*seufz* – Die Age of Wonders-Serie

Es stört mich nicht, wenn ein Spiel schwer ist. Es stört mich nicht, wenn ich am Anfang auf die Fresse fliege. Ich verlange von einem Spiel nur eines: Transparenz! Klare Rückmeldung darüber, was passiert und wie es passiert. Damit ich idealerweise schon im Augenblick des Scheiterns den Grund für mein Scheitern erkennen kann. Dabei hilfreich kann ein aufgeräumtes, sauberes Interface, eine ergonomische und sinnvoll strukturierte Bedienung sein, ist aber kein Must Have.

Es stört mich aber, wenn ich ratlos durch die Gegend eiere und nicht einmal den Schimmer einer Ahnung davon habe, was hier eventuell schief gelaufen sein könnte. Es stört mich noch mehr, wenn der Erfolg in einer Mission nicht davon abhängt, ob ich die Spielmechanik verstanden habe, sondern im Erkennen und Auswendiglernen von Skripten und ihren Auslösern, nach denen ich meine Vorgehensweise ausrichten muss. Nein, ich darf diese eine imaginäre Linie noch nicht überschreiten. Nein, ich darf nicht links abbiegen, sondern muss rechts rum. Nein, ich darf nicht dieses Gebäude oder jene Einheit bauen, nicht diesen oder jenen Zauber erforschen, sondern muss sofort eine ganz spezifische Bauabfolge & Forschungsfolge einhalten. Wenn ich das alles nicht tue, bekomme ich eine halbe Stunde später die geballte Macht einer gewaltig bescheißenden KI zu spüren, weil ich vor 50-100 Zügen einen elementaren Fehler gemacht habe. Denn ich in diesem Falle natürlich nicht erkennen kann. Weil zwischen diesem Fehler und seiner Auswirkung kein erkennbarer Zusammenhang besteht. Und ich spiele schon auf “Einfach”. Und würge mich an etlichen Missionen ab, bis ich einen Walkthrough verwende und nach nur wenigen solcher Art gespielten Missionen aufhöre, weil das einfach nur sinnlos ist.

Und da mir dies nicht nur in Age of Wonders 1, sondern auch im zweiten Teil passiert, ist ein Muster erkennbar. Triumph Studios sind nicht in der Lage ihre Gameplay-Mechanik in ein forderndes SP-Spiel umzusetzen, sondern müssen auf billige Skript-Ereignisse zurückgreifen, um künstlich “Herausforderung” zu simulieren.

*seufz*

Nun gut, genug Trübsal geblasen. Wer an “Age of Wonders” seine Freude hat, dem gönne ich sie von ganzem Herzen. Für mich ist so eine Art Missionsdesign nicht unterhaltsam. Und da mir genug unterhaltsamere Spiele zur Verfügung stehen, werde ich mit Sicherheit nicht noch weitere Stunden damit vergeuden. Frei nach Voltaire: Das Bessere ist der stete Feind des Guten!

Werde ich mir eines Tages Age of Wonders 3 zulegen und der Serie noch eine allerletzte Chance geben?

Hell, fuck, no! Bin ich verrückt? :)
Drei Fehlkäufe mit dieser Serie reichen mir, einen vierten brauche so dringend wie ein Loch im Kopf.

Weiter geht es mit “A New Beginning”. Adventure von Daedalic. Kann nur besser sein!

Buhuuu, die Welt ist soooo gemein – Advent Rising

Eigentlich kann ja nicht viel falsch gehen. Man nehme einen arrivierten, nicht ganz unbekannten Science Fiction-Schriftsteller und lasse diesen am Script zu einem Third-Person-Shooter mitarbeiten, so dass der Eindruck entsteht, der Schriftsteller habe maßgeblich an diesem Spiel mitgearbeitet. Dann lizensiere man die äußerst populäre Unreal-Engine, auf dass der Advent mit solider und leistungsfähiger Technik ausgestattet auch multiplattform-mäßig aufgehe. Damit nicht genug, lasse man auch eine Comic-Serie produzieren und bereite mit dem Autor die Veröffentlichung von Romanen in diesem Universum vor. Das am Reißbrett geplante “Advent Rising”-Franchise sollte für Majesco ein ewig sprudelnder Quell steter Umsätze werden und so ziemlich alles abdecken, was es an populären Unterhaltungskanälen und –medien gab. Und so wurde verdammich viel Geld in die Produktion gesteckt und logischerweise noch mehr grüne Scheine ins Marketing, denn schließlich sollte in der Zielgruppe der unstillbare Hunger nach Advent Rising und NOCH MEHR Advent Rising geweckt werden. Yes, we already had Advent Rising, but what about second Advent Rising?

Doch meist kommt alles anders, als man denkt.

Nein, die Story ist gar nicht von Orson Scott Card. Orson Scott Card hat lediglich am Script und einigen Dialogen mitgearbeitet. Orson Scott Card wurde in erster Linie als Name-Dropping im Rahmen der Marketing-Kampagne verwendet.

