Von der Vergeblichkeit kreativen Schaffens

Project Copernicus – Beispiel-Video für Präsentationszwecke

Das ist schon beeindruckend, nicht? Detaillierte Architektur, aufwendige
Texturen, tonnenweise Ornamente und „Stadtausstattung“, aufwendige
Beleuchtung und Effekte. Da saßen alleine für dieses Setting mindestens ein
Grafiker (für die Entwürfe), ein Model-Designer (für die 3D-Umsetzung), ein
Texture Artist (für die Bekleidung der nackten Gittermodelle) und ein
Enviromental Artist (für die Ausschmückung der Landschaft, das Platzieren
der Beleuchtung) jeweils Wochen und Monate vor dem Bildschirm. Normalerweise
sitzen hier aber gleich ganze Teams, die sich um die Ausgestaltung dieser
Welten kümmern. Und dann gibt es ja noch Sound-Designer und Set-Designer und
noch mehr Grafiker und Leute für noch mehr Inhalte und Programmierer und
Quest-Designer und, und, und.

Viel, viel Arbeit, jeden Menge kreative Schaffenskraft, die aber für alle
Zeiten verschwunden ist, weil die Firmenführung von 38 Studios in Bezug auf
geschäftliche Dinge zum Himmelschreien unfähig war.

Ein anderes Beispiel:

Vor etwa zwanzig Jahren, so gegen Ende des Pen&Paper-RPG-Booms in
Deutschland, gab es ein kleines Projekt engagierter Enthusiasten, in dem
ähnlich wie bei „Project Copernicus“ eine ganze Welt entworfen werden sollte.
Nicht digital gerendert, sondern nur im 3D der eigenen Vorstellungskraft.
Ein Quellenbuch für eine Rollenspielwelt, die im Gegensatz zu all dem
üblichen Orks&Elfen-Kram eine wissenschaftlich fundierte Basis haben sollte.
Wir hatten einen Geologen an Bord, der eine überzeugende Topographie samt
Klimazonen entworfen hatte, wo die trockenen Hochebenen von Tog eben NICHT
direkt neben den dampfenden Dschungeln von Yog liegen und umgekehrt. Wir
hatten einen Meeresbiologen, der sich an Hand der Form der Kontinente
Gedanken darüber gemacht hat, wo mögliche Meereströmungen für fruchtbares
Ackerland, für wüste Wüste und für nützliche Seefahrtshandelswege sorgen
könnten. Wir hatten einen angehenden Historiker und Soziologen, der auf
Basis dieser Vorüberlegungen im groben Rahmen eine Weltgeschichte samt
Völkerwanderungen (ausgelöst durch klimatische Veränderungen) entworfen hat,
um so möglichst glaubhafte Kulturen erschaffen zu können, denen man ansieht,
warum sie so geworden sind, wie sie zum aktuellen Zeitpunkt des
Quellenbuches eben sind. Wir hatten einen Ethnologen, welcher die
Rahmenbedingungen für möglichst überzeugende Nicht-Menschen-Kulturen
gestaltete, anstatt dass man wie üblich einfach Tierköpfe auf humanoide
Körper setzt und den Rest vermenschlicht. Leider hat uns ein Linguistiker
gefehlt, sonst hätten wir hier auch noch einige wirre Dinge umgesetzt. Meine
Wenigkeit hatte dabei die Aufgabe diese Vorgaben mit Leben zu erfüllen und
zusammen mit den anderen Projekt-Kollegen die Welt mit Details zu füllen.
Kulturelle Details, Städte (ja, da war auch ein Architektur-Student
vertreten), Namen, Flüße, Wälder, die dampfenden Dschungel von Yog und die
staubige Hochebene von Tog.

Etwa ein Jahr habe ich daran mitgearbeitet und viel, VIEL Zeit
hineingesteckt. Und als es dann inhaltlich im Großen und Ganzen fertig war … da ist uns aufgefallen, dass sich niemand konkrete Gedanken darüber gemacht hatte, wie wir dieses Quellenbuch in rollenden Rubel verwandeln sollen. Es wurden zwar diverse Verlage mit Auszügen und Mustern angeschrieben, von denen aber nur die wenigsten überhaupt geantwortet haben. Und diejenigen, die geantwortet hatten, hatten kein Interesse und waren auch mehrheitlich bald weg vom Fenster, weil die RPG-Fans nämlich lieber vor den PCs und Amigas saßen und
dort Dungeons durchstreifen wollten. Der P&P-Boom war justament zu Ende, als
wir gerade groß rauskommen wollten. Angeblich hat der Projektleiter auf
eigene Kosten ein paar Exemplare drucken lassen und hat sich bauchladen-mäßig auf der SPIEL in Essen herumgedrückt, aber für den Rest des Teams war die Sache vorbei. Sicher, heutzutage könnte man eine Homepage aufmachen und alle Materialien unter der Creative Commons-Lizenz veröffentlichen (weil es den meisten unter uns nicht ums Reich werden, sondern um die Inhalte als solche ging), doch damals gab es da ja noch nicht. Weder das L’internet, noch der explizite Gedanke an freies Gemeingut. Und, das darf man auch nicht vergessen, etliches Material war gar nicht digital vorhanden, sondern bestand aus eng betippten Seiten aus der Schreibmaschine und vielen Zeichnungen, Graphen, Karten und Skizzen in analoger Form. Was dazu führte, dass eigentlich nur der Projektleiter alle Inhalte komplett hatte und nachdem dieser sich vollkommen frustriert zurückgezogen hatte … alles weg! Meine eigenen Unterlagen sind irgendwann während eines Umzuges verlustig gegangen, so dass ich ausser einigen hübschen Erinnerungen nichts mehr habe.

