Experiment fehlgeschlagen – American McGee’s Grimm

Wisst ihr noch? Vor ein paar Jahren? Irgendwann Ende des letzten Jahrzehnts? Als eine Sau namens “Episodic Gaming” durch das Videospieldorf getrieben wurde und Entwicklern wie Spielern das Paradies auf Erden versprach?

Ja, richtig, ist kein Grund sich zu schämen! Ihr könnt Euch nicht so richtig daran erinnern. Was unter anderem daran gelegen haben mag, dass die total gut klingende Idee in der Wirklichkeit alles andere als gut umzusetzen war. Sin Episodes (wo bereits nach Episode 1 Schluss war) und das Trauerspiel namens Half-Life 2 Episodes zeigten deutlich die Probleme mit dieser Art Produktion auf. Entweder ist den Entwicklern nach der ersten “Folge” das Geld ausgegangen oder man hat Episoden produziert wie vollwertige AAA-Projekte, was entweder zu massivem Stress wegen der nicht verkürzten Releasezeiträume oder zu ewigen Verschiebungen geführt hat, die das Grundprinzip des Episodic Gaming, der zeitnahe, schnelle Release begrenzter Inhalte ad absurdum geführt haben.

Im Grunde hat die Idee nur bei Telltale Games funktioniert. Dort werden Jahr für Jahr neue “Serien” veröffentlicht, manchmal sogar parallel. Der Grund, warum das bei Telltale so anhaltend gut funktioniert, liegt in der Lektion, die man nach dem Abschluss der dritten Sam & Max-Season gelernt hatte. Man macht sich das Leben leichter, in dem man das Gameplay-Element im Spiel reduziert. Denn das ist einer der zeitaufwendigsten und am schwierigsten zu planenden Bestandteile der Spieleentwicklung. Funktioniert das Gameplay? Funktioniert es gut? Wo müssen welche Schrauben in welchem Ausmaß gedreht werden, damit es gut wird? Das lässt sich, im Gegensatz zu den ebenfalls arbeitsintensiven Projektbestandteilen Art und Sound Assets aber nicht so gut planen. Und das ist einer der Gründe, warum Telltale Games seit einigen Jahren keine Adventures mehr produzieren, sondern interaktive Geschichten erzählen. Ist immer noch ein Scheißaufwand, aber man hat das besser im Griff, es kommt hier zu vergleichsweise weniger Überraschungen, die Zeit und Ressourcen kosten.

Und was hat das jetzt alles mit American McGee’s Grimm zu tun? Alles!

AMG besteht aus insgesamt 23 Einzelepisoden, die wöchentlich auf der damaligen Spieleplattform “Gametap” erschienen. Wöchentlich! Jede Woche eine neue Episode. 23 Episoden. Jede Woche eine neue.

Das Gameplay ist daher, hmmm, bescheiden. Denn es besteht nur aus einem einzigen Element. Durch Herumlaufen im Level und Verbreiten von Schmutz die fröhlich-bunte Welt von Grimms Märchen in eine dunkle, verdrehte, bösartige Ausgabe zu verwandeln. Zwar gab es NPCs, die den Schmutz wieder wegwaschen, aber sie stellen keine spielerische Herausforderung dar. Man kann sie kurzeitig betäuben, so dass man den Verschmutzungsgrad ungestörter und schneller anheben kann, man muss das aber nicht tun, sondern läuft einfach weiter im Kreis, bis der “Filth”-Level so hoch ist, dass sie entweder panisch davonlaufen oder selbst in ihre bösen Gegenstücke verwandelt werden. Denn je stärker der Verschmutzungsgrad ansteigt, desto schneller und einfacher verbreitet der Spieler den Schmutz. Erreicht man bestimmte Verschmutzungsgrade, werden Hotspots freigeschaltet, die es dann zu aktivieren gilt. Hat man den letzten Hotspot im Level aktiviert, ist der Level gewonnen.

Mehr ist da nicht. Nein, ehrlich. Mehr kommt nicht an Gameplay.

