Bombshallow

Die schlechte Nachricht:Bombshell” von 3DRealms ist unerträglich fader und langweiliger Müll.

Die gute Nachricht: Das Steam Refund-System funktioniert wie angepriesen.

Der ausführliche Text: Eigentlich braucht es in Zeiten funktionierender Rückgabe-Mechanismen keine Reviews mehr, keine Kommentare, Let’s Plays oder subjektives Kaufempfehlungs/vermeidungs-Gelaber. Man kann nicht mehr sein sauerverdientes Geld an schrunzigem Dreck verschwenden. Man stößt den Refund-Prozess an und freut sich über eine baldige Vollzugsmeldung. Kein müder Cent wurde verloren und die Kosten für den Refund trägt letztendlich der Anbieter des Spieles, denn er gibt ja einen Teil des Kaufpreises an den Plattformbetreiber ab, den dieser bei einem Refund mit Sicherheit NICHT wiederum an den Spieleanbieter zurückerstatten wird. Von daher ist alles eigentlich gut. No harm done, right?

Neenee, soooo einfach ist das nun auch wieder nicht, lieber Herr Gesangsverein! Mir als Spieler entsteht ein Verlust. Ein Verlust an Zeit! Zeit, die ich an schlimmen Software-Müll vergeudet habe und die ich nicht wieder zurück bekommen kann, da unser Verständnis von Zeit und Raum aktuell noch etwas beschränkt ist. Deswegen möchte ich ein paar Worte über “Bombshell” verlieren. Damit andere nicht in Versuchung kommen kostbare Lebenszeit an solche Spiele zu verschwenden.

Fairerweise muss man sagen, dass Interceptor und 3DRealms (ja, die gibt es noch) zumindest keine falschen Vorstellungen über diesen Titel verbreiten. “Bombshell” soll nichts weiter als ein harmloses Action-Geballer sein und nichts weiter als ein harmloses Action-Geballer ist es auch. Man weiß vorab, was einen erwartet. Rein technisch werden alle Register gezogen, die man aus aktuellen Nvidia-GPUs kitzeln kann, die Umsetzung und Darstellung wirken fehlerfrei und flüssig. Rein formal ist das eine saubere Sache.

Allerdings war ich doch etwas überrascht davon, wie sehr sich “Bombshell” in faden, öden Klischees ergeht. Nichts an diesem Spiel, seinem Gameplay, seinen Settings, seinem Art Design oder gar seiner Story ist auch nur ansatzweise frisch oder interessant. Man hat alles, was es dort zu sehen gibt, bereits bis zur bitteren Vergasung in anderen Spielen gesehen. Irgendwann im letzten Jahrtausend. Ich breche das Intro ab. Schon beim allerersten Start. *schnarch* Ich breche das Missionsbriefing ab. Weil eh klar ist, was jetzt kommt. *gähn* Ich ballere mich durch einen Level, der exakt und genau Nullkommanull Spannung, Abwechslung und somit Spielspaß bietet. *seufz* Es gibt offenbar RPG-Elemente. Meh! Es gibt verschiedene Waffen. Meh! Und Aliens als Kanonenfutter. Meh! Und eine Bombshell als toughe Veteranin tougher Kriege, die mal wieder die Erde vor irgendwelchen Aliens retten soll, weil … meh!

Das ist alles so derart von Meh und Muh, dass ich nach der ersten Mission schon nicht mehr weiterspielen will.

Eigentlich dachte ich, mit “Bombshell” einen anspruchslosen, unkomplizierten und somit recht angenehmen Ballerspaß für die ca. 10 Stunden SP-Kampagne zu haben, die dieser Titel bieten soll. Weil ich so etwas gerne durch den RAM-Riegel jage. Zum Entspannen. Zum Verstand in der Leere baumeln lassen und die innere Mitte finden. Kaboom-Yoga gewissermaßen! “Bombshell” ist aber so derart fade und einfallslos, dass selbst mein im Idle-Status herumbaumelnder Verstand sich ob dieser dreisten Fadheit nur noch entsetzt und fürchterlich beleidigt abwenden kann.

Nein, das geht nicht. Das geht so nicht. Ich erwarte von solchen Spielen nun wirklich keine Innovationswunder, aber wenn ich nach bereits nur wenigen Sekunden Intro und einigen wenigen Minuten Gameplay mit nahezu hundertprozentiger Sicherheit abschätzen kann, was als nächstes folgt … und dann folgt das auch exakt genau so … nä! So nicht!

