Die 10er sind da

Wir alten Säcke neigen ja gerne dazu unsere Vergangenheit zu glorifizieren, nur damit wir nicht zugeben müssen, dass nachfolgende Generation hin und wieder auch etwas Gescheites zu Stande bringen. Dennoch können wir mit Fug und Recht sagen, dass die 90er des vergangenen Jahrhunderts in Punkto Videospiele ein sog. Goldenes Zeitalter waren. In einem Zeitraum von ca. zehn Jahren wurden all die Genres und Gameplay-Mechanismen definiert, nach denen wir uns heute orientieren, nach denen wir spielen.

Danach erfolgte eine Dekade, von zwei Dingen geprägt wurde. Zum einen die Erkenntnis, dass Videospiele keine Randerscheinung für Nerd-Kellerkinder sind, sondern ganz normaler Alltag für viele Menschen unterschiedlichen Alters, gesellschaftlicher und beruflicher Herkunft. Man konnte zum ersten Mal von einem Spiele-Mainstream reden. Folglich wurden Spiele auch in immer größeren Mengen verkauft, so dass der zweite prägende Faktor dieser Dekade sich ins Spiel brachte. Die deregulierte und enthemmte Finanzwirtschaft erzeugte jede Menge billigen Geldes, welches dringend eine Investitionsmöglichkeit benötigte, um aus simplen Zahlenspielereien und Tricksereien „echtes“ Geld zu machen, welches man für sich abschöpfen konnte. Firmen veränderten sich, verwandelten sich von einem lukrativen Mittelklasse-Unternehmen zu einem großen Entertainment-Konzern. Es hatten immer mehr Leute das Sagen, die viel von Geld verstanden. Zwar nicht viel von Spielen, aber das war ja auch nicht notwendig. Alleine die letzten beiden Konsolengenerationen der Big Three stießen auf soviel Kundenzuspruch (inklusive natürlich der Spiele für diese Hardware), dass das Geld jedes Jahr mehr wurde. Einfach so. Aus Spielen wurden Anlageobjekte. Aus Kunden wurden Konsumenten, denn Kunden haben Rechte, während Konsumenten nur als willenloses Zahlvieh betrachtet wurden.

Als Reaktion auf diese Entwicklung entstand die sog. Indie-Szene. Entwickler und Kreative und Spieler, welche die Nase voll von der hochglanzpolierten Hohlheit des Mainstream-Angebotes hatten und die wieder den „Zauber“ verspüren wollten, den kreative und liebevoll gemachte Spiele im Gegensatz zu ihren Fließband/Anlageobjekt-Brüdern ausstrahlen. Leute, die zu Hause am Küchentisch erste Gehversuche in der Spielentwicklung unternahmen, die gab es schon immer. Neu an dieser Indie-Szene war aber der Umstand, dass sie sich nicht mehr nur aus engagierten Amateuren zusammensetzte, sondern aus Industrieveteranen, die im Zuge der zunehmenden Marktkonzentration im Major-Bereich entweder ihren Job bei einem Major verloren hatten oder die angefressen von den dort herrschenden Arbeitsbedingungen den Sprung in die Selbstständigkeit gewagt hatten. Indie-Spiele wurden professioneller. Professioneller produziert und professioneller vermarktet. Immer mehr Spieler, die von den Produkten der Majors nur noch gelangweilt wurden, entdeckten diese Alternativen. Mundpropaganda und vor allem das Engagement von Valve, die Indie-Studios mit Steam eine populäre Vertriebsplattform zu fairen Bedingungen anbot, sorgten für eine immer größere Popularität dieser Alternativen zu den Angeboten der etablierten Konzerne.

Es blieb aber immer noch ein Problem. Da diese Indie-Studios natürlich nicht ansatzweise über die finanziellen Möglichkeiten verfügten, die Studios mit Publisher-Verträgen zur Verfügung standen, blieben die Spiele notgedrungen relativ klein und einfach. Was nicht sonderlich schlimm war, denn Crayon Physics oder World of Goo sind gute Spiele. Was auch die Spieler so sahen, was zB. 2Boy, die Entwickler von World of Goo, in die Lage versetzten eine Art Indie-Fund aufzusetzen, der vielversprechende Projekte unterstützen sollte, um das leidige Finanzierungsproblem etwas zu entschärfen. Denn von Luft und Liebe alleine …

Während dieser Zeit etablierte sich in anderen Bereichen wie zB. im Kunst- und Filmbereich das sog. Crowdfunding. Hier konnte jedermann und jede Frau einen kleinen oder großen Geldbetrag für ein bestimmtes Projekt spenden, um die Realisierung dieses Projektes zu gewährleisten. Vermittlungs- und Präsentationsplattformen wie zB. Kickstarter.com entstanden und erfreuten sich immer größerer Beliebtheit. Da gab es Projekte, welche die Begrünung von Häuserblockdächern in Großstädten zum Thema hatten. Designer von elektronischen Gadets suchten und fanden Unerstützer, um die Produktionen dieser Gadets starten zu können. Brettspieldesigner stellten ihre Ideen vor und fanden genug Unterstützer. Sicher, es gab auch jede Menge Projekte, die nicht realisiert werden konnten oder die im Zuge der Realisierung scheiterten. Aber das ist nicht der Punkt. Das gehört einfach dazu und ist im Rahmen von Projekten in der „großen“ Industrie nicht viel anders.

