine Maps testen durfte und auch wollte.

Bis denn eines Tages die erste neue Kampagne fertig war. Die Übergabe der Disketten erfolgte zwar kurz vor Beginn der Klausurzeit, aber hey, Opfer müssen gebracht werden. Art is a harsh mistress! Am Abend klingelte dann überraschend das Telefon:

“Hey Du Arsch. Was soll das? Wie schaffe ich denn den ersten Level?”

“Ähm, ist doch einfach. Du musst nur zu der und der und der Säule laufen und die Schalter an ihrer Basis betätigen. Dann senkt sich die Decke ab und die drei Cyberdemons sind Geschichte.”

“Aha. Und woher soll ich wissen, welche Säulen Schalter haben, während ich nur mit einer Pistole und 50 Schuß bewaffnet von drei Cyberdemons und einem Haufen wildgewordener Cacos angegriffen werde? Und wie soll ich mit 50 Patronen all diese Gegner besiegen?”

“Na, ist doch einfach. Wenn Du die drei Schalter umgelegt hast, öffnet sich hinten links ein Raum, in dem Du Rüstung, etwas Ammo und eine Gatlinggun findest. Damit schießt Du Dir den Weg über die Brücke frei, um danach den gewundenen Weg zwischen der Lava zum Endschalter hinten rechts zu nehmen. Aber erst warten, bis die Cyberdemons tot sind. Und solange den Cacodemons immer ausweichen.”

“Aber, da sind so viele Cacos! Und nicht genug Munition!”

“Kein Thema. Wo steht geschrieben, dass man alle Gegner umnieten muss? Du musst nur den Endschalter erreichen.”

“Meh, das ist doof, das macht keinen Spaß!”

“Aber, das ist doch so einfach …”

“Ja, wenn man es weiß. Aber es macht einfach keinen Spaß, wenn man ständig neu laden muss!”

Es machte keinen Spaß! Mein QA-Team hatte eine vernichtende Analyse meines doch so fein austarierten und wohlfeil gestalteten Levels getroffen. All die Mühe mit all den netten Details und dem ganzen Schnickschnack, den ich eingebaut hatte, die war vollkommen vergebens. Der Level hat keinen Spaß gemacht und die anderen Maps wurden dann kurzerhand mit Cheats lustlos durchgenudelt, weil auch der nächste Level in Sachen Spielertodvermeidung nicht gerade einfacher wurde.

In so vielen Maps und Missionen über all die Jahre, kommerziell zusammen gefrickelt wie auch privat erstellt, konnte ich zwar das rein handwerkliche Können der Designer wertschätzen, mich an Details und wunderschön gebauten Levelabschnitten ergötzen, doch spielerisch waren gerade die schönsten Level nur eine ermüdende Abfolge von Vortasten, Auskundschaften und ständigem Neuladen, weil Mangels inniger Kenntnis des Levelaufbaus mal wieder kurzer Prozeß mit dem Char gemacht wurde. Ob nun Level für Shooter oder Missionen für ein RTS, es macht einfach keinen Spaß, wenn es keinen Raum zum Experimentieren gibt, jeder falsche Versuch sofort zum Tod führt und es nur DIESEN und NUR DIESEN EINEN Weg gibt, der zum Erfolg führt. Wer bis Spielminute XYZ noch nicht das und das Bauwerk und die und die Einheiten mit der und der Zusammensetzung und Tech gebaut hat, der kann gleich wieder von vorne anfangen. Wer nicht dort und dort bis Minute XYZ genau diese und keine andere Basisverteidigung platziert hat, kann gleich wieder von vorne anfangen. Wer nicht weiß, dass man vor Öffnen dieser Tür mit der und der Waffe gleich nach links zielen muss, um den und den Gegner umzunieten, während man sofort nach rechts sprintet, um den versteckten Schalter dort und dort zu betätigen, der haut auch nächste Woche noch konsterniert auf die Quickload-Taste und versucht herauszufinden WAS ZUR HÖLLE MAN EIGENTLICH TUN SOLL!!!