Eure Zeit ist kostbar. Ihr lebt nicht ewig. Verschwende Euer Dasein auf Erden bitte nicht an “Bombshell”. Spielt lieber etwas anderes, wenn ihr entspannt ballern wollt. Doom mit BrutalDoom-Mod zum Beispiel. Oder Painkiller. Oder Serious Sam. Oder meinetwegen auch Bombast-Unfug a la Call of Duty, weil man hier, ein entsprechenden Bewusstseinszustand vorausgesetzt, sich vor Lachen am Boden wälzen muss. Aber nicht “Bombshell”.

Bitte nicht!

Lesestoff – Über den Einfluss japanischer Kultur in westlichen First-Person-Shootern

Achtung! Ganz arg viel Text, immerhin ein paar Bilder. Und ganz arg fürchterlich akademisch. Und auf Englisch (sorry!).

Über Kotaku.com bin ich auf einen Text gestoßen, der, wie schon im Titel steht, den Einfluss japanischer Kultur auf westliche First-Person-Shooter untersucht. Neben einer Beleuchtung historischer Wurzeln (wir alle stehen ja nur auf den Schultern von Riesen), wird dieser Einfluss am Beispiel von Shogo: Mobile Armor Division und F.E.A.R. näher beleuchtet. Zum Schluss gibt es noch Interviews mit u.a. Warren Spector und John Romero über die Design-Wurzeln von “Deus Ex” bzw. “Daikatana”.

Wer sich über das reine Zocken hinaus a bisserl mehr mit Spielen beschäftigen will, der findet hier interessanten Lesestoff.

Michel Sabbagh:
EFFORT UP ON EFFORT: JAPANESE INFLUENCES IN WESTERN FIRST-PERSON SHOOTERS

(PDF, bissi weniger als 3 MB)

Jahresstartbeitrag 2016

In bester Tradition auch von mir die Top10 meiner Lieblingsspiele aus diesem Jahr … nein, nicht wirklich!

Erweitern wir etwas das Blickfeld und lassen ein paar Jahrzehnte Revue passieren. Die Zeit als inhärenter Bestandteil des von uns wahrgenommenen Universums kümmert sich nicht um das persönliche Wohlbefinden von uns Menschen, sondern erdreistet sich einfach zu verstreichen. Was aber nur an Hand von Veränderungen unserer Umgebung wahrgenommen werden kann. Zeit kann man nicht riechen, schmecken, fühlen. Etwas war vorher und ist jetzt nicht mehr. Etwas war vorher nicht und ist jetzt. Etwas ist immer noch, aber jetzt anders. Zeit verstreicht und oft genug vergessen oder verdrängen wir das tatsächlich Vergangene, haben nur ein Früher™ im Kopf, eine geschönte und verzerrte Erinnerung.

Wir schreiben das Jahr … irgendwann um 1980.

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Klein-Hazzi steht mit heißen, roten Ohren und glänzenden Augen vor einem “Galaxian”-Automaten, der auf dem allsommerlichen Volksfest der neuste heiße Shice ist. Geisterbahn? Gebrannte Mandeln? Auto-Scooter? Pahhh! Videospiele!!!! Ein Wagen voll mit diesem perfiden Zeugs. Videospiele! Selbst nie genug Taschengeld gehabt für diese Geldgräber (heutige Majors sind in ihrer Geschäftspolitik nicht einmal annähernd so fies wie die damaligen Arcade-Maschinen), aber beim Zuschauen war ich immer dabei. Nie selbst gespielt, aber alle Angriffswellen memorisiert. Irgendwann schlaue Kommentare und unerwünschte Ratschläge abgebend. “Jetzt musste ganz links rüber. Und jetzt hätteste Dich mitterechts halten müssen!”. Klein-Hazzi hat Jahrzehnte vor der “Erfindung” von Let’s Play-Videos den dazugehörigen Youtube-Kommentar erfunden.

Wir schreiben das Jahr 1983.

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Klein-Hazzi schwänzt mal wieder Französisch und hockt im Informatik-Raum der Schule vor einem Commodore der 3000er-Serie und spielt “Labyrinth”. Welches mit dem Spiel zum gleichnamigen Film mit David Bowie übrigens nichts zu tun hatte. Der einzige C64 ist dauerbelegt mit “Galaga” und “Beach Head”. Die Lehrerschaft findet diese Zweckentfremdung von Lehrmaterialien zwar nicht wirklich amüsant, aber erst als eines Tages die Polizei beim Direktor aufkreuzt, weil so eine Dumpfbacke aus der 8. Klasse meinte unsere Kopien vom German Cracking Service per Kleinanzeige anbieten zu müssen, werden Konsequenzen gezogen. Wer beim Zocken erwischt wird, bekommt einen Verweis, der Informatik-Raum wird nur unter Aufsicht geöffnet. Als Antwort darauf fangen manche meiner Klassenkameraden an eigene Spiele zu programmieren. Zuerst Basic, dann erste Gehversuche in Assembler. Weil dabei Programmieren gelernt wird, drückt vor allem der Physiklehrer beide Augen zu, wenn diese Software natürlich getestet werden muss. Klein-Hazzi ist schon damals ein lausiger Programmierer und begnügt sich mit *hüstel* QA-Aufgaben.