Immerhin, die verdrehten Märchenepisoden sind mitunter ganz amüsant erzählt. Und das Art Design gefällt mir ausgesprochen gut.

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Und ab und an, da stößt man auf Level, bei denen der Gedanke, was man mit dieser Kreativität im Rahmen einer größeren Produktion alles hätte anstellen können, heftiges Bedauern auslöst. In der Episode von “Rotkäppchen” befindet man sich im letzten Kapitel in den Innereien des Wolfes, wo man auf Rotkäppchen und die Großmutter trifft und diese befreien soll. Während der Jäger, der dann hinterher den ganzen Ruhm erntet, mit einer Axt Gedärme, Organe und Adern zerteilt und durch die aufgeschlitzte Bauchdecke in die Magenhöhle hineinspäht. Das hat einfach was. Mir gefällt das. Wenn ich DAZU noch ein Gameplay vom Schlage Psychonauts bekommen hätte, hach, dann … is abba nich.

“American McGee’s Grimm” ist leider, was es ist.

Viel Style, viel geiler Style und so verdammt wenig Gameplay, dass man den Titel am Stück eigentlich nicht spielen kann. Die erste Season mit acht Folgen habe ich jetzt durch. Ging schnell. Die zweite und dritte Season mit nochmals acht, bzw. sieben Episoden werde ich mir nach und nach ansehen. Nicht spielen, ansehen. Weil das, wie die Telltale-Titel, nach meinem Verständnis keine Spiele mehr sind, sondern interaktive Geschichten. Ich will aber Spiele spielen, wenn ich schon selber die Maus durch die Gegend schubsen muss.

Weiter sollte es eigentlich gehen mit Alone in the Dark 2 & 3 und American Conquest. Doch mit AitD 2 habe ich so meine ganz persönlichen Probleme, Teil 3 hat mich damals schon nicht mehr interessiert (obwohl ich Teil 1 trotz seinen Fehlern mit zu den besten Spielen der 90er zähle) und American Conquest fällt leider wegen technischen Problemen mit Windows 8.1 aus. Die bekannten Tricks helfen nicht und die gleiche Engine läuft bei Cossacks rund. Hmmm. Egal …

Es geht weiter mit Anodyne.

Schauderhaft – Aliens vs. Predator Classic 2000

Hudson: Hey Vasquez, have you ever been mistaken for a man?
Vasquez: No. Have you?

Damals, als das Alien-Franchise noch nicht durch lächerliche AvP-Filme drittklassiger Regisseure oder promethische Fehlschläge eigentlich erstklassiger Regisseure ruiniert war, da konnte man mich noch mit allem begeistern, was irgendwie mit H.R. Gigers Alien zu tun hatte. Natürlich wurde die legendäre Total Conversion für Doom, Alien TC, bis zur Vergasung rauf und runter gezockt und jedes Mal freudig aufgejuchzt wie ein kleines Mädchen, wenn ein neues Soundbite von Private Hudson zum Besten gegeben wurde. Umso gespannter war ich dann auf “Aliens vs. Predator”.

Aliens. Predator. Marines. Als Egoshooter. Für Windows. Mwhahahahah! Dass es bereits fünf Jahre vorher, mit genau dem gleichen Titel einen kommerziellen Egoshooter für den Atari Jaguar gegeben hatte, der nach Meinung damaliger und heutiger Kritiker ziemlich gut geworden sein soll, war mir egal. Atari Jaguar? Dassein?

Mangels Geld war ich gespannt wie ein Flitzebogen auf die ersten Reviews in der PC Games und der Gamestar, die ich damals beide noch abonniert hatte. Die Urteile in beiden Magazinen fielen sehr positiv aus, kritisierten jedoch den Umstand, dass man innerhalb einer Mission nicht speichern konnte. Schon damals war das für mich ein großes No-No und folglich wandte ich mich ziemlich ernüchtert anderen potentiellen Zielen für mein spärliches Konsumguthaben zu. Irgendwann bekam ich zwar mit, dass Rebellion, die Entwickler, nach heftigen Protesten via Patch eine vernünftige Savegame-Funktion nachgeliefert hatten, aber da wollte ich schon nicht mehr. Und weil knapp ein Jahr später das um Lichtjahre bessere “Aliens vs. Predator 2” erhältlich war … das Bessere ist der stete Feind des Guten. AvP 1 ist dann im Laufe der Jahre aus meinem Wahrnehmungshorizont verschwunden.