Ohne Godmode, ganz ehrlich, ohne Godmode hätte ich so manches Spiel nie bis zum Ende durchgezockt. Denn irgendwann kam der Punkt, wo man einfach nur fingernägelkauend vor dem Bildschirm saß und sich fragte, warum man sich denn diesen unfairen Mist gibt, ob man denn nichts besseres mit seinem Tag anfangen könnte.

Von daher … speziell an Dich, lieber Designer von “Demons of Problematique”:

Ja, Du verstehst Dein Handwerk. Die Level sehen geil aus. Kein Scheiß, ehrlich. Hut ab! Aber dennoch finde ich es nicht lustig, wenn Du in eine enge (!) Arena mit einem schnell arbeitenden Gegner-Generator (CoD-mäßiger Gegner-Dauerrespawn mit einer erweiterten Doom-Engine) auch noch vier (!) Archvilles hereinteleportieren lässt, welche nichts besseres zu tun haben als all die ca. 200 bereits toten Gegner wiederzubeleben, während man mit immer weniger Ammo und einem bedenklich niedrigen HP-Stand immer noch auf der Suche nach dem Exit herumirrt.

Das macht keinen Spaß, Du Arsch! 🙂

Auch wenn’s ziemlich cool ist, was so mancher kreativer Kopf aus der alten Doom-Engine noch herausholen kann.

Ja, ausgewogenes Leveldesign ist mühselig, weil es verdammt viel Zeit und Aufwand erfordert. Manchmal darf der Leveldesigner diese Mühe nicht aufwenden. Manchmal will er diese Mühe nicht aufwenden, weil er sich mit seiner Arbeit selbst verwirklicht und jede Kritik Gotteslästerung ist. Und manchmal ist er einfach nur ein guter 3D-Architekt, aber kein guter Leveldesigner. Denn Leveldesign ist mehr als nur Polygone und Texturen und Game Assets in der Gegend verteilen. Leveldesign ist in erster Linie Gameplay-Design!

Wenn ein Modder das nicht sonderlich gut hinbekommt, mei, dann ist das eben so. Kein Grund für einen dicken Hals. Und derjenige kann nach einer Runde konstruktiver Kritik besser werden. Was viele Doom-Mapper auch im Laufe der Jahre geworden sind. Wenn man solche “fehlerhaften” Inhalte aber in kommerziellen Spielen antrifft … es ist weiterhin ernüchternd und teilweise auch traurig, wenn der simple “Das ist nur ein Produkt zum Geldverdienen und nach mir die Sinflut, sobald ich das Geld der Kunden haben”-Charakter vieler Spiele so unverblümt ersichtlich wird.

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24 Kommentare zu “Die Tücken des Leveldesigns

  1. KaliYugas sagt:

    Wirklich cool, ich habe vor ein paar Jahren (fast fanatisch) Quake 3 Maps gebastelt, war eine sau schöne Zeit 🙂

  2. isaacascii sagt:

    HA! Ich war damals mit einer handvoll Worms 2 Level auf der CD-Rom der PC-Games. Biggest Archivement EVER!
    Eigentlich zeichnet man da wie in MSPaint einfach ein Landschaftsprofil und der Computer sorgt für den Rest, aber ich bilde mir bis heute ein, dass meine billo Levels den maximalen Spielspass aus der Engine geholt haben! 😉

    Apropos Geschichten editieren. Da fand ich den Starcraft Editor bis heute ungeschlagen. Supereinfach konnte man da ganze Kampagnen bauen, komplett vertonen und stylische Cutscenes in Spielgrafik einfügen. Hach was waren das Zeiten.

