Eigentlich sollte hier was über Neo-Folk stehen

Vor ein paar Wochen bin ich rein zufällig (wie immer) über eine Reihe von Bands gestolpert, deren Musik mich ein wenig sprachlos zurückgelassen hatte. Band wie Warduna, Forndom oder Heilung spielen eine Art Ambient Celtic Rock, integrieren viele Bezüge aus der Mythenwelt der Nordmänner und schaffen es Klanglandschaften zu erzeugen, in denen sich unwillkürlich und langsam die Silhouette eines Langbootes aus dem Nebel zu schälen scheint.

Ich bin hin und weg. Total. Höre nichts anderes. Erforsche meinen inneren Snorre.

snorre

Yay!!!

Dann begehe ich einen Fehler. Einen höchst fatalen Fehler. Ich fange an Youtube-Kommentare zu manchen Videos zu lesen …

Nein, es sollte mich nicht wundern. Ich weiß das eigentlich. Und eigentlich weiß ich auch, dass ich die Finger von der Maus nehmen sollte, wenn der Zeiger sich zu sehr dem Bereich unter dem Video nähert. Ich weiß das alles. Und trotzdem … klick, scroll, les, scroll, les, klick, les … innehalten … tief durchatmen … die Augen zeigen beim Rollen nur noch das Weiße ihrer selbst. Wieso habe ich … warum …

Die Youtube-Kommentare sind voll mit … DEPPEN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Alle Dorfdeppen aller Dörfer weltweit auf einem Haufen. Alleine leicht ignorierbar, zusammen … *seufz*

Nationalistische Deppen, rassistische Deppen, religiöse Deppen, ahnungslose Deppen, verwirrte Fans der TV-Serie “Vikings” und jede Menge Amis, die hier glauben ihre spirituellen Ahnenwurzeln entdeckt zu haben, es natürlich besser wissen, was es bedeutet ein total harter, geiler Wikinger zu sein als die verweichlichten Bürger der Failed Region Skandinavien und meinen jetzt alles mit ihrem beschissenen “Culture War”-Gefasel beschmutzen zu müssen, was nicht bei Drei auf den Bäumen ist.

Eine traurige, deprimierende Ansammlung geistigen Eiters.

Nein, ich frage mich jetzt nicht, ob ich diese Mukke noch “gut” finden darf. Natürlich finde ich sie weiterhin gut.

Ich frage mich nur, was ich tun muss, um den Gestank dieser Kommentare aus meinem Gehirn zu bekommen. Sicher, NICHT daran denken kann helfen, aber ich bekomme genau diesen Gedanken derzeit nicht aus dem Kopf.

Shice! Warum habe ich bloß … arghllll!

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Trailer-Euphoria

Der gesetzte, erfahrene und gelassene Seniorgamer, für den ich mich meistens halte, betrachtet Trailer zu neuen Spielen in der Regel als notwendiges Übel, welches man meist ignoriert. Seit “The Firm”, für den ich nur auf Grund eines schmissigen Trailers ins Kino gerannt bin, nur um maßlos enttäuscht zu werden, habe ich gelernt der durch Trailer erzeugten Euphorie nicht entsprechende Taten folgen zu lassen. Ihr wisst ja, fool me once …

Was mich aber nicht davon abhält manchmal doch ein wenig euphorisch zu werden. So wie heute …

Blizzcon war gerade. Neues Gezumsel angekündigt, u.a. offizielle Classic-Server für WoW. Gut, hier hebt sich meine linke Augenbraue nur marginal, das war eigentlich zu erwarten. Ein neues Addon zu WoW wurde im Vorfeld schon vermutet, das alleine hebt auch nicht meine rechte Augenbraue. Nein, mir hebt es BEIDE Augenbrauen und den Puls, wenn ich wieder Blizzards endgeile Cinematic-Intros anschaue:

*hrhrhr*

Oh, meine Banshee-Königin. Sowas für die Horde, das glaubt ihr gar nicht 🙂

Das Addon an sich spielt keine Rolle, ich versinke in diesem Trailer und wünsche mir, dass Blizzard NIEMALS einen CGI-Featurefilm produzieren lässt, denn diese kurzen Trailer sind ja nur deswegen so gut, weil es eben kurze Trailer sind.