Wir schreiben das Jahr 1986.

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Weil der Herr hier in seiner jugendlichen Naivität und Ahnungslosigkeit dachte, dass Bundeswehr ja nicht so wild ist und er immer schon mal Panzer fahren wollte, darf er nun 18 Monate im Gleichschritt marschieren und als Richt- und Ladeschütze einer Leopard 2-Besatzung Tod und Verderben über die Truppen des Warschauer Pakts bringen. Jedwede Beschäftigung mit Videospielen schläft auf Grund des bescheidenen Solds und dem Auseinanderdriften der alten Klassenbande  so sehr ein, dass ich Videospiele als “Kinderkram” fast schon abgeschrieben hatte. Ich höre nur achselzuckend, dass es jetzt einen Amiga gibt und dort der Bär steppt.

Wir schreiben das Jahr 1992.

Ich habe mir vom letzten Ferienjob endlich einen PC geleistet. Ein total schicker, rasend schneller 486-DX 33. 33 Mhz! Mit einer etwas missverständlich beschrifteten Turbotaste, wo man den Rechner nicht schneller, sondern langsamer machen konnte. Natürlich brauche ich den PC für’s Studium. Und weil der Zimmernachbar im Wohnheim endlich beschlossen hat etwas für sein Studium zu tun, als nur den ganzen Tag lang zu zocken. Dafür zocke ich dann den ganzen Tag lang, anstatt genug (!)  für’s Studium zu tun. Mit dem nächsten Ferienjob wird eine Soundkarte angeschafft. Wolfenstein 3D und Doom machen jetzt erst richtig Spaß! Zwischendrin scheitert ein Vorexamen und beginnt ein neues Studium. Ausdrücklich nicht wegen Videospielen. Man munkelt, das Ende einer Beziehung … wie auch immer, Videospiele sind wieder fester Bestandteil meines Lebens geworden.

Wir schreiben das Jahr 1998.

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Wegen eines dauerhaften Jobs während des laufenden Semesters kann ich mir nicht nur einen neuen Rechner, sondern protzmäßig auch zwei (!) Voodoo2-Karten leisten, um “Unreal” auf atemberaubenden 1024×768 spielen zu können. Weil halt Unreal. An einem Vormittag wird endlich die Diplomarbeit abgegeben, am Nachmittag gleich wieder gejobbt und Nachts wird gezockt. Der Studi-Job geht nahtlos in eine Festanstellung über. Erst jetzt kaufe ich mir Spiele zum Vollpreis und Kopien sind unwichtig geworden, obwohl mir bei diesem jungen Internet-Unternehmen alle Möglichkeiten offen stehen. Napster war auf fast jedem Unternehmensrechner installiert. Starcraft erscheint und überzeugt mich endlich davon, dass auch RTS-Spiele unterhaltsam sein können. Videospiele sind GEIL!!! Weniger geil finde ich dann den anhaltenden Schlafmangel und vor allem die horrende (!) Telefonrechnung nach einem Vierteljahr mit “Ultima Online”. Oops! Ich lasse für eine Weile die Finger von MMOs.

Wir schreiben das Jahr 2004.

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Ich lege mir einen Steam-Account zu und registriere die Keys von Half-Life 1 und seinen Addons, weil die CD-Version auf meinem damaligen System nicht mehr richtig laufen will. Steam ist irgendwie seltsam, aber dafür kann ich wieder Half-Life zocken. Half-Life 2 erscheint und zieht offiziell an mir vorbei. Spiele übers Internet kaufen? Spiele im Laden kaufen und dann an einen Internet-Service binden? So ein Quatsch! Wer macht so was?

Wir schreiben das Jahr 2005.

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So ziemlich alles, was an Spielen erschienen ist, enttäuscht auf großer Linie. Serien, die in der letzten Dekade groß geworden sind, verschwinden oder werden zur Unkenntlichkeit verzerrt, um aktuellen Trends entsprechen zu können. Der große Trend dieser Zeit lautet “Alle aufspringen auf den Konsolenzug”. Spiele verlassen nun endgültig das Kinderzimmer, die Nerdnische und erreichen den Mainstream. Die Umsätze im Konsolenbereich sind zu Ende der PS2-Generation und vor allem zu Beginn der 360-Generation mit zweistelligen Prozentzahlen jedes Jahr gewachsen. Zweistellige Zuwächse. Jedes Jahr. Wer schnell viel Geld machen wollte, musste etwas für Konsolen machen und weil ziemlich viel Leute schnell viel Geld machen wollten, entstand der Eindruck, dass der PC-Bereich tot sei. Ich will mit dem Zocken aufhören. Spiele sind dumm geworden. Ich bin älter geworden, aber bei Videospielen scheint die Zeit stehengeblieben zu sein. Immer wieder der gleiche, öde Rotz. Macht alles keinen Spaß mehr. Vor allem “Age of Empires 3” hat fast eine Depression ausgelöst, so derart war ich von diesem Titel enttäuscht.

