Warum nicht gleich so … Abe’s Exoddus

Es ist erstaunlich, was so eine simple Veränderung des Speichersystems verursacht. Anstatt mich Level für Level, Bildschirm für Bildschirm durchzukämpfen und jeden bewältigten Abschnitt zur weiteren Motivation als Trophäe an die Wand zu nageln, “spiele” ich. Entspannt. Sicher, da es immer noch diese dreimal vermaledeiten Bomben gibt, die man durch sekundenbruchteilgenaues Tastendrücken entschärfen muss, geraten manche Abschnitte immer noch zum Geduldsspiel. Aber im Gegensatz zum Vorgänger “Abe’s Oddysee” kann ich beim Nachfolger “Abe’s Exoddus”, wenn ich keine Lust habe mich auf die automatischen Savepoints zu verlassen, ein manuelles (!) Savegame laden, welches mich auf den Pixel genau wieder an die Stelle zurückbringt, an der ich dieses Savegame manuell (!) angelegt habe. Herrlich! Warum nicht gleich so?

Rein spielerisch hat sich auch so einiges getan. Schleichen konnte Abe zwar schon vorher, doch jetzt kann er sich zusätzlich im Schatten verstecken und Gegner an sich vorbeiziehen lassen. Auch kann er seinen Mitmudokons noch mehr Anweisungen geben, wie z.B. auf Zuruf Schalter betätigen lassen. Dies führt dazu, dass der Plattformer mit Knobelelementen aus Teil 1 in Teil 2 zu einem Knobelpuzzler mit Plattformelementen mutiert, was zumindest meinem Geschmack sehr entgegenkommt. Anstatt dass man die im fortgeschrittenen Gameralter nachlassenden Reflexe bemühen muss, bemüht man den weiterhin scharf gebliebenen Verstand und sorgt somit für die Jahrzehnte nach der Rente vor, wenn man mit scharfem, klaren Geist besser den allmählichen Verfall des eigenen Körpers verfolgen kann, anstatt wie früher dies in seliger Umnachtung gar nicht mehr so deutlich mitbekommen zu können :)

Ganz frei vom beginnenden Midlife-Crisis-Geschwafel … “Abe’s Exoddus” macht Spaß, macht Laune.

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Nein, auch hier habe ich nicht bis ganz zum Schluss durchgespielt. Wie bereits erwähnt, so gibt es weiterhin Bomben, die man mit präzise ausgelöster Tastenbetätigung entschärfen muss. Ich habe irgendwann keine Lust mehr mich ein halbes Dutzend Mal und mehr an einer Stelle zu versuchen. Der angenehme Spielfluss, der durch das verstärkte Puzzle-Gameplay und das Zurückfahren der Plattform-Mechaniken entstanden ist, wird hier leider unterbrochen. Irgendwann reicht es auch hier, als der Spielspaß so allmählich in Grind abzugleiten droht.

Doch wie beim Vorgänger, so höre ich nicht frustriert und genervt auf. Ich habe sogar die Savegames archiviert, denn eines Tages komme ich wieder zurück. Wenn es besser passt und ich mir wieder eine Handvoll Reflextests geben kann, ohne das Gefühl zu haben jetzt arbeiten zu müssen.

Ich kann “Abe’s Exoddus” mit kleinen Abstrichen nur empfehlen und beglückwünsche mich zu meiner Durchspielaktion, ohne die diese beiden Titel irgendwo im Eck versauert wären. Genau das habe ich damit beabsichtigt. Mich an Spiele zu setzen, die sinnfrei und nutzlos im Eck versauert wären. Sie besser kennenzulernen und endlich zu wissen, ob sich eine weitere oder wiederholte Beschäftigung damit rentieren kann oder ob man sie doch besser in der Ecke hätte liegen lassen sollen.

Es geht weiter mit … “Advent Rising”.

Nachtrag: Ja, ich weiß, dass es seit gestern “Pillars of Eternity” gibt. Ja, ich weiß, dass es ziemlich gut ausgefallen sein soll, bzw. genau das Spiel geworden ist, welches im Vorfeld versprochen wurde. Ja, ich kann mich beherrschen :)

Zu alt geworden – Abe’s Oddysee

Nein, das Spiel ist nicht zu alt geworden.

Ich bin zu alt für dieses Spiel geworden.