***

Neben diesen Blitzblendvorgaukel-Trailern gibt es aber auch Exemplare, die gar nicht so arg weit von der Wirklichkeit entfernt sind. Nicht viel, aber es gibt sie.

Mich spielerisch weitaus mehr interessierend als ein neues WoW-Addon, das ist die für diesen Dezember angekündigte Version 2.1 von BrutalDoom:

*hory crap*

Wo die kommerziellen Profis aus einem Bruchteil der Neuerungen ein halbes Dutzend Spiele macht, gibt es hier lediglich einen kleinen Versionssprung von 2.0 auf 2.1.

Und was es hier alles gibt … neue Waffen, neue Tode, neue Animationen, bessere Details, mehr Details. Map Enhancement für alte WADs. Fahrzeuge. Auch für alte Maps. Eine neue SP-Kampagne. MP-Gedöns.

Hölle!

Hier, HIER bin ich tatsächlich euphorisch. So richtig teenager-mäßig hippelig und euphorisch.

Und empfehle schon mal diese Erweiterung für Brutal Doom:

Movable Hud

Movable_HUD_Doom

Bewegen tut sich hier der Helm mit leichter Verzögerung zur Mausbewegung des Spielers. Blaufärbung bei Rüstungswerten über 100, Grün bei unter 100 und ein neutrales Leder bei Rüstung gleich 0. Teilweise animierte Bars. Alle Infos auf einen Blick, schick aufbereitet und modernisiert. Feine Sache das.

Und habe ich schon gesagt, dass ich mich auf den kommenden Dezember freue wie ein Honigkuchenpferd?

Brutal Doom 2.1

Besser als alles, was kommerzielle Entwickler jemals zu Stande bringen dürfen 🙂

So müde …

Man sagt zwar, dass ältere Leute weniger Schlaf benötigen, aber entweder ist das eine Urban Legend oder ich bin noch nicht alt genug. Fakt ist, dass ich sackmüde bin, weil ich zu wenig Schlaf bekomme. Schuld daran sind keine hungrigen, zahnenden Säuglinge, keine nervigen Nachbarn, kein Strassenlärm, sondern, wie kann es auch anders sein in einem Spieleblog, ein Spiel.

„Grim Dawn – Ashes of Malmouth“

GD_Ashes_of_Malmouth

Das Addon setzt handlungstechnisch nahtlos an das Ende des Hauptspieles an. Man muss dazu nicht von vorne beginnen, Voraussetzung ist lediglich, dass bereits vorhandene Spieler-Charaktere den chtonischen Obermotz von Akt 4, Loghorrean, gelegt haben. Inquisitor Creed hat danach eine neue Quest und man kann sofort in die Gebiete des Addons starten.

Weil es aber schon eine Weile her ist und durch Patches sich auch einiges im Balancing geändert hat, fange ich einen neuen Charakter an. Der Soldat wird es diesmal sein, die beiden neuen Klassen, bzw. deren Fähigkeiten hebe ich mir für später auf. Schnell merke ich, dass der Soldat ein recht robuster Geselle ist, im Gegensatz zu den Glaskanonen, die ich sonst gewohnt bin zu spielen.

Spielerisch bietet das Addon nicht viel Neues, was zumindest mich nicht stört. Grim Dawn ist so, wie es ist, fast perfekt, da muss man nicht viel ändern. Vielleicht hier und da ein wenig polieren und mit dem Ziselierhammer feinere Linien ziehen, aber grundsätzlich stimmt alles.