Es nützt auch die tollste Engine und Middleware nichts, wenn man dem Team entweder nicht genug Zeit oder nicht genug personelle Kompetenz gibt, um daraus etwas zu machen.

Es hilft das teuerste Marketing nichts, wenn die Zielgruppe des Spieles bei der Nennung von Orson Scott Card nur ratlos mit den Achseln zuckt und ansonsten im Jahre 2005 eher damit beschäftigt war Battlefield 2, FEAR, Quake 4 und vor allem und in erster Linie Call of Duty 2 und Halo 2 zu zocken. Ältere Science Fiction-Fans, denen Orson Scott Card ein Begriff war, sind jetzt nicht unbedingt soooo scharf auf konsolige Third-Person-Shooter. Bedarf nach irgendwelchen Multiplattform-Konsolen-Shootern bestand auf dem PC nicht wirklich. Shooter-Fans auf Konsole haben, wie bereits erwähnt, damals in erster Linie Call of Duty 2 auf der neuen 360 und weiterhin Halo 2 auf der XBOX im Multiplayer gezockt. Und überall hat man mit Begeisterung Military-Shooter und WK2-Shooter gespielt. Das Science Fiction-Setting war vor zehn Jahren nicht wirklich populär im Shooter-Genre. Denn Halo, an dessen Erfolg man sich mit “Advent Rising” hängen wollte, ist halt nur Halo. Deswegen wollten die Leute es spielen. Nicht wegen Raumschiffen und Aliens, sondern weil halt Halo. Advent Rising? Das sein? *achselzuck*

Als Folge davon hat Majesco verdammt viel Geld in einer ziemlich ergebnislosen Marketing-Kampagne für ein technisch nicht ausgereiftes und unfertiges Spiel verpulvert, welches zudem nicht einmal ansatzweise das literarische, bzw. storytechnische Niveau bot, für welches Orson Scott Card normalerweise bekannt war. “Advent Rising” war ein klarer kommerzieller und kritischer Flop. Ein Flop, der diesen Publisher um ein Haar ins Grab gebracht hätte.

Ich weiß nicht, was mich vor einer Weile geritten hat das Spiel auf GOG.com zu erwerben. Aber da war es nun. “Advent Rising”. Huahhh!

Ok, ignorieren wir die Entstehungsgeschichte und stürzen uns blind ins Gefecht. Vielleicht gibt es ja was zu entdecken.

Ja, es ist ein Konsolen-Action-Spiel. Es müffelt aus allen Ecken nach Konsole. Technisch zeigt das Spiel nur ansatzweise das, was die Unreal 2-Engine eigentlich leisten kann, da “Advent Rising” noch auf der guten, alten XBOX  laufen musste und kein Geld für entsprechend angepasste Versionen übrig war. Schatten? Hamwer nich, sind aus. Das Interface war auf die Bedienung mit einem Controller ausgerichtet. NATÜRLICH gab es nur Savepoints. NATÜRLICH begann das Spiel beim Neustart immer am Anfang eines Kapitels und hat alle in der Zwischenzeit in diesem Kapitel aktivierten Checkpoints ignoriert. Gott bewahre, dass man den Entwicklern Ressourcen für ein selbst auf XBOX-Hardware anständiges Savegame-System zuteilt. “Advent Rising” ist das, was PC-Veteranen mit Grauen im Blick als Argument dafür nahmen, dass es schon seinen Grund hatte, warum vor zehn Jahren immer weniger AAA-Spiele der Majors für den PC verkauft wurden. DENN WER WILL DENN SOWAS FÜR 40-50 EURO KAUFEN???

Immerhin … das Art Design ist hübsch. Der Soundtrack ist gut. Nein, wirklich, der Soundtrack hat was. Läuft schön in die Gehörgänge rein und passt zum epischen Beginn einer episch sein wollenden SF-Geschichte.

Ok, das war’s dann auch wieder mit dem Lob.

Irgendwie scheint es um das Schicksal eines jungen Space-Kadetten namens Gideon Wyeth zu gehen, der zuerst seinen Heimatplaneten, dann seinen Bruder und irgendwann seine Freundin verliert. So in etwa in der Reihenfolge. Glaube ich. Habe irgendwann nicht mehr so genau darauf geachtet. Zwischendrin wird er von der einen Alien-Spezies zu einer Art Halbgott erkoren und brachliegende, vorher verborgene Psi-Fähigkeiten werden aktiviert. Gejagt wird er von einer anderen Alien-Spezies, weil diese nicht will, dass die Menschen ihr verborgenes Potential erkennen. Wirklich interessieren tut mich das alles aber nicht, weil Gideon ein weinerlicher, verzogener und “cocky” Douchebag ist, dessen emotionale Berg- und Talfahrten mich so kalt lassen, dass ich fast einen Kasten Bier neben den PC stellen könnte. Langweilig ist gar kein Ausdruck, wenn ich die Story von “Advent Rising” bewerten müsste. Ich weiß nicht, was Orson Scott Card hier getan haben soll. Ich habe Enders Game, Speaker for the Dead und Songmaster gelesen. Nichts davon findet sich auch nur ansatzweise in “Advent Rising”.

