Get (a) Grip!

Es war einmal ein kleiner Seniorgamer, der so arm war, dass er nie genug Zeit hatte sich eingehender auch mit anderen Spiele-Plattformen außer dem PC zu beschäftigen. Denn wäre er nur ein bisschen reicher gewesen, hätte er den ganzen Tag vor der Glotze verbracht und nicht nur schwiemlige kleine PC-Spiele, sondern auch die ganze Palette auf Konsolen erfassen können.

Und so kam es, dass der kleine Seniorgamer die Wipeout-Serie nie kennengelernt hatte, obwohl er bereits damals wusste, dass sie ihm gefallen würde, wenn er nur ein klein wenig mehr Zeit zum Zocken gehabt hätte.

Die Jahre tröpfelten traurig dahin, bis der nicht mehr ganz so kleine, aber immer noch arme Seniorgamer zufällig über “DethKarz” stolperte, wo die Fahrzeuge zwar noch Räder hatten, der Rest aber schnell, bunt und krachig war, während Elektro-Mukke aus den Boxen wummerte.

DethKarz war klasse. Weil danach auf PC lange nix kam, was diesem knallebunten Irrwitz gleichkommen konnte. Das in etwa zeitgleich mit DethKarz erschienene “Rollcage” war mir nämlich vollkommen entgangen.

Die Jahre tröpfelten immer noch traurig dahin, aus dem kleinen Seniorgamer wurde Harzzach Seniorgamer, der immer noch nicht wohlhabend genug ist, um den ganzen Tag mit Zocken verbringen zu können, dem das aber mittlerweile wurscht ist. Weil Altersmilde aka Senilität und so.

Und so begab es sich dass der alte Sack Mitte dieses Jahres sich unvermittelt befleißigt fühlte auf Steam Geld für einen Early Access-Titel auszugeben: GRIP

GRIP orientiert sich zwar auch nach eigener Aussage an der Rollcage-Serie, doch das ficht mich nicht an, weil sich GRIP als genau der Titel entpuppt, von dem ich hoffte, dass er es sei.

Eine grellbunter, mit Effekten überladene Arcade-Raserei, wo man sich gegenseitig im MP oder den KI-Gegner in SP-Rennen mit allerlei lustigen Waffen-Powerups das Renn-Leben schwer machen kann.

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Auf der Basis der aktuellen Unreal-Engine wird hier ein rasanter Fahr- und Ballerspaß geboten, der schon in diesem Stadium enorm viel Freude bereiten kann. Man merkt dem Spiel an, dass hier eine Mischung aus Branchenveteranen, darunter zwei essentielle Entwickler aus dem damaligen Rollcage-Team und Frischfleisch am Werkeln ist.

Inhalte-Updates kommen regelmäßig alle 4-8 Wochen, Hotfixes für Performance-Einbrüche und grobe Bugs kommen zeitnah und nötigenfalls wiederholt nach großen Updates. Es immer wieder neue Fahrmodi, neue Fahrzeuge, neue Strecken, neue Waffen, neue Features. Im Gegensatz zu “Wreckfest”, welches lange unter finanziellen Problemen litt und erst nach dem Einstieg von THQ Nordic wieder an Fahrt aufnimmt, scheint es hier recht zügig voran zu gehen. Wie bei Wreckfest ist auch hier die anfängliche Kickstarter-Kampagne wegen fehlendem Interesse abgebrochen worden, das nötige Geld erst durch Steam Early Access in ausreichender Höhe geflossen, so dass dennoch kein kleines Restrisiko bleibt. Bislang sieht das aber, wie gesagt, recht positiv aus.

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GRIP erfindet dabei das Rad nicht neu! GRIP ist ein traditioneller Arcade-Racer, den man “nur” in ein technisch aktuelles Gewand gesteckt hat. Die umfangreiche Demolierungs-Physik eines Bugbear-Titels findet man hier nicht.