Die Umgebung ist wieder schmierig-schauerlich-prächtig. Mutierte Vegetation und ätherische Verwüstung verwandeln Stadt und Land noch mehr in Alptraumlandschaften. „Nuke it from Orbit“ erscheint immer mehr als einzig sinnvolle Handlung. Da mir in der Welt von Cairn aber weder Raumschiffe, noch nukleare Sprengköpfe zur Verfügung stehen, muss ich mich notgedrungen doch zu Fuß ins Zentrum der Korruption vorkämpfen.

Der Schwierigkeitsgrad steigt kräftig an. Gut ausgebaute Widerstände vor allem gegen Gift helfen zu Beginn, später dann ist hoher Aether-Widerstand nicht verkehrt, vor allem, wenn man sich auf höheren Schwierigkeitsgraden tummelt. Auf dem niedrigsten kein absolutes Muß, es ist aber auf jeden Fall nicht verkehrt, zumindest ein paar Fähigkeiten oder Komponenten hierfür zu investieren, will man sich nicht in einer Respawn-Dauerschleife wiederfinden.

Aber auch dann stirbt man vor allem in Malmouth, zum Schluß des Addons, viele Tode. Dem unvorsichtigen, zu nassforschen Spieler werden etliche und eindrückliche Lektionen in Demut erteilt. Vor allem die Bosse haben oft genug fatale Sekundärzauber und -angriffe, die einem wertvolle Widerstandswerte rauben oder mit Blutungs-, Aether- und Giftschaden jenseits von Gut und Böse sorgsam choreographierte Attacken nötig machen. Keiner ist jedoch unbesiegbar. Auf Normal kann man sich mit Geduld und Spucke und/oder entsprechenden Komponenten behelfen, welche Resistenzen erhöhen. Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist zusätzlich ein zielgerichtetes, immer wiederkehrendes Umspeccen diverser Talent- und Devotionpunkte nötig. Und natürlich ein wenig Lootdrop-Glück. Aber das kennen Veteranen ja bereits von Titan Quest. Und Veteran wissen auch, dass es keine Schande ist ein Dutzend Mal und mehr zurück ins Schlachtgeschehen zu teleporten, bis ein härterer Gegner gelegt oder eine knifflige Stelle geklärt ist. Man braucht ein wenig Geduld, bzw. Sturheit mit dem Spiel, darf sich nicht zu schnell entmutigen lassen. Es gibt immer einen Weg. Genauer auf Flächenschaden achten, genauer auf Angriffsmuster achten, öfter weglaufen und Cooldowns abwarten, anstatt dumm im Aetherfeuer zu stehen und z.B. keinen Heiltrank einsetzen können. Manchmal dreht man Kreise um den Boss, beharkt ihn mit Fernangriffen und dankt sich selbst für die kluge Entscheidung auf hohe Damage-over-time-Fähigkeiten zu setzen, mit denen man auch harte Gegner allmählich zermürben kann. Was manchmal dazu führt, dass man nach dem Respawn hektisch aus dem Lokalrift stolpert und feststellt, dass der Gegner in der Zwischenzeit am zugefügten Blutungsschaden verreckt ist. Nicht unbedingt die feine Art, aber man spielt ja auch keinen edlen Ritter.

Die Story lässt sich zwar problemlos ignorieren, aber wer möchte, kann sich wohlig in Schauern wälzen, die einem mitunter den Rücken runterlaufen. Gerettete Flüchtlinge begegnen dem Spieler feindselig und aggressiv, weil man Familienmitglieder zurück lassen musste. Soll man einem verzweifelten Vater sagen, dass die zu suchende Familie nur noch in Stücken verteilt gefunden wurde oder soll man ihn anlügen? Soll man sich mit dem Führer einer Gemeinschaft einlassen, weil er nützliche Ausrüstung anbietet, wohlwissend, dass die eben geretteten Flüchtlinge wahrscheinlich zu Eintopf verarbeitet wurden? Oder soll man diese wehrhafte Enklave in der Wildnis auslöschen, wohlwissend, dass die Überlebenden der Apokalypse eigentlich jede Hilfe im Kampf gegen Chtonians und Aetherials gebrauchen können, sei sie auch noch so widerwärtig?