Wir schreiben das Jahr 2007.

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Ganz arg böse Emulatoren und schwarzkopierige ROMs von SNES- und GBA-Spielen bewahren mich davor mir ein neues Haupthobby zu suchen. Ich entdecke, dass mir Charme sehr, SEHR wichtig geworden ist. Charmante Spiele. Spiele, die mir nicht jede Sekunde ins Ohr brüllen, wie angeblich voll total brutal und “erwachsen” sie jetzt sind, damit ein Schauer des Entzückens über den Rücken präpubertärer Kinder und postpubertärer Collegeboys laufen kann. Spiele machen wieder Spaß. Unter anderem deswegen wird im Februar dieses Jahres das Blog “Seniorgamer” gestartet. Bald ist die Dekade voll.

Wir schreiben das Jahr 2008.

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Hmmm, es da gibt so Sonderangebote auf Steam. Titan Quest + Addon für wenig Geld. Hell, why not. Ich kaufe mein erstes Spiel über Steam und schließe in der darauffolgenden Zeit Lücke um Lücke in meiner Sammlung. Ist eigentlich ganz praktisch, dieses Internet-Vertriebs-Dingens. Halt nur doof, dass ohne Internet selbst reine SP-Spiele nicht mehr funktionieren. Aber wozu gibt es Cracks? Das Angebot der Majors ist immer noch ziemlich fade (um es höflich auszudrücken), aber ich entdecke die Independent-Szene. Das Angebot der Majors wird immer unwichtiger und spielt bald keine Rolle mehr. Die Enttäuschung weicht einem gesunden Desinteresse.

Wir schreiben das Jahr 2012.

Tim Schafer erzählt uns in seiner unnachahmlichen Art, dass er so richtig Bock hat wieder ein Adventure zu machen, er aber keine Investoren findet, weil Adventures außerhalb von Germany ja tot seien. Er will 400.000 Dollar haben. 300k für das Spiel und 100k für eine das Projekt begleitende Dokumentation (Bitte anschauen! Hochinteressant! Alle 20 Folgen!). Er bekommt über 3 Millionen Dollar und tritt damit im Spielebereich den Crowdfunding-Boom los. Im Lauf der nächsten Jahre erleben Backer genau das, was vorher nur Producern bei den Majors vorenthalten war: Hände über dem Kopf zusammenschlagen, Kopf in den Händen vergraben, Tischkanten mit Gebissen malträtieren und Stirnpartien mit Türrahmen malträtieren, weil der beauftragte Entwickler eine Spur aus Chaos und Verwüstung hinterlässt, sich das investierte Geld in Luft aufgelöst hat und man nun vor dem Vorstand, bzw. der Lebensabschnittspartnerin Rechenschaft darüber ablegen muss, warum man für die investierten Summen lediglich eine nicht mehr zu rettende Software-Ruine bekommen wird, obwohl man doch davon in den Urlaub hätte fahren können. Oder so ähnlich …

Wir schreiben das Jahr 2015.

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Mein Steam-Account quillt über von Spielen. Mein GOG-Account quillt über von Spielen. Alle Spiele, die ich mir über “Impulse” von Stardock geholt hatte, kann ich mir weiterhin über die Gamestop-App herunterladen. Gamestop verkauft übrigens keine Spiele mehr über das Internet. Dieser Versuch hat sich nicht rentiert. Zu reinen Demonstrationszwecken habe ich auch zwei, drei Titel auf EAs und Ubisofts Download-Plattformen. Uplay ist weiterhin der allergrößte Rotz, aber Origin hat sich ein wenig gemacht. Anstatt schrecklich ist dieser Client jetzt nur noch überflüssig. Spiele von unabhängigen Anbietern und Entwicklern machen mittlerweile einen Großteil meines Pile of Shames aus. Es gibt mehr Spiele als je zuvor in der Geschichte des Videospieles. Das Angebot ist so gigantisch, dass selbst die restlichen 10%, die laut Sturgeons Law kein Mist sind, mich auf Jahre hinaus beschäftigen werden, falls es von einer Sekunde auf die andere plötzlich keine neuen Spiele gäbe. Neben dem Internet-Vertrieb über Steam und Co., der maßgeblich zur Blüte der Indie-Szene beigetragen hat, ist Crowdfunding gekommen um zu bleiben. Sturgeons Law, nach dem 90% von allem Mist ist, muss um Sterlings Law erweitert werden. 98% von allem, was über das Steam Greenlight- und EarlyAccess-Programm hereinschneit und für Geld angeboten wird, ist bestenfalls nur belangloser Schrunz, viel zu oft aber fast schon betrügerischer Asset-Flip-Schrunz. Dennoch gibt es von den übrigen 2% genug, um mich über Jahre hinaus zu beschäftigen.

