Vier Tage mit Windows 10

… Bauchentscheidung. Unüberlegte Bauchentscheidung! Los, stoß den Download an und mach ein Upgrade! Weil … keine Ahnung, kein wirklich bewusstes Nachdenken. RISIKO!!! Hätte auch gewaltig in die Hose gehen können.

Vier Tage später und ich merke schon nicht mehr, dass unter der Motorhaube eigentlich ein neues Windows-Betriebssystem läuft. So glatt und (nahezu) vollständig verlief das Update von Windows 8.1 auf 10. Fast alle User-Settings, Tools und Anwendungen wurden übernommen und in 10 integriert.

Der Kachelwahn wurde massiv zurückgefahren. Das Startmenü, der Heilige Gral der End-User-Öffentlichkeit und Medien, ist auch ohne “Classic Shell” beinahe halbwegs bedienbar. Aber nur beinahe :) Ich empfehle weiterhin die Verwendung von Classic Shell. Die W10-Apps laufen auch endlich im Fenster und verhalten sich wie ganz normale Desktop-Anwendungen. Man merkt an allen Ecken und Enden, wie sehr die Kritik an Windows 8 und die danach folgende Kaufzurückhaltung MS finanziell getroffen hat. Windows 8 muss ein, für MS-Verhältnisse, kommerzielles Debakel gewesen sein.

In Sachen “Spyware” und unfreiwilligen Automatismen habe ich bereits vieles ausgeschaltet, mit der Zeit wird noch mehr dazukommen. Verwenden tue ich ein lokales Konto, all dieser Cloud-Kram kann mir prinzipiell und auch mangels anderer Geräte den Buckel runterrutschen.

Probleme gab es nur beim Upgrade. Das Prüfen der heruntergeladenen Installationsdaten dauerte EWIG und dann nochmal drei Tage. Es empfiehlt sich die automatische Systemüberprüfung des Windows Defender und ähnlicher Tools während der Installation auszuschalten, wenn man den Upgrade-Abschluss nicht den Enkeln vermachen möchte. Und natürlich, je größer das eigene Profil und der Umfang der zu konvertierenden Programme, desto länger die Upgrade-Dauer.

Alles in alles verliefen Update und Betrieb sehr sauber und problemlos. Spiele-Stichproben, aktuell wie alt, direkt oder über Emu, hatten auch keine negativen Folgen gezeigt. Die Zeiten, in denen ein neues Windows fast die Hälfte oder mehr der Spielebibliothek lahmgelegt hat, sind wohl vorbei. Vereinzelt sind zwar schon Schwierigkeiten aufgetaucht (wer sich z.B. auf Warhammer 40K – Chaos Gate von GOG.com gefreut hat, sollte derzeit NICHT wechseln), aber grundsätzlich ist zumindest bei mir nichts kaputtgegangen. Das Backup habe ich nun gelöscht, das alte Windows benötige ich nicht mehr.

Bin ich zufrieden? Nun, es ist ein offizielles kostenloses (!) Update. Ich sehe keinen Grund mich zu beschweren. Ich kann es nutzen, ich kann darauf verzichten. Dass MS damit das Ziel verfolgt sein Geschäftsmodell vom direkten Verkauf des OS zu einem indirekten Auswerten des Konsumverhaltens des Nutzers zu ändern, den Windows-User in eine ausbeutbare, abbaubare Ressource zu verwandeln, ist mir durchaus bewusst. Aber da man W10 nutzen kann, OHNE sich den Schaufelbaggern aus Redmond freiwillig (oder unwissend) vor die Räder zu werfen, habe ich vorerst damit kein Problem.

Muss man upgraden, vor allem als GAMER!?

Nö. Müssen muss man überhaupt nicht. Wie immer, wer ein funktionierendes System hat und es laufen alle Spiele, für die man sich interessiert, zufriedenstellend … besteht überhaupt kein Grund zu wechseln. Es wurde zwar in den letzten Tagen von wundersamen Framerate-Verbesserungen bis zu 20-30% berichtet, was sich aber schnell als “Ich starte das Spiel zum ersten Mal auf einem sauberen OS und nicht mehr mit meinem zugemüllten, alten Siff!” herausgestellt hat. Das neue Treiber-Modell von W10 bringt zwar ganz objektiv Verbesserungen, diese belaufen sich nach ersten professionellen Messungen eher im niedrigen einstelligen Prozentbereich. Und dann auch nur bei Spielen, die diese neue Treiber-Architektur entsprechend nutzen können.

Und da es derzeit noch keine DirectX12-Only-Titel gibt, geschweige denn spielenswerte, besteht auch in dieser Hinsicht kein Grund für ein Upgrade. Zudem auch noch nicht klar ist, in welchem Umfang die neuen Features von DX12 der breiten DX11-Installationsbasis zur Verfügung gestellt werden. Dazu gibt es noch viele Gerüchte und Unklarheiten. Daher bitte abwarten. Sowohl, als auch.

Ok, wer auf Solitär mit Achievements und Micro-Transactions nicht verzichten kann, für den führt kein Weg an W10 vorbei, aber alle anderen … entspannt Euch. W10 tut nicht weh, wenn man sich ein wenig auskennt, aber es besteht auch kein konkreter Grund für ein Update. Sinnvoll ist es vielleicht erst dann, sobald die ersten DX12-Spiele herauskommen. Sinnvoll wird es mit Sicherheit für Titel wie “Star Citizen” sein, wenn man in ein paar Jahren entsprechende 4K-Hardware in der Wohnung stehen hat.

Übrigens, meine brav im Einzelhandel gekaufte Windows 7-Lizenz habe ich gar nicht benötigt. Das über OEM-Volumenschlüssel *hust* aktivierte Windows 8.1 war MS recht genug. Was auch wenig überrascht, schließlich benötigt man für die unvermeidlichen PR-Jubelmeldungen möglichst große Zahlen. Fünfunddrölfzig Trilliarden aktivierte W10-Installationen! Wir sind die Größten! Wohoooo!! Dass da ein paar Keys von eher zweifelhafter Herkunft dabei sind, spielt im neuen Geschäftsmodell von MS noch weniger eine Rolle als in den Jahrzehnten davor, als man Schwarzkopien unter der Hand als effektives Mittel zur Marktdurchdringung akzeptiert hatte. Je mehr Leute W10 nutzen, umso besser für MS. Geld will man ja künftig auf andere Weise verdienen.

Schwabenpower – Cosmonautica/Chasing Carrots

cosmonautica_portait“Cosmonautica” war im Early Access auf Steam, wurde dort letztes Jahr auf Hinweis eines geschätzten Lesers erworben und erlebte gestern den offiziellen Release nicht nur auf Steam, sondern auch bei GOG.com. Heute will ich aber gar nicht so sehr viel über das Spiel erzählen (auch weil ich es nicht soooo intensiv gespielt habe), sondern den Blick auf die Entwickler lenken.

Ja, ich weiß. Als jahrzehntelanger Gast-Badenser dürfte ich mich weder öffentlich, noch privat positiv zu Schwaben äußern, doch familiäre Ursprünge, der Umstand, dass die Entwickler immerhin nicht aus der Pfalz kommen und nicht zu vergessen, das Spiel an sich, lassen mich von dieser Tradition abweichen.