Was ist schlecht an diesem Addon?

Alles! Anstatt rechtzeitig ins Bett zu gehen, klebe ich immer noch am Bildschirm, weil ich ja gleich den nächsten Regionalrift erreicht habe. Und ich kann ja noch schnell die eine Fraktionsquest abschliessen, wo man doch nur schnell in den einen Dungeon da hinuntersteigen muss, um …

Ashes of Malmouth ist gesundheitsschädlich, weil zu wenig Schlaf gesundheitsschädlich ist. Spielt das nicht, bitte! Vor allem im Alter macht man’s nicht mehr so mit 🙂

Retro-Alarm: Ultima Underworld mit UNITY-Engine

Der Stellenwert, den heute Titel wie Ultima Underworld oder System Shock in der Videospielgeschichte haben, ist keiner großen Diskussion mehr bedürftig. Diese Titel waren wegweisend und innovativ, ihre Namen sollte man kennen, wenn man “mitreden” möchte.

Anders sieht es aus mit eigenen Spieleindrücken, die gerade bei Spielen besser sind als jedwedes wohlfeiles Geschwätz. Nun, beide Spiele sind offiziell z.B. über GOG erhältlich. Daran sollte es nicht scheitern. Auch laufen beide Spiele sehr gut mit dem MS-DOS-Emulator DOSBox auf jedem halbwegs gebräuchlichen Rechner und Betriebssystem. Kauft man die Titel bei GOG, ist DOSBox bereits vorkonfiguriert, man muss nur auf ein Icon klicken.

Nein, das Problem entsteht erst NACH dem Spielstart.

Beide Titel sind in einer Zeit entstanden, in der es so gut wie keine Interface-Konventionen gab, schon gar nicht bei 3D-Spielen. Auf Entwicklerseite wurde noch viel herumexperimentiert, niemand wusste so genau, wie man solche Spiele am besten steuert. Als Folge davon tun sich Leute, die gewohnt sind bei Shootern und anderen 3D-Spielen auf die WASD-Tasten zu hämmern und die Maus durch die Gegend zu schubsen, ein wenig schwer. Um es höflich auszudrücken. Selbst alte Säcke wie meiner einer, der diese Titel damals rauf und runter gespielt hat, bekommen verkrampfte Finger und verhärtete Kiefermuskeln, wenn sie verzweifelt versuchen altes Wissen aufzurufen und mittlerweile gewohnte Muskelerinnerungen aus dem Gehirn zu vertreiben.

Für System Shock 1 gibt es zum Glück einen Patch, der relativ gut moderne WASD/Maussteuerung implementiert. Ist auch Teil von SS1 Enhanced auf GOG.

Für die Underworld-Spiele war es aber immer noch erforderlich sich auf Entdeckungsreise in die grauen Vorzeiten von Interface Design und Spielsteuerung zu begeben.

Diese Schmerzen waren und sind weiterhin ein großer Motivator, um Abhilfe zu schaffen. Entweder, in dem man einen speziellen Patch schreibt wie bei System Shock oder man tut das, was immer mehr Modder, Bastler und Coder tun. Sie nehmen die alten Assets und portieren diese in eine moderne Engine.

Wie geschehen bei The Elder Scrolls Daggerfall, welches auf Unity geportet wurde.

Wie geschehen bei Ultima Underworld 1 und 2, System Shock 2 und Terra Nova, die ebenfalls auf Unity geportet wurden.

UWE – Underworld Exporter

Mit dem aktuellen UWE von Anfang September soll man UW 1 vollständig durchspielen können. Ich glaube, ich tue das jetzt 🙂

uwe_01Uhhhh, ein Editor! Und “SpeedStart” beginnt das Spiel mit einem zufälligen Charakter, dessen Werte maximal aufgepimpt wurden. Für Leute, die einfach nur ein wenig herumalbern wollen.

uwe_02
Ganz wichtig ist die E-Taste. Damit schaltet man zwischen Mausblick in der 3D-Ansicht und Maussteuerung für den Rest des Interfaces um.