Vor zwanzig Jahren hätte ich Stunde um Stunde um Stunde versenkt, um Abe durch knifflige Situationen zu manövrieren, um möglichst viele Mudokons zu retten, um nicht zu Fast Food verarbeitet zu werden.

Die Charaktere sind immer noch witzig und putzig. Die Stimmensteuerung, mit der Abe seine Mit-Modukons zum Rettungsportal leitet, ist eine gute spielerische Erweiterung eines traditionellen Plattformers. Musik und Soundeffekte sind atmosphärisch und passend und die Graphik als solche ist auch heute noch recht ansehnlich. Vor zwanzig Jahren hätte ich “Abe’s Oddysee” mit Begeisterung gespielt. Denn vor zwanzig Jahren stand mir noch die Sturheit und Hingabe der Jugend zur Verfügung, sich Stunde um Stunde, Tag für Tag, Levelabschnitt für Levelabschnitt in ein Spiel zu verbeißen, bis das Spielende erreicht war.

Denn Sturheit und Hingabe sind unerlässlich für “Abe’s Oddysee”. Sprünge erfordern pixelgenaues Positionieren und millisekundengenaues Abspringen. Schalter müssen zum exakt genau richtigen Moment gedrückt werden, ansonsten geht es nicht weiter oder Abe findet sich wieder am Anfang eines Levelabschnitts wieder. Denn Abe stirbt tausend Tode, wenn der Spieler nicht aufpasst, nicht exakt genug handelt. Er fällt in tiefe Abgründe, wird erschossen, verbrannt, verhackstückt, geplättet, aufgespießt und was der Unannehmlichkeiten noch so vorzustellen sind. Das Spiel ist alles andere als leicht, erfordert exakte, schnelle Reflexe, Ausdauer und eine nicht unerhebliche Frustrationstoleranz, weil schwierige Abschnitte gerne ein dutzend Mal und mehr wiederholt werden müssen, wenn Abe am Ende dieses Abschnitts nicht in der exakt richtigen Millisekunde die Bombe entschärfen kann, die sich zwischen ihm und dem nächsten Savepoint befindet.

Aber weil Abe so ein herzensguter, drolliger Typ ist und er im Spiel furzen (!) kann, dauert es doch eine Weile, bis ich aufgebe. Nicht verärgert, nicht frustriert, sondern dezent amüsiert und mit einem verzeihenden, gütigen Lächeln auf den Lippen.

Für manche Spiele muss man den richtigen Zeitpunkt erwischen und leider, leider liegt der richtige Zeitpunkt für Spiele wie “Abe’s Oddysee” schon lange hinter mir.

Aber da es schon im Erscheinungsjahr 1997 offenbar genug alte Säcke gab, die vor allem das Savegame-System moniert hatten, wurde im Nachfolger gleich im darauffolgenden Jahr ein Quicksave-Feature eingeführt, so dass man nach einem Bildschirmtod nicht wieder am Anfang eines Abschnittes stand, sondern es selber in der Hand hatte, wann und wo Abe wieder das Spiel betritt.

Deswegen bin ich schon auf “Abe’s Exoddus” gespannt, welches als nächstes auf dem Programm steht.

Von Alpha bis Omega: Aarklash – Legacy

Nach vollmundiger Verkündigung meines gewagten Planes zum Abbau des Pile of Shames, den ich derzeit noch die Ehre habe mein Eigen zu nennen, schritt ich denn frohgemut zur Tat. Von A bis Z sollte es gehen und Stein für Stein der Berg einer flachen, glattpolierten Ebene weichen.

Und weil A der erste Buchstabe dieses unseres Alphabets ist und der zweite Buchstabe in Namen des ersten Spieles erneut ein A ist, beginne ich meinen Kreuzzug mit “Aarklash – Legacy“, einem Titel, den ich mir vor ca. anderthalb Jahren zugelegt hatte, ohne mich nach dem Kauf jemals länger als fünf Minuten damit beschäftigt zu haben. Weil … manche Menschen haben offenbar mehr Geld als Verstand.

Basierend auf einer Rollenspielwelt, deren Rechte sich der Entwickler Cyanide aus der Insolvenzmasse eines französischen Tabletop-Anbieters besorgt hatte, zieht man in Aarklash mit einer Gruppe von vier Söldnern durch die Lande, um in pausierbaren Echtzeitkämpfen diverse Gegenspieler um ihre digitalen Leben zu bringen.