    Schade dass ich seit Valve Source Engine Editor nix mehr von so coolen Editoren gehört habe…ich bau mir jetzt nen Minispiel in Wario Ware, snief. 😉

  3. DimkiM sagt:

    Ahh.. schöne Erinnerungen.
    Meine besten Kampagnen habe ich für Heroes 3 geschaffen. Zuerst Karte zeichnen, dann Gegner setzen, Story und Missionsziel beschreiben, nur um beim testen festzustellen das die Spielbalance fürn Arsch iss. Dauerte ja NUR ein Paar Stunden um das ganze zu erschaffen. Tja, wieder von vorne der der ganze Spaß.
    Herrliche Zeiten „DAMALS“. HEUTE wird ja nicht einmal mehr ein Editor beigefügt (nicht mal als DLC),vielleicht aus der Befürchtung heraus, die Fans könnten bessere Missionen kreieren als man selber.

  4. Akabei sagt:

    Skidmarks für den Amiga bot die Möglichkeit, dass man sich in Imagine (Raytracer) Autos erstellen, pre-rendern und ins Spiel einbinden konnte. Das war zwar ungeheuer frickelig und zeitaufwendig, aber mit einem selbstgestalteten Alfa GTV Bertone durch die Gegend zu brettern war Belohnung genug.

    Später habe ich mich an IL2-Sturmovik versucht. Die selbst erstellten Missionen haben aber meist nur dazu gedient, um sich an ein anderes Flugzeug zu gewöhnen und dafür hat der einfache Editor gelangt. Wie man an der Vielzahl hervorragender Mods für das Spiel sehen kann ist der große Editor aber ein sehr mächtiges Werkzeug.

    Bei Shinyloot wurde letztens RPG Maker VX Ace für einen guten Preis angeboten. Das gehört ja irgendwie auch in die Reihe, aber ich kann mir nicht vorstellen dafür in meinem Leben noch mal genug Zeit und Muße zu haben.

    FPS waren nie mein Genre, insofern habe ich mich auch nie an einem Editor dafür versucht.

  5. Das Alien sagt:

    Und genau deshalb staune ich doch immer wieder, was für Projekte für die Fallout-Reihe entstehen. Es hat schon seinen Grund, warum ich über 200 Stunden alleine mit New Vegas hinter mir habe, ohne die Hauptquest auch nur im Ansatz bewältigt zu haben. Was manche Leute da an komplexen Zusatzabenteuern hinzaubern, teilweise auch noch zumindest semi-professionell vertont, ist unglaublich.

    Und ja, ich bin schwach geworden, habe mir einen UPlay-Account zugelegt und spiele derzeit Watch Dogs. Und ich bin, mal abgesehen von der furchtbaren Optimierung der PC-Version, reichlich enttäuscht, vor allem was das Design mancher Nebenaufgaben betrifft. Ein übler Fall von „Wir machen das spannend, indem wir dem Spieler Schwierigkeiten vorsetzen, mit denen er kaum rechnen und die er unter Zeitdruck kaum bewältigen kann“. Da sucht man bei tickendem Timer minutenlang einen Knotenpunkt, der natürlich nur von EINER ganz bestimmten Kamera gefunden werden kann, die aber auch nur über EINE bestimmte andere Kamera erreichbar ist. Um dann ein paar Europaletten vor das Teil zu platzieren, damit es aus dieser Perspektive ja nicht hackbar ist. Und nein, es hilft auch nicht, wenn das Spiel dann bei der hektischen Jagd und während man an einer Leiter steht anbietet, via Druck auf die Space-Taste herunterzuklettern und… den Helden dann mittels Sprung von der Dachkante in den Tot befördert.

    PS @ Harzzach – ich wundere mich schon wieder. Warum schreibt der Kommentareditor (ausschliesslich) in der ersten Zeile weiss auf weiss? oO

  6. Harzzach sagt:

    @Alien:
    Ist mir auch aufgefallen. Komisches Verhalten des PaleMoon-Browsers. Firefox und Co. zeigen hier keine Fehler.