Die Spielewelt hat sich im Laufe nur weniger Jahrzehnte drastisch verändert. So einiges eindeutig zum Schlechteren. Man muss sich dazu nur ansehen, wie die Finanzheuschrecken Videospiele in interaktive, umsatzoptimierte Anlageprodukte verwandelt haben, wo es nicht mehr darum geht ein nettes Spiel zu machen, dass sich hoffentlich gut genug verkauft, damit die Entwickler davon anständig leben können. Wo es nur noch um kurzfristige Steigerungen des Aktienkurses geht, auf Teufel komm raus, ohne Rücksicht auf Verluste, ohne Skrupel. Es hat sich aber deutlich mehr zum Besseren gewandelt, denn im Gegensatz zu früher kann ich es mir heute locker-lässig erlauben auf das Angebot der Majors zu verzichten, OHNE dabei mein Hobby aufgeben zu müssen. Internet-Vertrieb und Crowdfunding ermöglichen wieder eine Vielfalt, die es zu Beginn/Mitte der 90er gegeben hat, dem sog. Goldenen Zeitalter der Videospielgeschichte, als viele Genres und Gameplay-Mechaniken erfunden und ausdefiniert wurden. Von daher können die Jahre 2016 ff. gerne kommen. Denn ich bin in der fast schon luxuriösen Lage mir en Detail heraussuchen zu können, was ich mir von der Zukunft nehmen werde und was ich links liegenlasse.

(Fast) Alles ist gut!

Weihnachtsüberraschung

Im Zuge des alljährlichen Konsumrauschfestes (oder besinnlicher Familienmitglieder-Doch-Nicht-Tot-Schlag-Feiertage) wünsche ich Euch allen ein Frohes Fest, entspannte Tage, wenig Stress, viel Gemütlichkeit, lecker Essen und Trinken, feine Geschenke und grundsätzlich eine gute Zeit!

Bedanken möchte ich mich ausdrücklich für die Hartnäckigkeit, in der ihr weiterhin dieses Blog besucht und darauf kommentiert, obwohl ich weit, ganz weit von der Postingfrequenz entfernt bin, die hier schon mal zu herrschen pflegte. Danke schön!

Und weil sich auch Crate Entertainment dachte, dass Weihnachten ohne Geschenke kein richtiges Weihnachten ist, beschenkte man alle Besitzer einer gültigen Nutzungslizenz (das klingt so nüchtern und trocken und fade, dass ich aus reinem Trotz wohl wieder von … ) … erm … also alle Käufer von “Grim Dawn” vor wenigen Minuten mit dem Content-Completion-Update beglückte.

Seit heute ist GD inhaltlich komplett. Alle Features, alle Items, alle Fähigkeiten, Klassen, Talentbäume, Extras, Karten, Graphiken, Texturen, Modelle, Sounds und andere Inhalte der SP-Kampagne sind vollständig vorhanden. Das Spiel ist bereit für den Release. Wäre GD ein Spiel, welches über das klassische Publisher-Modell vertrieben wird, es wäre schon vor einigen Wochen auf den Markt geworfen worden. Inhaltlich eigentlich fertig, aber eigentlich doch nicht. Hier noch Bugs, dort noch Balancingprobleme und die Performance könnte auch einen Tacken besser sein. Aber scheiß drauf, raus damit und Geld verdient.

Aber GD ist eben KEIN Spiel, welches über das klassische Publisher-Modell vertrieben wird, sondern ein Spiel, welches nach meinen Infos größtenteils über Crowdfunding vorfinanziert wurde. Das kleine Team um Arthur Bruno, den ehem. Lead Designer von “Titan Quest”, darf sich den Luxus erlauben das Verlassen der Early-Access-Phase auf den kommenden Februar zu verlegen, um noch die letzten Ecken und Kanten zu polieren. Obwohl sich das Spiel eigentlich jetzt schon in einem richtig guten Zustand befindet. Mich hat eben vor allem die Performance überrascht. So flüssig und schnell wurde kaum zuvor ein Spielstand geladen. Das sonst übliche Geruckel kurz nach Laden eines Spielstandes ist so gut wie vollständig verschwunden. Das Spiel selbst flutscht trotz schärferer Texturen, detaillierterer Texturen und mehr Effektdetails auch deutlich flüssiger und schneller über den Bildschirm. Kein Stocken, kein Ruckeln, kein SinglePlayer-Lag. Die altbekannte Krankheit der TQ-Engine, auf der Grim Dawn basiert, ist offenbar ausgemerzt worden. Fein!