Zwar wird Aarklash als Rollenspiel beworben, doch im Grunde ist es nur das rudimentäre Kampfsystem eines Rollenspieles, welches mit ein paar Cutscenes und Storyelementen aufgepeppt wurde, damit das Spiel nicht ganz so “nackt” daherkommt. Man stelle sich Fallout Tactics im bunten Fantasy-Gewand vor. Mit noch weniger Rollenspiel.

Dieses Gewand ist aber sehr hübsch geraten. Das Art Design ist ausgefallen, die Assets eine wahre Augenweide, wie man es von französischen Entwicklern seit jeher gewohnt ist. In Sachen Schauwerte gibt es wirklich nichts zu mäkeln. Auch technisch gibt es nichts zu meckern. Flutscht alles wunderbar dahin.

Das UI ist schlicht, eingängig und drängt sich nicht in den Vordergrund. Die Ansicht ist zoombar, was manchmal ganz nützlich ist, wenn man im dichten Gedränge den Zielcursor eines Zaubers auf das gewünschte Ziel platzieren will, doch eine drehbare Kamera wäre hier deutlich nützlicher gewesen als eine zoombare Kamera.

Loot gibt es nur in Form von Amuletten, Ringen und anderem Schmuck, der etwas Variation im Charakteraufbau ermöglicht. Kein Gold, keine Rüstungen, keine Waffen. Immerhin kann man überzähligen und/oder unnützen Loot in den magischen Mülleimer geben, der mit jeder “Opfergabe” ein wenig mehr aufgeladen wird, bis er ein besonders tolles Schmuckstück von sich gibt. Beeinflussen kann hier lediglich die Art des Gegenstandes (ist der letzte Gegenstand vor Erreichen des Limits ein Ring, bekommt man einen Ring. Ist es ein Amulett, bekommt man ein Amulett usw. usf.), nicht aber die Werte und Eigenschaften. Was aber nicht so tragisch ist, denn auch diese Rare Items lassen sich selbstverständlich wieder recyceln.

Jeder der spielbaren Charaktere in der Party stellt einer der klassischen RPG-Klassen dar. Zum Beispiel ein Krieger, ein Dieb, ein Heiler, ein Nekromant, Magier usw. Jede dieser Klassen bekommt lediglich vier Kern-Fähigkeiten spendiert, die sich aber vielseitig ausbauen UND sogar umbauen lassen, wenn man meint sich verlevelt zu haben oder ein bestimmter Bossgegner ganz spezifische Ausbaustufen zu benötigen scheint. Das klingt nach nicht viel und zuerst fällt auch unangenehm auf, dass Basiswerte wie Gesundheit und Mana und all der typische Charakter-Kram automatisch gesteigert werden und man hier nichts beeinflussen kann. Doch schnell stellt sich heraus, dass diese Reduktion auf nur wenige Eigenschaften dennoch ein sehr anspruchsvolles Gameplay ermöglicht.

Denn Aarklash ist nicht ohne, um es mal etwas flappsig auzudrücken. In der festen Überzeugung, dass man als alter, erfahrener RPG-Sack das Kind schon schaukeln wird, beginnt man das Spiel auf Normal und kloppt sich lässig durch die ersten Gegnergruppen. Erste Elite-Gegner werden mit Links erledigt, ein erster, kleiner Zwischengegner erfordert nur wenig Kopfzerbrechen und dann steht auch schon vor dem Ende des Tutorials. Ein halbes Dutzend Quickloads später (Speichern und Laden sind jederzeit und überall möglich) lese ich mir nochmal in Ruhe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten durch. Einfach mal die KI machen lassen, ab und an heilen, ist bei Aarklash keine besonders effektive Vorgehensweise. Der Endgegner des Tutorials ist sogar eine ziemlich harte Nuss, selbst wenn man das Tutorial ernst nimmt und sich wirklich jeden Satz und jeden Hinweis eingeprägt hat.

