Retro-Impressionen: Rise of the Triad

Nicht zum ersten Mal beklage ich den, in meinen Augen, höchst bedauerlichen Niedergang des Ego-Shooter-Genres. Es gibt nur wenige Neuerscheinungen, die mein Interesse wecken können und diese wenigen Neuerscheinungen kranken dann entweder an ganz schrecklicher Konsolitis (schwammige Steuerung, dreissig Kilometer großes Fadenkreuz mit Treffergarantie auch für Grobmotoriker, ausschliessliche Verwendung von Savepoints, Cover-System, Unreal3-Engine, Regenerating Health, usw. usf.) oder sie verschenken ihr großartiges Potential durch eine undurchdachte, unausgegorene und schlampige Ausführung.

Eine kleine Auflistung einiger Titel, die mir zu diesem Thema spontan einfallen:

Dark Sector“ ist aktuell zB. ein schönes Beispiel dafür, wie man mir einen an sich potentiell spassigen Titel durch allerlei Fürze und Sperenzchen so madig machen kann, dass ich nicht einmal Lust habe den Prolog durchzuspielen.

Legendary“ hatte Ende letzten Jahres das Zeug dazu, mich aus meinem Shooter-Dornröschenschlaf zu wecken und scheiterte dabei geradezu legendär.

Gears of War„? Bruhahahaha … nein, wirklich nicht 😛

Area 51: Blacksite“ war ein verbuggter, unausgegorener Schrott, der seinem Vorgänger alles andere als Ehre machte, obwohl eigentlich alles vorhanden war, um genau so unterhaltsam zu werden wie der Vorgänger.

Also dachte ich, also muss ich wohl für eine Weile in die andere Richtung schauen. Muss ich wohl zurückschauen und mich für eine Weile wieder den Spielen widmen, die damals © dafür verantwortlich waren, dass ich an diesem Genre überhaupt Gefallen gefunden habe. Dabei wiederentdeckt habe ich, unter anderem durch das entsprechende Angebot auf GOG.com, „Rise of the Triad„, den inoffiziellen Nachfolger zu Wolfenstein3D, der Großmutter aller 3D-Shooter. Die CD wieder aus dem Regal gekramt, DOSBox angeschmissen, eine Weile gezockt, haufenweise unschuldigen, entspannten Ballerspass gehabt.

ROTT würde heutzutage helles Entsetzen auslösen, beinhaltet es doch so gut wie alles, was manche Menschen in manchen Spielen nicht mehr sehen wollen. Exzessive Gewaltdarstellungen, um ihr Leben bettelnde Gegner, Splattereffekte und entsprechende Geräusche noch und nöcher. ROTT würde, würde es so in dieser Form heute auf den Markt kommen, jedwedes Mediengeschrei um so lächerliche Harmlosigkeiten wie Counterstrike oder GTA sofort durch einen noch nie dagewesenen Entrüstungssturm ablösen. Vergleicht man aber die Gewaltdarstellungen dieses alten Meisterwerks mit aktuellen Spielen, so fällt auf, dass die Gewaltdarstellung als solche damals nicht „schlimmer“ war. Heute fliegen ebenso kilotonnenweise Körperteile und Blutspritzer durch die Gegend. Der Unterschied ist nur … bei ROTT fällt es eben so signifikant auf, weil die Umgebungsgraphik und die Bildeffekte auf Grund ihres vorangeschrittenen Alters vergleichweise detailarm sind, dass der Blick umso stärker auf literweise Pixelblut und herabregnende Augäpfel gelenkt wird.

Abgesehen vom hohen Splatterfaktor dieses Spieles, der im übrigen so derart übertrieben und maßlos eingesetzt wird, dass man im Gegensazz zu vielen aktuellen Spielen mit ihrem düster-ernsten-drögen, pseudo-realistischen Bloß-keine-Witze-machen Ansatz, der dem Spieler keine Möglichkeit bietet, innerlich Abstand zum Geschehen zu finden, nur noch in schallendes, befreiendes Gelächter ausbrechen kann, bietet ROTT etwas, was ich in eben diesen Neuerscheinungen kaum noch vorfinde …

Entspanntes, nicht mit Zwang versimplifiziertes, sondern einfaches (!) Arcade-Gameplay, bei dem ICH am Drücker bin und das Spielgeschehen kontrolliere, anstatt nur zum Knöpfchendrücker unter strenger Aufsicht des Skript-Designers degradiert zu werden. Ich habe es hier schon einmal gesagt und sage es gerne immer wieder: So unterhaltsam ein Half-Life und seine Nachfolger auch waren, aber Skriptereignisse sind der Tod eines jedes straighten Shooters!

