Arghllll … Savepoints!

Ich hasse sie, ich hasse sie, ich hasse sie! Was soll der Scheiss, hmmm? Wieso, verdammte Kacke nochmal, lässt man mich nicht speichern, wie und wo und wann ich das verfickt nochmal will??

Anmerkung: Harzzach spielt gerade Titan Quest, ist zum fünften Male an einem Zwischengegner gestorben und hat nun keine Lust mehr schon wieder geschlagene anderthalb (!!) Minuten vom letzten Savepoint bis zur Kampfstatt durch die Gegend zu latschen.

Anmerkung 2: Harzzach wird demnächst einen gehässigen Artikel über die Sinnhaftigkeit von Savepoints im Zeitalter von preiswerten Festplatten im Zig-GB-Bereich schreiben.

Anmerkung 3: Ich soll von Harzzach noch etwas an die Gamedesigner und Entwickler ausrichten, die in ihre Spiele Savepoints einbauen und diese dann auch nur spärlich einsetzen …

VERRECKEN SOLLT IHR!! HÖRT IHR DAS? VERRECKEN!!!!!!!


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Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in Review.

7 Kommentare zu “Arghllll … Savepoints!

  1. Frank sagt:

    Also ich als Halb-Konsolero hatte aus Gewohnheit nie irgendwelche Schwierigkeiten mit Savepoints…. Bis zu dem Zeitpunkt an dem ich Ghost Recon Advanced Warfighter installiert hab. Klitzekleiner Fehler und schon muss man wieder minutenlang durch die Stadt watscheln. Alles in Allem habe ich dann auch gut 2 Monate gebraucht um das Spiel durch zuspielen, weil ich spätestens nach dem 3ten Keine-Ahnung-von-wo-der-jetzt-schon-wieder -herkam-Kopfschuss entnervt auf Beenden geklickt hab 🙂

  2. Harzzach sagt:

    Der Witz ist ja, Titan Quest ist ein reines PC-Spiel 🙂

  3. thomas sagt:

    Naja, sie wollten eben ein echten Diablo II Clone & killer mit Titan Quest rausbringen, hätten sie lieber statt dem Save- System die generierten Maps übernehmen sollen, so ist TQ nämlich *gähn* 🙂

  4. Harzzach sagt:

    Ja, das stimmt. Auch wenn die Landschaft dank Handfertigung unglaublich hübsch und liebevoll detailliert ist, so hätte ich mir stattdessen doch lieber weniger detaillierte, aber dafür zufällig generierte Karten gewünscht. Und natürlich ein „vernünftiges“ Save-System, bzw. einen Schalter in den Optionen: „Savepoints an/aus“.

  5. Frank Stahl sagt:

    Sehe ich genauso. Savepoints sind einfach nur ätzend. Punkt. Dafür gibt es bei Spielen auf modernen Konsolen / Rechnern keine Entschuldigung mehr.Es ist einfach erstaunlich, wie wenigee Spieledesigner verstehen, was Spielern Spaß macht. Wenn ich 40-50 Euro für ein Spiel ausgeben, will ich mir nicht (und zwar auch von den Designern nicht) vorschreiben lassen, wie ich das Spiel zu spielen habe. Wenn ich halt ein „Weichei“-Spieler in den Augen der Designer bin, dann bitte schön, das soll denen völlig egal sein, dafür habe ich ja schließlich gezahlt. Ich würde sogar noch weiter gehen: In Prince of Persia – Sands of Time und den folgenden zwei Spielen dieser Reihe nerven mich z.B. die endlosen elenden Schwertkämpfe. Dazu bin ich nicht der (Spieler-)Typ. Warauf ich stehe ist — wie bei Tomb Raider – das geschichte Bewegen durch die Räume. Warum kann ich also das Spiel für das ich teuer Geld bezahlt habe, nicht so einstellen, daß ich die Spiel-Elemente, die mich nerven, einfach überspringen kann? Das wäre nun wirklich mal ein Sprung nach vorne in der Spiele-Usability. Jeder Webdesigner macht sich Gedanken darüber, was seine User wollen und wie er ihnen dies möglichst einfach macht. Jeder Spiele-Designer scheint sich lediglich zu überlegen, wie er seine Kunden endlos nerven kann.

  6. Harzzach sagt:

    Ein modernes Spiel sollte so umfassend wie nur möglich durch den Spieler anpassbar sein. Und zwar über die Spieloptionen und nicht per Fan-Mod, bei dem Freiwllige unbezahlt die gröbsten Klötze eines kommerziellen Produktes ausbessern, damit die Hersteller NOCH mehr Geld verdienen können.

  7. sna7 sagt:

    Nunja, die Frage mit der Anpaßbarkeit des Gameplays und dem Überspringen von Teilen, die einem nicht passen, ist im Wesentlichen eine Frage des Aufwands. Nichtmal nur beim Design/Programmieren, sondern vor allem beim Testen/Finetunen.Jede Anpaßmöglichkeit des Spielers, was das Gameplay angeht, erfordert halt für sich ausgiebiges Testen und Tunen. Ganz grob gesagt:Wenn wir an einer Stelle früh im Spiel eine Entscheidung zwischen zwei Möglichkeiten haben, verdoppelt sich ab da der Aufwand für das Testen des Gameplays und das Balancing.Verzweigt das nochmal, sind es ab da 4, nochmal macht 8 und so weiter.Ich denke, daß der Massenmarkt Ausgaben für flexibles Gameplay weit weniger honoriert, als wenn das Geld für möglichst fesche Grafik ausgegeben wird.

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