Gideon ballert hier und psykert dort, die phösen Aliens fallen wie die Fliegen. Immerhin ist das Gameplay für eine Weile ganz nett. Gideon benutzt beide Hände, die man mit fetten Zweihandwaffen oder unterschiedlichen Einhandwaffen bestücken kann. Fahrzeuge und stationäre Kanonen werden in Beschlag genommen. Später geht es den phösen Aliens mit diversen Psi-Fähigkeiten an den Kragen. Das ist zwar alles nichts, was man nicht woanders schon mal sehr viel besser (!) gesehen hat, aber hey, man kann damit ein paar vergnügliche Stunden verbringen. Anspruchsloses, aber solides Gameplay, passend für den Feierabend. Geradezu ideal für den Feierabend zum Hirnabschalten. Auch deswegen ideal für den Feierabend, weil man die entsetzlichen Dialoge, faden Charaktere und arg konstruierten Story-Wendungen nur mit abgeschaltetem Großhirn ertragen kann.

Und weil das Großhirn im Halbschlaf vor sich hin idlet, regt man sich auch nicht so sehr über all die Bugs auf, auf die man im ganzen Spiel stößt. Fahrzeuge fallen gerne durch die Levelgeometrie oder bleiben an Kanten hängen. Gideon weigert sich öfter als einem lieb sein kann an Vorsprüngen und Kanten hoch zu klettern, so dass nicht immer klar ist, ob man an dieser Stelle gar nicht hochklettern kann oder mal wieder ein Bug zuschlägt. Kommt vor allem in einigen wenigen Abschnitten gut, wo man unter Zeitdruck von A nach B gelangen muss und zum Beispiel der zu fahrende Buggy sich an einer kniffligen Stelle gerne ins Levelnirwana clippt. Wenn einem das passiert, wieder und immer wieder probieren, bloß nicht frustriert und verärgert das Spiel beenden, weil man ja auf Grund des bescheuerten Savegame-Systems wieder am Anfang des jeweiligen Kapitels steht, anstatt am Anfang der entsprechenden Fahrzeugsequenz.

Warum spiele ich aber weiter? Warum spiele ich das bis zum bitteren Ende weiter, wo der übliche Billig-Cliffhanger Lust auf die zum Glück niemals erschienene Fortsetzung machen sollte?

Zwei Worte!

Guilty Pleasure

“Advent Rising” ist kein gutes Spiel. Auch nicht ein Spiel, welches gar nicht mal so übel ist, aber wegen ein paar Bugs und blöden Ideen nicht übers Mittelmaß hinauskommt. Nein, es ist ein schlechtes Spiel. Da helfen auch das bisweilen sehr ansprechende Art Design und der fetzige Soundtrack nicht. Das Spiel als solches ist nicht gut. Es ist schlecht.

Aber weil es sich selber so derart ernst nimmt und “THIS IS EPIC BECAUSE IT IS EPIC!!!” einem alle paar Sekunden nur so um die Ohren gedonnert wird, weil die Handlung auf dem geistigen Niveau eines überforderten Hauptschülers dahinplätschert, ertappe ich mich dabei, wie ich mich kichernd durch verbuggte Abschnitte glitsche, Gideons dümmliches Gesabbel mit viel Gelächter feiere und mich frage, wie es hunderte erwachsene, reife Menschen geschafft haben mit einem irren Aufwand so ein peinliches, sich selber viel zu ernst nehmendes Emo-Weltschmerz-Gehampel zu produzieren.

Wer Spaß an schrecklichen Spielen hat, wer gerne in die Abgründe der Videospiel-Szene abtauchen will … “Advent Rising” ist ein geeigneter Kandidat dafür.

Weiter geht es mit … “Age Wonders 1 & 2”.

Alle absteigen, das Pferd ist tot

Ok, so wirklich lebendig war Onlive nicht mehr. Nach der ersten Insolvenz Mitte 2012, nach gerade mal einem Jahr aktivem Betrieb, hat sich zwar noch jemand gefunden, der das Angebot weiterhin betrieben hat, doch haben sich, wenig verwunderlich, weiterhin nicht genug Kunden für diesen Dienst gefunden.

Jetzt ist offenbar endgültig Sense …

Online? What?