Wer Bock auf Hack & Slay hat, wer Titan Quest damals nicht allzu schäbig fand … *hust* *überhaupt gar keine werbung* *hust* … aktuell im Steam Winter Sale 2015 für nur schlappe 14.99 €

Haut rein und macht’s gut! Bis nächstes Jahr! :)

To boldly go …

Hatte die Chance am Wochenende SW VII zu sehen. Flach. 2D. Ohne Kopfweh und tränende Augen. Habe abgelehnt, weil ich was besseres zu tun hatte.

Nein, es geht nicht darum, wie unglaublich hipsterig ich mit meinem SW-Desinteresse bin. Nicht zu gehen, war keine Entscheidung gegen das Kommerz-Regime von Disney. Nicht zu gehen, war keine prinzipielle Dagegen-Entscheidung, nur weil jeder andere geht. Nicht zu gehen, war kein aktives Ablehnen aus Protest.

Ich bin nicht gegangen, weil ich etwas besseres zu tun hatte.

Vor zehn Jahren wäre das nicht möglich gewesen, vor zwanzig Jahren vollkommen undenkbar.

Heute habe ich etwas besseres zu tun, als jetzt ins Kino zu gehen. Das Kinoerlebnis kenne ich nämlich schon. Ich kann aus vorherigen Kinoerlebnissen ziemlich genau herleiten, wie auch dieses Kinoerlebnis sein wird. Denn SW VII ist kein einzigartiger Film, der so noch nie dagewesen ist. SW VII ist eine routinierte Auftragsproduktion. Ein netter Popcornfilm und keine mythische Offenbarung. Ich verpasse nichts, wenn ich diesen Film nicht im Kino anschaue und ich verpasse auch nichts, wenn ich nicht anschaue. Ich habe übrigens auch kein Problem damit, wenn andere sich vollkommen dem Event, dem Happening und der damit verbundenen Massenpsychose hingeben. Why not? Habe ich früher auch gemacht und es hat mir nicht geschadet. Denke ich zumindest …

Aber das ist es wohl, wenn man älter geworden ist. Nicht unbedingt weiser, aber älter. Die Dinge der Jugend sind Dinge der Jugend, deren man sich entweder peinsam berührt schämt oder die man mit einem Lächeln in Erinnerung hält. Aber die Jugend ist nun mal vorbei. Es ist also offiziell:

Star Wars ist nur noch eine nette Jugenderinnerung. Eine Erinnerung, die man irgendwann durch Anschauen des neuen Filmes auffrischen kann. Vielleicht in einem Kino-Rerun, einer Star Wars-Sequel-Nacht mit Teil VII bis IX? Vielleicht als Stream oder MKV im heimeligen Wohnzimmer? Wie auch immer, der Film wird mir nicht davonlaufen. Dafür wird schon das kommerzielle Interesse von Disney sorgen. Aber es ist mir wirklich scheißegal, was Disney und Abrams (oder andere) im Auftrag von Disney aus Star Wars zukünftig machen werden. Das ist nicht einfach so trotzig daher gesagt, es geht mir TATSÄCHLICH am Arsch vorbei. Das habe ich heute festgestellt. Ich bin kein Star Wars-Fan mehr. Es ist nur noch nette Popcorn-Unterhaltung, die man sich antut, wenn einem danach ist.

Ok, Gegenfrage: Wie hältst Du es mit dem anderen großen SF-Franchise, mit Star Trek?

Nun, der Trailer zu “Beyond” hat mich ein klein wenig sprachlos zurückgelassen.

What the effin fuck? Und weil ich nicht der einzige war, der so reagiert hat, haben Simon Pegg als Mit-Drehbuchautor UND der Regisseur öffentlich erwähnen müssen, dass der Trailer nicht stellvertretend für den Film ist, das Marketing nicht mit ihnen abgesprochen wurde. Wie auch immer das Endergebnis ist oder  nicht ist, aber diese Reaktion hat mir gezeigt, dass ich mit Star Trek noch etwas verbinde, dass mir diese Geschichten noch etwas wert sind. Ein Star Wars-Fan bin ich definitiv nicht mehr, aber ein Trekkie steckt weiterhin in mir.