Der entscheidente Unterschied ist jedoch die „Demokratisierung“ der Finanzierung solcher Projekte. Nicht länger bestimmen diejenigen, die singular über das meiste Geld verfügen, was hergestellt und produziert werden soll, sondern es entscheiden eine weitaus größere Menge Menschen darüber, was hergestellt und produziert werden soll. Auch ist die Motivation eine ganz andere. Man beteiligte sich an diesen Projekten nicht, um mit diesem Investment Geld zu verdienen, sondern um die Welt ein Stückchen besser zu machen oder um sich einfach einen bestimmten Wunsch zu erfüllen. Niemand störte sich am Geldverdienen per se, doch Gewinnmaximierung und andere Begriffe aus der Finanzwirtschaft spielen hier keine Rolle. Die Gemeinschaft soll einen Nutzen haben und nicht nur einige wenige.

Doch erst als Tim Schafer von Double Fine, selbst leidgeprüft in all den Jahren unter den Rahmenbedingungen, unter denen Spiele entstehen müssen, wenn die Majors das Sagen haben, in einer Art Sektlaune ein neues Adventure-Projekt auf Kickstarter.com einstellte und von der enormen Reaktion und Rückmeldung der spendewütigen Spieler vollkommen überrascht wurde, erst dann nahmen auch Indie-Studios diese Möglichkeit wahr. Seitdem vergeht keine Woche, in dem über neue Spiele-Crowdfunding-Projekte berichtet wird. Und es ist erstaunlich, wieviel Geld da lockergemacht wird. Immer noch. Weiterhin. Unentwegt.

Das hier ist eines dieser erfolgreich finanzierten Projekte. Wasteland 2. Welches weiterhin massiv Unterstützung aus der Gemeinschaft erhält. Und dabei überhaupt nicht nach Küchentisch aussieht!

For Gamers. By Gamers.

By Gamers. For Gamers.

Was in den 90ern das Firmenmotto von Interplay war, bevor diese Firma Opfer der Umtriebe ihres schmierigen Eigners wurde, ist nun, knapp zwanzig Jahre später das Motto einer ganz neuen Art Spiele zu machen.

Ich hätte nichts dagegen, wenn Crowdfunding das prägende Merkmal der 10er wären. Überhaupt gar niemals nichts.

Update: Irchendwie ist bei Vimeo.com kein Video mehr. Es wurde dort gelöscht. Hrmpf … dann eben die Dutube.

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13 Kommentare zu “Die 10er sind da

  1. Eisenhaupt sagt:

    „Überhaupt gar niemals nichts.“

    Word. Dem ist nichts hinzuzufügen! Guter Artikel!

  2. Andreas sagt:

    Spitzenartikel! Prima auf den Punkt gebracht.

  3. Rollenprinz sagt:

    Könnte man glatt so bei Wikipedia reinstellen.

  4. Sandhai sagt:

    Vielen Dank für diesen Artikel. Der bringt es genau auf den Punkt. Tolle Sache.
    Vielleicht ein kleiner Klugschiss von mir:
    Genaugenommen heißt das Interplay-Motto „By Gamers, For Gamers.“

    Aber gut, ist verzeihbar.
    Wirst du eigentlich eine Rezension zu W2 schreiben?

  5. Harzzach sagt:

    Danke. Ist korrigiert.

    Wenn ich denn Wasteland 2 in die Hände bekomme, werde ich mit Sicherheit was dazu schreiben.

  6. Harzzach sagt:

    Nicht relevant genug 😉

  7. DaBrain sagt:

    Dem kann ich nichts mehr hinzufügen.
    Danke für den Artikel!

  8. Minando sagt:

    Nanu, zwei Einträge so kurz hintereinander ? Da hütet jemand das Bett…

  9. Harzzach sagt:

    *röchel*

    Und pünktlich zum Montag wieder fit. Ich bin ein braaaaver Arbeitnehmer! 😦

  10. Nimi sagt:

    Guter Artikel, kann ich so unterschreiben. Ich hab mir selber schon mehrmals gedacht, dass wir doch aktuell tatsächlich am Beginn eines neuen, goldenen Zeitalters für Gamer stehen könnten…neben Indies und Kickstarter kommen ja noch neue, zum ersten mal offene(re) Konsolen und mit etwas Glück sind die 10er auch noch das Jahrzehnt, in dem Linux-Gaming und VR endlich den Durchbruch schaffen. Wär doch was 🙂

  11. Harzzach sagt:

    Unter Holodeck mach ich’s eh nicht mehr 🙂

    Nein, was mich dabei so fasziniert, ist die langfristige gesellschaftliche und wirtschaftliche Perspektive, die sich durch Crowdfunding auftut. Bleibt spannend!

  12. Wasteland2 sieht genau aus, wie das, was ich mir seit Fallout immer gewünscht habe.

  13. Klingsor sagt:

    Sehr guter Artikel – vielen Dank.

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