    Ansonsten verweise ich in Sachen Quest bzw. Missionsqualität immer gerne auf die Jungs von SureAI. Was die bereits für Morrowind und vor allem mit Nehrim für Oblivion an spielerischer Qualität abgeliefert haben, mit professioneller Vertonung … Bethesda sollte sich in Grund und Boden schämen, wenn man zwischen all dem Geld zählen und Kohle bunkern vielleicht Zeit dafür findet. Ich bin mir sicher, dass auch das neue Skyrim-Projekt von SureAi um Größenordnungen besser wird als alles, was Bethesda jemals spielerisch raushauen kann.

  7. Joe sagt:

    An den verbuggten DEU erinnere ich mich noch gut. Das Ding hat mich so frustriert, daß ich prompt meinen eigenen Doom-Editor programmiert habe, mit isometrischer Darstellung und Texture Mapping, damit man auch sieht, was man da eigentlich hinbastelt. Für einen Geniestreich hielt ich damals vor der Erfindung des Mausrades mein Userinterface mit einem in der Mitte des Screens fixierten fadenkreuzförmigen Mauszeiger, unter dem dann dann einfach die ganze Map per Maus gescrollt wurde, analog zur Kamerasteuerung im FPS selbst.

    Das fiel dann alles einer Western Digital AC21200H mit Firmwarefehler zum Opfer, einschließlich der selbsterstellten funktionsfähigen Doom-Maps. Die mußten ja damals noch „kompiliert“ werden, nachdem sie aus dem Editor rausfielen…

  8. Longbow sagt:

    Meine ersten Editorspielereien hatte ich mit dem Editor von Duke3D und später dann mit dem von Freespace. Hab aber nichts tolles hinbekommen…

  9. Afebriwyn sagt:

    Ha – ich habe damals zusammen mit nem Kumpel Q3-Maps zusammengeklöppelt, die mit Abstand betrachtet totaler Müll waren…aber wir wussten es nicht besser 🙂
    Eine davon wurde auch tatsächlich auf einer Heft-CD eines UK-Gaming-Mags veröffentlicht…da waren wir schon stolz wie Bolle und haben auch 2 Gratis-Exemplare direkt aus UK bekommen.

  10. Harzzach sagt:

    Cool! Nächster Schritt: Professioneller Leveldesigner. Denn was da zum Teil in die Läden kommt, das bekommen wir Amateure allemal hin 🙂

  11. Uranochos sagt:

    Es gibt auch unter den sogenannten Amateuren Profis, die unentgeltlich wunderbare Sachen beisteuern.
    Ich glaube manchmal, die Spieleindustrie nimmt sich selbst zu ernst, als dass man sie noch ernst nehmen könnte.
    Mit Gemeinschaftsprojekten wie Battle for Wesnoth oder einsamen Wölfen wie ADOM oder Paper Sorcerer hatte ich bestimmt in den letzten Jahren mehr Spaß als mit sog. AAA-Titeln.

  12. LordFjord sagt:

    Hihihi, netter Blogpost, sowas holt einen immer wieder ein. Ich erinnere mich noch wie ich *damals* mim Kumpel zusammen ein paar DM zusammengekratzt haben, um die allererste Stück Software in meinem Leben zu erstehen: DEEP – Doom Enhanced Editor Program. Das konnte dann nicht nur maps, sondern auch vieles andere – was auch ein bissl Richtung modden ging.
    Was passiert wenn man die Plasmagun Projektile gegen die Explosions-Sequenz von Raketen austauscht, den Schaden reduziert?
    Richtig – ein Flammenwerfer 🙂
    Wenn man ein paar Frames aus der Minigun-Animation rausnimmt? Jo, eine gepimpte Minigun die sich noch schneller durch die Munitionskisten (und Gegner) frisst.
    Dann wurde wie wild verrücktes Zeug gebastelt und wie immer versucht, Doom bis an die Grenzen zu bringen. Herausgekommen sind unzählige proof-of-concepts und vielleicht eine Handvoll bis ins kleinste Detail durchdachte und verfeinerte Deathmatch-Level.
    Und dann irgendwann – unausweichlich – Quake 1&2 maps.

