Retro-Impressionen: Heretic 2

Irgendwie komme ich hier nicht voran 🙂

Ursprünglich wollte ich nach Half-Life nur mal „kurz“ in Heretic reinschauen. Ursprünglich hatte ich ja auch das ganze Genre totgesagt.

Aber tot ist es nicht. Das Genre „First Person Shooter“ (um hier mal den offiziellen Namen zu verwenden), hat sich nur in viele Subgenres diversifiziert, hat sich im Laufe der Zeit soweit von seinen Wurzeln entfernt, dass meine Wenigkeit einfach nicht die Spiele vorfindet, welche meinem Geschmack entsprechen. Also habe ich begonnen ein Archäologen-Team der Uni Tübingen anzufordern, ausgewiesene Spezialisten der mittelalterlichen Geschichte, um die Schutthalde in den Untiefen meines Spieletresors fachgerecht aufzuarbeiten, ohne dabei wertvolle Artefakte zu zerstören oder gar zu übersehen.

Denn auf meiner Suche nach dem „Verlorenen Spielespass In Egoshootern“ ™ scheue ich keine Kosten und Mühen. Seit über 15 Jahren, seit Wolfenstein-3D, sind diese Spiele Teil meiner Welt, haben mich zum ersten Male dazu gebracht Unsummen für neue Hardware auszugeben, nur um EIN EINZIGES Spiel zocken zu können (eine Voodoo-Karte für QuakeGL und Quake 2, einen neuen Komplettrechner mit einer Voodoo2-SLI-Lösung nur für Unreal).

Und so tragen die unterbezahlten Praktikannten und Helfer Schicht um Schicht ab, legen ein verlorenes Artefakt nach dem anderen frei und präsentieren mir diesmal: Heretic 2!

Schon damals, zu den angeblich einfacheren und glücklicheren Zeiten, war man bass erstaunt, dass es den Jungens von Raven Software gelungen ist einen vollwertigen Shooter, technisch auf der Höhe der Zeit und mit erklecklich neuen Inhalten versehen, in nicht einmal einem Jahr von Projektbeginn bis zum Releasetermin aus dem Boden zu stampfen. Erstaunlich war auch die allgemeine Releasequalität, kaum Bugs, kaum Fehler … auch wenn ich dank des Treiber-Wirrwarrs auf meinem damaligen Rechner anfänglich kaum die GL-Version zum Laufen bringen konnte. Aber da das Software-Rendering nicht von schlechten Eltern und mein Auge noch nicht verwöhnt war … ging also so auch.

Und was da ging … ungewohnt in der Third-Person-Perspektive, aber dank einer genialen Steuerung und hervorragenden Implementierung, schnetztelte und metzelte man sich durch die Länder von Parthoris. Von den verseuchten Städten der Sidhe, über Andoria, den Tempelanlagen der Sithra, durch die Brutkammern der T’chekrik bis hin zu den kalten und grausamen Hallen der Cloud Fortress.

Wie stets von Raven Software gewohnt, so lieferten die Graphiker ein wahres Textur-Feuerwerk ab. Mag auch die Technik mittlerweile prähistorischen Charakter haben, so suchen die Art Assets auch heute immer noch ihresgleichen. Wie schon bei Hexen 2, so muss man quasi alle paar Meter kurz innehalten und in aller Ruhe den Anblick aufnehmen, der einem geboten wird. Heretic 2 ist nämlich eines der wenigen Spiele, die nahezu keine langweiligen Level haben. Die optische Pracht der Tempel und Grüfte, der Schluchten und Abgründe, die Dichte der graphischen „Schmankerl“ ist nahezu unerreicht. Und seit dem heutige Shooter fast ausschliesslich nur noch auf öden Hyperrealismus setzen, wird dies wohl noch eine Weile so bleiben.

Das Gameplay war jetzt kein Meisterwerk im revolutionären, neuartigen Sinne, bot es doch „nur“ solide Actionkost, eine wohlfeile und ausbalancierte Auswahl an herkömmlichen und magischen Waffen und mit Corvus‘ Stab eine nette Möglichkeit für Combo-Angriffe. Keine großartigen Experimente war hier die Devise. Das Leveldesign bestand aus einer abwechlungsreichen Abfolge von weiten Flächen für sorgenlose Massenschlachten, engen Kavernen und Gängen, sowie Höhenunterschieden für Hinterhalte sowohl für Corvus als auch seine Gegner. Secrets und Schreine für die üblichen Rüstungs-, Health- und Manaaufladungen komplettierten das „klassische“ Gamedesign von Heretic 2.