Aber das grundlegende Fahrgefühl stimmt und nach nur kurzer Eingewöhnung kümmert man sich nicht mehr darum, ob man unten, oben oder auf der Seite fährt, sondern nur noch darum, ob man sich auf der Fahrbahn halten kann, gleichgültig welche Orientierung sie in Bezug auf den Schwerkraft-Vektor des Levels hat. Viel zu bestimmten Einzelfeatures möchte ich nicht sagen, weil hier noch einiges im Fluss ist und sich die Dinge noch grundlegend ändern können. Denn GRIP ist kein Spiel am Ende der Beta, kurz vor Release. GRIP ist in Sachen Entwicklungsfortschritt in etwa auf dem Stand von Star Citizen. Man kann die Alpha schon recht gut spielen, das finale Spiel ist schon in Ansätzen zu erkennen, aber final ist hier noch lange nichts.

Es gibt noch kein Release-Datum.

Soll man sich GRIP jetzt schon holen, wenn man auf solche Rennspiele steht?

Muss jeder selber wissen. Ich bereue den Early Access bis jetzt nicht. Auch wenn noch viel Arbeit nötig ist und sich das Spiel noch erheblich verändern kann, so kann man sich jetzt schon mit über einem halben Dutzend Fahrzeuge auf deutlich unterschiedlichen Strecken in über einem halben Dutzend von SP- und MP-Modi vergnügen.

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Oye beltalowda! Oye welwalas!

Der Eingeweihte wird sofort wissen, von was ich rede, der Nicht-Eingeweihte wird sich fragen, was der Herr hier wieder für krummes Zeugs eingeworfen hat.

Nun, eingeworfen hat sich der Herr hier am Wochenende einiges, aber krumm war das nicht, kopeng! Der Herr hier hat sich die zweite Season von “The Expanse” reingezogen:

The_Expanse_logo

Zu meinen Anmerkungen vom letzten Jahr muss ich nicht mehr viel hinzufügen. “The Expanse” ist weiterhin erstklassige SF und jedem ans Herz zu legen, der nicht nur gute Hard-SF mag, sondern der auch mehr mag als nur oberflächliche Effektorgien.

Aktuell wird die dritte Season gedreht. In Sachen Handlung wird man angeblich Buch 2 abschließen und bereits auf Plot-Elemente aus Buch 3 zugreifen.

Es geht also weiter

Was gut ist.

Weil es zu viel Mist gibt.

Und wir mehr Serien wie “The Expanse” benötigen.

Und weil wir weniger mittelmäßige MMOs benötigen.

Wie jetzt?

Jupp. “The Expanse” sollte einst ein MMO werden. Dann ein Tabletop-Spiel. Das MMO wäre mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht besonders gut geworden, das Tabletop-Spiel wäre untergangen. Wir können von Glück reden, dass der Erfinder des Settings, Ty Franck, niemanden gefunden hat, der aus seinem Setting ein MMO oder ein Tabletop-Spiel machen wollte. Stattdessen zog Ty Frank nach New Mexico und traf dort auf Daniel Abraham, der bereits Romane, unter anderem für Wild Cards, dem Shared Universe von George R.R. Martin, geschrieben hatte. Abraham überzeugte Franck von der Idee, aus seinem Setting ein Buch, eine Buchserie zu machen. Und die Geschichte beginnt …

Manchmal ist es besser zuerst zu scheitern und ein paar Umwege zu nehmen. Manchmal ist die erste Idee nicht die beste. Auch nicht die zweite. Manchmal muss man einen langen Atem haben und gleichzeitig bereit sein flexibel zu sein.

Alles gut und schön, aber was ist, wenn die beiden Autoren, die unter dem Gemeinschafts-Pseudonym “James S.A. Corey” agieren, auch so lange brauchen wie ein gewisser Herr Martin, so dass die Produzenten irgendwann die Romane als Grundlage verlassen müssen, um die TV-Serie fortsetzen zu können?

Nun, schauen wir uns mal die Zeitlinie an:

Herr Martin veröffentlichte fünf Bücher in fünfzehn Jahren.

Franck und Abraham veröffentlichten sechs Bücher in fünf Jahren.