Bis letztes Jahr im Oktober, als GOG.com den ersten größeren öffentlichen Test einer frühen Version des Galaxy-Clients veranstaltete und allen Teilnehmern kostenlos “AvP 1 Classic 2000” in den Account schob. AvP Classic 2000 war ein vor fünf Jahren erschienenes Re-Release von Rebellion, die diesen Klassiker für modernere Windows-Systeme und die 360 überarbeitet hatten. Es gab ordentlichen Widescreen-Support, Unterstützung für Controller und viele andere Verbesserungen, darunter unbegrenzte Speicherstände anzulegen.

Kann das Spiel noch was? Wie schlägt es sich im grausamen Test der Zeit, wie schlägt sich gerade ein Egoshooter aus dem Jahr 1999 mit aktuellen Genrevertretern, die alleine schon technisch ganze Galaxiencluster weit entfernt sind?

Zu meiner großen Überraschung hält sich AvP 1 verdammt gut.

Ja, die Optik ist veraltet. Ziemlich derbe veraltet. Niedrig aufgelöste Texturen, nur grob detaillierte Modelle und Levelabschnitte. Jeder rein Softwarerender-basierte Shooter aus der Zeit kurz vor dem Siegeszug der 3D-Beschleuniger sieht besser aus. Der Fluch der frühen Jahre, als man sich noch der Illusion hingab, dass sichtbare Pixel böse sind und verschwommener Texturbrei total angesagt war. Aber das macht in diesem Fall überhaupt nichts. Denn man sieht davon in der Regel nicht viel, denn der vorherrschende Eindruck von AvP ist Dunkelheit.

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Denn im Dunkeln ist gut munkeln, bzw. im Gegensatz zum späteren Doom 3, wo man ebenfalls auf den furchteinflößenden Faktor Dunkelheit setzen wollte, ist das bei AvP 1 nicht nervig. Es funktioniert, weil die Dunkelheit den Spieler nicht damit bestraft, dass er nicht gleichzeitig Waffe ODER Taschenlampe verwenden kann.

Der bedauernswerte, einsame Marine in AvP 1 hat zwar keine Taschenlampe, aber er kann bis zu drei Flares gleichzeitig werfen, welche die düsteren Korridore und Hallen auf LV-426 mit Licht überschütten. Ihm steht auch ein Restlichtverstärker zur Verfügung. Das nervt nicht, das erzeugt Suspense, das erzeugt Spannung. Habe ich übrigens schon erwähnt, dass mit dem Abgang von John Romero niemand mehr bei id Software etwas von Game Design verstand? Ok, zurück zum Thema …

Die Dunkelheit, die Lichtflecken der Flares, das die Stille plötzlich unterbrechende Signal des Bewegungssensors, die pfeilschnell heranrasenden Aliens, die zum Ausweichen an Wänden und Decken entlangkrabbeln, zusammen mit den sattsam bekannten Soundclips aus den Filmen … das alles funktioniert heute noch. AvP 1 macht Spaß! Richtig viel Spaß! Waffen haben unterschiedliche Einsatzgebiete und Auswirkungen und es gibt nur wenig unfaire Situationen mit plötzlich unmittelbar im Rücken spawnenden Gegnern. Facehugger und Aliens kommen immer irgendwo her, auf den Spieler zu, und wer flink ist und aufpasst, wer sicher die richtige Waffe für die jeweilige Gelegenheit auswählt und auch den Wert eines schnellen Rückzuges zu schätzen weiß, der übersteht auch knifflige Situationen. Gut, einfach ist AvP 1 nicht. Der einfachste Schwierigkeitsgrad lässt zwar den einen oder anderen Fehler zu, aber mit planlos durch die Gegend eiern kommt man auch hier nicht weit. Einzig der Endkampf gegen die Queen nervt. Die Queen ist so ziemlich immun gegen alles, was der Spieler in diesem Level an Waffen aufbieten kann (was nicht viel ist, to make matters worse), so dass man zwar schnell begreift, dass Rebellion sich hier das Ende der Alien-Filme zum Vorbild genommen hat, der Spieler aber dann fast wahnsinnig wird beim Versuch herauszufinden, wie man diese vermaledeite Queen aus der Luftschleuse schubst, ohne dabei verhackstückt oder selber mit ins All geblasen zu werden.