Nicht nur, dass ich nicht kurz rüber nach Stuttgart fahren musste, um bei Chasing Carrots Terz zu machen, verdient ein Lob meinerseits, sondern ganz grundsätzlich die Professionalität, die hier an den Tag gelegt wurde. Es gibt schon genug inkompetente Drecks-Entwickler, die sich skrupellos an naiven, emotional abhängigen Fanboys gesundstoßen. Da tut jedes positive Beispiel umso wohler.

Konkret ist da zum Beispiel das erstklassige Art Design von Cosmonautica zu nennen. Hier passt alles zusammen. Graphik, Sound und Musik bilden ein kohärentes Ganzes und unterstützen sich. Auch die Ingame-Texte sind in der Regel so fluffig und leicht, wie das Spiel sich selbst präsentiert. Hier haben Leute mit Talent viel Arbeit geleistet. Das hat einfach was. Es hat, Achtung … Charme!

Besonders ausgezeichnet hat man sich aber während der Early Access-Phase. Nicht nur, dass Updates in enger Taktung kamen, es wurde auch immer sehr gut mit der Community kommuniziert. Die EA-Backer wurden stets aktuell auf dem Laufenden gehalten, man wusste immer Bescheid, was gerade Sache war. In der Entwicklung unvermeidliche Verzögerungen wurden offen angekündigt, und zwar BEVOR man sie wahrgenommen hat. Man wusste immer grob, an was gerade gearbeitet wird, was priorisiert wurde und was erst später in Angriff genommen werden soll. Der Ton gegenüber den EA-Backern war immer sehr ruhig und höflich, selbst auf ziemlich harsche Kritik wurde konstruktiv eingegangen, anstatt dass mit Schaum vor dem Mund rumgepoltert oder gleich ganze Threads gesperrt und gelöscht wurden. Was im Laufe der Zeit dazu führte, dass auch der Ton im Steam-Forum unter den EA-Backern recht angenehm wurde.

Ganz, ganz großes Lob! SO muss das sein. Ich kann nur hoffen und den Karotten-Schwaben wünschen, dass sich Cosmonautica als kommerzieller Erfolg entpuppen wird. Wir brauchen mehr solche Entwickler. Und da lediglich lächerliche 38 TGV/ICE-Minuten zwischen dem Karlsruher Hauptbahnhof und dem Stuttgarter Bauloch liegen, kann ich notfalls immer noch rüberfahren und den Entwicklern was aufs Maul geben, falls es nötig sein sollte. Wovon ich aber als friedlicher und höflicher Mensch nicht ausgehen möchte.

Nein, jetzt ernsthaft. Gut gemacht! Bitte weiter so!

Und weil ich leider nicht so viel über das Spiel als solches sagen kann, außer dass es eine nette Mischung aus Trading-Sim, The Sims und FTL ist, hier ein paar Bilder …

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Spuilts und kaufts das Teil bittschön … nein, ehrlich. Kauf- und Konsumbefehl!

Über die Bande spielen oder “Numbing Down”, Teil Drei

Es geht dem Ende zu. Sowohl in der einen, als auch der anderen Hinsicht.

“Ghost”. Ze Future-Setting und die Hunde-KI sollen angeblich innovativ sein, die Action-Skripte, viele Animationen und die Inszenierung stammen aber fast unverändert aus dem Releasejahr von MW1. Es müffelt. Stark. Und immer noch Amis. Natürlich. Bobby will ja weiterhin viel Geld verdienen und 316 Millionen potentielle Kunden sind einen ganzen Tacken besser als ein einziger Hanswurst mit nur noch einer halben Gehirnhälfte (schnell schrumpfend). Es bleibt auch sonst alles beim alten. Rammbamm!Pengpeng!Kaboom! Follow! Do this, do that. And now press zis button. No, not that one, stupid, ZIS one. Faster, dammit! End of ze movie! Ein Film im Bereich eines “Jupiter Ascending”. Wie immer extremst aufwendig mit ganzen Wagenladungen von Mitarbeitern produziert, so hat man die Geschichte wohl den Kritzeleien eines Achtjährigen entnommen. Was durchaus vielversprechend in den ersten Minuten anfängt (massiver Erstschlag gegen die USA, zehn Jahre später immer noch Krieg mit düsteren Wastelands und heruntergekommenen Festungsstädten), verkommt sehr schnell zur üblichen Huahh!-Materialschlacht inklusive Moonraker-Weltraum-Kampf, die zwar zu einem MW3 und dem gerade mal mehrwöchigen Dritten Weltkrieg gepasst hätte, nicht aber in ein Setting, wo sich zwei Supermächte seit zehn Jahren in einem Abnutzungskrieg sondergleichen gegenüber stehen. Man fragt sich z.B., wieso essentielle Ressourcenanlagen des Gegners nicht den ersten Kriegstagen zum Opfer fallen, sondern erst zehn Jahre später. Man fragt sich, was beide Parteien zehn Jahre lang getrieben haben, wenn die effiziente Militärmaschinerie beider Seiten jeden Gedanken an langwierigen Stellungskrieg ad Absurdum führt? Und wie es beiden Parteien gelingt ihre Ressourcen nur so inhalierende Militärmaschinerie zehn Jahre lang im Dauerkriegseinsatz auf höchstem technischem Niveau zu halten? Man fragt sich vieles während des Durchleidens von Ghosts. Man fragt sich zum Schluss, als man geistig schon mit allem abgeschlossen hat, ob es das jetzt endlich war. Nur um von den Designern der SP-Kampagne eines Besseren belehrt zu werden. Es geht alles noch eine Spur lächerlicher und schlechter. Nein, an diesem Ende war kein Achtjähriger beteiligt. Achtjährige sind schlau genug, um zu wissen, wann es genug ist. Das ist ein Ende, wie es nur ein skrupelloser Product Manager der Videospielindustrie sich ausdenken kann, wohl wissend, dass die Zielgruppe jeden Dreck frisst und mit Cliffhangern heiß gemacht werden muss auf die unvermeidliche Fortsetzung dieser Travestie einer bereits eh schon anspruchslosen CoD-Kampagne. Um Gottes Willen, um Gottes Willen …

Ach, halt, bevor ich es vergesse. Ab und an “vergisst” das Skriptgirl die richtige Reihenfolge der Abläufe und verhaspelt sich. Dann laufe ich unangefochten durch den Schlauch und wundere mich, dass alle Gegner nur auf mich zielen, maximal eine Nahattacke starten, aber ansonsten keinen Schuss abgeben. Und weil niemand schießt, denkt sich der Regisseur, dass ich als Klicksklave alle Gegner erledigt habe und schickt die Darsteller des eigenen Kommando-Team los. Was dazu führt, dass sich am Ende des Skriptschlauches friedlich ein ganzer Haufen Gegner und ein ganzer Haufen Verbündete tummeln, während über den Com-Chatter dennoch weiterhin getan wird, als ob gerade ein mördermäßiges Gefecht ablaufen würde. Es sind solche zarten und feinen Momente, die für all den Hirnfick entschädigen, den die Produzenten von CoD Ghosts sonst kübelweise über mir ausschütten.