Da lodert noch etwas :)

Bist Du zu schwach, ist es … Sunlust

Während draußen in den Läden und drinnen in den Servern der Online-Shops das Weihnachtsgeschäft tobt, beschäftigt sich der Herr hier aus einer Laune heraus (und weil Ballern gerade alles ist, was an Spielen ins Hirn passt) mit den Cacowards, den Cacodemon Awards von Doomworld.com, wo jedes Jahr herausragende Maps und Mods für Doom & Derivate prämiert werden.

Warum? Weil 22 Jahre seit dem Erscheinen von Doom 1 vergangen sind und die Szene blüht und gedeiht, als ob es zwischendrin keine anderen Shooter gegeben hätte. Und weil ich bei Doom nicht mehr nachdenken muss, sondern Finger und Augen fast schon instinktiv reagieren, der Doom-Ordner seit vielen, vielen Jahren allenfalls verschoben (und selbstverständlich gesichert), aber nie gelöscht wird … why the hell not!

Sunlust”, der diesjährige Gewinner der Cacowards, ist ein Megawad für Doom 2, bestehend aus 32 neuen Maps, neuer Musik und neuen Texturen. Empfohlen wird ein moderner, Boom-kompatibler Sourceport.

Klingt so ersma nicht sonderlich aufregend, aber nach einer Stunde Beschäftigung mit diesem Megawad, wenn man schweißüberströmt die verkrampften Finger von der Maus lösen kann, ist klar, warum “Sunlust” Preisträger geworden ist. Denn “Sunlust” hat das mit Abstand schönste und aufregendste und faszinierendste und abwechslungsreichste Leveldesign, welches ich je in Doom gesehen habe. Vertikales Gameplay, weite Areale in abwechslungsreicher Kombination enger Korridore, eine irre Fülle sorgsam durchdachter Details, eine irre Fülle von reinem Eyecandy, ein exzellentes Spiel mit Licht und Schatten und dynamischen Beleuchtungsquellen. Mitunter vergisst man, dass man eigentlich vor einem 20 Jahre alten Spiel sitzt.

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Doch wer in erster Linie nur am Sightseeing interessiert ist, der sollte den Megawad mit dem nomonsters-Parameter starten.

Denn das Ziel bei “Sunlust” war es nicht unbedingt nur schöne Level zu kreieren, sondern das sattsam bekannte Slaughter-Map-Prinzip, wo man dem Spieler Tonnen um Tonnen an Gegnern entgegenwirft und die einzig sinnvolle Bewaffnung nur aus Rocket Launcher und BFG besteht, in visuell aufregenden Leveln zu inszenieren, anstatt es in den sonst üblichen, recht fade und simpel entworfenen Arenen abzufackeln. Und dem Spieler dabei etwas mehr Taktik abzufordern, anstatt einfach nur fümfzig Millionen Tonnen an Powerups und Ammo in den Level zu kippen.

Map 01: Net schlecht, Herr Specht. Gut was zu tun.

Map 02: Ok, ein Spaziergang wird das nicht.

Map 03: Obacht!

Map 04: Weia! Verfl… Mistkerle!!

Map 05: Auauauauauaua!

Map 06: Wie um alles in der Welt … was zur Hölle …

Map 07: Ok, ich geb auf. Ohne Godmode sehe ich kein Land. Und das auf Easy :)

Danach habe ich mich darüber informiert, was Crowd-Surfing und Crowd-Shaping in Bezug auf Doom-Gameplay bedeuten und wie man effizient Infights auslöst und steuert und dass man manchmal über die Köpfe der Gegner hinwegsteigen muss, um bestimmte Secrets, Powerups oder einfach nur den Ausgang aus diesem Raum zu erreichen, nachdem er sich in wenigen Sekunden mit mehreren Dutzend Hellbarons und Revenants gefüllt hat. Mit dem klassischen Doom-Gameplay (Raum betreten, alle Gegner erledigen, Raum verlassen) kommt man hier nicht weit. Und jede Map kann mit einem simplen Pistol Start bezwungen werden. Sprich, andere können das, nicht ich.

Normalerweise bin ich kein Freund solcher Sadomaso-Level. Weil sie sehr schnell ziemlich stupide und öde werden, weil sie schlichtweg auch ein fades und ödes Leveldesign haben. “Sunlust” hingegen … Holy Crap! Nicht, dass ich hier sonderlich weit komme, aber es macht einfach Spaß diese Levelpracht zu genießen. Und weil Screenshots der atemberaubenden Atmosphäre der diversen Themes und Settings nicht gerecht werden können, die hier verarbeitet wurden … hier ein Playthrough von Map 29, die den äußerst zutreffenden Namen “Go Fuck Yourself” trägt:

Ich möchte nicht wissen, wie viel Zeit hier hinein gesteckt wurde, um einen sauberen Durchgang auf *kopfschüttel* Ultraviolence zu schaffen. Die beiden Designer selbst empfehlen NICHT alles auf Ultraviolence zu spielen. Detaillierte Infos zu allen Leveln mit Screenshots gibt es übrigens hier.