Nein, Onlive. Erinnert Ihr Euch noch? All der Hype, all der tagtägliche Wahnsinn in den Medien, wo man ohne Nachzudenken einfach blind die Jubelmeldungen der Firma nachgeplappert hat? Game Streaming war DAS neue heiße Ding. Sollte Software-Piraterie endgültig ausschalten. Games as a service sollte endlich den Umsatz maximieren und Streuverluste reduzieren. Endlich exakt kontrollierbare Umsätze. Nie mehr potentielle Kunden, die noch jahrelang Spiele zocken, die längst nicht mehr verkauft werden.

Aus, vorbei. Jetzt endgültig.

Und wer hat Technik und Patente übernommen? Sony!

Ja, richtig. Sony. Die bereits vor ein paar Jahren den Onlive-Konkurrenten Gaikai aufgekauft hatten. Jetzt ist Sony DER Game-Streaming-Gigant!!!

*leises grillengezirpe*

Die Konkurrenz wird angesichts dieser Nachricht aber gut schlafen, denn das Streamen von Spielen, vor ein paar Jahren mit enormem Hype auf den Markt geknüppelt, ist im Gegensatz zum Streamen von Musik und Bewegtbildern ein Angebot ohne Nachfrage. Niemand braucht das. Niemand!*

Wer aufwendige AAA-Spiele zocken will, der hat zu Hause bereits Konsole und PC. Der wird auch weiterhin zu Hause dedizierte Spiele-Hardware samt dazu passenden Spielen haben wollen. Weil man es so haben will.

Wer kein Interesse an aufwendigen AAA-Spielen hat, der hat seine Browser-Spiele, der hat all die ungezählten Milliarden Titel für iOS und Android in den jeweiligen App Stores.

Und wer überhaupt kein Interesse an Spielen hat, der braucht auch kein Game-Streaming.

Richtig, Sony bietet Game-Streaming an. Als kleines Nischenangebot im Rahmen von Playstation Now. Hat MS Pläne für Game-Streaming? Nintendo? Jemand anderes? Amazon, wo man gerne zig Millionen für Drohnenauslieferung und Amazon-Bestellbutton für den Kühlschrank ausgibt? Nö. Nur Sony. Weil Game-Streaming nur eine kleine Angebotsnische ist und die Konkurrenz keine Veranlassung sieht für diese kleine Nische viele Dutzend Millionen Dollar zu investieren.

Wird sich das für Sony rentieren? Keine Ahnung, ich weiß es nicht. Spielt auch keine Rolle. Weil das Pferd tot ist. Weil es nie am Leben war. Weil es nur künstlich am Leben gehalten wurde, um mit Hype etwas von all den Investor-Millionen für sich selbst abzuzweigen.

Ruhe in Frieden.

*Ja, ich weiß, dass “niemand” keine exakte Beschreibung ist. Es gibt für jedes Angebot eine Nachfrage. Aber angesichts der Versprechungen, die hier gemacht wurden, angesichts der Größe des Gesamtmarktes, stellen die paar Nischennutzer eine vernachlässigbare Größe dar.

Mehr als nur ein Update

Kleines Interludium …

Der geneigte Leser hat es vielleicht mitbekommen … es gibt ein in-offizielles Update für Half-Life 2, ein Mod, welcher aber wie Black Mesa den offiziellen Segen von Valve bekommen hat und seit gestern kostenlos auf Steam zu bekommen ist. Voraussetzung ist lediglich Half-Life 2, gleichgültig ob deutsche Glücksbärchi- oder die internationale Version.

Gerade zu diesem Thema ist es vielleicht interessant zu erfahren, dass sich der Mod nicht wirklich darum kümmert, was Valve in Einklang mit den deutschen Jugendschutzgesetzen dem Spiel angetan hat. Startet man ihn, so lösen sich alle getroffenen Gegner nicht nach wenigen Sekunden in Luft auf und die “Leichen” haben Ragdoll-Effekte. Drei Hurra von der Fraktion der Freunde des Leichenschändens!

Was bringt der Mod sonst?

Im Gegensatz zum allseits bekannten Cinematic Mod “nur” eine sehr konservativ aktualisierte Optik. Wem die Veränderungen im Cinematic Mod zu weit gehen, wer lediglich aktuelle Effekte und Render-Technik im originalen Art und Level Design haben will und nichts gegen zusätzlich noch ein paar aufgeräumte und fehlerbereinigte Original-Skripte hat, anstatt wie beim CM alle Daumen zu drücken, dass unter all den neuen Sachen nicht irgendwo wieder was ganz gewaltig kaputt gegangen ist, der sollte sich das näher anschauen. Der Name des Mods “Half-Life 2: Update” passt daher sehr gut. Es ist “nur” ein optisches und technisches Update des Original-Spieles aus dem Jahr 2004.