“Advanced Warfare”. Abgesehen vom erbärmlichen technischen Zustand des PC-Ports, seinen irren Ladezeiten, dafür umso hässlicheren Texturen, ständigen Abstürzen und weiterhin keinem FOV-Slider für den SP-Part … noch mehr Future. Voll ganz arg viel Future und so. Rein objektiv muss ich zugeben, dass mich das Setting anfänglich auch überzeugt. Denn je mehr sich die SP-Kampagne von unserer Wirklichkeit entfernt, umso mehr bin ich bereit die sattsam bekannten Übertreibungen und Unsinnigkeiten zu akzeptieren, umso entspannter reagiere ich auf die sattsam bekannten Versuche vor meinen Augen eine dezent interaktive Werbesendung für virtuelle Pyrotechnik abzufackeln. Weil … ist halt Zukunft. Da passiert so ein Scheiß jeden Tag. Da so, in der Zukunft. Manche CoD-Zuschauer und Fans des WKII-Settings fangen an den Zeiten nachzutrauern, als jeder Shooter ein WKII-Shooter sein musste. Außer es war Halo. Obwohl Halo im WKII-Setting bestimmt voll total geil geworden wäre. Ich ertappe mich dabei beim Gedanken an diese Beschwerden schadenfroh zu lachen. Jetzt erlebt ihr es auch mal, wie es ist, wenn niemand mehr Spiele machen möchte, die ihr haben wollt, was? Und uns habt Ihr jungen Kerle damals ausgelacht, weil Ihr kein Bewusstsein für Zeit hattet und nur in Eurer jeweiligen Gegenwart leben konntet. Haha! Ja, lasst einem alten Mann doch noch einen letzten Lacher, bevor sich seine letzte Gehirnzelle aufjaulend aus dem Staub macht. Deswegen kümmert es mich auch nicht, was in Advanced Warfare offiziell inszeniert wird. Durch einen Sound-Bug habe ich eine ganze Mission in wunderschöner Stille erlebt und dennoch jedes Missionziel perfekt erfüllt. Weil seit MW1 exakt immer das gleiche passiert. Skriptschlauch, QTE, Skriptschlauch, finales QTE, Missionsende. So auch hier. Die Verpackung mag noch so nett sein, es ist immer wieder der immer gleiche, schale und abgestandene Action-Film, den eigentlich nur noch die härtesten und verbohrtesten Fans goutieren können. Hat mich Ghosts zum Schluss immerhin noch gewaltig aufgeregt, mich endlich emotional gepackt (allerdings nicht so, wie sich dass die Entwickler gedacht haben), so erlebt mich Advanced Warfare nur als teilnahmsloser Knöpfchendrücker. Obwohl der Entwickler Sledgehammer so ziemlich alles auffährt, was man von einer CoD-SP-Kampagne erwarten kann und etliche Terabyte Pixelgewummse ausgeschüttet werden … all die großangekündigten Gameplay-Erweiterungen sind nur bloße, oberflächliche Gimmicks. Denn es ändert sich nichts. Gar nichts. Die SP-Kampagne enthält weiterhin keine Spur von Gameplay. Deswegen habe ich auch bald aufgehört. Es geht nicht mehr. Es ist genug. Mein ganz persönlicher Tiefpunkt ist erreicht. Als ich in Frogger-Manier eine dicht befahrene Schnellstrasse überqueren soll, beim Ausweichen zu weit aus dem Missionsgebiet gerate (gefolgt vom traditionellen Missionsabbruch) , nur um dann eine wilde Verfolgungsjagd auf dem Dach von Bussen als schier endlose Abfolge quatschiger QTEs erleben zu dürfen, setzt es aus. Ansatzlos aus dem Handgelenk. Drücke Alt-F4, um diese jämmerliche Scheiße endlich zu beenden. Und was habe ich Alt-F4 gedrückt. Oh, und wie ich gedrückt habe.

Dann ist es vorbei. Es ist vorbei. Oh Gott, es ist vorbei. *schluchz* Alle CoD-SP-Kampagnen seit Modern Warfare 1. Am Stück. Mein Verstand besteht aus rauchenden, schwelenden Trümmern, die Schädeldecke ist irgendwann weggesprengt worden. Das Rückenmark späht geblendet in das ungewohnte Tageslicht und beginnt humpelnd und ächzend mit dem Wiederaufbau.

Nie wieder soll ein Call of Duty von diesem Rechner ausgehen. Nie effin wieder!

Oh, meine Spiele! Wie habe ich Euch vermisst! Kommt in meine Arme …

Rational-nüchterne Nachbetrachtung:

Allgemein betrachtet, so sind die SP-Kampagnen der CoD-Serie natürlich lächerlicher Müll. Da existiert kein Fitzelchen Gameplay. Alles was man glaubt an Gameplay zu finden, ist maximal nur eine Gameplay-Simulation. Dieser Teil der CoD-Serie soll auch nichts weiter als ein Unterhaltungsprodukt für Leute sein, die zwar keine Lust auf TV glotzen haben, sich aber aus den unterschiedlichsten Beweggründen dennoch irgendwie berieseln lassen wollen. Betrachtet man die Serie unter diesem Gesichtspunkt, kann man Modern Warfare 1 als passablen B-Movie betrachten und seine beiden Nachfolger als grelles Action-Comic. Überdreht, quatschig und von allen guten Geistern verlassen, aber MW1 bis 3 sind immerhin in sich logisch. Wenn man sich darauf einlässt, dann passt das alles schon zusammen. Die Illusion haut halbwegs hin, wenn man nicht allzu genau hinschaut. So weit, so gut.

Doch die Studios, die nach dem Auseinanderbrechen von Infinity Ward und dem Weggang vieler talentierter Köpfe mit der Fortsetzung der Serie beauftragt wurden, können es einfach nicht. Oder dürfen nicht? Oder bekommen einfach nicht genug Zeit? Die Inszenierung wiederholt nur bekannte Muster, es wird dem Geschehen nichts Neues, nichts Eigenes hinzugefügt. Zusätzlich fehlt der Inszenierung die Mühelosigkeit, mit der IW den Spieler am Nasenring durch die Story gezogen hat. Events werden mit Gewalt ins Geschehen geprügelt, ohne dass es einen Bezug zur Story oder zu anderen Sequenzen gibt. So marschiert der Spieler in Blops Eins durchs Pentagon der 60er und trifft John F. Kennedy. Warum? Damit der Spieler auf John F. Kennedy treffen kann. Nötig für die Handlung? Nicht einmal ansatzweise. Ein Gimmick. In Blops Zwei wird eine Kavallerieattacke auf einen russischen Panzerangriff gestartet. Warum? Damit der Spieler sich anschließend mit QTEs vom Leib des toten Pferdes befreien soll, bevor der Panzer angerollt kommt. Nur deswegen. Übrigens, die Stinger-Rakete, mit der man nur wenige Sekunden (!) zuvor ein Dutzend Panzer und Hubschrauber abgeschossen hat und für die es noch reichlich Munition gibt … existiert plötzlich nicht mehr. Und warum nicht? Damit der Spieler total cineastisch zuerst eine Kavallerieattacke auf Panzer ausführen, dann unter dem Pferd hervorkriechen, auf den Panzer klettern kann, so dass mit einer Figur aus dem Vorgängerspiel ein Faustkampf auf dem Panzer inszeniert werden kann. Von hinten durchs Knie gefickte, retro-aktive Handlungslogik. Ich habe eine Idee für eine Action-Sequenz und baue dann alles davor so um, damit die Sequenz grob dazu passt. Auf dem Panzer gibt es übrigens nicht zu tun, der Faustkampf läuft automatisch ab. Gerade hier wäre aber ein wenig Klicken und Buttondrücken nicht verkehrt gewesen, oder nicht? Aber der QTE-Programmierer war ja schon mit dem blöden Pferd ausgelastet. Es gibt jede Menge an logischen Brüchen und Inkonsistenzen, der Spieler wird gnadenlos durch einen wirren Skriptschlauch gepeitscht und gnadenlos bestraft, wenn er der Unlogik dieses Skriptes nicht folgen kann (oder möchte), wenn er nicht weiß, was exakt von ihm jetzt erwartet wird, sondern sich dieses Geheimwissen in mühseligem, frustrierenden Trial & Error erarbeiten (!) muss. Das ist alles, mit Verlaub, eine wirre, dumme Kacke, deren krude Handlungssprünge jeden Warpantrieb vor Neid erblassen lassen. Eine wirre, dumme Kacke, die sich nahtlos von Blops Eins bis Advanced Warfare durchzieht.

