Dies und das

– Wünsch Dir was
John Riccitiello, seines Zeichens Boss von EA, hat kürzlich wieder große Reden geschwungen, wie toll denn künftig alle Spiele von EA sein werden, dass man aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt hat, blablubb. Also war das mit Crysis wohl nur ein letzter Ausrutscher in alte Gewohnheiten, oder? Anyway, es ging unter anderem um den nächsten NfS-Teil mit dem Codenamen „Undercover„. So soll alles besser werden, weil man das Entwicklerteam aufgeteilt hat, so dass nun zwei Teams dort jeweils 24 Monate Zeit für einen neuen NfS-Titel haben, anstatt die bisherigen 12 Monate Dauerstress, die zu so Gurken wie Carbon und ProStreet geführt haben. Ach, auch schon gemerkt? Auch soll „Undercover“ eine deutliche Missionstruktur aufweisen. vergleichbar mit Action-Filmen wie „The Transporter„. Dennoch soll das Spiel schon Ende des Jahres erscheinen. Was bedeutet, dass dieser neue Teil noch nicht vom entspannteren Entwicklungszyklus profitieren kann und wahrscheinlich eine neue Gurke werden könnte. Ganz ehrlich … ich habe mich von NfS schon seit einer Weile, seit Most Wanted und seiner beschissen programmierten Gummi-KI verabschiedet und spiele lieber Flatout. Dort gibt es zwar eine fiese, anspruchsvolle, aber berechenbare Gummi-KI. Dort gewinne ich, weil ich besser fahren kann und nicht, weil es der Zufall so will. „Undercover“ kann daher von mir aus gerne in der Versenkung verschwinden 🙂

– Remember the Magic
Schon vor einer Weile erschien ein kleiner Artikel, eine kurz angerissene Geschichte des PC RPGs, von Akalabeth bis Oblivion. Damit zusammenhängend auch dieser Artikel über die Dinge, welche die Industrie nach Meinung des Autoren von D&D gelernt hat. Gemein ist diesen Dingen eines: Der Wunsch nach mehr Spielen mit einer guten Story! Der Wunsch nach mehr Spielen, die einen in eine fremde und doch vertraute Welt abtauchen lassen. Der Wunsch nach Handlungskonsequenzen und einer konsistenten Welt, die so kein MMO jemals bieten kann. Einen Wunsch, den ich ebenso teile.

– Fakten, Fakten Fakten!
Wie auch immer man zu DRM und der künftigen Behandlungen des Copyright-Themas auch stehen mag, es ist auf jeden Fall stets von Vorteil, wenn man weiß, worüber man redet. Ich weiß, dass manche Leute mit Realität nicht allzuviel anfangen können, wenn sich diese störend in den Vordergrund schiebt, wer sich aber über Kopierschutz-Systeme informieren möchte, der kann das gerne an dieser Stelle tun: A history of copy protection. Und gerade eben auf Telepolis gefunden: „Besitz steigert den Wert von Dingen“ 🙂

– Gegenwert
Und noch ein schöner Rückblick in die kurze, aber dennoch bereits so lange zurückliegend erscheinende Geschichte der Videospiele, ein Rückblick über Spieleverpackungen.

*schnüff* will wieder schöne verpackungen haben
*zorn*

– Größenwahn
Normalerweise werden kommerzielle MMOs von großen Teams gemacht. Der Unterschied zu kleinen MMOs im Rahmen kleiner Indie- und Hobbyprojekte liegt dabei hauptsächlich in der Optik und der Feature-Anzahl. Aber wie immer, so gibt es Ausnahmen. Ausnahmen wie „Infinity – The Quest for Earth„. Was hier im Laufe der letzten Jahre ein kleines Team von mittlerweile 9 Leuten auf die Beine gestellt hat, und was sie vor allem noch vorhaben, grenzt fast schon an Größenwahn. Mit dem Einsatz prozeduraler Algorithmen will man dem SF-MMO optische Vielfalt geben, ohne dass jeder Planet, jede Planetenoberfläche, jeder Sektor des Universum händisch gestaltet werden muss. Natürlich werden noch einige Jahre vergehen, bis dieses Projekt jemals Release-Status erreicht. Denn hier werkeln keine bezahlten Angestellten, sondern „nur“ höchst talentierte Privatiers in ihrer Freizeit. Der helle Wahnsinn! Und quasi das ideale Gegenstück zu einem Branchenriesen wie EA, bei dem Entwicklungszyklen möglichst kurz sein müssen, um die Projekte betriebswirtschaftlich kontrollierbar zu halten.

– Und weiter geht’s …
Abschliessend noch ein Hinweis auf Eschalon Book 2, welches nächstes Jahr die Anhängerschar dieses Indie-Titels beglücken wird. Denn scheinbar haben genug Leute Book One gekauft, damit man bei Basilisk weitermachen kann. Endlich eine gute Nachricht! 🙂

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Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in News.