Irgendwann habe ich herausgefunden, dass das Stellungspiel ENORM wichtig ist. Fast noch wichtiger als der richtige Einsatz der richtigen Fähigkeit zum genau richtigen Moment. Und nach jeder Aktion, also alle paar Sekunden, sollte man den Kampf pausieren und jedes Party-Mitglied abklappern, um ja nicht eine Spezialfähigkeit nach dem Abklingen ihres Cooldowns ungenutzt zu lassen. Und dann sollte man auch stets die Timer und Cooldowns der Gegner im Auge behalten, um deren Buffs und Debuffs mit geeigneten Mitteln zu kontern. Und sich stets neu entscheiden, ob man zuerst die Magier oder doch zuerst die Bogenschützen oder doch zuerst die gegnerischen Nahkämpfer beseitigen soll. Manche Zauber brauchen zeitlichen Vorlauf, so dass man nicht zu lange mit der Ausführung warten sollte. Die Koordination aller Fähigkeiten aller Party-Mitglieder ist sehr wichtig. Und man sollte die Party, je nach Kampfverlauf, auch öfters umgruppieren, weil manche Gegner Flächenschaden verursachen, dem man ausweichen sollte oder ein bestimmter Gegner nicht so alleine da hinten in der letzten Reihe seine Zauber vorbereiten sollte. Die Wegfindung ist problematisch und ein wenig buggy, denn zu oft passierte es, dass meine Nahkämpfer den langen Weg um eine Gegnergruppe herum nehmen, dabei natürlich massiv Schaden nehmen, anstatt den ausgewählten Gegner in direkter Linie anzugreifen.

Die Kämpfe werden, obwohl man sie jederzeit pausieren kann, obwohl Aktionen gestapelt und nacheinander ausgeführt werden können, um das Mikromanagement im Kampfverlauf etwas zu vereinfachen, sehr schnell sehr hektisch. Und durch die fehlende Kameradrehung auch leider ziemlich unübersichtlich. Da muss man ab und an die eine Figur kurzfristig aus dem Meelee-Kampf lösen, weil sie genau den Gegner verdeckt, dem man mit der Spezialfähigkeit einer anderen Figur den eben frisch gezauberten Buff wegnehmen möchte/muss. Auch das ansonsten sich sehr angenehm im Hintergrund haltende UI trägt seinen Teil zur Hektik bei, würde eine gleichzeitige Anzeige aller Heldenfähigkeiten und ihrer Cooldowns, anstatt dass man die Partymitglieder immer einzeln durchklicken muss, doch wesentlich zu mehr Übersichtlichkeit beitragen.

Nach etwa einem weiteren halben Dutzend Quickloads später ist das Tutorial (!) endlich erfolgreich abgeschlossen. Tutorial wird hierbei sehr locker definiert. Selbststudium heisst die Devise. Alle Fähigkeitenbeschreibungen GENAU lesen (auch und vor allem die der Gegner), beobachten, handeln, fluchen und dann alles nochmal von vorne, weil es wieder nicht geklappt hat.

Hrmpf! So geht das nicht. Ich habe noch etliche hundert andere Spiele vor mir. Das muss schneller gehen. Ich habe nicht Zeit für drei weitere Leben vor mir. Ich bin kein Videospiel-Charakter. In meinem Universum gibt es nur den Permadeath :)

Ich schalte den Schwierigkeitsgrad runter und kloppe mich nun entspannter durch die Gegend, ohne dass ich aber den Eindruck habe, das sich das Spiel nun a la Call of Duty selber spielt. Die Kämpfe sind immer noch recht anspruchsvoll, man muss weiterhin ganz genau überlegen, wie man die Klassenfertigkeiten ausbauen möchte und wie man danach die Kampfstrategie auszurichten hat. Aber man arbeitet sich nicht mehr stundenlang einem schweren Kampf ab, bis der Motherfucker endlich gelegt wurde. Man muss nicht mehr alle paar Sekunden den Kampf unterbrechen und jedes Party-Mitglied abklappern, seine Spezialfähigkeiten exakt mit den Cooldowns der anderen abstimmen. Man kann jetzt auch mal einen Kampf genießen und ein paar Sekunden entspannt zuschauen. Aber nicht allzu lange. Denn dann muss man doch wieder auf alle Cooldowns achten und den Gegner genau beobachten und auf Statusänderungen reagieren.

Alles in allem, wie isset?

Nicht schlecht, aber …

Wenn man Lust auf knifflige Kämpfe hat (und knifflig ist hier keine Übertreibung, Aarklash ist kein leichtes Spiel), diverse Kamera- und UI-Nicklichkeiten verschmerzen und auf eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte verzichten kann, der kann sich Aarklash gerne geben.