Dann gelingt es den neuen Studios auch nicht ein anderes wichtiges Element von Actionfilmen zu etablieren. Was wäre zum Beispiel der Nonsense eines Fast & Furios ohne Vin Diesel und Paul Walker? Er wäre nicht mehr leidlich unterhaltsamer Nonsense, sondern beschissener, ärgerlicher Nonsense. Die Modern Warfare-Subserie wäre ohne John Price nur halb so erträglich. Das ist eine Figur, die funktioniert im Rahmen der Geschichte. Man lässt sich gerne von ihm anpflaumen, man freut sich sogar ein klitzeklein wenig, als man ihn in einem russischen Gulag entdeckt. Und weil man wissen will, was aus diesem Charakter wird, lässt man sich wesentlich bereitwilliger auf die hanebüchene Story ein und vom Event Designer am Nasenring rumzerren. Was nach MW3 kam, ist trotz lobenswerten Versuchen die Story auf eine Art interaktives Tom Clancy-Niveau zu heben … nur noch fader Mist! Mason geht mir am Arsch vorbei. Die anderen Typen interessieren mich nicht, bei den Story-Entscheidungen eines Blops 2 konnte ich es nicht erwarten den betroffenen NPCs, allen, ohne Ausnahme, ENDLICH eine Kugel durch den Schädel zu jagen. Damit Ruhe im Karton ist! Fick die Story!

Aber gut, so ist sie eben, die Twilight-Saga des Spielebereichs. Strunzdummes, bisweilen höchst ärgerliches Fäkaliensuhlen für Leute, die an ihre Freizeitgestaltung nicht den geringsten Hauch von Anspruch stellen und die es daher auch nicht stört, wenn sie Geld dafür bezahlen, dass man sie mit Fäkalien bewirft. Doch da Geld nicht stinkt, derweil die wirre, dumme Kacke eines CoD rückstandsfrei von der feist grinsenden Teflon-Visage Bobby Koticks abtropft, der seiner Schwester ihrem Pudel jedes Jahr ein neues Diamanthundehalsband schenken kann, trocknet selbiger Bobby unsere Tränen mit den Geldscheinen, die ihm all die weiterhin glänzenden Geschäfte um die CoD-Serie einbringen. Ist so. Muss man akzeptieren.

Eine lehrreiche Erfahrung

Dass Crowdfunding im Spielebereich eine tolle Sache ist, muss ich hier wohl nicht extra wiederholen und ausführen. Es ist toll. Punkt. Dass man aber auch nicht jedem dahergelaufenen Hanswurst seine sauerverdienten Mäuse in den Rachen werfen sollte, brauche ich, denke ich jedenfalls, auch nicht mehr extra erwähnen. Und dass man nur dann backen sollte, wenn man Geld tatsächlich ÜBRIG hat und den Verlust dieses Geld im Falle eines Projektmisserfolges auch verschmerzen kann, soll ich das extra erwähnen? Ich denke nicht.

Nun aber gibt es etwas Neues zu lernen.

Star Citizen hat mittlerweile über 85 Millionen Dollar an Unterstützergeldern einsammeln können. Eine in der noch recht jungen Crowdfunding-Geschichte des Videospieles irrsinnige Summe. Star Citizen, ein schwarmfinanzierter Indie-Titel mit AAA-Produktionswerten. Und einem Feature-Umfang, der in dieser Form noch nie dagewesen ist. Star Citizen soll nämlich nichts weiter als der Versuch sein, den langegehegten Traum von Chris Roberts, die ultimate Space-Sim-Erfahrung, durchgehend und nahtlos in First Person-Ansicht umzusetzen. Ein überaus ambitioniertes Projekt. Um es mal höflich auszudrücken.

Roberts hat es vor fünfzehn Jahren bereits versucht. “Freelancer” sollte so ein Spiel werden. Aber weil so ein genre-übergreifendes, technisch enorm herausforderndes Projekt ohne entsprechende Vergleichs- und Erfahrungswerte nicht besonders gut zu planen ist, ist Digital Anvil das Geld ausgegangen. Es wurde Kontakt mit Microsoft aufgenommen, die das nötige Budget zur Verfügung stellen sollten. Microsoft hat dann ein paar Greenbacks locker gemacht, aber Bedingungen an die Finanzierung geknüpft. Freelancer sollte massiv runtergeschraubt werden, weil man MS keine Lust hatte Jahre auf die Fertigstellung zu warten. Die Investition sollte zeitnah Gewinn abwerfen. Ein Interesse an der Erschaffung der ultimaten Space-Sim hatte MS nicht. Was dann zwei Jahre später erschien, war zwar kein schlechtes Spiel, aber nicht das, was Roberts ursprünglich geplant hatte.

Zeitsprung.

Wir schreiben Ende 2012 und Kickstarter ist der neue Hype im Spielebereich. Spielerisch ausgehungerte und von den Majors links liegengelassene Zocker mit tiefen Geldbeuteln und goldbedampften Kreditkarten waren begeistert von der Möglichkeit Geld für die Entwicklung von Spielen zu geben, die für die Majors kommerziell nicht mehr relevant waren. Chris Roberts tritt auf den Plan und sagt, grob vereinfacht, dass er eine Space-Sim im Stile von Wing Commander machen möchte. Mit Highend-Optik und unter Ausreizung des Besten und Schnellsten, was an PC-Hardware zur Verfügung steht. Fast im Wochentakt flossen ihm Million nach Million zu. Der Strom des Geldes schien kein Ende zu nehmen. Stretch Goals wurden im Rekordtempo erreicht und als Roberts die Community fragte, ob man denn mit den Stretch Goals aufhören solle, weil er für das Basiskonzept eigentlich genug Kohle hätte … er wurde fast schon niedergeschrien. Nein, mehr Stretch Goals. Mehr Geld. Mehr Inhalte. Höheres Produktionsniveau. Mehr AAA. Schon beim Studium der Kickstarter-Seite fiel schnell auf, dass Roberts eigentlich nur das Original-Konzept von Freelancer aus der Schublade geholt hatte. Star Citizen sollte jetzt endlich seine ultimate Space-Sim werden. Frei von den kommerziellen Interessen eines Publishers, nur mit dem Geld einer spendablen Community, die nichts weiter will als die ultimate Space-Sim spielen zu können.

Kleinerer Zeitsprung.