Sieht gut aus. Die Wahrscheinlichkeit, dass The Expanse – The TV Series so abstürzt, wie ich das erst kürzlich bei der siebten Staffel von Game of Thrones erleben durfte, ist also gering. Die Wahrscheinlichkeit, dass die TV-Serie eines Tages ohne starke Qualitätsschwankungen die Handlung der Bücher umfassen wird, ist relativ hoch. Die Wahrscheinlichkeit steigt, je mehr Leute sich “The Expanse” anschauen. Gut, wahlweise kann man sich die TV-Serie auch sparen und sich in zwei Jahren die Bücher vornehmen, sobald der letzte Band erschienen ist. Aber warum nicht beides?

Und wenn die TV-Serie abgeschlossen ist und die Bücher final erschienen sind, werden beinharte Martin-Fans immer noch darauf warten, dass der Meister endlich zu Potte kommt.

The Expanse. In Deutschland erhältlich in jedem Buchgeschäft, auf Netflix oder so halt im Netz.

Ihr pashangwalas werdet schon das passende Medium für Euch wählen 🙂

Überraschende Fehleinschätzungen

Man könnte meinen, dass man als alter Sack Spiele, bzw. Nutzungslizenzen nach rein rationalen, nüchternen Überlegungen erwirbt. Der alte Sack als solcher informiert sich vorher eingehend und umfassend. Er liest Spieleindrücke und Reviews von Leuten, von denen er weiß, dass sie einen ähnlichen Geschmack wie man selbst haben. Er schaut sich Let’s Play-Videos an, er zieht sich eine Demo oder eine Warez-Version, um durch den eigenen, persönlichen Eindruck zu einer guten Entscheidungsfindung zu kommen.

Dann wird kurz überlegt, ob das Spiel die Ausgabe von X oder doch nur Y Euro wert ist und man schreitet zur Tat oder wartet einen entsprechenden Sale oder eine dauerhafte Preisreduzierung ab.

So läuft das normalerweise ab, wenn man als alter Sack zumindest hin und wieder etwas aus den Fehlschlägen und Fehlkäufen der Vergangenheit gelernt hat.

Immer öfter stelle ich aber fest, dass ich diesem etablierten Muster nicht mehr so oft folge. Zumindest nicht mehr im Kontext von Videospielen. Ich ertappe mich immer öfter dabei, dass ich spontan auf die “Jetzt mieten”-Schaltfläche im Steam-Client klicke und mir langwierige Recherchearbeit spare. Ich höre einfach auf mein Bauchgefühl und bin deswegen der Anbieter liebster Kunde, der Impuls-Käufer! Hilfreich ist dabei in erster Linie eine kulante Rückgabemöglichkeit, ohne die man heute auf dem PC eigentlich keine digitale Vertriebsplattform mehr betreiben kann.

Dieses Impuls-Mieten kann manchmal sehr gute Ergebnisse zeitigen (Knights of Pen & Paper), das kann sich manchmal auch als herber Griff ins Klo entpuppen (Civ 4 Colonization, Dieselstörmers).

Letztlich habe ich mir also “The Talos Principle” und “Headlander” zugelegt. Das Ergebnis war einmal ein Hit, einmal ein Flopp.

Und zwar genau andersrum, als ich es erwartet habe.

 

  • The Talos Principle:

Croteam, den kroatischen Entwickler der Serious Sam-Reihe, habe ich jetzt nicht gerade als feinsinnige Intellektuelle, sondern als mental eher grobschlächtige Dynamo Zagreb-Fans eingeschätzt. Nun, prinzipiell ist dagegen auch gar nix einzuwenden, aber als Croteam vor zwei Jahren mit einem sehr fordernden, feinsinnigen Puzzle-Spiel, welches zudem vor philosophischen Grundsatzfragen nur so überquillt, auf den Markt kam, da war ich etwas überrascht. Vorurteile und so. Die Demo war klasse, nur missfiel mir das Speichersystem, wo immer nur zu Beginn eines Rätselabschnittes gespeichert wurde und man längere Knobeleien daher nicht unterbrechen konnte, sondern stets von vorne beginnen musste. Die Rätsel an sich waren klasse, das Setting gefiel mir, die spielerische Umsetzung war gelungen.