Hier ein Vergleichstrailer zu den Unterschieden zwischen Half-Life 2 Vanilla und Half-Life 2: Update …

Was diesen Mod in meinen Augen aber so besonders macht, dass sind die überall im Spiel verteilten Community-Kommentare. Die Entwickler-Kommentare von Episode 1 und 2 zum Vorbild nehmend, erfährt man hier sehr viel über Design-Entscheidungen, die Valve damals getroffen hat. So bekommt auch das Hauptspiel ein sehr ausführliches Making Of, welches selbst für altgediente HL-Veteranen ganz interessant ist. Wobei es ein wenig irritierend sein kann, wenn einige der Kommentare von Ross Scott gesprochen werden, den man eher als Stimme von Freeman’s Mind kennt :)

Half-Life 2 Update

Ich kann den Mod nur empfehlen.

Feine Arbeit, danke!

Warum nicht gleich so … Abe’s Exoddus

Es ist erstaunlich, was so eine simple Veränderung des Speichersystems verursacht. Anstatt mich Level für Level, Bildschirm für Bildschirm durchzukämpfen und jeden bewältigten Abschnitt zur weiteren Motivation als Trophäe an die Wand zu nageln, “spiele” ich. Entspannt. Sicher, da es immer noch diese dreimal vermaledeiten Bomben gibt, die man durch sekundenbruchteilgenaues Tastendrücken entschärfen muss, geraten manche Abschnitte immer noch zum Geduldsspiel. Aber im Gegensatz zum Vorgänger “Abe’s Oddysee” kann ich beim Nachfolger “Abe’s Exoddus”, wenn ich keine Lust habe mich auf die automatischen Savepoints zu verlassen, ein manuelles (!) Savegame laden, welches mich auf den Pixel genau wieder an die Stelle zurückbringt, an der ich dieses Savegame manuell (!) angelegt habe. Herrlich! Warum nicht gleich so?

Rein spielerisch hat sich auch so einiges getan. Schleichen konnte Abe zwar schon vorher, doch jetzt kann er sich zusätzlich im Schatten verstecken und Gegner an sich vorbeiziehen lassen. Auch kann er seinen Mitmudokons noch mehr Anweisungen geben, wie z.B. auf Zuruf Schalter betätigen lassen. Dies führt dazu, dass der Plattformer mit Knobelelementen aus Teil 1 in Teil 2 zu einem Knobelpuzzler mit Plattformelementen mutiert, was zumindest meinem Geschmack sehr entgegenkommt. Anstatt dass man die im fortgeschrittenen Gameralter nachlassenden Reflexe bemühen muss, bemüht man den weiterhin scharf gebliebenen Verstand und sorgt somit für die Jahrzehnte nach der Rente vor, wenn man mit scharfem, klaren Geist besser den allmählichen Verfall des eigenen Körpers verfolgen kann, anstatt wie früher dies in seliger Umnachtung gar nicht mehr so deutlich mitbekommen zu können :)

Ganz frei vom beginnenden Midlife-Crisis-Geschwafel … “Abe’s Exoddus” macht Spaß, macht Laune.

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Nein, auch hier habe ich nicht bis ganz zum Schluss durchgespielt. Wie bereits erwähnt, so gibt es weiterhin Bomben, die man mit präzise ausgelöster Tastenbetätigung entschärfen muss. Ich habe irgendwann keine Lust mehr mich ein halbes Dutzend Mal und mehr an einer Stelle zu versuchen. Der angenehme Spielfluss, der durch das verstärkte Puzzle-Gameplay und das Zurückfahren der Plattform-Mechaniken entstanden ist, wird hier leider unterbrochen. Irgendwann reicht es auch hier, als der Spielspaß so allmählich in Grind abzugleiten droht.

Doch wie beim Vorgänger, so höre ich nicht frustriert und genervt auf. Ich habe sogar die Savegames archiviert, denn eines Tages komme ich wieder zurück. Wenn es besser passt und ich mir wieder eine Handvoll Reflextests geben kann, ohne das Gefühl zu haben jetzt arbeiten zu müssen.

Ich kann “Abe’s Exoddus” mit kleinen Abstrichen nur empfehlen und beglückwünsche mich zu meiner Durchspielaktion, ohne die diese beiden Titel irgendwo im Eck versauert wären. Genau das habe ich damit beabsichtigt. Mich an Spiele zu setzen, die sinnfrei und nutzlos im Eck versauert wären. Sie besser kennenzulernen und endlich zu wissen, ob sich eine weitere oder wiederholte Beschäftigung damit rentieren kann oder ob man sie doch besser in der Ecke hätte liegen lassen sollen.

Es geht weiter mit … “Advent Rising”.

Nachtrag: Ja, ich weiß, dass es seit gestern “Pillars of Eternity” gibt. Ja, ich weiß, dass es ziemlich gut ausgefallen sein soll, bzw. genau das Spiel geworden ist, welches im Vorfeld versprochen wurde. Ja, ich kann mich beherrschen :)

Zu alt geworden – Abe’s Oddysee

Nein, das Spiel ist nicht zu alt geworden.

Ich bin zu alt für dieses Spiel geworden.