Wir schreiben aktuell Mitte des Jahres 2015. Mittlerweile arbeiten vier Studios an dem Projekt. Mit all dem Backer-Geld wurde aus einer simplen SP-Kampagne mit MP-Feature das aktuelle Star Citizen-Projekt. Alles, was Roberts schon vor fünfzehn Jahren umsetzen wollte. Eine SP-Kampagne mit Motion Capturing, qualitativ hochwertigen Sprachaufnahmen und allem Pipapo, was man an Inszenierung von AAA-Spielen kennt. Ein Space-Sim-MMO mit konsequentem, detaillierten First-Person-Ansatz, wo es keinen Unterschied mehr zwischen Cutscene, Flug-Sim und Stations-Boarding in Ego-Shooter-Manier gibt. Auf Planeten die Mitspieler-Crew sammeln, in das Schiff (Jäger, Frachter oder großer Kreuzer) einsteigen, starten, zum Ziel fliegen, gegnerische Schiffsverbände ausschalten, andocken, Station/Schiff stürmen und zentrale Punkte wie Maschinenraum/Brücke einnehmen. Und das alles in konsequentem Zero-G, falls der Schwerkraftgenerator ausfällt.

So etwas gab es noch nie zuvor. Weder in Punkto Gameplay, noch in Punkto Produktionsaufwand.

NATÜRLICH ist das Projekt hinter den Zeitplänen. Gewaltig. NATÜRLICH müssen noch mehr Gelder eingenommen werden. Denn 85 Millionen reichen mit Sicherheit nicht. Und so steigert sich die Kritik an Verzögerungen und wahrgenommenem Feature Creep zu einer immer lauter werdenden Kakophonie frustrierter Backer, die sich betrogen fühlen, die ungeduldig sind, die endlich den Teil des Projektes haben wollen, den sie damals haben wollten.

Was derzeit öffentlich im Internet stattfindet, ist aber nichts ungewöhnliches. Denn genau so, liebe SC-Kritiker, geht es einem Publisher, der viel Geld in ein Projekt gesteckt hat und nach der x-ten Milestone-Verschiebung allmählich nervös wird. Es ist normal, dass man nervös wird. Dass Paranoia um sich greift. Da kann Chris Roberts noch so transparent berichten lassen, da kann man im Rahmen einer Diskussionen noch so oft auf die damalige Kickstarter-Seite mit den Stretch Goals hinweisen und erklären, dass der Umfang damals schon absehbar war. Ungeduld, gepaart mit Unwissen über die Realisierung großer, komplexer Software-Projekte, führt zu genau dem Verhalten, das so oft für die Veröffentlichung besch… Spiele verantwortlich ist. Die Entscheider beim Publisher bekommen kalte Füße. Das Spiel muss JETZT fertig werden. Features werden gestrichen. Inhalte rausgenommen. Mit heißer Nadel wird aus dem, was sich fertigstellen lässt, irgendein krudes Ding zusammengenäht, was mit dem ursprünglichen, zwischen Entwickler und Publisher gemeinsam abgesegneten Projektplan nicht mehr viel zu tun hat.

Und so klingt einiges von dem, was in Foren zu lesen ist, durchaus vertraut. Es sollen die Module vorgezogen werden, wegen denen man Geld gegeben hat. Scheiss auf SQ42, ich will mein Persistent Universe. Scheiss auf diesen MP-Rotz, ich will meine Kampagne. Scheiss auf dieses, scheiss auf jenes. Das soll vorgezogen werden. Nein, das hier! Und warum macht ihr das Spiel nicht Win10/DX12 exklusiv? Wäre so viel besser! Und warum wird nicht einfach das veröffentlicht, was man bereits hat? Warum all dieser Boarding-Crap, ich will doch nur im All rumfliegen! KREISCH!

Pfadfinderehrenwort. So manche Vorstandssitzung mit paranoidem CEO, leicht panischem Publisher-Producer und verschüchtertem Entwickler-Vertreter, der von allen zusammengefaltet wird, verläuft in ihrem Irrsinn wie das, was man immer öfter im Netz zu SC lesen kann.

Ihr wolltet die Entwicklung Eurer Traumspiele ermöglichen? Dann müsst ihr lernen Geduld zu haben. Ihr habt keine Geduld? Ihr wollt Sicherheiten? Dann beteiligt Euch nicht an Crowdfunding-Projekten, die wagemutig sind. Lesson learned? I hope so.

Postscriptum 1:

Nein, ich habe keinen müden Cent in SC gesteckt. Roberts bekommt frühestens dann von mir Geld, wenn die kommerzielle Veröffentlichung der SP-Kampagne stattgefunden hat.

Postscriptum 2:

Wie schätze ich die Chancen von SC ein? Für einen Betrug ist es mittlerweile viel zu aufwendig. Das hätte man wesentlich einfacher haben können. Ein Scheitern ist zwar weiterhin möglich, aber mit jedem Alpha-Release eines neuen Moduls und seiner anschließenden Verbesserung (wie beim Arena Commander schön zu sehen) sinkt die Chance eines Scheiterns.

Postscriptum 3:

Wird es ein gutes Spiel? Keine Ahnung, woher soll ich das denn wissen? :)

Postscriptum 4:

Weder will ich Kritik an SC im Speziellen und Crowdfunding im Allgemeinen relativieren oder kleinmachen. Ich will nur darauf hinweisen, dass Ungeduld und Hysterie angesichts schier endlos wahrgenommener Verzögerungen vollkommen normal sind und einfach dazugehören.

Über die Bande spielen oder “Numbing Down”, Teil Zwei

Spielerisch sind die SP-Kampagnen von CoD selbstredend dünnste Grütze. Aber genau dieses, jedes Großhirn, jeden Verstand beleidigende Prinzip der Fremdbespaßungsverasche macht die Sache bisweilen sehr unterhaltsam. Ich lache mir einen Ast ab, wenn story-relevante NPCs unbeeindruckt ganze LKW-Ladungen von Blei, Handgranatenexplosionen in unmittelbarer Nähe und direkte RPG-Treffer einstecken oder sich minutenlang mit einem scharfen, blutrünstigen Wachhund auf dem Boden balgen, bis man gnädig einschreitet. Weil, man braucht den Kerl später noch in einer emotional voll total geil aufgeladenen Sequenz, wo er ENDLICH (natürlich in Zeitlupe, weil voll viel emotionaler und cineastischer) an einer simplen Kugel krepieren darf. Oder der Feindsoldat, der unbeschadet DURCH das heftige Gewehrfeuer meiner Kameraden latscht, weil das Skript vorsieht, dass ich durch genau diesen NPC zu Boden gestoßen werden soll. Auch gibt es seltene Momente, wo man SEHEN kann, wie NPC-Soldaten spawnen, wenn ihre Köpfe plötzlich aus dem Graben aufpoppen. Köstlich! Und schlampig. Und dumm! So unglaublich dumm, dass es auf perverse Weise aber genau die Art von schmieriger Unterhaltung bietet, die ich für meine Ziele zu zweckentfremden gedenke. All der Pathos und das sich selbst maximalst ernstnehmende Setting. All dieses verkrampfte Bemühen ein interaktives Actionfilm-Medley zu inszenieren und dann sieht man an allen Ecken und Enden die Kollision der Skripte mit dem winzigen Spielraum, der einem als “Spieler” noch bleibt. Wie all die sinnbildlichen Mikrophone in die Kamera ragen, das Aufblitzen weißen Styropors und die wackelnden Kulissen und die Illusion verfliegt schneller, als Price “Oi, Mate!” sagen kann.

