Licht und Schatten

1997 gründete Blizzard North mit “Diablo” ein neues Sub-Genre, das Action-RPG, in dem man das Gameplay von Roguelikes mit Echtzeit-Geschehen anstatt den traditionellen Turnbased-Gameplaymechaniken verband. Damals sogar intern bei den Entwicklern schwer umstritten, heute nur als ein äußerst genialer Schachzug zu bezeichnen.

Im Zuge des Erfolges von Diablo erschienen natürlich jede Menge von Epigonen, die alle um einen Platz an der Sonne wetteiferten. Manchen gelang das besser als anderen, von anderen wiederum (wie zB. Darkstone) spricht heute trotz unbestreitbarer Qualitäten leider keine Sau mehr. Zu diesen Underdogs zählt auch “Nox” von Westwood.

Zu Beginn des Jahres 2000 erschienen bot Nox eine ganze Reihe von Innovationen, die eigentlich dafür sorgen sollten dieses Spiel ganz an der Spitze der Tafel in der Ruhmeshalle der ARPGs zu platzieren.

Das prominenteste und bekannteste Feature von Nox war das dynamische Sichtfeld. Man sah als Spieler trotz 2D-Isometrie nur das, was auch der Spielcharakter sehen konnte. Der Sichtbereich hinter dicken Säulen blieb dunkel, Einblick in Gebäude bekam man erst durch das Öffnen von Türen oder das Schauen durch Fenster. Und je nach Position der Spielfigur veränderte sich dieses Sichtfeld dynamisch und flüssig, was der Spielgraphik viel Lebendigkeit und Frische verlieh.

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Auch gab es ein einfaches Physiksystem, in dem Gegenstände wie Schilde, Felsen oder Kisten nicht einfach nur so fix auf dem Boden lagen, sondern durch die Spielfigur verschoben werden konnten. Vor allem im Friedhofslevel war das ein leicht morbides Spielvergnügen, wenn man durch Dutzende von Schädeln und Knochen förmlich waten musste, die plötzlich hinter brüchigen Wänden hervorquollen.

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Interaktivität war GROSS geschrieben bei Nox. Dass man Fässer und Kisten aufschlagen konnte … geschenkt. Dass man Schalter drücken konnte, mei, ja, meinetwegen. Aber Kisten durch die Gegend schieben, um kleinere Schalterrätsel zu lösen oder Zugänge zu geheimen Räumen zu finden und Wasserfässer an brennende Flächen schieben, um durch Zerschlagen des Wasserfasses das Feuer zu löschen, so dass man ohne HP-Verluste den Raum dahinter betreten kann, das hatte fast schon etwas von Ultima.

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Neu war auch der Umstand, dass für jede gewählte Klasse ein leicht anderer Spielablauf stattfand. Der Krieger musste erst die Aufnahmeprüfung in der Feuerkriegerkaste von Dun Mir bewältigen, der Beschwörer hatte seinen individuelle Startregion und der Zauberer begann seine Laufbahn in genau dem Zauberturm, der später dem Krieger ein schweres Leben bereiten sollte. Im Gegenzug musste der Zauberer später in den Lavahöhlen der Feuerkrieger um sein Leben kämpfen. Alle drei Gilden waren miteinander verfeindet, so dass man in den Städten der anderen Gilden allenfalls geduldet wurde und bei Händlern zB. höhere Preise zahlen musste, in den Strassen waren alle NPCs als feindlich markiert, so dass man aufpassen musste nicht plötzlich eine arme Hausfrau abzustechen, um nicht sofort die Stadtwache am Hals zu haben.

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Die fein und detailreich vorgerenderte 2D-Optik ist logischerweise auch heute noch eine Augenweide. Hinzu kommen ebenfalls dynamische Lichteffekte durch Zauber und Fackeln, mehrfarbige Lichtquellen und all die netten Dinge, die handelsübliche Rechner aus dem Jahr 2000 packen konnten. Widescreen-Auflösungen nach heutigem Verständnis ist bei diesen Spielen natürlich nicht möglich, aber mit einer 1024er-Auflösung sieht das alles sehr prächtig aus.

