Studio Shock

Irgendwo anders auf der Welt hat Ken Levine Irrational Games mehr oder minder aufgelöst. Es verbleiben nur fünfzehn Mitarbeiter, der Rest wurde entlassen.

A Message From Ken Levine

When Jon Chey, Rob Fermier and I founded Irrational Games seventeen years ago, our mission was to make visually unique worlds and populate them with singular characters.

We built Rapture and Columbia, the Von Braun and The Rickenbacker, the Freedom Fortress and some of the nastiest basements a SWAT team ever set foot into.  We created Booker and Elizabeth, the Big Daddy and the Little Sister, MidWives and ManBot. In that time, Irrational has grown larger and more successful than we could have conceived when we began our three-person studio in a living room in Cambridge, MA. It’s been the defining project of my professional life.

Now Irrational Games is about to roll out the last DLC for BioShock Infinite and people are understandably asking: What’s next?

Seventeen years is a long time to do any job, even the best one. And working with the incredible team at Irrational Games is indeed the best job I’ve ever had. While I’m deeply proud of what we’ve accomplished together, my passion has turned to making a different kind of game than we’ve done before. To meet the challenge ahead, I need to refocus my energy on a smaller team with a flatter structure and a more direct relationship with gamers.  In many ways, it will be a return to how we started: a small team making games for the core gaming audience.  

I am winding down Irrational Games as you know it. I’ll be starting a smaller, more entrepreneurial endeavor at Take-Two.  That is going to mean parting ways with all but about fifteen members of the Irrational team.   There’s no great way to lay people off, and our first concern is to make sure that the people who are leaving have as much support as we can give them during this transition. 

Besides financial support, the staff will have access to the studio for a period of time to say their goodbyes and put together their portfolios. Other Take-Two studios will be on hand to discuss opportunities within the company, and we’ll be hosting a recruiting day where we’ll be giving 3rd party studios and publishers a chance to hold interviews with departing Irrational staff.*

What’s next?

In time we will announce a new endeavor with a new goal: To make narrative-driven games for the core gamer that are highly replayable. To foster the most direct relationship with our fans possible, we will focus exclusively on content delivered digitally.

When I first contemplated what I wanted to do, it became very clear to me that we were going to need a long period of design. Initially, I thought the only way to build this venture was with a classical startup model, a risk I was prepared to take. But when I talked to Take-Two about the idea, they convinced me that there was no better place to pursue this new chapter than within their walls. After all, they’re the ones who believed in and supported BioShock in the first place.

Thanks to Irrational and 2K’s passion in developing the games, and the fans who believe in it, BioShock has generated retail revenues of over a half billion dollars and secured an iconic place in gaming. I’m handing the reins of our creation, the BioShock universe, to 2K so our new venture can focus entirely on replayable narrative. If we’re lucky, we’ll build something half as memorable as BioShock.

We will do our best to update an FAQ in this space as questions come in.

Sein Begründungsgeschwurbel (siehe oben) ist kryptisch, wie immer bei solchen Angelegenheiten. Ob der Publisher TakeTwo keine Lust hatte ein mittlerweile recht großes Studio durch eine lange Designphase zu füttern, ob Levine keine Lust hatte nur noch Bioschrott am Fließband produzieren zu dürfen oder ob Levine grundsätzlich keine Lust mehr auf große, aufwendig produziert AAA-Titel hatte und tatsächlich wieder mit einem kleinen Team arbeiten wollte … wir werden es wohl früh genug erfahren. Interessant is es allemal. Ich harre gespannt der Dinge, die da vielleicht eines Tages kommen werden. Oder auch nicht.

Wie auch immer …

=> Nur noch 23 Tage mit einem bescheidenen Finanzierungsziel. StarCrawlers <=

Viel wichtiger 🙂

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13 Kommentare zu “Studio Shock

  1. Minando sagt:

    Das klingt nach Flappy-bird-Syndrom…zuviel Rummel um die Erfolgsmarke vielleicht ?
    Oder er kann einfach keine Wasauchimmershocks mehr sehen.
    Oder EA hat gedroht den Laden zu kaufen.
    Wenn sie ihn nicht schon haben.

  2. Harzzach sagt:

    So wirklich schlau bin ich aus Levines Mitteilung nicht geworden. Ist schade, wenn man durch das fast schon alltäglich gewordene Schönred-Rechtfertigungs-Geschwurbel, das andere Firmen in solchen Fällen an den Tag lagen, die Wahrheit nicht mehr erkennen kann, selbst wenn sie direkt vor einem steht.

  3. brakiri sagt:

    Ich wünsche den interessierten Spielern, dass es gefunded wird, aber ich werde es nicht backen. Schon bei Grimrock habe ich gemerkt, dass ich den alten 90-Grad-Crawlern nicht mehr viel abgewinnen kann.
    Dafür weiss ich die Freiheit in heutigen RPGs zu sehr zu schätzen, als das ich zu den „confines“ der Vergangenheit zurückkehren möchte.
    Das Outcast-Remake auf der anderen Seite werde ich wohl backen, da ich damals die Grafik grauselig fand(bis zu einem Punkt wo ich nicht weiterspielen wollte), das Spiel aber sehr spannend.

    Good luck!

  4. ChuckY sagt:

    Ich gehe davon aus das aufgrund der extrem langen Entwicklungszeit und der (zurecht ^^) mässigen Verkaufszahlen des letzten „Shocks“ take2 gesagt hat Junge so teuer darfst du nicht mehr entwickeln.
    Wenn es so wäre wie seine Aussagen implizieren das er sich auf was neues mit kleinem Team hin will wären andere Massnahmen als Entlassungen der logischere Schritt.
    Beispielsweise hätte er seine Anteile des Studios abgeben können und ein neues gründen können.