Ja, es gibt noch eine Kampagne für den Alien-Soldat und den Predator. Aber wie schon im zweiten Teil dieser Serie finde ich das Gameplay wenig überzeugend und höre auch schnell wieder damit auf. Das Alien darf überhaupt gar keinen Fehler machen und der Predator ist so OP, dass es schnell langweilig wird und man dem Spiel überdeutlich sein Alter anmerkt.

Private Hudson rockt halt immer noch das Boot!

Es geht weiter mit American McGee’s Grimm.

Schnell

Auf heise.de war heute folgende Meldung zu lesen:

Vor 25 Jahren: Windows 3.0 erscheint

Windows 3.0, nicht einmal Windows 3.1. Nein, 3.0.

Das ist gerade mal 25 Jahre her. Obwohl es mir vorkommt, als seien hundert Jahre vergangen, in denen sich die Welt rasant weitergedreht hat. Heute korrigiert mich die automatische Rechtschreibprüfung des Editors, in dem ich diesen Beitrag schreibe, dass ich das “s” bei Window vergessen habe. Weil ich doch bestimmt Windows, dieses Betriebssystem gemeint habe, dessen englischer Name in das deutsche Wörterbuch aufgenommen wurde. Oder nicht?

1990 habe ich auf dem 286er eines Wohnheimmitbewohners Larry und Monkey Island gespielt. Extra für seinen neuen 386er hatte ich Wing Commander organisiert.

Wahnsinn! Nur 25 Jahre ist das alles her. Wenn ich ehrlich bin, ich komme mir manchmal älter vor :)

Zwischenbericht 2 – Grim Dawn

Es hat sich viel getan in der Welt der grimmigen Morgendämmerung.

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Aetherials und Chtonians, Untote und Dämonen, Monster und Menschen lassen sich flüssiger, stabiler und freier von Bugs verprügeln. Die Unart der Titan Quest-Engine, anstatt Daten schnell und zügig zu laden, manchmal in einen stotternden Schluckauf zu verfallen, wird von Release zu Release auch immer besser, obwohl es natürlich immer noch einige Hardware/Treiber-Kombos gibt, die z.T. erhebliche Probleme bereiten.

Art Assets wurden überarbeitet, Animationen ausgetauscht und erweitert, neue Ausrüstung und Sets hinzugefügt, neue Gameplay-Features eingeführt und funktionierende Features verbessert. Der Multiplayer-Modus wurde verbessert, der Severbrowser überarbeitet, sowie die Stabilität von MP-Partien erhöht.

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Mit dem Update von Anfang der Woche wurde das Fraktionensystem freigeschaltet, welches man im Prinzip bereits aus MMOs wie World of Warcraft kennt. Getötete Gegner und erfolgreich abgeschlossene Quests erhöhen oder senken den Ruf bei diversen Fraktionen. Ein höherer Ruf schaltet besondere Gegenstände bei Fraktionshändlern und spezielle Aufträge im Namen der Fraktion frei und sorgt für bessere Handelspreise.