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In Punkto Präsentation gab es wirklich nix zu meckern an Nox, das war die gewohnte und erstklassige Westwood-Qualität. Doch wo Licht ist, das ist logischerweise auch Schatten.

Nox beginnt sehr verhalten in Punkto Schwierigkeitsgrad. So verhalten, dass ich damals meine Zurückhaltung gegenüber Magie-Klassen aufgegeben hatte, die sonst in kaum einem Spiel meiner Echtzeit-Spielweise entsprechen. Rundentaktisch habe ich die Geduld einer kalifornischen Sequoia, aber sobald es in Shootern und ARPGs in Echtzeit zur Sache geht, MUSS es flutschen. So ab der Mitte des Spieles zieht der Schwierigkeitsgrad aber drastisch an. So drastisch, dass ich meinen Zauberer in die Ecke gestellt habe, um einen vermeintlich leichteren Krieger zu beginnen, der gleichermaßen die Hucke vollbekommt. Nox mutiert hier vom leichtbekömmlichen Action-Klopper zum zeitfressenden Hit&Run-Gehetze. Selbst der Krieger muss sein Gold sparen, um bei den spärlich vorhandenen Händlern genug Fernwaffen kaufen zu können, um einer direkten Konfrontation mit starken Gegnern möglichst aus dem Weg zu gehen. All die Sonderfähigkeiten, die Westwood den drei Klassen mitgegeben hat, sind zwar hier und da ganz nützlich, doch die Abklingzeiten sind so bemessen, dass man nach ihrem wohlüberlegten Einsatz doch wieder die Beine in die Hand nehmen muss, um sich vor den Feuerbällen angepisster Zauberer oder den Klauen tückischer Dämonen zu schützen.

Hinzu kommt noch der Umstand, dass sich Rüstung und Waffen in Nox so schnell abnutzen, dass man, falls es dumm läuft, vor dem jeweiligen Level-Endboss nur noch in Unterwäsche und einem kümmerlichen spitzen Holzstock dasteht. Zwar findet man immer wieder neue Ausrüstung, aber man ist gut beraten die jeweils beste Ausrüstung erst dann zu tragen, wenn man vor dem jeweiligen Endgegner steht oder man nach mehrmaligem Laden des letzten Spielstandes merkt, dass dieser spezifische Spielabschnitt den Einsatz besserer Ausrüstung voraussetzt.

So gut die Idee in der Theorie auch ist, so nervig ist das in der Praxis. Entweder kloppe ich mich (relativ) geschmeidig mit meinem Top-Gear durch den Level, mit dem Risiko, dass das Zeugs kaputtgeht, bevor ich einen Händler finde, der mir das alles reparieren kann (vorausgesetzt, ich habe überhaupt genug Gold dafür) oder ich mühe mich stundenlang an Otto-Normal-Mobs ab, um die Goodies für den Endkampf aufzusparen.

Die Endkämpfe selbst sind auch mit Top-Ausrüstung eher eine Probe der Ausdauer und Frustrationstoleranz als ein Test, wie gut man die Spielmechaniken verstanden hat. Ein Schlag, ein Treffer, ein erfolgreicher Einsatz eines Zaubers oder einer Spezialfähigkeit und dann LAUF, FORREST, LAUF wieder außer Reichweite der Attacken rennen, Deckung suchen, beschworene Klein-Mobs ausschalten, die einem sonst das eh schon schwere Heldenleben vollends zur Hölle machen und irgendwann, wenn man mit seinen Heilitems sparsam genug umgegangen ist (oft genug ist vorher schon Trockenzeit und die wenigen Vorräte in der Arena abgegrast), irgendwann sinkt der Endgegner zu Boden. Der Kampf gegen Hecubah zum Schluß, der kann schon bis zu einer Stunde Spielzeit andauern. Hit & Run. Ständiges, ermüdendes Hit & Run. Großartig andere erfolgreiche Spielweisen gibt es nicht. Hit & Run. Nur das.

