Urban Gamer Legend

Aus aktuellem Anlass …

Welche Auswirkungen haben Savepoints auf das Gameplay?

Populäre Antwort: Sie machen das Spiel schwieriger!

Dies, meine Damen und Herren, ist ein beliebter Mythos unter Gamern. Dabei wird die emotionale Anspannung während einer intensiven Spielphase mit der Schwierigkeit des Gameplays verwechselt. Der Gamer verkrampft die Hände um den Controller, Tunnelblick macht sich breit und leichte Panik kommt auf, da der Gamer ganz genau weiß, dass er beim leichtesten Fehler wieder zum letzten Savepointstand zurückgeworfen wird und er bestimmte Spielabschnitte erneut bewältigen muss. Die Erleichterung, die den Gamer dann nach dem Erreichen des jeweils nächsten Savepoints erfasst, wird als befriedigendes Gefühl wahrgenommen, man habe jetzt einen schwierigen Spielabschnitt bewältigt, man habe jetzt etwas geleistet.

Mit der objektiv existierenden Gameplay-Schwierigkeit dieses Spielabschnittes hat das alles aber nichts zu tun. Der Bossgegner hat immer noch die gleich hohe Anzahl an Healthpoints, die gleichen Angriffstärken und –strategien, die Abstände zwischen Plattformen und somit die notwendige Sprungabfolge zur Bewältigung dieses Levels bleiben auch immer gleich. Das Spiel ändert sich nicht. Der Gamer erliegt hier aber einer Illusion, das Spiel sei mit Savepoints schwieriger, weil jeder Fehler den Spielcharakter zT. wieder weit zurückwirft und man Spielabschnitte, die man vorher bereits geschafft hat, erneut bewältigen muss, bis man wieder an der entscheidenden Stelle steht. Der Gamer fürchtet diese Bestrafung für eigene Fehler und meint, nach Bewältigung eines fehlerfreien Abschnittes habe er mehr erreicht, als beim Spielen des EXAKT gleichen Abschnittes, wenn man aber frei speichern könnte.

Was der Gamer hier erreicht hat, ist aber nicht der Sieg über das Spiel, sondern nur der Sieg über den eigenen Frust. Wie oft wiederhole ich bereits bekannte Spielabschnitte, um diese Stelle zu schaffen? So oft, wie es notwendig ist. Das ist Hartnäckigkeit und Ausdauer. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Hat aber NICHTS mit dem Schwierigkeitsgrad eines Spieles zu tun. Der wird über Gegnerstärke, KI-Qualität, Rätseltiefe und dergleichen Spielinhalte geregelt.

Die Frage nach “Wie hälst Du es mit dem Speichern in Spielen?” ist also eine Frage nach dem persönlichen Spielstil eines jeden. Wer die Aufregung und Anspannung fühlen möchte, NICHT in Kontrolle zu sein, einem Spiel auf Gedeih und Verderben ausgeliefert zu sein, der mag Savepoints gutfinden. Wer lieber selber Herr über sein Zeitmanagement sein möchte, wer die Geduld nicht aufbringen will, bestimmte bereits längst bewältigte Spielabschnitte x-mal wieder durchzuhecheln, bis man endlich erneut am entscheidenden Ort steht, der bevorzugt freies Speichern.

Eine Frage des persönlichen Spielstiles. NICHT eine Sache der Spielschwierigkeit!

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Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in Allgemein.

53 Kommentare zu “Urban Gamer Legend

  1. Nerpax sagt:

    Das ist aber auch nur bei einigen Savepoint-Systemen so. Das System von Halo z.B. funktioniert da anders. Da werden Kontrollpunkte nicht an vorher fest und unumstößlichen Stellen platziert. Vielmehr reagieren diese dynamisch auf den Spielverlauf und speichern, wenn der Spieler bestimmte Bedingungen erfüllt hat, um einen Kontrollpunkt auszulösen. Dabei wird dann, genau wie bei freiem Speichern, alles gespeichert.
    Nicht alle SP-Systeme sind so, aber auch nicht alle sind so einfach gestrickt wie von dir beschrieben.