    Es scheint tatsächlich die Tendenz zu sein, dass immer mehr Spiele mit Editor ausgeliefert werden, was den Bastler/Modder in mir erfreut.
    Mal sehn worein ich mich so als nächstes Map/Mod-technisch hineinstürze. Divinity – Original Sin klingt ganz gut, oder vielleicht doch mal nen Kerbal Space Program mod…

    @Harzzach:
    Hast du dir schon mal den Skyrim mod Falskaar angeschaut? Ich fand’s ganz nett gemacht. Kommt vielleicht nicht an Nehrim ran, ist aber auch komplett vertont. Hat der Typ der das gemacht hat eigentlich den Job bei Bethesda bekommen? Soweit ich das mitbekommen hab war Falskaar seine Bewerbung.

  13. Harzzach sagt:

    Falskaar ist mir bekannt, aber nur vom Namen her. Denn der Tag hat nur 24h und das Jahr nur 365 Tage … man muss Prioritäten setzen 🙂

  14. Jekhar sagt:

    Hach ja, an Quake und UT Maps habe ich auch gerne gebastelt. Nicht daß da irgendwas über die Konzept-Phase hinausging, für den Feinschliff hatte ich dann meist nicht mehr den Nerv. Einzig ein paar recht brauchbare Freespace-Missionen hab ich für unsere damaligen LANs zusammengezimmert. Heute schiebe ich höchstens noch ein paar Einheiten im ArmA-Editor herum oder pinsele mir Strecken für Generally. Das sollte der Akabei sich auch mal ansehen, denn Skidmarks läßt grüßen. Ich hoffe der Nachfolger kommt noch zu Stande, die Kickstarter-Kampagne war leider nicht erfolgreich.

  15. miranda sagt:

    Jedesmal, wenn ich mal XCOM spiele, schlage ich mich selber mental, weil ich keine gescheiten Backups von meinen XCOM Savegame Editor gemacht hatte … der hatte sogar einen Baseneditor und eine UI wie das klassische XCOM, hat sich die Grafiken auch direkt vom Spiel organisiert.

    VIelleicht setz ich mich nochmal hin und programmiere das nochmal nach, mich juckt es immer noch im Finger, das zu restaurieren …. und der Editor wird läuft natürlich unter DOS laufen (Borland Pascal rules … naja vllt mach ich das gleich in FreePascal als Lernprojekt).

  16. Ach, Götter, ja… damals. Richtig Spaß hatte ich, als ich dazu noch einen exe editor in die Finger bekam, mit dem man das Verhalten der Gegner ändern konnte, indem man die abgespielten „Frames“ umbog. Malte mir dann irgendwas mit Vampirzombies aus: Die Pistolenzombies kippten um und standen sofort wieder auf. Lösung: Nah rangehen, triggert die Nahkampf Animation, die war dann das Feuer vom Archvile. Weil, der Held, der hat Knoblauch gegessen, sie verstehen?
    Was ich sonst noch so verbrochen habe, habe ich leider vergessen. Und leider habe ich die wads auch nicht mehr, glaube ich. Habe Angst zu suchen und die zu finden. 😉
    Da war noch eine bei, wo ich selber „vertont“ habe. Nichts ist schlimmer, als wenn der Raum voller Zombies ist, die als „searching“ Ton „Komm zu Pappa“ rufen – überlagernd. Und auch ein „Isch glaub, isch Spinne“ bei jedem Arachnotron wird irgendwann echt nervenzerfetzend.