Man kann allerdings auch die Konsole mit F1 öffnen, mit “racoiaws” den Cheatmode aktivieren und sich mit einem anschließenden “set god” das Leben doch gewaltig erleichtern.

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Screenshots © GOG.com

Alles in allem, Nox hatte trotz Fehlern das Zeugs dazu, um ganz groß rauszukommen. Blöderweise erschien ein paar Monate später Diablo 2 und von Nox redete kein halbwegs normalsterblicher Mensch mehr, sondern nur noch einige wenige lichtscheue Nerds.

Auch heute findet man viel Licht, so einiges an Schatten, aber für Freunde des Genres ist Nox auf jeden Fall einen Blick wert, bevor Torchlight 2 unsere Zeit über Gebühr beansprucht und einen Mr. Wilson von Blizzard South wieder zum Ablassen unflätiger Äußerungen veranlasst 🙂

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Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in Retro.

26 Kommentare zu “Licht und Schatten

  1. Gonzo sagt:

    Dagegen ist es für mich atm geradezu lächerlich einfach in Torchlight, als Alchimist mit 2 Imps, 2 Golem, 2 Skeletten und einem Pet das selbst auch nochmal nonstop 2 Skelette beschwört im bequemen Schildbuff die Gegnerhorden einzufrosten. Meine Privatarmee ließe sich ja auch noch locker vergrößern.
    Fühlt sich an wie cheaten, aber ist heutzutage wohl so?
    Zuletzt bei Diablo 2 hatte ich irgendwie mehr Stress. Bin über die Jahre sicher nur weiser geworden 😀

  2. Harzzach sagt:

    Bei Diablo 1 konnte man, wenn man irgendwo nicht mehr ums Verrecken weiterkam, einfach ein neues Spiel mit exakt dem selben Charakter anfangen und so XP und Gold grinden, mit ein wenig Glück ein geiles Item bekommen und *schwupps* war sogar Diablo selbst nicht mehr DAS Problem. Diablo 2 hat den Spieler dafür belohnt „richtig“ und „klug“ zu skillen. Bei Nox kommt es zum Schluß nur auf die eigenen Reflexe und das Ausmaß der Frustrationstoleranz an. „Zu verstehen“ gibt es nur den Umstand, dass Nox grundlegendes Gameplay-Prinzip das Weglaufen ist. Und der Endkampf bei TL1 war einfach nur ein stumpfes Kloppen, Sterben, Hinlaufen, Kloppen, Sterben … rinse,repeat. War ein ziemlicher Downer in Bezug zum Rest des Spiels.

    Da fällt mir ein … gibt es eigentlich ein Actionspiel, wo der Endkampf irgendwie a bisserl Grips und vor allem Verständnis der Gameplay-Mechaniken erfordert, anstatt nur Blasen auf dem Zeigefinger und den Handballen zu verursachen?

  3. DoubleA sagt:

    Klaro, KoA 🙂
    Nein, nicht wirklich. Aber wenn man in KoA brav seine Gilden- und Nebenquests erfüllt und damit kräftig auflevelt, dann ist der Endboss im mittleren Schwierigkeitsgrad zumindest ein offizielles „piece of cake“.

  4. Nox hatte ich wieder verdrängt. Was ich aber nie vergessen werde ist Throne of Darkness.
    SO viel Potential, frische Ideen, komplett anderes Setting…
    Und dann machen die das schlicht unspielbar, da man für JEDEN SCHLAG einzeln klicken musste.
    JEDEN. EINZELNEN. SCHLAG.
    Das was sogar für meine D2 gestählten Finger zu viel.

  5. Harzzach sagt:

    Jepp. Throne of Darkness … eines dieser Spiele, wo man motiviert beginnt, nur um kurze Zeit später so schnell es nur geht die De-Installationsroutine aufzurufen.