Von “Modern Warfare 1” kenne ich schon etwa die Hälfte, konnte es aber nie zu Ende spielen. Der Kopf war damals nicht leer genug. Jetzt gibt es keine Probleme. Immerhin, auf einer gewissen Ebene funktioniert das alles sogar. Die Skriptsequenzen sind noch nicht zum kompletten Selbstzweck verkommen, sondern unterstützen zumindest die Art und Weise, wie Infinity Ward diesen B-Movie in Szene gesetzt hat. Der Anfang, die Fahrt durch eine orientalische Stadt in der Endphase eines Bürgerkrieges funktioniert einfach. Timing, Details, Inszenierung. Passt. Das war schon immer der Höhepunkt des Filmes, wenn nicht der ganzen Serie. Danach … nicht vorhandenes Gameplay, aber immerhin ein halbwegs passabler Actionfilm, wenn man auf Steven Seagal oder Chuck Norris steht.

Modern Warfare 2” hinterlässt mich jedoch betäubt vom Ausmaß des Quatsches, den Infinity Ward hier wohl aus reinem Hass gegen Activision aufgefahren hat, denn schon damals war das Verhältnis zum Publisher sehr angespannt. Ich liege vor Schreien und Lachen fast am Boden, als Google nach einem Eintippen von “modern warfare 2 story” automatisch mit “makes no sense” ergänzt. Ja, tatsächlich. Das ist so. Sowohl das eine, als auch das andere.

Modern Warfare 3” und der Abschluss der Geschichte um Price und die anderen, an deren Namen ich mich nicht mehr erinnere, ist zwar nicht ganz so dämlich wie im Vorgänger, aber weiterhin eine klischeebeladene Bruchhalde von Story. Immerhin, tolle Hummer-Türanimationen. Bemerkenswert ist auch das finale QTE gegen Makarov, den voll total bösen Oberbösewicht. Denn es funktioniert nicht. Nicht bei mir. Ich kloppeldicke auf beide Maustasten so schnell und so gleichzeitig, wie es die schwüle Nacht nur zulässt, doch es will einfach nicht das passieren, was passieren soll, wenn man ausführt, was dick und fett als Befehl eingeblendet wird. Meh! Vielleicht bin ich einfach zu alt und zu langsam für diese Scheiße. Dann halt nicht. Der Film wäre danach sowieso zu Ende. Weiter geht’s …

Black Ops”. Ze numbers, Mason. What do zey mean? Keine Ahnung, frag mich doch so was nicht. Die Introvideos vor jeder Mission ziehen an meinem Auge vorbei, ohne dass das Gehirn dahinter ihren Inhalt bewusst wahrnimmt. Ich warte nur noch darauf, dass ich einem NPC followen kann, er mir haargenau sagt, was ich wann wie zu tun habe oder mir ein Lichtpunkt zeigt, wohin ich mich gefälligst zu wenden habe. Als ob es möglich wäre sich zu verlaufen. Nein, natürlich nicht. Aber ab und an wird die Mission abgebrochen, weil ich mich zu weit vom nächsten Missionsziel entfernt habe. Wenn ich z.B. ein Stück zurückgelaufen bin, um Munition für eine seltenere Waffe einzusammeln. Was nicht erlaubt ist. Phöse, phöse. Egal. Vorhin habe ich übrigens ein Benzinfass direkt neben einem wichtigen NPC in die Luft gejagt. Die GIs seiner Gruppe existieren nur noch als angekokelte Fleischbrocken, er macht weiter, als sei gar nichts passiert. Ich liege vor Lachen am Boden. Immerhin, das ist neu, darf ich nicht mehr ganz so schlafmützig durch die Gegend eiern, weil Treyarch, eines der drei verantwortlichen Studios nach dem Auseinanderbrechen von Infinity Ward, ein Freund relativ weit auseinander liegender Checkpoints ist. Und sich zweimal durch ganze Divisionen von schlitzäugigen, voll total bösen Chinks zu ballern, ist wahrlich keine Freude. Oder waren es Russen? Irgendwie verschwimmt alles. Deswegen mache ich auch die Taschenlampe aus und stelle fest, dass man in den Tunnelanlagen des Vietcong OHNE Taschenlampe deutlich besser sieht als mit. Erm, ok … muss ich nicht verstehen. Der GI vor mir flucht, weil ich die Taschenlampe ausgemacht habe und er jetzt angeblich nichts mehr sieht, der dreiste Lügner. Aber da sein Skript-Ende eh nur wenige Sekunden in der Zukunft liegt, achte ich nicht weiter darauf. Hatter jetzt davon. Dann fragt Mason einen Russen, der ständig mitrumhängt (weiß nicht warum, habe nicht aufgepasst), wohin er in dem Tunnellabyrinth zu gehen hat. Der Russe antwortet, Mason solle seinem Instinkt folgen. Derweil zeigt mir das Spiel selbstredend an, wohin ich jetzt gehen soll. Da ist kein Labyrinth. Alles nur ein einziger langer Gang. Ich liege wieder mehrere Sekunden lang vor Lachen am Boden.

Später bekomme ich ein Game Over, weil ich zu langsam über eine kaputte Brücke springe, unter mir ein tiefer Abgrund und mein Missionsziel. Aber nachdem ich rechtzeitig genug gesprungen und ein wenig gerannt bin, was passiert dann? Dann springe ich über die Klippe, hinunter zum Missionsziel … weil ich unvermutet einen Fallschirm dabei habe. Anstatt dass das Team gleich runterspringt. Aber dann würde man ja gar nicht die Lawine bringen können, wegen der ich ein paar Meter laufen musste. Selbige Lawine kommt zum Schluss übrigens nochmal vorbei, nachdem ihre Zigarettenpause zu Ende ist und plättet den Stützpunkt. Ich frage mich zwar, wieso da jetzt NOCHMAL eine Lawine AUS DER SELBEN Richtung kommt, wenn doch schon vorher das Schneebrett über dem Stützpunkt abgegangen ist … ach, egal.

Irgendwann sagt man mir, dass ich im Schatten bleiben soll, weil ich sonst entdeckt werde. Was auch sinnvoll ist. Weil ich entdeckt werde, wenn ich NICHT im Schatten bleibe. Dann werde ich entdeckt, weil ich im Schatten bleibe und NICHT ins grelle Scheinwerferlicht gehe. Der Russe macht so Handzeichen. Ich interpretiere sein Handzeichen als Warten. Also warte ich. Was falsch ist. Ich hätte nämlich eine Wache umbringen sollen. Im grellen Lichtkegel einer Laterne. Den ich eigentlich meiden sollte. Laut Walkthrough (ich bin zum Glück nicht der einzige, der hier nicht kapiert, was der Event Designer von einem will) soll man besser nicht auf Handzeichen achten, sondern darauf, ob der Follow-Weganzeiger vom Russen auf eine Wache springt. Weil die Handzeichenanimation offenbar zu lange dauert! Denn da gibt es ein Timelimit. Zu früh vorpreschen? Alarm. Zu spät vorpreschen? Alarm. Es spielt auch keine Rolle, ob meine Figur dabei im tiefsten, dunkelsten Schatten steht oder hinter einem Sichtschutz, wo sie niemand sehen kann. Es wird trotzdem Alarm ausgelöst. Weil das so vorgegeben ist. Und jedes Mal zurück AN DEN ANFANG! Selbst in meinem komatösen Zustand verspüre ich einen gewissen Unwillen aufsteigen. Ich höre auf. Es geht nicht mehr, ich kann nicht mehr. War eh die vorletzte Mission, fuck it!