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Mit der F-Taste kann man die 3D-Ansicht ins Vollbild vergrößern und fast alle UI-Elemente in dieser Ansicht frei verschieben. Wie zum Beispiel den jetzt störenden Kompass nach oben schieben. Oder die UI-Elemente rechts oder links versammeln.

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Wahnsinn. Sind das immer noch Voxel oder ein „normales“ 3D-Modell für die Tür?

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Die höhere Auflösung verbessert auch die Darstellung der Automap. Alle Kanten sind schärfer, schräge Linien nicht mehr länger Ansammlungen von hell- und dunkelbraunen Treppenstufen.

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Gut, es fehlt hier und da noch etwas. Wie zum Beispiel hier das Modell für das Steinankh, wo man mit Mantras seine Werte verbessern kann. Aber das Symbol ist voll funktionsfähig 🙂

Anzumerken sei noch, dass für die GOG-Version erst noch die Spieldateien extra entpackt werden müssen. Anleitung in der Readme.

Ich finde das alles toll. Alte Klassiker spielfähig bewahren und auch so anpassen, dass sie moderneren UI-Standards und Sehgewohnheiten genügen können, ohne sie dafür spielerisch zu sehr zu verändern. Feine Sache das. Mehr davon bitte!

Übrigens, für den Unity-Port von Daggerfall gibt es schon modifizierte Art Assets, neue Modelle und Texturen und einen aufgepimpten Graphikmod mit allerlei netten Effekten wie Nebel oder spiegelnde Flächen, die nach Abschluss aller Arbeiten in den Port integriert werden sollen. Ich kann mir gut vorstellen, dass man ähnliches mit dem Underworld Exporter treiben könnte.

Das einzige, was man hier mitbringen muss, ist Geduld. Hier werkeln oftmals Einzelpersonen in ihrer spärlichen Freizeit, das dauert eben alles. Wem das zu lange dauert UND wer Ahnung von der Materie hat, kann sich natürlich gerne beteiligen und mitmachen.

 

Warum hat mir keiner Bescheid gegeben, hmm?

Der Windows Live Writer ist ein geiles Tool, welches EXAKT genau das tut, was ich als Blogautor benötige. Kein Firlefanz, kein blöder Schnickschnack, ein solides UI. Arbeitet sauber mit WordPress und anderen Blogdiensten zusammen. Ich brauche nichts anderes, ich will nichts anderes.

Doch ist dieses Tool auf einem Stand von vor fünf Jahren. Microsoft macht hier nichts mehr. Kein Interesse mehr. Windows Live spielt keine Rolle mehr im Geschäftsplan, es werden hier keine Ressourcen mehr verbraten.

Seit ein paar Jahren habe ich daher die nicht ganz unbegründete Panik, näää, sagen wir lieber Sorge, dass Microsoft in typischer Gutsherrenart Änderungen am Betriebssystem vornimmt, die zur Folge haben, dass die Legacy-Software aus dem eigenen Haus nicht mehr funktioniert. Was ja nicht das erste Mal wäre.

Ich habe andere Software ausgetestet, eine Weile versucht mich mit dem internen Editor von WordPress anzufreunden. Andere Software kann entweder zu wenig oder das falsche und der WordPress-Editor ist ein Notbehelf. Selbst wenn ich eine eigene WordPress-Installation verwende und den Standard-Editor mit dem Visual Composer und fünf Millionen Plugins in ein vollwertiges Pseudo-CMS aufrüste … es bleibt ein Notbehelf. Ich habe damit einen Sommer lang eine Webseite erstellt und befüllt, es macht KEINEN Spaß, um es mal höflich auszudrücken. Viele Features, mächtig und zäh wie eine durchgelaufene Turnschuhsohle, wenn der Provider nicht den schweineschnellen Megabrutal-Server für die Installation bereitstellt. Ein Klick und warten. Noch ein Klick und warten. Warten.