Immerhin war ich um eine große Erfahrung reicher.

Und wenn man noch so tief im kreativen Schaffen steckt und die wirkliche
Welt rechts und links nicht mehr wahrnehmen kann … erstens sollte man sich
IMMER, I.M.M.E.R. um ein vernünftiges Backup kümmern. Und wenn man damit Geld verdienen will, sollte man immer jemandem im Boot haben, der weiß, wie man damit Geld verdienen kann.

Und so wie unser Quellenbuch auf Nimmerwiedersehen verschwunden ist, so werden
auch fast alle Inhalte von Projekt Copernicus auf Nimmerwiedersehen
verschwinden. Zwar möchte der Insolvenzverwalter versuchen neben der
Büroausstattung auch einiges an sog. IP zu veräußern, aber so wirklich
nützlich sind all diese 3D-Modelle und Entwürfe und Designs nicht, weil sie
eben für Project Copernicus entworfen wurden und der Aufwand zur Anpassung
an eigene Zwecke sich nur wenig vom Aufwand einer kompletten Neuerstellung
im eigenen Design-Stil unterscheidet. Ich würde daher eher das ehem. Art
Department von 38 Studios anheuern, denn so unglaublich langweilig „Kingdoms
of Amalur“ als Spiel auch ist … es sah schon verdammt hübsch aus.

Advertisements
Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in Allgemein.

11 Kommentare zu “Von der Vergeblichkeit kreativen Schaffens

  1. DoubleA sagt:

    Die Bemerkung zur Langweiligkeit von Kingdoms of Amalur kann ich überhaupt nicht bestätigen, ist aber natürlich definitiv Geschmackssache. Für mich ist es eines der besten SP-Action-Rollenspiele der letzten Jahre, in das ich 80+ Stunden versenkt habe.

    Das will was heißen, denn sonst ist bei mir nach spätestens 10 Stunden die Luft völlig raus.

    Vielleicht war’s aber auch nur für (Ex-)WoW-Aficionados langweilig, weil kein einziger Panda vorkam? 🙂

  2. Harzzach sagt:

    KoA sieht gut aus, das Gameplay ist ganz ok … aber das Setting ist so derart abgedroschen *schnarch*

  3. DoubleA sagt:

    Naja, Standard-Fantasy halt. Gab’s schon viel lahmer, kenne da nix wirklich Innovatives in der Richtung (und nein, das Warhammer Universe ist keinen Deut besser :-)). Das Gute an KoA: Man kann es sich selbst durch die recht freie Character-Entwicklung richten.

  4. Harzzach sagt:

    Wobei ich gestehen muss, dass KoA ein Top-Kandidat für diese speziellen Momente ist, wenn man nach langer Zeit ein Spiel ausgräbt und feststellt, dass man einfach nur den richtigen Moment erwischen muss. Die Demo hat mich zwar nur noch zum Einpennen gebracht, aber man konnte schon erkennen, dass das grundlegende Gameplay gar nicht soooo übel ist. Und es sah hübsch aus 🙂

  5. DoubleA sagt:

    Solange man nicht als Ritter in strahlender Rüstung mit Riesenschwert und dickem Schild durch die Gegend läuft. Weil dann könnte man sich auch gleich mit der Bug-Orgie Skyrim ärgern. Wobei KoA ganz im Gegenteil erstaunlich fehlerfrei läuft. ich empfehle daher eine weibliche Assassine mit Chakrams und Teleporter-Fähigkeiten. Dann spielt es sich wie eine Mischung aus Thief und God of War …

  6. Miranda sagt:

    Zu gut, das du nie Elder Scrolls – Daggerfall oder Elite – First Encounters gespielt hast. Dagegen ist Skyrim lupenrein bugfrei.

    Unheimlich Spass haben beide Titel gemacht, für mich ist Daggerfall immer noch das beste Elder Scrolls 🙂

  7. Sandhai sagt:

    „[…]für mich ist Daggerfall immer noch das beste Elder Scrolls.“

    Wahrere Worte wurden nie gesprochen.

    Kein Vergleich zu den simplifizierten dumbed-down Spielmechaniken eines Skyrim (das auch noch als Referenz eines Genres betrachtet wird, dem es eigentlich gar nicht zugehört brrrr…)

  8. Harzzach sagt:

    Wer bezeichnet Skyrim als Referenz ausser vernagelten Fanboys oder bestochenen/inkompetenten Spiele-Jouhurnalisten?

  9. DoubleA sagt:

    Doch, hab ich. War aber durch die besagten Fehler dermaßen angewidert, dass ich nicht lange genug gespielt habe, um eventuell tatsächlich damit Spaß haben zu können.

  10. Für mich z.B. war es unglaublich langweilig, weil viel zu viel zu leicht. Die Kämpfe hatten nicht den Hauch eines Anspruchs. Mein Magier konnte mit einem Spruch (so ein Abwehrfeuerstrudelding) einfach alle Gegner problemlos erledigen.
    Keine Ahnung, ob sich das nochmal gebessert hätte im weiteren Verlauf, aber bevor ich den Spruch hatte, war es schon nicht sonderlich anspruchsvoll. Schade.
    Die Grafik toll, die Welt toll. Ok, schon was langweilig normalfantasyartig, und leider optisch auch zu nah an WoW, aber es hat Spaß gemacht und ich hab mich gern da aufgehalten. Bis mir die Kämpfe zu langweilig wurden.

  11. DoubleA sagt:

    Hm, das Abwehrfeuerstrudelding ist mir wohl entgangen 🙂
    Für mich waren die Kämpfe im mittleren Schwierigkeitsgrad in der Hauptquest grade richtig, die Nebenquests waren etwa ab Level 20 tatsächlich etwas unterfordernd …

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s