Persönlich hätte ich gerne mehr Story gehabt, mehr Rollenspiel, mehr abwechslungsreichen Loot. Und zwar als zusätzliche Belohnung und Motivation für das Bewältigen der selbst auf Leicht oft genug haarigen Kämpfe. So artet das Spiel schnell in Arbeit aus. Mühsam schnetzle ich mich durch “normale” Gegngergruppen und arbeite mich an harten Zwischengegnern ab, bei denen ich erst nach einigen Versuchen eine halbwegs taugliche Strategie herausgefunden habe. Aarklash ist abschnittsweise eine nicht unerhebliche Prüfung für meine Frustrationstoleranz. Fehler haben fatale Folgen, Fehler verzeiht das Balancing nicht. Obwohl die Kämpfe eigentlich nicht unfair sind. Wenn man alle verfügbaren Infos über den Gegner genau durchliest und die Fähigkeiten der eigenen Party umfassend verinnerlicht hat, findet man relativ schnell den Schlüssel zum Erfolg. Aber man braucht dafür Zeit und Muße. Und das Mindset, dass das Gewinnen eines schweren Kampfes Belohnung genug ist, weil mehr gibt es nicht als Belohnung.

Habe ich es durchgespielt?

Nein. Zwar habe ich kurz damit geliebäugelt zumindest einen Trainer für die Boss-Kämpfe einzusetzen, aber es geht mir ja nicht ums prinzipielle Durchspielen, sondern um eine intensivere Beschäftigung mit den Spielen, die ich bereits besitze. Nach etwa vier Stunden Spielzeit habe ich genug.

Weiter geht es mit Abe’s Odyssee :)

 

Worte der Entwarnung – Outcast 1.1

Mitte Dezember letzten Jahres hatte ich Euch davor gewarnt Geld für das HD-Remake von Outcast auszugeben. Das Spiel war voller Fehler und nicht funktionierender Features, hatte erhebliche Startschwierigkeiten und wies eine greuliche Performance auf.

Gefühlt etliche hundert Patches später kann ich Entwarnung geben. Viele Bugs wurden gefixed, die Start-Probleme behoben, der Launcher entrümpelt und die Performance erheblich optimiert. Mit dem letzten Patch wurden sogar Steam-Achievements und Trading Cards hinzugefügt (Yay!!!?). Und man hat endlich die Skalierung der Hintergrundgraphiken für Auflösungen über 720p repariert, so dass all die hübschen Mond- und Berg- und Palmenhintergründe nicht mehr horizontal gekachelt werden, wenn man höhere Auflösungen fahren möchte. Beziehungsweise, man hat einfach ein wenig den Hintergrundnebel verstärkt und höher gesetzt, so dass die Kachelung nicht mehr sichtbar ist. Illusion ist alles, gerade in diesem Business.

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Wer grundsätzlich keinen Bock auf Steam hat (oder im Zuge der aktuellen verschärften Regionlock-Politik nicht mehr hat), der kann sich das Spiel auch auf GOG.com besorgen, wo zwar nicht jeder kleine Hotfix aktualisiert wird, aber größere Versionssprünge regelmäßig als Patch zur Verfügung gestellt werden.

Ein Selbstversuch

Den immer größer anwachsenden Berg ungespielter Titel, entstanden in erster Linie auf Grund etlicher Sales und nicht besonders effektiver Selbstkontrolle (nie mehr lästere ich über Frauen, die im Schrank etliche Dutzend Paar Schuhe und Handtaschen haben, die sie niemals tragen werden), habe ich desöfteren thematisch verwurstet und verkäst. Mich immer damit rausredend, ich sei ja Sammler und ich müsse die erworbenen Titel gar nicht spielen, weil ich ja Sammler bin, haben sich im Laufe der letzten Jahre knapp 900 Spiele mit einer grob geschätzten durchschnittlichen Spielzeit von nicht einmal einer halben Stunde angesammelt. Manche Titel habe ich nie angerührt, anderen (sehr wenigen) habe ich dreistellige Stundenanzahlen gewidmet. Geldmäßig habe ich hier, ebenfalls grob geschätzt, im Laufe der Jahre so einige tausend Euro gelassen. Die ich, um es mal weniger freundlich zu formulieren, eigentlich auch aus dem Fenster hätte werfen können.

Jetzt habe ich einen Plan gefasst, um aus diesem Teufelskreis auszubrechen.