Der Kniff bei diesem Feature ist aber die andere Seite der Medaille. Je schlechter der Ruf der Spielerfigur bei einer Fraktion wird, um so stärkere Gegner schickt diese Fraktion dem Spieler auf den Hals. Freut man sich anfangs über die zusätzlichen XP und die nette Beute, die solche Gegner droppen und den damit verbundenen Rufzuwachs bei den freundlichen Fraktionen, wird die ganze Sache weniger spaßig, sobald man den sog. Nemesis-Status erreicht hat. Ist man für eine Fraktion die Nemesis, die wüst und ohne Gnade durch die eigenen Truppen schnetzelt, lässt diese Fraktion alle Hemmungen fallen und schickt Gegner los, die dann die Nemesis für den Spieler darstellen sollen. Nach Aussagen der Entwickler sollen diese Nemesis-Gegner die so ziemlich stärksten Gegner sein, auf die man im Spiel treffen kann. Wegrennen ist zwecklos, weil sie den Spieler gnadenlos über weite Strecken der Karte verfolgen sollen. Dementsprechend hochwertig soll dann auch der Loot sein, den sie danach hoffentlich fallen lassen.

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Ob das letztendlich für mehr Abwechslung und nicht für Frust sorgt, wenn ein zu starker Gegner das Betreten bestimmter Regionen verhindert oder gar das Weiterkommen in der Story blockiert, ist natürlich eine Frage des Balancings. Und angesichts der Kleinheit des Entwickler-Teams auch eine Frage der Zeit.

Wobei ich, nach knapp 120h Spielzeit, nur eines sagen kann: Wenn Du in “Grim Dawn” zu schlecht bist, musst Du mehr lesen. Wenn Du in “Grim Dawn” zu derbe die Hucke vollbekommst, musst Du Dich eingehend mit dem Talentbaum beschäftigen. Was für Stärken hat meine Klasse? Welche Defensivfähigkeiten hat meine Klasse? Was für Item-Eigenschaften können Offensiv- und Defensiv-Fähigkeiten ergänzen oder verstärken? Ist es sinnvoll vielleicht ein paar Punkte in eine Klassen-Combo zu stecken, um sich z.B. die Fähigkeit des Nightblades (Assassinen-Klasse) anzueignen zwei Meelee-Waffen gleichzeitig zu tragen? Kombiniert man dies mit Waffen, die Angriffstärke teilweise in Gesundheit umwandeln, kann man sich über die Zeit hinweg einen offensiven Char basteln, der sich mit seinen Attacken selbst am Leben erhält. Oder man investiert in bestimmte Defensivfähigkeiten und den Ausbau von Widerstandswerten, um in Kämpfen länger bestehen zu können. Oder, oder, oder … es gibt viele Möglichkeiten zum Erfolg, es gibt aber noch mehr Sackgassen :)

Auch wenn gerade bei den harten Mini-Bossen manchmal der Eindruck entsteht, dass man überhaupt keine Chance hat, so täuscht dies. Man hat nicht überhaupt keine Chance, sondern nur mit dem aktuellen Build keine Chance. Also studiert man den Talentbaum. Hat man was übersehen? Was sieht nach “Heilung, Schutz” aus? Denn der Grund, warum man gegen solche Gegner nicht besteht, liegt nicht unbedingt an einer mangelhaften Angriffsstärke, sondern einer mangelhaften Verteidigung, die One-Hit-Kill-Attacken des Bosses zur Folge haben. Es lohnt sich also das spärliche Geld nicht für firlefanzige Items auszugeben, sondern für den Fall bereitzuhalten, dass man beim entsprechenden NPC Talentpunkte “zurückkaufen” muss, weil man sich entweder vollkommen beim Ausbau vergallopiert hat oder weil ein neues Kapitel mit neuen Gegner eine andere Heransgehensweise erfoderlich macht. Wer Titan Quest kennt, dem wird das durchaus vertraut sein. Vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden war der ständige (natürlich zielgerichtete) Umbau des Chars eher die Regel als die Ausnahme.

“Grim Dawn” ist weiterhin ein anspruchsvolles Hack & Slay, weil es den Spieler nicht Händchenhaltend über das Schlachtfeld führt. Die Entwickler geben Dir zwar alle Tools, um die Herausforderungen des Spieles zu meistern, welche Tools aber wie eingesetzt werden müssen, das herauszufinden ist die Aufgabe des Spielers. Sicher, der Zufallsfaktor beim Drop spielt natürlich immer einer Rolle. Da müht man sich gegen einen deftigen Zwischengegner ab, der dann nur MÜLL, ABSOLUTEN MÜLL dropt, während sich rein zufällig in irgendeiner Kiste in der Spielwelt genau das Item finden lässt, welches den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten kann.  Ja, das ist frustrierend. Das war auch schon bei Titan Quest Anlass genug für Gebißspuren an der Tischkante und dem Keyboard. Könnten die Jungs bei Crate durchaus etwas streamlinen bis zum Release.