Nur in Punkto Soundtrack muss ich ein wenig meckern (nein, es gibt kein perfektes Spiel 😉 ). Auch wenn es vielleicht die Kontinuität der Serpent-Rider-Serie (Heretic, Hexen plus die jeweils zweiten Teile) betont, aber spätestens bei Heretic 2 konnte ich die immer gleichen Liedfolgen und Harmonien, den „typischen“ Kevin Schilder/Raven-Sound nicht mehr hören. Dank diverser Experimente mit Punk- und Metal-CDs im Laufwerk (und natürlich dem entsprechenden CD-Check-Remover), welche überraschenderweise recht gut mit dem Fantasy-Setting harmonierten, konnte man dieses „Übel“ jedoch übergehen.

Auch wenn Heretic 2 kein waschechter, richtiger Egoshooter ist, so weist es doch die Elemente auf, die ich in heutigen Genrevertretern so sehr vermisse.

· Ausgefallene, ungewöhnliche Level fern jeglicher Realität (wenn ich nochmal irgendwo eine Lagerhalle und/oder Container sehe, muss ich kotzen! Oder wie im Falle von FEAR dann im Spiegel die Keyboard-Abdrücke auf meiner Stirn bewundern, weil ich schlichtweg eingepennt bin).
· Ein schnelles, unkompliziertes Action-Gameplay ohne Schleich- und/oder Taktikeinlagen.
· Ein faires und ausgewogenes Leveldesign, dessen Schwierigkeit in der Stärke der Gegner liegt und NICHT im Bereitstellen hinterhältiger Fallen.
· Ein Gameplay, das zu bezwingen schnelle Reflexe und souveränes Strafen erfordert und NICHT stures Auswendiglernen kniffliger Stellen.
· Ein Waffenbalancing, welches eine kluge und geschickte Auswahl mit schnellerem Besiegen des Gegners belohnt, OHNE dass man sich aber plötzlich in einer Sackgasse befindet, weil es für eine bestimme Waffe keine Munition mehr gibt oder man eine bestimmte Waffe bevorzugt. Jeder Gegner kann theoretisch mit jeder Waffe besiegt werden, es gibt keine FAQ-Bosse mit spezifischen Schwachstellen. Ok, zum Schluss muss man ein wenig aufpassen, aber ansonsten heisst es: Sorgenfreies „Unleash Hell!“

Irgendwie scheint diese Einfachheit und Schlichtheit im Laufe der Jahre verlorengegangen zu sein. Schade …


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Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in Retro.

6 Kommentare zu “Retro-Impressionen: Heretic 2

  1. Thomas sagt:

    Erst mal wieder danke für den Lesestoff, es macht Freude deine Artikel zu lesen. nein, es gibt kein perfektes Spiel ;)Doch das gibt es. Nur die Entwickler nicht mehr.RIP Looking Glass *g*

  2. Harzzach sagt:

    Ja, LG kam der Perfektion sehr, sehr nahe. Obwohl ich allerdings keine Ahnung habe, ob deren Flight Unlimited-Sims etwas getaugt haben. Bin kein Frend von Simulationen.Danke für die Blumen! :)Das Blogschreiben ist gerade eine willkommene Ablenkung von den Dingen, die ich eigentlich dringender erledigen sollte. Aber je lauter das Freud’sche ÜberIch rumbrüllt, desto eher verspürt der kleine Harzzach in mir das Bedürfnis etwas zu posten.

  3. Anonymous sagt:

    Nun, Flight Unlimited und Flight Unlimited 2 waren auch nur Blockade Projekte von LG :)Michael Ryan, Doug Church, Warren Spector und die ganzen anderen „Götter“ hatten gerade nix zu tun zwischen System Shock und Thief. Zudem war das Project FU nur ein Grosser Spass um MS zu zeigen das es auch besser geht 🙂

  4. Thomas sagt:

    Anonym hat gesagt…Login hat versagt!

  5. stefan sagt:

    und ich dachte ich hätte alles schon mal gezockt;)heretic2 sagt mir aber so gar nix..beim blick auf den releasezeitpunkt ist mir vielleicht murder, death, kill dazwischengekommen..aah..wolfenstein3d war wohl für viele computerspieler der erste shooter(ich war überrascht zu erfahren, dass es nicht der gründer des spielegenres war).gottseidank, gabs früher noch nicht diese killerspieldiskussionen, sonst hätte ich als 4.klässler schwierigkeiten bekommen:))mit „sli-betrieb“ meinst du wohl die beschleunugerkarte neben der normalen grafikkarte, oder? kann mich noch an meine voodoo(329DM) erinnern, und an meine reaktion, als ich terminal velocity gestartet hab..OMG

  6. Harzzach sagt:

    Richtig, da waren DREI GPU’s im Rechner verbaut. Die beiden Voodoo2 und noch für den Alltagskram eine Matrox Millenium.Und gereicht hatte dafür noch ein handelsübliches Netzteil. Und ohne besondere Kühlung! Hach, was waren wir damals noch umweltfreundlich 😉

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