  1. Ich installiere alle Titel, die ich noch nicht durchgespielt/angerührt habe.
  2. Ich beginne mit A und spiele mich im Laufe der kommenden Monate/Jahre bis Z durch. Zuerst meine GOG.com-Erwerbungen, dann die Steam-Bibliothek.
  3. Was angefangen wird, wird auch durchgespielt. Heißt hier, die SP-Kampagne, falls vorhanden. Nicht gespielt werden klare Fehlkäufe wie z.B. Alan Wake oder Titel, die im Rahmen eines HumbleBundles zwar mit erworben wurden, die mich aber nicht einmal ansatzweise interessieren.
  4. Es wird erst dann das nächste Spiel angefangen, nachdem ich zumindest ein paar Kurzeindrücke über bewältigte Spiel hier im Blog veröffentlicht habe.
  5. Es wird dieses Jahr nichts mehr neu hinzugekauft.
  6. Die einzige Ausnahme von Regel 5: Pillars of Eternity. Vielleicht nicht unbedingt gleich zum Release, aber definitiv dieses Jahr.

Jetzt liegen etwa 3 TB an Daten auf der Festplatte. Der Desktop ist aufgeräumt, enthält nur noch das Wesentliche.

Ich bin guter Dinge und klicke auf “Aarklash – Legacy”.

No one lives until 2070?

Da gibt es in den USA ein kleines Unternehmen namens “Night Dive Studios”, das sich darauf spezialisiert hat alte, im Dschungel des Copyrights verschwundene Spiele, sprich Abandonware, der Welt wieder legal zum Kauf zur Verfügung zu stellen. Oft genug werden diese Spiele auch überarbeitet, für aktuelle Betriebssysteme angepasst, von Bugs befreit und mit all dem Schnickschnack versehen, den Plattformen wie z.B. Steam bieten können (Achievements, Trading Cards usw.).

Vor etwa zwei Jahren gelang den Herren das Kunststück sich die Rechte an “System Shock 2” zu sichern. Nach eigener Aussage hat man direkt danach begonnen ein weiteres Spiel aus den Klauen desinteressierter Majors zu befreien. Man wollte den Lizenz-Wirrwarr um “No one lives forever” und seine Ableger beenden. Ähnlich wie bei System Shock 2, so schienen die Rechte an Namen und Vertrieb zwischen drei Firmen aufgeteilt zu sein. Warner Bros. als Konzern-Mutter von Monolith, dem Entwickler. 20th Century Fox als Publisher des ersten Teils und schliesslich Activision als Rechtsnachfolger von Sierra, den Publishern von Teil 2 und dem Spin-Off “Contract JACK”.

Night Dive Studios sind mittlerweile sogar in Besitz des Sourcecodes von NOLF1 und NOLF2. Dem Release einer aufgepimpten, fehlerbereinigten HD-Version schien nichts im Wege zu stehen. Doch dann …

Laut diesem Artikel auf Kotaku.com versuchte Night Dive nach langen, ergebnislosen Recherchen und Kontaktaufnahmen bei den drei Majors eine Entscheidung zu erzwingen. Man meldete einfach Anspruch auf das Trademark “No one lives forever” an, um auf diese Weise schneller eine Klärung zu bekommen, weil JETZT der Rechteinhaber reagieren muss. Sprich, man wollte vor allem Activision und Fox dazu bringen endlich einen Praktikanten in den muffigen Keller zu schicken, wo all die Papierdokumente aus der Zeit vor der Einführung einer digitalen Doku-Verwaltung gelagert wurden. Denn mit ein Grund für das mühselige Herumkrebsen und Warten auf finale Antworten von den Majors liegt in der leeren Suchergebnis-Seite des internen Doku-Management-Systems, wenn der zuständige Sachbearbeiter herausfinden soll, ob man die Rechte an diesem oder jenem hat.

No one lives forever? => No matches found!

Diese Trademark-Anmeldung hat dann auch tatsächlich eine Reaktion hervorgerufen. Die Rechtsabteilung von Warner Bros. schickte einen bitterbösen Brief, wo man Night Dive Studios aufforderte diesen Unsinn zu unterlassen und mit entsprechenden Maßnahmen drohte, falls hier noch mal jemand … dass Night Dive seit Monaten mit Warner Bros. wegen dieser Sache in Kontakt stand, war der Rechtsabteilung nicht bekannt. Immerhin zeigte sich der WB-Anwalt nach Aufklärung des Missverständnisses und der Erklärung, warum man diese Trademark-Anmeldung unternommen hatte, recht verständig und versprach selber seine eigenen Kontakte zum Licencing-Manager zu nutzen.