7 Kommentare zu “Dies und das

  1. Christian sagt:

    Armes EA…*hust*Hm, So werden die Leute Opfer Ihrer eigenen Handlungsweise. Weil Spiele nur dann produziert werden wenn Sie Geld versprechen und Geld nur in funktionierende Konzepte gesteckt wird, dann werden die Spiel irgenwann einmal zu einem Einheitsbrei.Durch dauernde Wiederholung des selben Themas, stellt sich leicht Sättigung ein, wenn man es nicht schafft neue Impulse zu erzeugen.Nur woher sollen die Impulse kommen? Mit der Raffgier steht man sich selber im Weg, denn Konkurrenz belebt das Geschäft.Anstatt Take2 und Rockstar zu kaufen, wäre es intelligenter +gut* zu kopieren.Ein besseres WoW, oder ein besseres GTA kann ich mir vorstellen ohne das die Orignalhersteller bemüht werden müssen.Ich habe Blizzard als C&C Kloner gefühlt, als man Warcraft(1) herausbrachte. Den Spieltyp hat es schon gegeben, aber gewisse Anpasungen haben zu eigenverkäufen geführt. Den Meistertitel haben Blizzard mit Starcraft abgelegt. Ob es sowas wie Diablo schon gegeben hat kann ich nicht sagen, denn erst Diablo ist mir aufgefallen.Mal schauen wie es weitergeht, ich sehe da gewisse Parallelen zur Filmindustrie, die inzwischen auch nur noch wenige Experimente macht.Besonders toll finde ich den Artikel aus der Telepolis.Denn im Bezug auf DRM und der Auswikrung auf Seiten der MI und des Musikkäufers herscht der gleiche Wunsch vor: Man möchte soviel wie möglich für sein Eigentum bekommen. Allerdings muss die Musikindustrielernen(DRM/Kopierschutzanwender) lernen, das der Käufer Produkte weniger gerne leihen(lizenzieren) will als besitzen(kaufen). Keine wirklich neue Erkenntnis: Die MI steht sich mit Ihrer eigenen Gier selber im Weg.

  2. Harzzach sagt:

    Besonders toll finde ich den Artikel aus der Telepolis.Japp, den fand ich auch sehr interessant. Nicht unbedingt wegen der Aussage (die mir schon lange klar ist), sondern dass man hier endlich eine solide wissenschaftliche Grundlage für dieses nur allzumenschliche Verhalten hat. Und ja, es hat schon seinen Grund, warum seit MP3 Musik nicht mehr soviel „Wert“ hat und warum die Umsätze mit digitalen Downloads weit hinter den Erwartungen zurückbleiben.Und nein, nicht jeder spielt MMOs, bei denen ja nur „gemietet“ und nicht „gekauft“ wird. MMOs machen im Vergleich zu beispielsweise Nintendos Mario-Spielen immer noch einen sehr kleinen Anteil am Gesamtumsatz aus. Es ist nicht so, dass man MMOs nicht reich werden kann, aber das ganz, GANZ große Geld wird immer noch mit SP-Spielen gemacht. Siehe GTA, siehe Zelda, siehe MGS usw. usf. Auch ein Halo oder ein CoD wird nicht von jedem nur wegem dem MP-Part gekauft.Und selbst bei MMOs verstehen viele Spieler ihren Char und dessen Items/Gold als IHREN Besitz! Deswegen wird auch hier kräftig mit Chars und Items gehandelt, auch wenn dies der Betreiber und seine AGBs verbieten möchten.

  3. Anonymous sagt:

    Als ich „Anyway, es ging…“ gelesen habe, war ich kurz davor mir den Finger in den Hals zu stecken.

  4. Simon sagt:

    Ich freue mich ja schon riesig auf Eschalon Book 2. Sogar für Linux 🙂 Ich werds wieder kaufen!

  5. Terrance sagt:

    Ähm… Wenn vorher 1 Team 12 Monate Zeit hatte und jetzt 2 halbe Teams 24 Monate, dann ist das am Ende das gleiche. Das ist eindeutig Manager-Mathematik. Klingt nach mehr, muß besser sein.

  6. Harzzach sagt:

    Nicht unbedingt … der Hauptgrund (IMHO) des Versagens der letzten beiden NfS-Teile war ja nicht so sehr der fehlende Polish, sondern der Umstand, dass hier Gameplay-Features eingebaut wurden, die nicht funktioniert haben. Bei Carbon waren es die obsoleten und unnützen Copiloten, während bei ProStreet das Setting und das Fahrmodell ein Schuss in den Ofen waren.Hat man jedoch in der Konzeptions- und frühen Alpha-Phase mehr Zeit zum Herumspielen und Austesten der grundlegenden Funktionalität (macht das so überhaupt spass?), können Fehlentwicklungen eher gestoppt werden. So zumindest die graue Theorie :)Die große Masse der Leute ist ja nur zum Schluss beschäftigt, wenn finale Texturen, Modelle, Animationen und so Krempel erstellt werden.Doch … es gibt Flatout, zumindest ich brauche kein NfS 🙂

  7. Anonymous sagt:

    Du solltest dir mal Race Driver Grid anschauen.Das Spiel macht alles wieder gut, was EA mit NFS ProStreet falsch gemacht hat.ProStreet habe ich nur bis zur Hälfte gespielt, danach ist mir total die Lust vergangen, da das Fahrverhalten zu sehr richtung Simulation ging und die KI immer perfekt fährt. Der Arcadespaß, den die Serie ausgemacht hat ist total verloren gegangen.Race Driver Grid dagegen ist der reinste Segen, soviel Abwechslung in einem Renngame findet man kaum woanders, von Destruction Derbys, LeMans, GP3, Toca, DTM, Team und Freestyle Drifts bis hin zu Up-Hill und Down-Hill Rennen ala Initial D ist die ganze Bandbreite vertreten.Da macht es sogar nichts aus, das man die PS Boliden nicht selber tunen kann.Auch das schöne Schadensmodell kann sich sehen lassen.Das einzige was da nur noch gefehlt hätte wäre ein Dominator und Max Crash Modus wie man dies aus Burnout kennt.Ich gebe zu, das einige Rennen anfangs einen knackigen Schwierigkeitsgrad hatten, aber in diesem Spiel blieb die Motivationskurve dennoch immer sehr weit oben.Ich hoffe EA bringt in den nächsten NFS Teil wieder mehr Arcade Action ins Spiel.GrußKimp.s.: Das neue Frontmission für DS ist erschienen in Japan, ich hoffe das Game kommt so schnell wie möglich in den USA raus.

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