Questen für Dummies

Es gibt beim Rollenspiel, respektive bei Rollenspielen mit einem Fantasy-Setting bestimmte Traditionen, die einfach als dazugehörig definiert werden. Man zerbricht sich nicht weiter den Kopf darüber, sondern nimmt es als selbstverständlich hin, dass die Dinge so sind, wie sie sind. So wie mit vielen anderen Dingen natürlich auch.

Eine dieser Traditionen ist die der kryptischen Questbeschreibung.

NPC A raunt einem heimlich zu, dass es irgendwo an Ort B das ganz tolle Ding C geben soll. Wo genau B liegt und wie man an C kommen soll, weiß niemand, aber es ist IMMENS DRINGEND UND WICHTIG, dass Item C requiriert und an A übergeben werden muss. Es folgt die traditionelle Schnitzeljagd, das akribische Sammeln von Informationen, das Enträtseln von Fallensystemen, das Finden und Öffnen von Geheimtüren, das oft genug tödlich verlaufende Herausfinden der Schwachstelle des Itemwächters. Früher kamen noch so Dinge wie manuelles Kartenzeichnen (das vermisse ich als alter Kartograph ein wenig) und das Führen engbeschriebener und durch ständiges Radieren dezent verschmierter Notizzettel.

Das war zT. richtig Arbeit. Aber Arbeit, die ich als Jungspund und Student mit viel Zeit und Muße gerne getan habe, da die Alternative ja aus Studieren bestand 🙂

Doch allmählich wandelten sich manche Dinge. Es gab Journale und Questbooks, in denen das Spiel automatisch kleine Notizen anlegte, so dass man etwas mehr mit Spielen beschäftigt war, respektive mehr mit dem Spiel an sich, anstatt sich anderweitig zu vergnügen. Dann gab es (meines Wissens) bei den Klassikern Ultima Underworld von Origin und Lands of Lore von Westwood zum ersten Mal eine Automap, so dass man … so dass ich mit leisem Bedauern Bleistift und Radiergummi beiseite gelegt habe. Aber nur ein leichtes Bedauern, denn praktischer war das schon.

Und so gingen die Jahre und Spiel um Spiel ins Land. Ich selber wurde immer fauler und träger und erwartete von meinen Spielen, dass sie immer komfortabler und einfacher zu bedienen sein sollten. Bzw. ich habe dadurch immer mehr Wert auf eine gute Story, auf überzeugende Charaktere und schöne Dialoge gelegt, anstatt meinen Spielspass über die Unzulänglichkeiten des Interfaces zu definieren, welche früher viel manuelle Handarbeit erforderlich machten.

Jetzt jedoch, jetzt habe ich für mich das ultimate Quest-Interface gefunden. Ein Interface, welches ich früher mit Sicherheit auch toll gefunden hätte, weil es so praktisch ist. Es ist ja nicht so, dass man früher aus Prinzip handschriftliche Notizen angefertigt und Karten gezeichnet hat. Neinnein, wir hatten ja nichts anderes *heul*

QuestHelper. Ein sehr, sehr nettes Addon für World of Warcraft. Ist für WoW-Cracks mit Sicherheit ein ururururalter Hut. Für mich zum einen ein Traum von Interface und zum anderen aber fast schon einen Tick zuviel Komfort. Die nächste Komfortsteigerung wäre dann nämlich ein Bot wie Glider, der für mich spielt, so dass ich letztendlich gar nichts mehr tun muss.

Auch wenn die zunehmende Henry-Fordisierung des Rollenspiels (Auto-Loot, Auto-Inventory-Sort, Auto-Levelup, Auto-Fight, Auto-Endgame-Erreich …) keine sooo schlechte Sache ist, so ist es aber manchmal zuviel des Guten für meinen Geschmack. Denn, ganz ehrlich, ein bisschen Arbeit, ein bisschen mehr an Interaktivität muss für mich dabei schon sein. Sonst kann ich ja gleich ein Buch lesen oder einen Film anschauen. Sonst merkt man doch viel zu schnell, wie hohl und inhaltsleer ein Spiel letztendlich ist.

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Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in MMORPG.

11 Kommentare zu “Questen für Dummies

  1. Matthias sagt:

    http://www.progressquest.comDas war der erste Gedanke, der mir beim Lesen Deines Posts kam…Gruß,Matthuas

  2. Harzzach sagt:

    Ja, Progressquest ist geil! Eines der besten Rollenspiele der letzten 20 Jahre! Man kann es eigentlich nicht viel besser machen 🙂

  3. MasteRehm sagt:

    Henry-Fordisierung gefällt mir 😉

  4. John sagt:

    Und in der Reihe der weniger erfreulichen Nachrichten: http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1999