Vor zwanzig Jahren hätte ich Stunde um Stunde um Stunde versenkt, um Abe durch knifflige Situationen zu manövrieren, um möglichst viele Mudokons zu retten, um nicht zu Fast Food verarbeitet zu werden.

Die Charaktere sind immer noch witzig und putzig. Die Stimmensteuerung, mit der Abe seine Mit-Modukons zum Rettungsportal leitet, ist eine gute spielerische Erweiterung eines traditionellen Plattformers. Musik und Soundeffekte sind atmosphärisch und passend und die Graphik als solche ist auch heute noch recht ansehnlich. Vor zwanzig Jahren hätte ich “Abe’s Oddysee” mit Begeisterung gespielt. Denn vor zwanzig Jahren stand mir noch die Sturheit und Hingabe der Jugend zur Verfügung, sich Stunde um Stunde, Tag für Tag, Levelabschnitt für Levelabschnitt in ein Spiel zu verbeißen, bis das Spielende erreicht war.

Denn Sturheit und Hingabe sind unerlässlich für “Abe’s Oddysee”. Sprünge erfordern pixelgenaues Positionieren und millisekundengenaues Abspringen. Schalter müssen zum exakt genau richtigen Moment gedrückt werden, ansonsten geht es nicht weiter oder Abe findet sich wieder am Anfang eines Levelabschnitts wieder. Denn Abe stirbt tausend Tode, wenn der Spieler nicht aufpasst, nicht exakt genug handelt. Er fällt in tiefe Abgründe, wird erschossen, verbrannt, verhackstückt, geplättet, aufgespießt und was der Unannehmlichkeiten noch so vorzustellen sind. Das Spiel ist alles andere als leicht, erfordert exakte, schnelle Reflexe, Ausdauer und eine nicht unerhebliche Frustrationstoleranz, weil schwierige Abschnitte gerne ein dutzend Mal und mehr wiederholt werden müssen, wenn Abe am Ende dieses Abschnitts nicht in der exakt richtigen Millisekunde die Bombe entschärfen kann, die sich zwischen ihm und dem nächsten Savepoint befindet.

Aber weil Abe so ein herzensguter, drolliger Typ ist und er im Spiel furzen (!) kann, dauert es doch eine Weile, bis ich aufgebe. Nicht verärgert, nicht frustriert, sondern dezent amüsiert und mit einem verzeihenden, gütigen Lächeln auf den Lippen.

Für manche Spiele muss man den richtigen Zeitpunkt erwischen und leider, leider liegt der richtige Zeitpunkt für Spiele wie “Abe’s Oddysee” schon lange hinter mir.

Aber da es schon im Erscheinungsjahr 1997 offenbar genug alte Säcke gab, die vor allem das Savegame-System moniert hatten, wurde im Nachfolger gleich im darauffolgenden Jahr ein Quicksave-Feature eingeführt, so dass man nach einem Bildschirmtod nicht wieder am Anfang eines Abschnittes stand, sondern es selber in der Hand hatte, wann und wo Abe wieder das Spiel betritt.

Deswegen bin ich schon auf “Abe’s Exoddus” gespannt, welches als nächstes auf dem Programm steht.

Von Alpha bis Omega: Aarklash – Legacy

Nach vollmundiger Verkündigung meines gewagten Planes zum Abbau des Pile of Shames, den ich derzeit noch die Ehre habe mein Eigen zu nennen, schritt ich denn frohgemut zur Tat. Von A bis Z sollte es gehen und Stein für Stein der Berg einer flachen, glattpolierten Ebene weichen.

Und weil A der erste Buchstabe dieses unseres Alphabets ist und der zweite Buchstabe in Namen des ersten Spieles erneut ein A ist, beginne ich meinen Kreuzzug mit “Aarklash – Legacy“, einem Titel, den ich mir vor ca. anderthalb Jahren zugelegt hatte, ohne mich nach dem Kauf jemals länger als fünf Minuten damit beschäftigt zu haben. Weil … manche Menschen haben offenbar mehr Geld als Verstand.

Basierend auf einer Rollenspielwelt, deren Rechte sich der Entwickler Cyanide aus der Insolvenzmasse eines französischen Tabletop-Anbieters besorgt hatte, zieht man in Aarklash mit einer Gruppe von vier Söldnern durch die Lande, um in pausierbaren Echtzeitkämpfen diverse Gegenspieler um ihre digitalen Leben zu bringen.

Zwar wird Aarklash als Rollenspiel beworben, doch im Grunde ist es nur das rudimentäre Kampfsystem eines Rollenspieles, welches mit ein paar Cutscenes und Storyelementen aufgepeppt wurde, damit das Spiel nicht ganz so “nackt” daherkommt. Man stelle sich Fallout Tactics im bunten Fantasy-Gewand vor. Mit noch weniger Rollenspiel.