Bäh!

Dies gesagt habend, surfe ich vor ein paar Tagen ziellos durchs Netz (anstatt mit selbigem Notbehelf zu arbeiten) und stoße endlich auf eine überzeugende Alternative zum WL Writer.

Echt ey, da schreibe ich mir seit zehneinhalb Jahren den Arsch auf, vergieße Blut, Schweiß und Tränen, um alle paar Wochen prätentiösen Dreck zu veröffentlichen und was ist der Dank? Niemand sagt mir Bescheid, dass es den WL Writer seit knapp zwei Jahren auch als Open Source-Projekt gibt:

http://openlivewriter.org/

Seit heute habe ich eine Sorge weniger.

Microsoft kann gutsherrschaften, wie man dort mag (was man eh tun wird, gleichgültig, was ich sage), ich kann mit dem Open Live Writer auch die nächsten zehneinhalb Jahre prätentiösen Dreck verbreiten.

open_live_writer

Allen ist geholfen.

Dies ist ein guter Tag!

Entspannt nachlassen

Es ist noch nicht sooooo lange her, schlappe 21 Jahre, dass der werte Herr Seniorgamer wie entrückt vor seinem schmierigen 14’’-Monitor saß und “Quake” gespielt hat. Stunden, Tage, Wochen. Rauf und runter. Zuerst die Shareware. Dann die Vollversion. Ein Jahr später erschienen die beiden Mission-Packs. Vor allem “Scourge of Armagon” hatte mich vom Hocker geblasen, dessen Leveldesign auch nach 20 Jahren noch zu überzeugen weiß.

Die Jahre gingen ins Land, eigentlich nicht viele, im extrem schnelllebigen Spielebereich aber eine halbe Ewigkeit, und Quake geriet allmählich in Vergessenheit. Nicht in spielekultureller Hinsicht, sondern eher in spielerischer Hinsicht. Ich habe irgendwann vergessen, wie man Quake spielt. Also nicht das grundsätzliche Vorgehen mit Strafen und Ballern und so. Sondern das spezielle Vorgehen.

Quake_Darkplaces_01

Wie schaffe ich diese eine Map? Wo sind die nötigen Power-Ups? Wo sind die Secrets mit den nötigen Power-Ups? Wann setze ich ein Power-Up sinnvoll ein? Welche Waffe setze ich gegen welchen Gegner effektiv ein? Wann (!) setze ich welche Waffe ein? Wo stehen welche Gegner? Bei welchen Gegnern verwende ich eher suboptimale Waffen, um Munition für andere Gegner zu sparen?

So ziemlich alles vergessen.

Was ja nicht schlimm ist, macht das erneute Spielen nach langer, langer Pause doch wieder mehr Spaß, oder? Oder nicht?

Prinzipiell und auch tatsächlich macht es wieder Spaß Quake Stück für Stück, Grunt für Ogre, Vore für Spawn wieder zu entdecken. Gut, auf die letzten beiden kann ich gerne verzichten, meine damalige Abneigung gegen diese fiesen Drecksäcke von Gegner habe ich auch wieder entdeckt.

Quake_Darkplaces_02

Was ich zudem entdeckt habe, war etwas ernüchternd. Ich habe entdeckt, dass ich keine Geduld mehr mit fiesen Passagen habe. Vor allem das Leveldesign von Episode 4 oder des zweiten Addons ist mit Spielerbestrafung im Hinterkopf entworfen worden. Du wirst bestraft, wenn Du den Level nicht gut genug kennst. Du wirst dafür bestraft nicht die ideale Waffenselektion für jede Ecke und jeden Korridor zu kennen. Du wirst dafür bestraft nicht jede verf… Falle in- und auswendig zu kennen und wie man sie umgeht, überlistet. Du wirst dafür bestraft, wenn Du meinst Du das Spiel mit dem Casual-Feierabend-Mindset eines erschlafften Schreibtischtäters bezwingen zu wollen.