    Es hat schon seinen Grund, warum beim Thema Action-RPG lange Zeit erstmal Diablo kam und dann lange, laaaaaaange gar nichts mehr. Und jeder hat sich gefragt, was daran so unglaublich schwer sein soll, ein gescheites Action-RPG auf die Beine zu stellen. Nun, wie wir an Diablo 3 sehen … es muss halt jemand dran arbeiten, der weiß, was er da tut 🙂

  6. Ein gescheites ARPG ist ja auch nicht unglaublich schwer – wenn man nicht gerade Master Creating heißt.
    Nox, DivDiv*, Sacred, Dungeon Siege (I+II), Harbinger, Titan Quest… ich würde sogar Silverfall mit dazu zählen, wenn es nicht doch irgendwie unsäglich war… IMHO.
    Unglaublich schwer ist es allerdings, den Flow eines Diablo II hinzubekommen.
    Blöderweise ist dieser Flow das A und O eines ARPG. Ohne den geht nix. Mit dem geht eine Menge. Denn nüchtern betrachtet ist D2 an vielen Stellen kaputt. Macht aber nicht, der Flow stimmte.
    Der war ähnlich gut nur bei TQ, aber das stand sich (bei mir) in der Replay Value im Weg. Ich hasse feste Level in einem ARPG!

    *Jaja, jetzt kommen gleich wieder die, die mir sagen, dass DivDiv ein RPG war. Stimmt ja – AUCH! *g*

  7. Anonymous sagt:

    was war denn an silverfall unsäglich? ich mochte das so gern, das ichs durch hab 😉 sogar die erweiterung. ich fand das setting irgendwie cool – magie vs technik..
    und titan quest ist auch ganz lustig, wobei ich da nie so den kick hatte unbedingt noch weiterspielen zu müssen.
    dungeon siege hab ich geliebt, das war mal was neues irgendwie und hat mich sehr lange motiviert.

  8. Harzzach sagt:

    Zu DivDiv: Das war genau das Spiel, welches ich mir von Blizzard als Fortsetzung zu D1 gewünscht hatte. Freudiges Action-Gekloppe mit gescheiten Quests und mehr RPG-Feeling.

    Zum Flow: Ja, D2 hat so seine zT. erheblichen Macken, wie zB. dieses unsägliche SP-Speichersystem. Aber der Flow ist da und ehe man sichs versieht, hat man schon wieder einen Akt hinter sich gebracht.

  9. taake sagt:

    Lustig, ich hatte mich gerade neulich mal wieder gefragt wie das spiel heißt, weil es mir irgendwie in die gedanken gekommen war..
    Kann mich allerdings gar nicht mehr an ein knackigen schwirigkeitsgrad erinnern, na gut in meiner erinnerung war auch dark reign leicht 🙂
    Werde es wohl noch mal zocken wenn ich es wiederfinden sollte.

  10. Ich habe Nox seinerzeit sehr begeistert gespielt. Und im Gegensatz zu Diablo 2 auch durch.
    An irgendwelche fiesen Schwierigkeiten dabei kann ich mich erinnern, nur daran, dass ich Spaß hatte. Diablo 2 musste ich aufgrund akuter Ödniss im zweiten Akt beenden.
    Für mich war Nox eindeutig das bessere Spiel. Fast möchte ich sogar sagen, es ist im Gegensatz zu Diablo 2 ein Spiel.
    Ich kam schon bei Diablo 1 überhaupt nicht mit diesen Zufalls-Dungeons klar. Und den ständig respawnenden Monstern und Bossen. Soweit ich mich erinnere, war das bei Nox nicht so. Wenn ich da einen Boss verhauen habe, dann war der tot und blieb es auch. Glaub ich. Jedenfalls nervt mich das bei „richtigen“ Action-RPGs (und auch MMORPGs) immer immens. Diese Inkontinenz der Spielwelt. Da kann ich auch gleich Tetris spielen.
    Ein Spiel braucht ne Story und Konsequenzen und bleibende Ergebnisse. Oder so.
    Aber ich schweife ab.
    Nox war ein in meinen Augen mindestens mal sehr gutes Spiel, angesichts der Tatsache, dass ich es durchgespielt habe (was ich nicht von allzu viel Spielen behaupten kann), sogar ein großartiges und herausragendes!