Alles sah gut aus …

Anfang Februar bekamen Night Dive aber die Aussage von WB, dass man dort bis auf weiteres kein Interesse an einem Publishing-Deal oder anderer Zusammenarbeit mit Night Dive bez. des NOLF-Franchises habe. Kein Remake, keine HD-Version, keine Wiederveröffentlichung.

Ob man Night Dive die Trademark-Anmeldung doch übel nahm (vielleicht), ob man bei WB eigene Pläne mit NOLF hat (unwahrscheinlich) oder ob man einfach zu dumm ist zu erkennen, wie man hier mit minimalem eigenen Aufwand gutes Geld verdienen kann (höchstwahrscheinlich), niemand weiß es. Ob es dabei bleibt, ob man bei Night Dive einen erneuten Versuch unternimmt, ob es jemand anderes schafft? Auch das weiß derzeit niemand.

Man weiß nur eines … zwei der besten Shooter aller Zeiten sind weiterhin nur über die Bucht zu beziehen. Die eBay-Bucht oder die Pirate Bay-Bucht. Mit allem potentiellen Rumgewürge, um diese Klassiker auf aktuellen Betriebssystemen klaglos zum Laufen zu bringen.

Ja, so ist das mit dem Urheberrecht und seinen langen Schutzfristen. Ein riesengroßer Haufen von Scheiße, der nur die Gegend zustinkt und nicht einmal Bäume düngt, weil der Haufen einfach mitten auf den Asphalt gesetzt wurde. Falls sich in den kommenden Jahren nichts an den US-amerikanischen Schutzfristen ändert (also Disney im US-Kongress nicht noch eine weitere Verlängerung um weitere 50-70 Jahre kauft), werden wir schlimmstenfalls erst im Jahre 2070 einen Re-Release sehen, denn dann wird NOLF 1 gemeinfrei.

TOR!!

Nein, es geht hier nicht um das Drama wegen der angekündigten Winter-WM im Sklavenhalter-Fürstentum Katar.

Hier geht es um unsere freundlichen Nachbarn von CD Projekt, die seit heute eine deutsche GOG.com-Webseite, deutschsprachigen Support und … deutsche Jugendschutzgesetze eingeführt haben.

Jaja, deutsche Jugendschutzgesetze. Spiele, die beschlagnahmt wurden, dürfen deutschen Kunden nicht mehr zum Kauf angeboten werden. Und anstatt einfach pro forma deutsche IPs zu filtern und sich sonst einen feuchten Dreck darum zu scheren, ob da jemand tatsächlich in Rawlins, Wyoming wohnt oder via Proxy nur eine IP verwendet wird, die Einwohner von Rawlins, Wyoming verwenden würden, geht man bei CD Projekt einen Schritt weiter. Wie das technisch im Detail gelöst wird, ob man entsprechende Cookies im Browser setzt oder einfach mal eine ganze Bandbreite bekannter Proxy-IPs sperrt, das kann ich nicht sagen, aber ich kann mit den bekannten Proxy-Plugins für Firefox oder Chrome nicht auf folgende Seiten zugreifen:

www.gog.com/game/commandos_ammo_pack
www.gog.com/game/commandos_2_3

Heute Nachmittag war zudem noch das Mortal Kombat-Bundle entsprechend geblockt.

Zugriff als deutscher Bürger auf die beiden Links bekommt man meines Wissens derzeit nur mit dem TOR-Client. Die beiden Titel lassen sich via TOR kaufen und hinterher über die Library ganz normal mit einer deutschen IP herunterladen.

Ob Commandos 2 & 3 deutschen Kunden wieder zur Verfügung gestellt werden, weil hier keine Indizierung, geschweige denn Beschlagnahme vorliegt … ich weiß es nicht.

Was ich aber weiß … je undurchsichtiger die Rechtslage ist, je rigider Bürgern mit fadenscheinigen Begründungen Inhalte vorenthalten werden, umso mehr wird das phöse, phöse Raubkopieren blühen, umso mehr Bürger werden sich zum ersten Mal in ihrem Leben mit Anonymisierungs-Tools auseinandersetzen. Youtube-GEMA, Steam/GOG-Jugendschutz, Netflix-regionale Verwertungsrechte. Alles Bereiche, die ganz unmittelbar mit dem Alltag der Menschen zu tun haben. Und jetzt, jetzt hat der aufrechte Bürger plötzlich doch was zu verbergen.

Seine Herkunft!