Dabei ist Quake nicht unfair. Jede Stelle ist bezwingbar. Du brauchst nur Geduld und Ausdauer, bis Du jede Stelle in- und auswendig kennst und den nächsthöheren Schwierigkeitsgrad wählst … um dort wieder von vorne bestraft zu werden!

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Heutige Shooter sind einfach(er). “Einfach” ist dort wirklich “einfach”. Wer nur gemütlich ein paar Runden ballern will, der kann das tun ohne alle zehn Sekunden mit einem rostigen Nagelstock gesäßpenetriert zu werden.

Quake bot und bietet diesen Luxus nicht. Ist das Spiel zu stark, bist Du zu schwach.

Ich respektiere das.

Quake war deutlich (!) schwerer als Doom, war schwerer als die Konkurrenz von 3DRealms. Man musste hier richtig ranklotzen.

Damals™ war das auch in Ordnung. Damals hatte ich die Muße stundenlang Map für Map zu spielen, bis ich den für mich idealen Pfad gefunden hatte. Oder ich zumindest gut genug war, um das Ende, wenn auch halbtot, ohne Godmode zu erreichen.

Heute will ich das nicht mehr. Ich könnte schon, aber ich will nicht mehr. Ich habe die Muße nicht mehr.

Was nicht schlimm ist. Überhaupt nicht. Godmode anwerfen und Spaß haben. Weil ich ein alter Sack bin, der sein Selbstwertgefühl nicht mehr darüber definiert, wie “gut” er in einem Videospiel ist 🙂

Quake ist eine Reise in die Vergangenheit wert. Nicht nur in die Vergangenheit des Shooter-Genres, sondern vor allem in die eigene Vergangenheit. Die nur läppische 21 Jahre zurückliegt und sich dennoch anfühlt, als ob Jahrhunderte vergangen wären. War mein Leben, war ich so sehr viel anders?

Ja. Es war anders. Nicht besser, nicht schlechter. Nur anders.

Anyway, “Quake Epsilon” (auf Basis der Darkplaces-Engine) hilft gegen potentiellen Augenkrebs, sowie akute Fingerverknotung und sorgt für schönes Bildmaterial.

Quake_Darkplaces_04

Quake! Fit für die nächsten zwanzig Jahre. Sag ja und tritt ein …

PS: Ich hoffe ja schwer, dass ich im Rentenalter mit Quake und Co. meine Finger und mein Gehirn fit halten kann. Deathmatch gegen die jungen Pfleger würde ich zwar nicht riskieren wollen, aber so unter sich … eine Stunde Quake täglich hilft bestimmt gegen irgendein Zipperlein, welches uns ohne Quake plagen würde 🙂

Get (a) Grip!

Es war einmal ein kleiner Seniorgamer, der so arm war, dass er nie genug Zeit hatte sich eingehender auch mit anderen Spiele-Plattformen außer dem PC zu beschäftigen. Denn wäre er nur ein bisschen reicher gewesen, hätte er den ganzen Tag vor der Glotze verbracht und nicht nur schwiemlige kleine PC-Spiele, sondern auch die ganze Palette auf Konsolen erfassen können.

Und so kam es, dass der kleine Seniorgamer die Wipeout-Serie nie kennengelernt hatte, obwohl er bereits damals wusste, dass sie ihm gefallen würde, wenn er nur ein klein wenig mehr Zeit zum Zocken gehabt hätte.

Die Jahre tröpfelten traurig dahin, bis der nicht mehr ganz so kleine, aber immer noch arme Seniorgamer zufällig über “DethKarz” stolperte, wo die Fahrzeuge zwar noch Räder hatten, der Rest aber schnell, bunt und krachig war, während Elektro-Mukke aus den Boxen wummerte.

DethKarz war klasse. Weil danach auf PC lange nix kam, was diesem knallebunten Irrwitz gleichkommen konnte. Das in etwa zeitgleich mit DethKarz erschienene “Rollcage” war mir nämlich vollkommen entgangen.