ROTT hat keine Story, ROTT braucht keine Story, ROTT ist ein Shooter, dammich nochmal. Da zocke ich mich eine Stunde durch diverse Level, habe einen Höllenspass und widme mich nach dieser Stunde wieder anderen Dingen. Simple, einfache Unterhaltung. Ich muss nicht ums Verrecken drei, vier Stunden in einem Shooter gehalten werden. Ich muss in Shootern keiner Handlung folgen, ich brauche in Shootern nicht wirklich eine „Motivation“, um den Levelausgang zu erreichen. Effektvolles, entspanntes Ballern als solches ist Motivation genug. Will ich Story, dann spiele ich ein Rollenspiel. Oder ein Adventure. Ich habe aber KEINE Lust mehr, dass man mir in einem Shooter irgendeine belanglose, öde 08/15- Story aufs Auge drückt. Ein guter Shooter braucht keine Story, sondern maximal nur ein gutes Setting.

Arcade-Gameplay. Keine unnötigen Story-Elemente. Keine geskripteten Ereignisse, die meinen persönlichen (!) Spielfluß unterbrechen. Ein vernünftiges Savegame-System, welches mir die Entscheidung überlässt, wann, wo und wie ich speichere. So müssen Shooter sein, die mir gefallen. So sollten Shooter sein, wenn künftig Entwickler/Publisher von mir Geld sehen wollen.

Denn in ROTT finde ich all das wieder, was ich in aktuellen Shootern so sehr vermisse.


PS: Es gibt natürlich auch Source-Ports zu diesem Klassiker, wie zB. Winrott. Und sogar 3D-Modelle.

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Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in Retro.

12 Kommentare zu “Retro-Impressionen: Rise of the Triad

  1. ronin sagt:

    die shooter von heute sind wie pornos, bei denen der regisseur versucht einen oskar für handlung, cast oder sonst was zu bekommen.für mich persönlich war und ist es immer ein zeichen von schwäche, wenn man krampfhaft versucht es allen (im fall heutiger produkte: allen zielgruppen) recht zu machen.ich versuche gerade an das letzte spiel der letzten jahre zu denken, welches sich nicht zu ernst nimmt, keine zielgruppenorientierung verfolgt und trotzdem kultstatus erreicht hat, nur, mir fällt ehrlich gesagt gerade keines ein.

  2. Alexander sagt:

    Hmm. Serious Sam?

  3. skinjob prime sagt:

    Ich finde Half life 1 ist bis jetzt das beste beispiel dafür, daß ein shooter auch eine gute story erzählen kann.Und so ganz ohne story (lass sie so hanebüchen sein wie es nur geht) mag ich meinen shooter von heute auch nicht konsumieren

  4. Harzzach sagt:

    Valve kann meines Erachtens als einziges Studio vernünftig mit Story-Elementen in Shootern umgehen. Nicht perfekt, aber zumindest merkt man im Laufe der Etwickluing der HL2-Geschichte, wie sie es immer besser hinbekommen den Spielfluß zu erhalten, ohne den Spieler mit starren Skriptereignisse einzusperren.Und da HL1 und HL2 ein großer kommerzieller Erfolg waren, mussten alle anderen natürlich nachziehen. Die Vielfalt, die ein Kennzeichen für ein blühendes Genre ist, insbesondere die Vielfalt der frühen Shooter-Jahre, war nach HL1 und Medal of Honor dahin. Arcade-Shootern wurden keine kommerzielle Chancen mehr eingeräumt, weil die Publisher nur noch mit großen Augen auf die Verkaufszahlen eines MoH, Call of Duty oder eben HL starrten.

  5. Aulbath sagt:

    ROTT hat doch eine Story!Und wenn ich mich recht entsinne hat die Shareware sogar noch eine andere Geschichte als die spätere Vollversion… irgendwas von Außerirdischen in Naziuniform… hmmm… aber gerade keine Lust das zu überprüfen.Ansonsten Zustimmung, mein Favorit des klassischen „Simpel-aber-viel-Besser“-Shooters ist aber immernoch Doom 1 / Episode 1.Ein Kumpel und Ich haben ROTT sogar mal im Deutschunterricht im Zusammenhang mit einem Vortrag über unsere Freizeitbeschäftigung und deren Historie vorgeführt…zusammen mit dem Duke, Wing Commander und Sam und Max XD

  6. Harzzach sagt:

    Arghlll, Killerspiele offiziell im Deutschunterricht!! Wenn das der Führer wüsste … :-PROTT hat keine Story, sondern ein Setting. Blafasel Kult, blafasel Insel, blafasel übernatürlich, blafasel alle plattmachen. Reicht vollkommen!

  7. afo sagt:

    @AulbathWing Commander. jetzt wo du es sagst. DAVON hätte ich gerne mal eine Neuauflage.

  8. Anonymous sagt:

    @Harzzach:Solltest Du es noch nicht kennen, empfehle ich Dir, mal „Hellforces“ anzuspielen.Einfach mal wieder zwischendurch für 20 Minuten durch Gänge rennen und Gegner abknallen, ohne daß man dafür das Handbuch, die DVD oder die letzten 10 Seiten Spielnotizen aus dem Schrank kramen muss.