    PS: Woran erkennt man „Alte Säcke“? Sie erinnern sich an Kentucky schreit Ficken. 😉

    PPS: Aufgegeben habe ich bei Quake 2. Wenn da ein Raum nicht hermetisch dicht gegen die Umwelt abgeschlossen war, konnten die Lichter nicht berechnet werden. Statt mir dann vernünftige Methoden anzulernen, habe ich irgendwann die Suche nach losen verts aufgegeben.

  17. ChuckBROOZeG sagt:

    @miranda
    also jetzt wo openxcom fertig ist solltest du doch deine modgelüste am besten da ausleben ^^. ich glaub das ist irgendwie sinnvoller :-D.

    http://openxcom.org/

  18. LordFjord sagt:

    Passend zum Thema:

    ABER: Wenn man die rosarote „früher war alles besser“ Brille abnimmt, dann gabs damals durchaus auch negativ-Beispiele, auch wenn man das damals nicht so wahrgenommen hat.
    z.B: Quake 1+2 war im Singleplayer vom Gameplay her einfach nur linear. War einem damals halt nur wurscht, weil echte 3D Level, viel Wumms und Stückchen.
    Mir ist schon klar dass das Lästern auf hohem Niveau ist, aber das gewisse Etwas in Sachen Levelbau haben nicht so viele drauf. Da musste schon ein Deus Ex kommen um zu zeigen das man es auch anders machen kann.

    Bei vielen Spielen tut es einfach nur weh, sich durch Schlauchlevel von QTE zu Cutscene zu jagen. Da wäre zum Teil sooo viel mehr drinn gewesen. Warhammer 40000 Space Marine wäre an sich echt witzig gewesen, wenn die noch ein Kampagnen-Coop und etwas freiläufige Level gebaut hätten (ja die Story war bescheuert, aber es ist WH40K, was will man da erwarten, das Kampfsystem fand ich aber ganz witzig).
    Oder die Mass Effect 2+3. Der Erste hatte noch wenigstens ein wenig Erkundung mit dem Mako.
    Ein Crysis hat es auch noch ganz gut hinbekommen. Die Level waren zwar abgegrenzt, man hatte aber dennoch viele Möglichkeiten. Beim 2. Teil haben die das erfolgreich über Bord geworfen.

    Um auch noch ein bissl positives zu schreiben: Dishonored hatte exellentes Leveldesign, da war ich echt überrascht – wie auch vom Spiel generell. Ist mal aus nem Steam Sale rausgefallen in der GoTY Edition. Ich hätte nicht gedacht dass ein Deus Ex auch auf Steampunk so gut funktioniert.

    Die Frage ist letztendlich, wie sehr Gamedesign/Leveldesign im Fokus steht.
    Der Preview zu Styx hat mich neugierig gemacht, mal sehn was daraus wird…
    Wie ist das neue Thief eigentlich? Haben die das kaputt-erneuert oder taugt’s doch was?
    Die guten alten Teile lebten ja auch hauptsächlich vom Leveldesign.

  19. Zimba sagt:

    Erste Schritte habe ich auch mit Doom gemacht, durchweg Schrott bei herausgekommen, wohl vor allem meinem zarten Alter zuzuschreiben gewesen. Taugliche Ergebnisse gab es dann erst bei Quake, wo ich in einem Mammutunternehmen mit einem Freund unsere Schule nachgebaut habe, inklusive vorheriger minutiöser Fotodokumentation des Schulgeländes. Allein das dauerte schon super lange, nicht nur weil man noch Tage auf seine entwickelten Fotos warten musste. Heraus kam ein enorm detaillreiches und originalgetreues Level, allzu spannend war die Map aber nicht, dafür hätten wir uns wohl mehr Freiheiten herausnehmen müssen. Nachdem es auf dem lokalen Schulnetzwerk (inklusive einem heilos überforderten Lehrer, der den sogenannten Mathe-Informatik-Raum betreute) gelandet war, verbreitete sich das Level rasant und irgendwann haben es auch mal Lehrer zu Gesicht bekommen. Skandal, Skandal, Amoklaufhysterie, Schulkonferenzen, Abmahnungen für einzelne Schüler, das wirklich volle Theater. Uns beide hats aber nie erwischt, obwohl wir sogar unsere Initialien im Level versteckt hatten…