Ach ja, und vielleicht etwas mehr Varianz beim Drop. Wie schon bei Titan Quest, so freue ich mich zwar über jedes seltene Item welches den Weg in meine Ausrüstung findet, vor allem, wenn man über das Storage Sharing anderen Chars die Ausrüstung zukommen lassen kann … doch, ganz ehrlich, wenn ich nach einem halben Dutzend schwerer Bosse ein halbes Dutzend Mal EXAKT DAS GLEICHE ITEM finde, das nagt schon schwer an meiner Selbstbeherrschung, Ja, das könnte man wirklich noch etwas streamlinen zum Release.

Ansonsten ist das Projekt auf einem sehr, SEHR guten Weg. Die Entwickler fixen schnell Bugs und korrigieren zügig neu eingeführte Features, anstatt sich monatelang in Schweigen zu hüllen. Auch ist man im Steam-Forum zu GD aktiv, im eigenen Forum sowieso schon seit Beginn des Projekts. In nächster Zeit soll auch wieder ein größeres Content-Update stattfinden, welches den aktuellen Level-Cap von 40 anhebt und neue Storygebiete erschließen lässt. Bis zum finalen Release ist es zwar ein nicht gerade kleiner Weg, weil, wie bereits gesagt, Crate Entertainment aus gerade einer Handvoll Mitarbeiter plus einem Dutzend Freelancer besteht, die immer wieder für einzelne Teilaufgaben hinzugezogen werden. Aber es ist der richtige Weg.

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“Grim Dawn” ist eines der wenigen Early Access-Projekte auf Steam, die man bereits in dieser Phase vollumfänglich empfehlen kann. Es gibt bereits jetzt schon TONNEN von spielbarem Content, das Spiel wirkt bereits jetzt schon so rund, dass eigentlich nur noch weitere Kapitel hinzugefügt werden müssen.

Und habe ich schon erwähnt, dass ich laut Steam bereits knapp 120h mit diesem Beta-Release verbracht haben soll? Ohne Bezahlung? Freiwillig? Ohne dass ich den Eindruck hatte jetzt als QA-Tester missbraucht zu werden?

*schnarch* – Alien Nations aka Die Völker

Wie es oft mit Dingen ist, die sich als erfolgreich herausgestellt haben, werden diese Dinge natürlich kopiert. Denn sie haben ihren Wert unter Beweis gestellt, sie funktionieren. Und wenn man mit Videospielen Geschäfte machen möchte, ist es aus rein kommerziellen Erwägungen sinnvoll sich bei erfolgreichen Vorbildern zu bedienen. Und weil ich ein höflicher Mensch bin, verwende ich auch lieber die Redewendung “sich inspirieren lassen” anstatt “dreist kopieren”.

“Die Völker” von selig neo Software für nicht minder selig Jowood entwickelt, ist eines dieser Werke, die ihre Existenz nur einem erfolgreichen Vorbild zu verdanken haben. Bluebyte’s Siedler-Serie. Und weil Bluebyte sich mit diesen Spielen dumm und dämlich verdient hat, dachte man sich bei Jowood, weil man bereits dumm und dämlich war, also beste Voraussetzungen gegeben waren, um viel Geld zu verdienen, könnte man doch das typische Wusel-Aufbau-Gameplay der Siedler-Serie kopieren.

Gesagt, getan und ein Jahr nach Siedler 3 erschien “Die Völker” und war mit schätzungsweise über 1 Million verkauften Einheiten auch der Hit, den sich Jowood erhoffte. Ich hatte 1999 besseres zu tun, bzw. zu spielen, so dass der Titel mehr oder weniger ereignislos an mir vorbei zog.

Zeitsprung.