  11. Rollenprinz sagt:

    Champions of Norrath!!! Das Diablo der Playstation 2. Jaja, ich weiß. Konsole und so. Aber das war ein richtig gutes Spiel welches man problemlos zu viert zocken konnte. An einem (!) Bildschirm! Das Spiel wäre sicher auch auf dem PC eingeschlagen. Keine Ahnung warum man das nicht gemacht hat.

  12. Harzzach sagt:

    Du, ich fand Baldurs Gate: Dark Alliance auf der Box gar nicht mal so übel.

  13. Longbow sagt:

    Hab Nox mal bei GOG.com gekauft und als Krieger durchgespielt. Fand ’s ziemlich langweilig.

  14. Minando sagt:

    Ich habe Diablo 1 und Nr. 2 angespielt und dann im Regal verstauben lassen. Irgendwie fehlte mir da der Reiz des entdeckens, so dass mir die immer gleichen Elemente des Zufalls-Dungeon-Baukastens schnell auf den Zeiger gingen.
    Und immer nur Ausrüstung sammeln und Monster verdreschen war mir da einfach zu wenig. Ehrlich gesagt hat mich das ständige „umziehen“ mit praktisch immer überquellendem Inventar mehr entnervt als motiviert, aber es gibt (anscheinend) genug Leute die sowas anzieht, haha. Heh.

    Vielleicht hat d3 da ja mehr zu bieten ?
    Aber ehrlich gesagt, zwei Enttäuschungen sind eigentlich genug.

  15. Harzzach sagt:

    Im direkten Vergleich zu den Vorgängern hat D3 spielerisch scheinbar NOCH weniger zu bieten.

  16. Minando sagt:

    Nox im Godmode, hmm ? Sieht schon hübsch aus…ohne Zufallsgenerator ? Das wäre mal was für einen iPad- Transfer, bereinigt von nervigen Pseudo-Realismus- Features könnte das sogar was werden…

  17. Oh, das klingt nach: Viel Bier, mehreren Schachteln Zigaretten und viel Zeit in angenehmer Atmosphäre.
    Ich bin nämlich großer Verfechter des Pseudo Realismus. 😉

    So konnte ich mich langfristig! weder mit Titan Quest noch mit Sacred 1 und 2 anfreunden.
    Wobei Sacred da noch den Spezialbonus hatte, dass man zwar viel Landschaft entdecken konnte… aber sonst nix.
    Da ist Skyrim aber der bessere Wandersimulator.
    (OT: Skyrim braucht eine Apocalypse-Mod: Null NPC, maximal die friedliche Fauna. Einfach in Ruhe Wandern gehen.)

  18. *Hüstel* meinte natürlich Pseudo-Zufall…

  19. Harzzach sagt:

    Meine schönste Zeit in Vanilla-Oblivion hatte ich bei der Wanderung von der Hauptstadt nach Südwesten an die Küste mit Level 1, die Story vollkommen ignorierend. Landschaft genießen, Blumen pflücken und ins Haar stecken, tandaradei. Hier und da ein kleiner Strauchdieb oder ein wilder Hund, der beim ersten Anpusten schon umfiel. Fein! Blöde war nur, dass Alchemie eine meiner Hauptfähigkeiten war, so dass mein Char nach einer durchgemachten Braunacht (irgendwohin musste ich ja mit den drei Tonnen Grünzeugs) plötzlich Level 10 war und mich jede Kelleratte mangels entsprechender Ausrüstung plattgemacht hat.

    Wirklich, die große Beliebtheit der aktuelleren Elder Scrolls-Spiele kann nur am Blitzblendvorgauckel der zugegebenermaßen äusserst hübschen Landschaft liegen. Spielerisch ist das oftmals nur peinlicher Bodensatz, was einem Beth hier auftischt.

  20. Wie, da gibt’s noch ein Spiel? Nachher behauptest Du noch, es gäbe auch eine Hauptquest, was? Irgendetwas größeres, als als Landstreicher durch die Gegend zu ziehen und einer Bevölkerung, die sogar zum Kacken noch zu doof ist und Hilfe von Wildfremden braucht, zu helfen.

  21. miranda sagt:

    Den ersten Teil von Diablo hats für die Playstation auch gegeben.