  5. Harzzach sagt:

    Ja, wenn man den üblichen Quellen aka VGChartz trauen kann, hat BI mit Ach und Krach gerade mal 3 Mio. Einheiten über drei Plattformen verkaufen können. Wenn man ganz arg, arg, freundlich aufrundet, maximal 4 Mio. Gut, ich weiß nicht, was die Produktion von Infinite tatsächlich gekostet hat, es ist aber nicht ganz unwahrscheinlich, dass man Levine auf Grund von Umsätzen unter den Erwartungen die Pistole auf die Brust gesetzt hat.

  6. Ghostbit sagt:

    Vielleicht machen kleine Teams mit flachen Hierarchien auch wirklich die besseren Spiele. Ich persönlich sehe diese steile These grade bei Hearthstone bestätigt.

    Back to the Roots, warum nicht? Man möchte eine Veränderung, damals war alles anders und man hatte Erfolg, also frisch ans Werk und von vorne angefangen. Hört sich doch ganz plausibel an. Besser jedenfalls als zwanghaftes Wachstum. Aber wie dem auch immer sei, das ist, wenn überhaupt, bestimmt nur Teil der Wahrheit, wie so oft bei PR Geblubber.

  7. Uranochos sagt:

    Wenn der ein kleines Team will, kann er bei mir anfangen.
    Myharharf-harf!

    Nee, im Ernst, wer wirklich neu anfangen will, der zieht doch nicht im gleichen Büro nur zwei Türen weiter, oder?

    Kennzeichnend ist ja auch, dass er sich auf die „Ikone BioShock“ bezieht und nicht auf die besseren Spiele vorher.

    „…we will focus exclusively on content delivered digitally…“ meaning: DRM, DLC, Online-Only.

    H-hure.

    Kann nichts dafür, war mein Tourette-Syndrom.

  8. Joe sagt:

    Ich habe BI bei einem 75%-Steamdeal abgegriffen und Stunden später noch den Season Pass fürn Fünfer (durch Preisfehler im Steam Store). Zum Vollpreis hätte ich das natürlich nie gekauft und dafür war die Produktion dann wohl doch zu teuer.

    Aber ich bin jetzt richtig beruhigt, daß sich das nicht gut verkauft hat, sonst hätte mir vorwerfen müssen, daß mir plötzlich Mainstream-Scheiß gefällt. Wenn’s dann doch ziemlich gefloppt ist, kann ich mir wieder was auf meinen exklusiven Spielegeschmack einbilden. 😉

  9. Minando sagt:

    Die Bioshocks waren/sind richtig geile Spiele, und wenn sie sich nicht gut verkauft haben, lag das wahrscheinlich am hohen Preis, aber ganz sicher nicht an der Qualität.

    Ich hoffe, meine „Retro-Brille“ bekommt nie so dicke Gläser dass ich gute „moderne“ Spiele vor lauter Nostalgienebel nicht mehr erkennen kann.

  10. Harzzach sagt:

    1. Qualität ist nicht automatisch ein Garant für hohe Umsätze. Leider.

    2. Die bisher bekannten Verkaufszahlen für BI wären eigentlich ganz ordentlich, wenn Irrational nicht jahrelang mit enormem Aufwand daran rumgeschraubt hätte. Wenn man jetzt Eins und Eins zusammenzählt (Berichte über Stress & Ärger bei Irrational während der Entwicklung bei BI, offenbar sehr „anspruchsvolle“ Projektleitung durch Levine, dadurch lange Entwicklungszeit => hohe Kosten, zusätzlich Gerüchte über Dead Line durch den Publisher, wenn bestimmte Umsatzziele nicht erreicht werden), wird immer klarer, dass Levine hier nicht freiwillig gehandelt hat, sondern er mit zusammengebissenen Zähnen und der Pistole des Publishers an der Schläfe „freudig“ verkünden durfte, dass er jetzt neue Wege beschreitet.

    3. Es hat schon seinen Grund, warum ich solchen offiziellen Pressemitteilungen immer mißtraue. In der Regel werden die wahren Gründe in solchen Verlautbarungen nie genannt und jedes Wort zuerst durch den Positiv-Spin des Public Relations-Turboladers gejagt.

  11. Gary van Buren sagt:

    Ich finde diesen Artikel sehr passend zu der ganzen Meldung:
    http://theconversation.com/games-by-humans-23399

  12. Shakeyourbunny sagt:

    Entschuldige für die OT-Meldung, aber vielleicht solltest du dir bei GOG den hübschen Shitstorm ansehen, den sie durch die Einführung von regional pricing sich eingefahren haben: http://www.gog.com/news/announcement_big_preorders_launch_day_releases_coming

    Das arbeitet wunderbar mit Region Locks zusammen, wo sich gewisse Indie-Entwickler sich das nicht nehmen lassen, das einzuführen und nachträglich das auch auf gekaufte Steamgifts ausdehnen zu lassen: https://encrypted.google.com/search?q=banished+region+locked+steam+gift&pws=0

    Schöne Zeiten … wie sagte Einstein schon: Er ist sich nicht sicher, was größer ist … das Universum oder die Gier der Menschen.

  13. Boreas sagt:

    @Minando/Harzach: Ich muss ehrlich sagen dass es in meinen Augen schön ist, dass Bioshock nun wahrscheinlich zu einem Ende kommt. Nach einem Spieltechnisch großartigen zweiten Teil (in meinen Augen haben sie das Kampfsystem hier super überarbeitet), ist es in Infinite zu einem schlechten RunandGun-Shooter geworden.
    Durch Geschichte und Atmosphäre ist Infinite noch ganz ok, aber nocheinmal will ich mich nicht durch ein Spiel mit einem derartig schlechten Spielanteil quälen.

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