Die Jahre tröpfelten immer noch traurig dahin, aus dem kleinen Seniorgamer wurde Harzzach Seniorgamer, der immer noch nicht wohlhabend genug ist, um den ganzen Tag mit Zocken verbringen zu können, dem das aber mittlerweile wurscht ist. Weil Altersmilde aka Senilität und so.

Und so begab es sich dass der alte Sack Mitte dieses Jahres sich unvermittelt befleißigt fühlte auf Steam Geld für einen Early Access-Titel auszugeben: GRIP

GRIP orientiert sich zwar auch nach eigener Aussage an der Rollcage-Serie, doch das ficht mich nicht an, weil sich GRIP als genau der Titel entpuppt, von dem ich hoffte, dass er es sei.

Eine grellbunter, mit Effekten überladene Arcade-Raserei, wo man sich gegenseitig im MP oder den KI-Gegner in SP-Rennen mit allerlei lustigen Waffen-Powerups das Renn-Leben schwer machen kann.

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Auf der Basis der aktuellen Unreal-Engine wird hier ein rasanter Fahr- und Ballerspaß geboten, der schon in diesem Stadium enorm viel Freude bereiten kann. Man merkt dem Spiel an, dass hier eine Mischung aus Branchenveteranen, darunter zwei essentielle Entwickler aus dem damaligen Rollcage-Team und Frischfleisch am Werkeln ist.

Inhalte-Updates kommen regelmäßig alle 4-8 Wochen, Hotfixes für Performance-Einbrüche und grobe Bugs kommen zeitnah und nötigenfalls wiederholt nach großen Updates. Es immer wieder neue Fahrmodi, neue Fahrzeuge, neue Strecken, neue Waffen, neue Features. Im Gegensatz zu “Wreckfest”, welches lange unter finanziellen Problemen litt und erst nach dem Einstieg von THQ Nordic wieder an Fahrt aufnimmt, scheint es hier recht zügig voran zu gehen. Wie bei Wreckfest ist auch hier die anfängliche Kickstarter-Kampagne wegen fehlendem Interesse abgebrochen worden, das nötige Geld erst durch Steam Early Access in ausreichender Höhe geflossen, so dass dennoch kein kleines Restrisiko bleibt. Bislang sieht das aber, wie gesagt, recht positiv aus.

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GRIP erfindet dabei das Rad nicht neu! GRIP ist ein traditioneller Arcade-Racer, den man “nur” in ein technisch aktuelles Gewand gesteckt hat. Die umfangreiche Demolierungs-Physik eines Bugbear-Titels findet man hier nicht.

Aber das grundlegende Fahrgefühl stimmt und nach nur kurzer Eingewöhnung kümmert man sich nicht mehr darum, ob man unten, oben oder auf der Seite fährt, sondern nur noch darum, ob man sich auf der Fahrbahn halten kann, gleichgültig welche Orientierung sie in Bezug auf den Schwerkraft-Vektor des Levels hat. Viel zu bestimmten Einzelfeatures möchte ich nicht sagen, weil hier noch einiges im Fluss ist und sich die Dinge noch grundlegend ändern können. Denn GRIP ist kein Spiel am Ende der Beta, kurz vor Release. GRIP ist in Sachen Entwicklungsfortschritt in etwa auf dem Stand von Star Citizen. Man kann die Alpha schon recht gut spielen, das finale Spiel ist schon in Ansätzen zu erkennen, aber final ist hier noch lange nichts.

Es gibt noch kein Release-Datum.

Soll man sich GRIP jetzt schon holen, wenn man auf solche Rennspiele steht?

Muss jeder selber wissen. Ich bereue den Early Access bis jetzt nicht. Auch wenn noch viel Arbeit nötig ist und sich das Spiel noch erheblich verändern kann, so kann man sich jetzt schon mit über einem halben Dutzend Fahrzeuge auf deutlich unterschiedlichen Strecken in über einem halben Dutzend von SP- und MP-Modi vergnügen.