Viele alte Jowood-Titel sind über GOG.com wiederveröffentlicht worden (zwischendurch entfernt und ganz aktuell wieder komplett zurückgekehrt), unter anderem die beiden Spiele der Völker-Serie. Nun, als Siedler-Fan war ich grundsätzlich an Gameplay und Genre interessiert, so dass beide Spiele den Weg in meine Bibliothek fanden und der erste Teil nun endlich gespielt wurde.

Das Art Design ist knuffig, das Geschehen auf dem Bildschirm wuselig und das Räderwerk aus Leistungen, Anforderungen und Bedürfnissen meiner aufstrebenden Siedlung ist transparent und greift nahtlos ineinander. Als Siedler-Fan kommt man grundsätzlich auf seine Kosten, der große Erfolg des Spieles ist nachvollziehbar. Hier haben neo Software richtig gute Arbeit abgeliefert.

“Die Völker” hat nur ein gewaltiges Problem.

Langatmigkeit. Weniger höflich ausgedrückt, Lahmarschigkeit, bzw. schier unglaubliche Tranigkeit.

Ich habe kein Problem mit dem oft sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad der Missionen der dreiteiligen Kampagne. Ich habe auch kein so großes Problem mit dem logarithmisch steilen Anstieg der Schwierigkeit in einigen wenigen Missionen, wo es nur darauf ankommt herauszufinden, welche Schritte man in welcher Abfolge bereits ganz am Anfang der Mission erledigen muss, um die Mission danach auf der linken Arschbacke runter reißen zu können. Mein Problem mit diesem Spiel sind die langen Phasen der erzwungenen Untätigkeit, wo man entweder wartet, bis ein bestimmter Forschungsstand oder ein bestimmter Kontostand erreicht wurde.

Denn das Balancing ist in “Plateaus” aufgeteilt. Hat man eine ganz bestimmte Bevölkerungsgröße mit der exakt dazu passenden Infrastruktur errichtet, kann man das Spiel sich selbst überlassen. Es passiert nichts, weil meine Stadt auf diesem Plateau stabil ist. Viele Missionen habe ich “gewonnen”, in dem ich das nötige Zivilisations-Plateau erreicht habe, alle Prozesse stabil ablaufen und ich nebenher Wäsche waschen, einkaufen oder sonst was machen kann, bis mir ein Tonsignal vom Erfolg der Mission berichtet. Hat man eine effektive Defensive errichtet, wartet man einfach ab, bis genug Rohstoffe und Gold angesammelt wurden, um mit der dann errichteten Streitmacht den Gegner zu plätten. Man wartet sehr viel in diesem Spiel. Denn es gibt ja nichts zu tun, weil alles von alleine läuft, wenn man bestimmte Plateaus erreicht hat.

Was anfangs dazu führte, dass ich absichtlich eine zu große Stadt errichtet habe, damit genügend Unwuchten entstehen, die ich dann wieder korrigieren muss, in dem ich die Stadt zu einem stabilen Plateau zurückbaue. Nur um dann doch wieder Wäsche zu waschen, einzukaufen oder sonst was zu machen, weil zum Missionserfolg ausreichend umfangreiche Ressourcen oder ein gewisser Kontostand erforderlich sind, was nur mit einer stabil laufenden Stadt erreichbar ist. Mein Meta-Spiel im Spiel war also sinnlos, ich konnte der Langatmigkeit nicht entkommen.

Kann man “Die Völker” aka “Alien Nations”, wie man die internationale Version nannte, einem Siedler-Fan bzw. Fan des Genres nahelegen?

Hrmpf, ich weiß nicht so recht. Wer in Spielen Entspannung findet, in dem man meditativ auf den Bildschirm schaut und die Minuten zum unvermeidlichen Missionserfolg zählt, der kann hier Spielspaß finden. Sicher, die Siedler-Reihe war auch nie ein Ausbund hektischer Aktivität, aber da gab es immerhin mehr zu tun, als nach zehn Minuten Siedlungsaufbau den Rest der Mission eher teilnahmslos zu zusehen, wie das Spiel sich selbst gewinnt.