Dieses Gewand ist aber sehr hübsch geraten. Das Art Design ist ausgefallen, die Assets eine wahre Augenweide, wie man es von französischen Entwicklern seit jeher gewohnt ist. In Sachen Schauwerte gibt es wirklich nichts zu mäkeln. Auch technisch gibt es nichts zu meckern. Flutscht alles wunderbar dahin.

Das UI ist schlicht, eingängig und drängt sich nicht in den Vordergrund. Die Ansicht ist zoombar, was manchmal ganz nützlich ist, wenn man im dichten Gedränge den Zielcursor eines Zaubers auf das gewünschte Ziel platzieren will, doch eine drehbare Kamera wäre hier deutlich nützlicher gewesen als eine zoombare Kamera.

Loot gibt es nur in Form von Amuletten, Ringen und anderem Schmuck, der etwas Variation im Charakteraufbau ermöglicht. Kein Gold, keine Rüstungen, keine Waffen. Immerhin kann man überzähligen und/oder unnützen Loot in den magischen Mülleimer geben, der mit jeder “Opfergabe” ein wenig mehr aufgeladen wird, bis er ein besonders tolles Schmuckstück von sich gibt. Beeinflussen kann hier lediglich die Art des Gegenstandes (ist der letzte Gegenstand vor Erreichen des Limits ein Ring, bekommt man einen Ring. Ist es ein Amulett, bekommt man ein Amulett usw. usf.), nicht aber die Werte und Eigenschaften. Was aber nicht so tragisch ist, denn auch diese Rare Items lassen sich selbstverständlich wieder recyceln.

Jeder der spielbaren Charaktere in der Party stellt einer der klassischen RPG-Klassen dar. Zum Beispiel ein Krieger, ein Dieb, ein Heiler, ein Nekromant, Magier usw. Jede dieser Klassen bekommt lediglich vier Kern-Fähigkeiten spendiert, die sich aber vielseitig ausbauen UND sogar umbauen lassen, wenn man meint sich verlevelt zu haben oder ein bestimmter Bossgegner ganz spezifische Ausbaustufen zu benötigen scheint. Das klingt nach nicht viel und zuerst fällt auch unangenehm auf, dass Basiswerte wie Gesundheit und Mana und all der typische Charakter-Kram automatisch gesteigert werden und man hier nichts beeinflussen kann. Doch schnell stellt sich heraus, dass diese Reduktion auf nur wenige Eigenschaften dennoch ein sehr anspruchsvolles Gameplay ermöglicht.

Denn Aarklash ist nicht ohne, um es mal etwas flappsig auzudrücken. In der festen Überzeugung, dass man als alter, erfahrener RPG-Sack das Kind schon schaukeln wird, beginnt man das Spiel auf Normal und kloppt sich lässig durch die ersten Gegnergruppen. Erste Elite-Gegner werden mit Links erledigt, ein erster, kleiner Zwischengegner erfordert nur wenig Kopfzerbrechen und dann steht auch schon vor dem Ende des Tutorials. Ein halbes Dutzend Quickloads später (Speichern und Laden sind jederzeit und überall möglich) lese ich mir nochmal in Ruhe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten durch. Einfach mal die KI machen lassen, ab und an heilen, ist bei Aarklash keine besonders effektive Vorgehensweise. Der Endgegner des Tutorials ist sogar eine ziemlich harte Nuss, selbst wenn man das Tutorial ernst nimmt und sich wirklich jeden Satz und jeden Hinweis eingeprägt hat.

Irgendwann habe ich herausgefunden, dass das Stellungspiel ENORM wichtig ist. Fast noch wichtiger als der richtige Einsatz der richtigen Fähigkeit zum genau richtigen Moment. Und nach jeder Aktion, also alle paar Sekunden, sollte man den Kampf pausieren und jedes Party-Mitglied abklappern, um ja nicht eine Spezialfähigkeit nach dem Abklingen ihres Cooldowns ungenutzt zu lassen. Und dann sollte man auch stets die Timer und Cooldowns der Gegner im Auge behalten, um deren Buffs und Debuffs mit geeigneten Mitteln zu kontern. Und sich stets neu entscheiden, ob man zuerst die Magier oder doch zuerst die Bogenschützen oder doch zuerst die gegnerischen Nahkämpfer beseitigen soll. Manche Zauber brauchen zeitlichen Vorlauf, so dass man nicht zu lange mit der Ausführung warten sollte. Die Koordination aller Fähigkeiten aller Party-Mitglieder ist sehr wichtig. Und man sollte die Party, je nach Kampfverlauf, auch öfters umgruppieren, weil manche Gegner Flächenschaden verursachen, dem man ausweichen sollte oder ein bestimmter Gegner nicht so alleine da hinten in der letzten Reihe seine Zauber vorbereiten sollte. Die Wegfindung ist problematisch und ein wenig buggy, denn zu oft passierte es, dass meine Nahkämpfer den langen Weg um eine Gegnergruppe herum nehmen, dabei natürlich massiv Schaden nehmen, anstatt den ausgewählten Gegner in direkter Linie anzugreifen.