    Und natürlich braucht das eine Balance. Ist genau dieselbe Thematik wie bei den Medikits: Zuviele machen das Spiel zu leicht, zu wenige zu schwer/frustrierend. Klar, wenn Entwickler das System vordergründig einsetzen, um ihren mageren Inhalt aufzublasen, dann kann dabei nichts Gutes rauskommen – das Werkzeug ist aber nicht für inkompetente und faule Handwerker verantwortlich zu machen. Gäbe es in Half-Life nur ein Medikit im ganzen Spiel, dann wäre Auto-Heal deswegen trotzdem nicht die bessere Variante.

    Bei Spielen mit freiem Speichern hingegen ergibt sich der Status auch nicht immer aus dem kompletten, vorangegangen Spiel.

    Daran zeigt sich auch schon, daß Savepointspiele Zeitverschwendung sind, da der eigene Einfluß auf die Spielmechanik annähernd Null ist.

    Klar, was man zwischen den Savepoints macht juckt ja nicht…

    Harrzach hat sicher Recht: Die Wahl zu haben ist meistens besser. Ich halte es aber für möglich, mit SPs tatsächlich einen Sinn und Zweck zu verfolgen, sodass das daraus resultierende Spiel insgesamt ein bessere Erlebnis wird. Dass das Gameplay dann trotzdem nicht jedem gefällt, ist klar und völlig natürlich.
    Ein Beispiel dafür ist Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Hier ist der Druck, welcher durch die limitierte Speicherung aufgebaut wird, durchaus sinnvoll und man kann sagen, dass sich der Entwickler etwas dabei gedacht hat.

    Es ist aber natürlich Ansichtssache, ob das einem gefällt oder nicht. Ich persönlich mag das Gefühl, sich vorsichtig und unter höchstem Druck zum nächsten SP durchzuschlagen. Ich gebe zu: Manchmal ist das auch frustrierend. Jedoch: Das Gefühl, es dann doch geschafft zu haben, überwiegt hier das Gefühl, schon wieder kurz vorm SP von einem übersehenen Russen abgeknallt worden zu sein.

    Ihr habt allerdings wohl Recht, wenn ihr meint, dass die meisten Entwickler SPs nur für andere Zwecke missbrauchen. In Verbindung mit anderen Gameplay-Entscheidungen, welche solche Leute gerne fällen (AutoHeal, dumme Gegner, AutoAim, billigstes Moorhuhn-Gameplay, kurze Singleplayer-Kampagne etc.) entsteht dann eine Vielzahl von Spielen, die mir auch nicht schmecken.

  2. Joe sagt:

    Der Hauptgrund für Savepoints sind Konsolen mit wenig Speicherplatz. Wenn ich also nur wenig abspeichern kann, lege ich vorab fest, was beim „Speichern“ bereits zwangsläufig passiert ist. Das ist bei Halo exakt genauso. Dadurch ist der genaue Spielablauf vorab festgelegt. Nächste Steigerung sind die QTEs.

  3. Nerpax sagt:

    Der Spielablauf ist bei jedem linear aufgebauten Spiel genau festgelegt. Das hat nichts mit dem Speichern zu tun. Dies legt nur fest, zu welchem Zeitpunkt der Spieler aus- und einsteigen kann.
    Vielmehr ist es so, dass man eher zum Verwenden von Levelschläuchen neigt, wenn man SP-Systeme benutzt. Das wäre aber nicht nötig und zeugt nur von der Faulheit vieler Entwickler.
    Bei Halo: CE gibt es tatsächlich einige Stellen, die eben nicht linear sind und bei denen der Spielablauf nicht genau vorgegeben ist. Die zweite Hälfte des zweiten Levels ist ein Beispiel dafür.
    Das bereits genannte OFP ist ebenfalls ein Beispiel dafür.
    Farcry ist ebenfalls weit weniger linear als viele Spiele mit freiem Speichern.

    Quick-Time-Events machen ein Spiel für die Dauer ihres Einsatzes natürlich extrem gradlinig; benutzt man sie aber ausschließlich an Stellen, die onehin genau gleich abliefen (Zwischensequenzen), dann reduzieren sie das Spiel als Ganzes nicht in der Freiheit für den Spieler.

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