  9. Aulbath sagt:

    @Harzzach:Nach der Logik hätte ja nie ein Spiel das nicht heftigen Gebrauch von Cutscenes macht eine Story gehabt… sehe ich persönlich aber nicht so. Auch ein Contra oder Shmup erzählt eine Geschichte in dem man es einfach spielt… der Weg ist das Ziel usw.

  10. Harzzach sagt:

    Cutscenes sind auch keine Story :)Frühe Adventures hatten zB. keine „Cutscenes“, waren dennoch stark storybasiert. Man löste Rätsel, um der Story zu folgen. Man löste nicht Rätsel aus reinem Selbstzweck. Sogar Kreuzworträtsel-Spiele wie Myst hatten eine zT. recht verzwickte und faszinierende Story zu bieten, die das Geschehen auf dem Bildschirm zu einem großen Ganzen verknüpfte.Ego-Shooter benötigen aber keine Story, um funktionieren zu können. Sie benötigen lediglich ein Setting (WK2, Zombies, phöse Terroristen, Aliens, Dämonen usw.), um dem Spieler einen einigermaßen kohärenten Hintergrund zu bieten. Entscheidend ist bei einem Shooter nicht das Setting oder ein grober Storyrahmen, sondern lediglich, wie und auf welche Weise die Action inszeniert wird.Und wenn man ehrlich ist … die Story in HL ist pures, abgedroschenes Klischee, existiert sogar nur in Bruchstücken und Ansätzen. Es gibt nur ein Setting (Combine vs. Humanity) und einige liebenswerte NPCs (Dr. Kleiner, Alyx). Dieses Setting ist aber nur nettes Beiwerk, eine schicke Verpackung für zT. hervorragend inszenierte Feuergefechte.Das Problem mit Shootern heutzutage liegt meiner Meinung darin, dass zuviele Gamedesigner vergessen, dass sie GAME-Designer sind und nicht verhinderte Filmregisseure. Man versucht mit aller Gewalt in einem interaktiven Medium filmreife Sequenzen nachzustellen, die zwar passiv betrachtet, ganz toll sind, in einem interaktiven Spiel den Spieler immer wieder zu einem Statisten degradieren, der nicht spielen (!), sondern nur zuschauen darf, bzw. in bestimmten Situationen nur diese und keine andere Handlung vornehmen darf, damit das jeweilige Skriptereignis ausgelöst wird.Valve hat es bei Episode Two mittlerweile ganz gut hinbekommen, erzählerische und spielerische Elemente zu trennen, den Spielfluß aufrechtzuerhalten, das eigentliche Shooter-Gameplay nicht zu sehr mit Skriptereignissen einzuengen, Skriptereignisse nur sparsam (!) zu verwenden. Was ab und an sogar dazu führt, dass man bestimmte coole Sequenzen gar nicht richtig mitbekommt, weil man gerade in die andere Richtung schaut oder die Augen nicht von Alyx Hinterteil wegreissen kann, aber … es ist MEINE Entscheidung, was ich in diesem Moment tue. Ich kann den optischen Hinweise folgen und stehe perfekt und goldrichtig, um die Schockwellen des Combinereaktors zu erleben oder eben nicht. Meine eigene Entscheidung, mein eigenes Spielerlebnis.So sollte das sein und so lasse ich mir Story-Elemente in Shootern gefallen.

  11. Arno Forster sagt:

    Der letzte Shooter in dem ich immer mal einfach so eine halbe Stunde unverblümt ballern konnte war glaube ich Painkiller. Allerdings habe ich auch nichts gegen Scriptsevents und Shooter mit Story (wenn es da doch wenigstens mal was Vernünftiges geben würde). Es ist schon bezeichnend das immer wieder ausschliesslich der Name Half Life 1/2 fällt, das, gemessen an der armseligen Konkurrenz tatsächlich ganz gut ist, aber objektiv eigentlich auch nicht die Überbombe darstellt. Es ist vergleichen mit der kümmerlichen Konkurrenz vielleicht eher sowas wie der Blinde unter den Einäugigen.Also ich würde mich jedenfalls auch über etwas arcadigere Shooter zukünftig freuen, erhoffe mir allerdings auch mal etwas anspruchsvollere Kost und Fortschritt in Sachen Story und Inszenierung bei Shootern.Ich denke das Beste wäre hier ruhig zweigleisig zu fahren, sodaß man je nach Laune mal einen straight Shooter oder sich eben auch mal der etwas storylastigeren in Handlung und Scripts eingebetteten Ballerei hingeben kann.

  12. […] fürchterlich anonym und über einen in den verderbten USA gehosteten Blog-Dienst seine Schmutz–Propaganda in unschuldige Kinderseelen […]

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