Es gibt ein positive Sache zu Blops 1 zu sagen. In einer Mission ist man Besatzungsmitglied einer SR-71, die hoch und schnell fliegend die sowjetische Flugabwehr ignoriert und man steuert eine Bodeneinheit mit Positionsangaben, sowie deren Angriffs- und Defensivverhalten. Aha, denke ich mir. Das ist also der Typ, der mir ständig einen Lichtpunkt mit dem nächsten Ziel in die Landschaft projiziert. Der Puppet-Master! Ein seltener Moment feiner Ironie weht durch das Spiel.

Jetzt würde Blops 2 anstehen. Ich habe Angst. Ich habe wirklich Angst. Weil die mentale Betäubung nachlässt und es allmählich beginnt weh zu tun. Nein, ehrlich. Die letzten paar Blops-Missionen haben mir körperliches Unwohlsein beschert. Nur dumm, das kann ich akzeptieren. Aber dumm UND schlecht, sprich hirnfickige Actionsequenzen ohne Sinn und Verstand, das ist eine toxische Mischung! Ich atme tief durch, lege eine Pause ein. Es gibt Abendessen, vielleicht hilft ein voller Magen dieses Stechen und Pochen direkt hinter meiner Stirn abzuschwächen.

Blops Zwei”. Die Story ergibt weiterhin keinen Sinn. Was daran liegen mag, dass ich keinen Dialogen mehr zuhöre. Ich klicke alle Missionsfilmchen weg. Unnützes Füllmaterial. Rammbamm!Pengpeng!Kaboom! Follow! Do this, do that. You died. Stupid grenades. Why am i doing this? Hälp!!! Immerhin ist der Future-Touch eine nette Abwechslung zum sonst üblichen Braun-Grün-Grau. Mehr Farben, selber Quatsch. Irgendwann während der ersten Mission reißt etwas in mir. Ich habe keine Lust mehr mich zum Affen machen zu lassen. Ich darf nämlich eine feindliche Mörserstellung im offenen Gelände nicht flankieren, weil ich sonst das Kampfgebiet verlasse. Ich soll nach dem Vorstellungen des Event Designers nämlich mitten durch, rechts und links dumpfe Explosionen, Dreckfontänen, Rauch, sirrende Querschläger. Weil das cineastischer ist. Ich soll danach eine Stellung verteidigen, aber es spielt keine Rolle, ob ich schieße oder nicht, weil es nur noch darum geht Zeitraum X an einem Punkt zu verharren, die Flucht wieder aufzunehmen, an einem anderen Punkt Zeitraum Y zu verharren usw. usf. Weil … genau, cineastisch und so. Es reicht. Ich will nicht mehr. Es ist zwar immer noch heißer Sommer, aber es reicht einfach. Ich besorge mir einen Trainer, schalte den Godmode ein und zeige dem Event Designer den Stinkefinger. Wenn er will, dass ich überall nur durch die Mitte gehen soll, dann gehe ich auch durch die Mitte. Aufrecht, gemächlich, mich in aller Ruhe umschauend. Am Checkpoint erledigt das Team alle noch sichtbaren Gegner. Ich selbst brauche keinen Schuss abzugeben. Yeah! Skriptschlauch for teh win! Das Kopfweh lässt nach. Der Hirnfick des Event Designers lässt mich kalt. Weil es aber kaum etwas zu entdecken gibt (angeblich soll man wieder Intel finden, aber ich stelle schnell fest, dass ich nicht wirklich danach Ausschau halte), spaziere ich bald nur noch die Checkpoints ab. Ich glaube, das behalte ich so bei.

Es stehen jetzt noch die zweite Hälfte von Blops Zwei, Ghosts und abschließend Advanced Hirnfick an, wo ich mich schon darauf freue auf Knopfdruck total cineastisch zu trauern, bzw. meinen *schnüff* Kameraden den ihnen gebührenden Respekt zu erweisen. Huah!!

Über die Bande spielen oder “Numbing Down”, Teil Eins

Während meiner Studentenzeit hatte ich einen Kommilitonen, der als Mitglied einer badischen Weinhandelsfamilie den Geschmackssinn seiner Eltern geerbt und in Kombination mit seinem umfangreichen Spezialwissen Sommeliers aus Top-Restaurants wie blutige Anfänger hätte aussehen lassen können. Wenn er denn Interesse an diesem Berufsweg gehabt hätte. Stattdessen hat er Chemie studiert und lieber Partys für seine Mitstudenten geschmissen, wo er jedes Mal freudestrahlend Neuerwerbungen aus seiner privaten Weinsammlung vorgestellt hatte. Eines Tages jedoch, da berichtete er trübsinnig, dass er am Wochenende vor dem Regal im Keller stand und nicht mehr wusste, welchen Wein er nehmen sollte. Übersättigung. Überdruss. Man kennt schon alles, man hat schon alles probiert. Die große, fast schon kindliche Freude am Entdecken und Genießen neuer und bekannter Weine war dahin.

Was also tun? Auf Wein verzichten, bis es ihn wieder gelüstet? Der naheliegende Weg, aber da er ein Mensch war, der naheliegende Wege verabscheut und den Umweg liebt, war das für ihn keine Lösung. Er hat stattdessen um die Ecke gedacht.

Er hatte kein grundsätzliches Problem mit Wein. Nein, auch kein gesundheitliches/mentales Problem. Er wollte weiterhin Wein trinken. Er hatte aber ein Problem damit sehr gute Weine zu wertschätzen, weil sie für ihn Alltag geworden waren. Sie waren nichts mehr besonderes. Und erstklassigen Wein einfach in sich reinschütten, nur damit man Wein getrunken hat? Mon Dieu! Auf gar keinen Fall!

Deswegen hat er versucht seinen Gaumen und sein Gehirn auszutricksen. Im örtlichen Lidl wurden zwei Kartons à sechs Flaschen von diesem französischen Zusammenschüttlandwein gekauft. Eine für seine Standards abgrundtief schlechte Qualität. Eigentlich nicht als trinkbar zu bezeichnen. Damit wollte er seinem Gaumen und Gehirn wieder beibringen gute Weine zu schätzen, anstatt sich gelangweilt abzuwenden. Er hat sich fast ein Vierteljahr lang abgequält. Doch sein Experiment gelang. Er hat wieder die Wertschätzung für und die Freude an guten Weinen gewonnen, die ihm eines Tages abhanden gekommen war. Weil er sich mit schrecklicher Plörre herumschlagen musste, die für ihn nur roteingefärbter Essig mit Alkohol- und Zuckerzusatz war.

Und was hat das jetzt mit Spielen zu tun? Sehr viel!

Sommer, heiß, Spieleunlust? Check!

Ein riesiger Berg nicht gespielter Titel vor sich? Check!

Leichte, unterschwellige Panik vor dem großen Projekt verspüren? Check!