    Meine deutlich jüngere Schwester berichtete Jahre später von einem Abifilm (ich war schon lange nicht mehr auf der Schule), der mit einem „richtig ollen Ballerspiel mit unserer Schule“ begann, ach, ein Werk für die Ewigkeit, das auf verschlungenen Wegen von Generation zu Generation, von Stufe zu Stufe weitergereicht wurde 😉

  20. Anonymous sagt:

    Seinerzeit habe ich mit dem Hammer-Editor CS eine Map erstellt. Mehr schlecht als recht, hat aber wahnsinnigen Spaß gemacht.

  21. FrameFrevel sagt:

    Ich habe immer sehr viel zeit mit den Editor verbracht. Ob es nun bei Strategiespielen oder Actionshootern bis hin zum RPGmaker. Als Fazit kann man sagen oftmals wird die Zeit die man darin reingesteckt hat nicht positiv bewertet. Heutzutage ist es bei Starcraft ja gut gemacht, dass man sein selbsterstellten Maps und Spielarten gleich hochladen kann und Bewertungen von Spielern bekommt. So hat man gleich eine Resonanz.

  22. Joe sagt:

    mit einem Freund unsere Schule nachgebaut habe

    Ich glaube das hat jedes Kind der 90er gemacht. Unsereins nahm noch Doom dafür mit seinen doch sehr eingeschränkten Möglichkeiten. Der Entwurf erlangte aber nie Verbreitung.

    Mit etwas akribischer Sammelarbeit hätte man durchaus eine CD-ROM „Deutschlands Schulen interaktiv in 3D“ rausbringen können. Im richtigen Kontext bekäme man dafür sogar Fördermittel für „moderne Kunst“. 😉

    Nun ja, inzwischen werden Schulgebäude wohl in Minecraft errichtet. Kein Skandal mehr, sondern gesellschaftlicher akzeptierter Mainstream…

    inklusive vorheriger minutiöser Fotodokumentation des Schulgeländes. Allein das dauerte schon super lange, nicht nur weil man noch Tage auf seine entwickelten Fotos warten musste

    Tja, das geht mit dem Smartphone heute alles einfacher. Aber fotografier damit heute mal „unauffällig“ ein Schulgelände, da geht dann sofort der Terroralarm (bei uns hieß das noch Feueralarm) los…

  23. Jammet sagt:

    Ich hatte damals insgesamt 3 Doom levels verbrochen, davon findet sich heute nur noch eines im Internet. War nicht der Oberhammer aber ich bleibe stolz:

    http://www.doomworld.com/idgames/?file=levels/doom/d-f/fstation.zip

  24. Konata sagt:

    Heute wären Editoren undenkbar, da könnte man ja gar keine DLC- und Season Pass-Käufer abzocken. Nicht dass früher alles besser, aber früher WAR alles besser!
    Früher konnte man einfach alles modden. Ich war immer zu dumm, um diese komplizierten Sachen zu bedienen, aber zum Glück lagen die Spieledateien gerne mal in offenen Formaten vor.
    Bei GTA Vice City konnte ich einfach die Wagen schneller und schwerer schreiben, die Sprüche der Bullen und die Klänge der Waffen durch fettere austauschen. Heute: Alles verschlüsselt und keiner stellt mehr coole Tools bereit, da eine Communitybildung ohnehin nicht erschünscht ist.
    Dank Matchmaking-Seuche gibt es ohnehin keine Mods und Maps von Spielern mehr.
    Alles kontrolliert der Hersteller. Und solange der Dreck gekauft wird, geht es auch so weiter.

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