  5. Harzzach sagt:

    Und in der Reihe der weniger erfreulichen Nachrichten:Wieso? Da ist nichts unerfreulich oder überraschend. Das sind in etwa die Zahlen und Prozentwerte, die man FÜR JEDES digitale Produkt als Maßstab für die tatsächliche Nutzung anlegen muss.Nur, anstatt nun krampfhaft zu versuchen diese 82% nicht zahlende Nutzer mit Gewalt zum Kauf zu bewegen, bei dem Versuch die 18% zahlenden Nutzer zu verprellen und zu verjagen, konzentriert man sich auf diese 18% zahlende Kunden, denn aleine diese sind wichtig. Und alleine diese hätte man aller Wahrscheinlich auch nur gehabt, wenn World of Goo in der Theorie nicht kopierbar gewesen wäre.Übrigens, das Spiel kostet tatsächlich nur 20 Dollar und ist jeden Cent wert. Bitte zugreifen! Und bitte direkt auf der Entwicklerseite kaufen, danke :))

  6. John sagt:

    Das ist nicht überraschend, nein, aber dennoch unerfreulich.Denn bei World of Goo hat man nun wirklich gar keine Entschuldigung, es nicht zu kaufen. Gute Demo, kein DRM, kein menschenfressender Konzernmoloch, gutes Spiel, günstiger Preis. Bleiben nur „Ich kann es mir nicht leisten“ (dann aber lieber pfandflaschen sammeln gehen statt spielen, wenn man nicht mal $20 über hat) oder „Ich will für nichts bezahlen“ ( = Arschloch)Muss ich es jetzt gut finden, völlig abseits von der DRM-Debatte? Und ja, mir ist der double standard bewust, bei EA würde ich bei ähnlichen Zahlen schadenfroh kichern.

  7. Harzzach sagt:

    Mit ein Grund für die vollkommen verfahrene Situation zu diesem Thema ist der Umstand, dass man sich diesem Thema moralisierend und emotional gesteuert nähert.Sachargumente für und wider die Folgen der leichten Kopierbarkeit von Informationen für Geschäftsmodelle, die auf der Verwertung dieser Informationen basieren, gehen total unter, wenn man nur mit „Gut“- und „Böse“-Denkschemata an das Thema herantritt. Dabei gibt es aber kein Gut und Böse, kein moralisch vertretbares und moralisch nicht vertretbares Verhalten, welches eh bei jedem Menschen gänzlich unterschiedlich gehandhabt und gewertet wird. Es geht nur darum, wie man auf Basis des unumstößlichen (!) Faktes (!) der leichten Kopierbarkeit von Informationen ein Geschäftsmodell bauen kann, welches dem Schöpfer der zu verwertenden Information ein entsprechendes Auskommen ermöglichen kann.Alles andere (WoG kopieren ist böse, EA-Spiele kopieren ist gut) und ähnliche rein emotionale Betrachtungsweisen tragen NICHTS zur Lösung dieses grundsätzlichen Problemes bei. Und das geht mir bei all den Diskussion um Urheberrecht im Digitalen Zeitalter am meisten auf den Sack!

  8. John sagt:

    Es ging mir darum, mein Bedauern über das Verhalten einiger bzw. in diesem Fall der meisten Konsumenten auszudrücken. Nicht darum, die Welt zu retten (heute ist mein freier Tag) oder eine Arbeit über die volkswirtschaftlichen Konsequenzen der freien Kopierbarkeit digitaler Daten verfassen (wie gesagt, freier Tag)Aber fair enough. Dir geht es darum, Wege aufzuzeigen, wie man angesichts der Tatsache, dass jede digitale Information immer mit mehr oder weniger Aufwand kopiert werden kann, ein Geschäftsmodell etabliert.Wir sprechen hier aber nicht von Wasser und Strom, sondern von reinen Luxusgütern mit Unmengen von Sustituten, sowohl innerhalb der Warengruppe als auch außerhalb.Ich sehe daher nicht ganz, wie man emotionale Aspekte bei dieser Diskussion ausklammern kann, wenn die eigentliche Kaufentscheidung für ein Spiel ein Prozess ist, der zum überwiegenden Teil emotionaler Natur ist und nicht von Nützlichkeit, Notwendigkeit oder objektiver Produkteigenschaften geprägt ist.Tatsächlich würde ich soweit gehen und sagen, dass alle Spielekäufe entweder durch DRM erzwungen (vor allem bei MMOGs und Onlinespielen mit zentralem Server, weniger bei dem was man gemeinhin als DRM versteht) oder emotional/moralisch bedingt sind (Ehrlichkeit, Emphatie dem Entwickler gegenüber, Sammeltrieb, zusätzlicher Tinnef oder Angst vor Strafverfolgung)

  9. Harzzach sagt:

    Ich sehe daher nicht ganz, wie man emotionale Aspekte bei dieser Diskussion ausklammern kann,Gut, ganz ausklammern wäre bei so einem „emotionalen“ Produkt auch nicht ganz richtig. Da gebe ich Dir Recht. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass oft genug auf beiden Seiten NUR emotional diskutiert wird.

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