Was also tun, wenn es kühler wird? Hoffen, dass die Lust am Zocken sich wieder von selbst einstellt? Sich heimlich, still und leise davon machen? Blog aufgeben und hoffen, dass niemand meiner bürgerlichen, zivilen Identität auf die Schliche kommt? Nein! Viel einfacher! Einfacher und geradezu hinterfotziger! Es galt ja nur einen begehbaren Pass durch die mentalen Gipfel der Mountains of Shame zu finden. Die Lust am Spielen wiederzuentdecken, anstatt nur an das Abarbeiten eines Berges denken zu müssen. Doch wie dieses Ziel erreichen?

Mir ist dann die obige Geschichte eingefallen.

Es ist heiß und die Gedanken schwappen träge durch die milchige Brühe, die einst mein Gehirn gebildet hat. Also spiele ich etwas, das anspruchslos ist und mit so wenig Anstrengung wie nur irgendwie möglich bewältigt werden kann. Nein, nicht nur anspruchslos. Dumm. So richtig kackedumm. Auf dass ich entsetzt aufjaule und flugs das große Projekt wieder aufnehme.

Ok, und was ist anspruchslos und kackedumm und löst normalerweise nur Entsetzensschreie aus, wenn ich daran denke?

Richtig. Moderne Casual-Military-Shooter. SPUNKGARGLEWEEWEE. Huah! Und nur das gute Original.

Alles, was ich an Spielen nicht mag, verachte und an schlechten Tagen sogar ausdrücklich hasse, finde ich dort. Vollständig durchgeskriptete Levelschläuche mit präziser Handlungsanweisung, ohne auch nur den Hauch von spielerischer Freiheit. Autoheal. Savepoints. Quick Time Events, wenn’s wieder besonders cineastisch werden soll.

Flugs wurden “Call of Duty 4” bis hin zu “Advanced Warfare” organisiert. Für mich das spielerische Äquivalent eines Kartons voller roteingefärbter, mit Alkohol und Zucker versetzter Essigplörre. Zeitlich ist das auch kein großer Aufwand. Die SP-Kampagnen sollten im Laufe einiger Tage durchgespielt werden können. Doch im Gegensatz zu meinem ehem. Kommilitonen muss ich mich nicht quälen. Mein Kopf ist leer, ich bin träge und müde, so dass ich kein Problem damit habe im Dauer-Stupor den Vorgaben Folge zu leisten, die der Leveldesigner zwischen zwei Checkpoints gepackt hat.

Ob das Experiment klappt?

Schau mer mal … *doppelklick auf MW1*

Kein Zwischenbericht 2–Arcanum

Zur Feier des heutigen Welt-Nichtuntergangstages möchte ich nur anmerken, dass das große Durchspiel-Projekt nicht gestorben ist, auch wenn ich gerade einen derben Durchspiel-Hänger habe.

bear-with-me

Wer ist schuld?

Ich selbst, effin Real Life, Netflix, der Sommer, mein eBook-Reader, der lächerlich kurze 24h-Tag. Es wird mit Sicherheit wieder kühler werden und ich werde auch wieder den Kopf zum entspannten Zocken finden. Nur, jetzt grade net …

Dafür ist in den letzten Wochen im Spielebereich so einiges passiert.

Dass die Steam-Refunds natürlich eine tolle Sache sind, und zwar nicht, weil Valve das erfunden hat, sondern weil Valve als Anbieter des mit weitem Abstand populärsten Download-Dienstes ENDLICH ebenfalls eine kundenfreundliche Refund-Policy eingeführt hat, das alleine ist schon bemerkenswert. Viel bemerkenswerter als das ist aber die Sache mit “Batman – Arkham Knights”.

Noch vor wenigen Wochen wäre Warner damit davon gekommen den Leuten ein technisch indiskutables Spiel für teuer Geld zu verkaufen. Denn was Ubisoft (AC Unity) und andere Publisher schon lange, schon seit Jahrzehnten können, das kann Warner natürlich auch. Sich vollkommen darüber im Klaren sein, dass sich ein Spiel in einem technisch nicht releasewürdigen Zustand befindet, trotzdem das Produkt auf den Markt zu werfen, weil der Pre-Release-Hype zu hohen Umsätzen in der Releasewoche führen wird (inklusive all der Vorbesteller-Umsätze), es vielleicht zu einem kleinen Shitstorm kommt, aber in einem Jahr alle alles vergessen haben werden und begeistert den nächsten Schrunz pre-ordern.

Jetzt aber, jetzt gelten neue Spielregeln.

Steam-Kunden haben derart häufig einen Refund für Arkham Knights in Anspruch genommen, dass sich Warner gezwungen sah das Spiel aus dem Verkauf zu nehmen, um größeren finanziellen Schaden abzuwenden. Nicht länger kommen Publisher/Entwickler mit dem üblichen Bullshit durch. Ich finde das nicht einfach nur gut, ich bin schlichtweg begeistert. Endlich können Kunden einen Anbieter dort treffen, wo es wirklich weh tut. Nicht mit irgendeinem harmlosen Shitstorm, der in ein paar Monaten vergessen sein wird. Nein, jetzt geht es DIREKT an den Geldbeutel der Anbieter.

Musste früher der Ladenbetreiber zusehen, dass er sein Geld vom Großhandel zurückbekam, der dann vielleicht versucht hat sein Geld vom Publisher zu bekommen, was zur Folge hatte, dass Refunds reine Kulanz des Ladenbetreibers waren, das Geld in der Bilanz als Marketing abgeschrieben wurde und der Publisher von Rückgaben nicht betroffen war, so trifft es den Publisher jetzt ganz direkt und so deutlich, dass er mit der üblichen Geschäftspraxis nicht mehr durchkommt. Denn Steam ist nicht irgendeine Download-Plattform. Steam ist DIE große, dominierende, marktbeherrschende Download-Plattform für PC. Wenn hier jemand hustet, dann sendet das Wellen aus. Gut so!

Ferner hat sich Apple mal wieder blamiert, als man im Zuge der us-amerikanischen Confed-Flag-Diskussion alle Apps mit der Confed-Flagge aus dem Store entfernt hat. Rasenmäher-Prinzip. Das übliche eben. Nicht nachdenken, einfach drüber und gut. So wie bei AOL vor einigen Jahren Diskussionsgruppen um Brustkrebs und Stillen gelöscht wurden, weil das böse “Brust”-Wort vorgekommen ist, hat es jetzt alle Strategiespiele um den US-Bürgerkrieg erwischt. Ja, nach entsprechenden Protesten wurden diese Titel alle wieder eingestellt, aber man muss sich schon fragen, welche Volltrottel bei den Firmen so einen Unsinn veranlassen. Obwohl, halt, wenn ich daran denke, was für Volltrottel ich bislang in meinen Engagements erleben durfte, brauche ich mir diese Frage nicht mehr zu stellen. Wenn für die menschliche Fortpflanzung Geistesleistung nötig wäre, die Menschen wären schon längst ausgestorben.

Und zum Schluss möchte ich noch auf ein Spiel hinweisen, von dem ich bislang nur diese Besprechung kenne: Lethis – Path of Progress

Lethis - Path of Progress

Steampunk-Anime-SimCity! Bei Rock, Paper, Shotgun wird sehr oft der Begriff “Charme” in Bezug auf dieses Spiel genannt. “Lethis” scheint davon jede Menge zu haben. Und wenn es etwas gibt, was mich bei Spielen sofort und ansatzlos schwach werden lässt, dann ist es Charme. I’m a sucker for charm!