  22. Falcon sagt:

    Nox war eines der besten ARPG, die ich gespielt habe. Der Spielabalance ließ gegen Ende schon zu wünschen übrig, aber damals hat man sich noch durchgebissen.
    Wir fanden es so begeisternd, dass es sogar auf Lans im Multiplayer gespielt wurde 😉

    Revenant sollte man auch noch lobend erwähnen. Kennt wohl kein Schwein mehr.
    Champions of Norrath ist ziemlich gut, das stimmt. Der Nachfolger Call to Arms ist womöglich aber noch besser.

    Stark unterschätzt wird m.E. übrigens Technomage aus deutschen Landen. Das ist ein mehr oder minder Lineares Adventure mit witzigen Dialogen und netter Story, guter Synchro (deutsch), ist im Kern aber ein Hack’n Slay. Und es spielt sich wirklich flüssig. Steuerung ist an Nox angelehnt.

    Es gab schon verdammt viele gute ARPG und ich hab sie alle gehabt (Korrektur, außer Silverfall), aber an den Flow von D2 ist einfach keines herangekommen.

    p.S: das Speichersystem von Diablo ist super. Endlich keinen Quickload-Pseudo-Godmode mehr. Nein, man musste sich endlich auch mal konzentrieren, um fehlerlos irgendwo durch zu kommen.

  23. Harzzach sagt:

    Abgesehen davon, dass das Speichersystem von D2 der letzte Rotz ist 🙂 … Technomage war cool. Setting klasse, Gameplay flutschte, Interface simpel und eingängig. Muss ich mal wieder rauskramen. Und Revenant kennt deswegen kein Schwein mehr, weil es vermutlich vielen ging wie mir … erst so richtig mitbekommen, als D2 schon draussen war und warum sollte man Revenant zocken, wenn man doch D2 hat?

  24. Falcon sagt:

    Also D2 hat bei uns einen Spieltrieb in Gang gesetzt. Nach diversen Monaten kannte man D2 ja, da konnte man noch leicht 3, 4 weitere ARPG nebenher spielen 🙂

  25. minando sagt:

    Es gibt einen feinen Unterschied zwischen Realismus als ein taktisches Vorgehen erforderndes Feature und „Realismus“ der einfach nur künstlich die Spielzeit streckt. Dazu zähle ich auch solche Schnapsideen wie zerbröselnde Rüstungen und Waffen.

    Ja, ist der Kram denn aus Pappe ?

    Wenn schon, dann richtig: Beulen im Panzer kann man mit ein wenig Know-How richten, Schnitte lassen sich flicken, und schliesslich gibt es für Waffen noch diese geile Erfindung namens Schleifstein.

    Will sagen: bis eine Waffe/ ein Rüstteil selbst in der verhassten Realität wirklich VÖLLIG unbrauchbar wird vergeht EVENTUELL doch ein wenig mehr Zeit als in Nox- da fragt sich der interessierte Abenteurer zwangsläufig ob es in dieser speziellen Welt keine Qualitätskontrolle für Rüstungsgüter gibt.

    Und überhaupt: wenn es eh nur ums Zeit schinden und/ oder zusätzliche Kosten als taktisches Element geht sollen sie denn doch lieber die Party Rationen futtern lassen. Mama, Shamino hat schon wieder alle Küchlein aufgefressen ! Ach, das waren noch Zeiten…

  26. Harzzach sagt:

    Dupre: „Iolo, mach Deinen Rucksack auf. Ich hab auch Hunger!“
    Iolo: „Ihr spinnt doch! Wir haben doch eben was gegessen.“
    Shamino: „HUNGÄÄÄR!“
    Janaa: „Iolo, hast Du noch Gemüse? ich will keinen fetten Schinken und Bier.“
    Dupre: „Weiber!“

    Avatar: SCHNAUZE!!! ALLE MAL DIE SCHNAUZE HALTEN!! ARGHLLLLL!

    Ja, das war immer nett. Avatar, ich hab Hunger. Avatar, ich hab ein Aua! Avatar, musst Du das jetzt klauen? Avatar, ich muss auf Klo!

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