Weiter geht es mit Alien vs. Predator Classic 2000.

Erinnerungsbetrug – Alien Breed

Aliens? Check!

Ballern? Check!

Gauntlet-Style? Check

Alien Breed war ein schneller, unkomplizierter Ballerspass, der vor knapp 25 Jahren vor allem auf dem Amiga für Furore gesorgt hatte.

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Eine Weile später wurde der Titel auf MS-DOS portiert und sah, wie alle Portierung von Amiga auf den PC, um Längen weniger gut aus. Um es höflich auszudrücken. Als Besitzer einer MS-Dose war man aber nichts anderes gewohnt, waren die Zeiten, in denen ein PC die leistungsstärkste aller Spiele-Plattformen darstellt, doch noch weit entfernt.

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Da ich aber niemanden kannte, der einen Amiga besaß, im Freundes- und Bekanntenkreis des Studentenwohnheims alle einen PC im Zimmer stehen hatten (was das Besorgen und Austauschen von Kopien enorm begünstigte), war es mir auch vollkommen egal, dass Alien Breed auf dem PC einfach nur Scheiße aussah. Hauptsache, man hatte eine kaum noch lesbare, x-fach kopierte Auflistung aller Handbuchabfragen.

Ich habe angenehme Erinnerungen an Alien Breed. Angenehm genug, um bei der Nachricht, dass Alien Breed und Alien Breed – Tower Assault wieder über GOG.com erhältlich sind, erfreut die linke Augenbraue hochzuziehen. Ein sofortiges Betätigen des Kaufen-Buttons war unvermeidlich, die knapp fünf Euro waren ja auch keine allzu große Investition. Danach ruhten die beiden Installer mehr als drei Jahre unangetastet auf einer externen Festplatte. Weil … ich wohl instinktiv ahnte, dass meine wohligen Erinnerungen an unterhaltsame Baller-Orgien wohl besser angenehme Erinnerungen bleiben sollten.

Ich weiß nicht, was ich nach all den Jahren erwartet habe. “Alien Breed” ist ein simples Action-Spiel nach dem Gauntlet-Vorbild. Die Steuerung ist schnell zu erlernen (obwohl es empfehlenswert ist sie in der MS-DOS-Version neu zu belegen, will man nicht von der Default-Belegung ein Blutgerinnsel im Gehirn bekommen) und das Spiel ist nach ein paar Stunden auch schon wieder vorbei. Es kam mir früher länger vor. Intensiver. Sehr viel intensiver. Auch habe ich mich früher nicht an den dauer-respawnenden Gegnern gestört, die gerne plötzlich mitten aus der Luft erscheinen, nur um dann doch teilweise wieder zu verschwinden, wenn man um die Ecke biegt.

Jetzt … jetzt spiele ich mich halt so durch. Mit abnehmender Begeisterung, getragen in erster Linie von viel Nostalgie und Erinnerung. Ja, Alien Breed war damals eine feine Sache. Ich habe es gerne gespielt. Es war zu seiner Zeit eine tolle Sache, die jede Lobpreisung verdient hat. Damals.

Kann man das heute noch spielen? Sicher kann man das. Rein technisch läuft es unter DOSBox sauber und rund durch. Die Default—Belegung der Steuerung ist zwar, wie schon gesagt, grauenvoll, aber das lässt sich schnell ändern.

Sollte man das heute noch spielen? Ganz ehrlich … wen es nach dieser Art Actionspiel gelüstet, der sollte sich bitte auf Steam die Neuauflage ansehen: http://store.steampowered.com/sub/7678/
Diese drei Spiele kann ich bedenkenlos empfehlen.

Das Original hingegen hat dem Zahn der Zeit nicht viel Widerstand entgegensetzen können. Manche Spiele altern ziemlich schlecht und Alien Breed ist zumindest für mich so ein Fall, bei dem man sich lieber an die schönen Erinnerungen halten sollte, anstatt selbige durch eine erneute Beschäftigung mit dem Spiel zu entwerten.

Als nächstes ist Alien Nations dran, in Deutschland besser bekannt als “Die Völker“.