Wie auch immer … “Sunlust” ist ein würdiger Preisträger, der wunderbar aufzeigt, wie viel Leben noch in diesem alten Spiel steckt. Und wenn man glaubt bislang alles gesehen zu haben, was es an denkbaren Maps gibt, “Sunlust” belehrt mich, das dem definitiv NICHT so ist. Hölle!

Begeisterung zeigen für Senior Gamer, Eine Einführung

Cloud sucht in schicker Unreal 4-Optik die PS4 und (später) den PC heim, weil SquareEnix endlich ein Remake von FFVII machen möchte.

Double Fine remastern Day of the Tentacle und Full Throttle.

Double Fine wollen einen zweiten Teil von Psychonauts machen. Schafer macht diesbezüglich alle mit Brütal Legend 2 verrückt.

Ein System Shock 3 ist plötzlich kein Fiebertraum mehr.

Die Alpha 2.0 von Star Citizen zeigt endlich, wie dieser schiere Irrsinn von Projekt tatsächlich spielbare Formen annimmt, anstatt nur das heiße Versprechen auf feuchte Träume zu sein.

Und was mache ich?

“Joahh, ok. Schön. Mal ‘n Bookmark setzen. Joahh, ganz nettes Video. Puhh, ma kuckn, könnt nett werden. Später im Sale?”

*facepalm*

Wo ist die Begeisterung? Wo der beschleunigte Herzschlag, das Erröten der Wangen, die Hitzewallung im Gesicht? Wo ist der Ständer, den man doch gerade als alter Spielesack bekommen müsste, wenn die großen Klassiker durch erfahrene, talentierte Teams fortgesetzt, neu erstellt oder “nur” rundumerneuert werden? Wo ist das Feuerwerk, das jubilierende Brüllen und der triumphierende Stinkefinger in Richtung Major-Publisher, die greise Zocker wie mich längst als potentielle Kundschaft abgeschrieben haben?

Verlernt? Vergessen? Zuviel Scheiße erlebt? Spiele nicht mehr der Mittelpunkt des Universums?

Vor allem letzteres dürfte der Grund für ein angesichts solcher Nachrichten an den Tag gelegtes Verhalten sein, auf welches jeder Vulkanier stolz wäre, wenn Stolz eine Empfindung wäre, die Vulkanier zuließen. So gern ich auch noch zocke und meine Freizeit damit verbringe, Spiele sind nicht mehr der Mittelpunkt meines Lebens. Spiele werden immer da sein, Spiele werden nicht weggehen. Ich muss nicht mehr alles aktuell verfolgen, geschweige denn alles sofort spielen, sobald es veröffentlicht ist. Ich kann mir Zeit lassen. Und wenn ich morgen vom Auto überfahren werde und nicht einmal The Witcher 2 gespielt habe … ist das kein Weltuntergang für mich. Nicht nur, weil ich als ICH nicht mehr bin. Selbst wenn ich noch ICH wäre … so what? Dafür habe ich mit anderen Dingen eine schöne Zeit gehabt. Ok, beim Gedanken an Arcanum würde ich leicht das ätherische Gesicht verziehen, LEDs aufflackern lassen und wohl als Poltergeist noch ein paar Jahre das private Notebook von Bobby Kotick unsicher machen, bis ein Geistheiler ihm aufträgt Arcanum zu spielen, um meiner Seele zu Frieden zu verhelfen, aber sonst?

SELBSTVERSTÄNDLICH habe ich mich gefreut, als ich in den letzten Tagen all die obigen Nachrichten vernommen habe. Innerlich :)

Weil ich weiß, was ich tun werde, wenn ich nach einem harten Arbeitstag in meine Wohnzelle im Seniorenheim einkehre. Coop-Session mit System Shock 3 und den anderen alten Säcken, die wegen Versagen des Rentensystems noch mit 80 arbeiten müssen und trotzdem nur noch eine Bude im Wohnheim haben werden. Nein, ernsthaft jetzt …

Ja, es ist schön dies alles zu vernehmen. Ja, ich freue mich über diese Nachrichten. Ja, ich warte einfach ab, bis etwas zum Selberspielen vorliegt, bevor ich auch einen weiteres Emotio-Quant daran verschwende. Weil ich mich mittlerweile lieber über das freue, was ich tatsächlich habe, anstatt Gedanken an das zu verschwenden, was vielleicht irgendwann sein können wird. Hmmm, Spiele-Marketing für Senioren … *grübel*