Die Kämpfe werden, obwohl man sie jederzeit pausieren kann, obwohl Aktionen gestapelt und nacheinander ausgeführt werden können, um das Mikromanagement im Kampfverlauf etwas zu vereinfachen, sehr schnell sehr hektisch. Und durch die fehlende Kameradrehung auch leider ziemlich unübersichtlich. Da muss man ab und an die eine Figur kurzfristig aus dem Meelee-Kampf lösen, weil sie genau den Gegner verdeckt, dem man mit der Spezialfähigkeit einer anderen Figur den eben frisch gezauberten Buff wegnehmen möchte/muss. Auch das ansonsten sich sehr angenehm im Hintergrund haltende UI trägt seinen Teil zur Hektik bei, würde eine gleichzeitige Anzeige aller Heldenfähigkeiten und ihrer Cooldowns, anstatt dass man die Partymitglieder immer einzeln durchklicken muss, doch wesentlich zu mehr Übersichtlichkeit beitragen.

Nach etwa einem weiteren halben Dutzend Quickloads später ist das Tutorial (!) endlich erfolgreich abgeschlossen. Tutorial wird hierbei sehr locker definiert. Selbststudium heisst die Devise. Alle Fähigkeitenbeschreibungen GENAU lesen (auch und vor allem die der Gegner), beobachten, handeln, fluchen und dann alles nochmal von vorne, weil es wieder nicht geklappt hat.

Hrmpf! So geht das nicht. Ich habe noch etliche hundert andere Spiele vor mir. Das muss schneller gehen. Ich habe nicht Zeit für drei weitere Leben vor mir. Ich bin kein Videospiel-Charakter. In meinem Universum gibt es nur den Permadeath :)

Ich schalte den Schwierigkeitsgrad runter und kloppe mich nun entspannter durch die Gegend, ohne dass ich aber den Eindruck habe, das sich das Spiel nun a la Call of Duty selber spielt. Die Kämpfe sind immer noch recht anspruchsvoll, man muss weiterhin ganz genau überlegen, wie man die Klassenfertigkeiten ausbauen möchte und wie man danach die Kampfstrategie auszurichten hat. Aber man arbeitet sich nicht mehr stundenlang einem schweren Kampf ab, bis der Motherfucker endlich gelegt wurde. Man muss nicht mehr alle paar Sekunden den Kampf unterbrechen und jedes Party-Mitglied abklappern, seine Spezialfähigkeiten exakt mit den Cooldowns der anderen abstimmen. Man kann jetzt auch mal einen Kampf genießen und ein paar Sekunden entspannt zuschauen. Aber nicht allzu lange. Denn dann muss man doch wieder auf alle Cooldowns achten und den Gegner genau beobachten und auf Statusänderungen reagieren.

Alles in allem, wie isset?

Nicht schlecht, aber …

Wenn man Lust auf knifflige Kämpfe hat (und knifflig ist hier keine Übertreibung, Aarklash ist kein leichtes Spiel), diverse Kamera- und UI-Nicklichkeiten verschmerzen und auf eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte verzichten kann, der kann sich Aarklash gerne geben.

Persönlich hätte ich gerne mehr Story gehabt, mehr Rollenspiel, mehr abwechslungsreichen Loot. Und zwar als zusätzliche Belohnung und Motivation für das Bewältigen der selbst auf Leicht oft genug haarigen Kämpfe. So artet das Spiel schnell in Arbeit aus. Mühsam schnetzle ich mich durch “normale” Gegngergruppen und arbeite mich an harten Zwischengegnern ab, bei denen ich erst nach einigen Versuchen eine halbwegs taugliche Strategie herausgefunden habe. Aarklash ist abschnittsweise eine nicht unerhebliche Prüfung für meine Frustrationstoleranz. Fehler haben fatale Folgen, Fehler verzeiht das Balancing nicht. Obwohl die Kämpfe eigentlich nicht unfair sind. Wenn man alle verfügbaren Infos über den Gegner genau durchliest und die Fähigkeiten der eigenen Party umfassend verinnerlicht hat, findet man relativ schnell den Schlüssel zum Erfolg. Aber man braucht dafür Zeit und Muße. Und das Mindset, dass das Gewinnen eines schweren Kampfes Belohnung genug ist, weil mehr gibt es nicht als Belohnung.

Habe ich es durchgespielt?

Nein. Zwar habe ich kurz damit geliebäugelt zumindest einen Trainer für die Boss-Kämpfe einzusetzen, aber es geht mir ja nicht ums prinzipielle Durchspielen, sondern um eine intensivere Beschäftigung mit den Spielen, die ich bereits besitze. Nach etwa vier Stunden Spielzeit habe ich genug.

Weiter geht es mit Abe’s Odyssee :)