Etwa zwei Jahre später, dank eines kräftig preisnachlassenden Sales mit allen zusätzlichen Inhalten, habe ich mich dann doch durchgerungen … und nichts bereut. Ich amüsiere mich prächtig, wenn mir der digitale Museums-Assistent zuerst Fragen zu meinen Ansichten bezüglich Freiheit, Persönlichkeit und Selbstbestimmung stellt und später meine Antworten genüsslich analysiert und in der Luft zerreißt. Weil, er hat ja schon Recht. Ich kann nicht auf der einen Seite schwülstige Erklärungen darüber abgeben, wie wichtig mir Selbstbestimmung ist, obwohl ich auf der anderen Seite nichts anderes mache, als auf Zuruf bunte Puzzlesteine zu sammeln, auf der Grundlage, dass man mir einfach gesagt hat, dass ich das tun solle.

Zu köstlich!

Ich kann das philosophische Minispiel und die ganze Hintergrundgeschichte aber auch komplett ignorieren und mich nur auf den Kern, das Puzzle-Gameplay konzentrieren. Welches mich im Gegensatz zu dem verworrenen Geschwurbel eines Myst aber nicht ansatzlos frustriert, sondern mich motiviert selber auf die Lösung zu kommen. Weil sie sich direkt vor meinen Augen befindet. Nur mein Gehirn ist zu blöde sie zu erkennen, weil es erfolgreich von den Rätsel-Designern in die Irre geführt wurde. Hier spielt der Titel seine ganze Stärke aus, das Spiel mit den Erwartungen. Manchmal ist die Lösung so offensichtlich und plump, dass man sie instinktiv übersieht, weil … das kann doch nicht soooo einfach sein. Manchmal wird man durch den Levelaufbau gekonnt in die Irre geführt, weil man denkt, dass all die verwinkelten Mauerabschnitte Teil der Rätsellösung sein müssen, obwohl die Lösung darin besteht dieses Potemkinsche Blendwerk einfach zu ignorieren und dreidimensional zu denken.

Momentan befinde ich mich im ersten Drittel der zweiten Welt. Noch sind die Rätselabschnitte klein genug, um sie in vertretbarer Zeit von vorne zu beginnen, wenn man zwischendrin den Rechner ausmachen muss. Viel größer und umfangreicher dürften sie aber nicht werden, weil mich das Speichersystem dann vermutlich nerven würde.

Bislang ist “The Talos Principle” eine sehr angenehme Überraschung. Ich bin entzückt und möchte nicht nur herausfinden, was sich im Turm befindet und ob ich es schaffe den Assistenten endlich sprachlos zu machen, sondern ich will auch wissen, was mein Spieler-Charakter eigentlich ist. Nur ein hochentwickelter Turing-Algorithmus oder doch ein eigenständiges Bewusstsein mit freiem Willen?

 

  • Headlander

Die eine Hälfte von Hit und Flopp haben wir also abgehandelt, bleibt zwangsläufig die andere Hälfte. Auch wenn “Headlander” alles andere als ein schlechtes Spiel ist, so ist es zu meiner Enttäuschung leider nicht das Spiel, als welches ich es gerne gesehen hätte.

Wie von Double Fine gewohnt, so sind Art Design und Umsetzung wieder ohne Fehl und Tadel. Wo Broken Age ein animiertes Ölgemälde oder Stacking ein Stummfilm aus den 1920igern mit russischen Steckpuppen war, so ist Headlander das Ergebnis eines wilden Gedankenexperimentes, wo Andy Warhol zusammen mit einer Gruppe enthemmter Skandinavier Anfang der 70er einen BigBudget-SF-Film designen soll. Das Ergebnis ist … atemberaubend. Ein wilder, bunter LSD-Trip vom Allerfeinsten.

Das Gameplay beginnt als nette Mischung leichten Knobeleien und Action-Einlagen, gepaart mit etwas RPG, weil man seinen „Kopf“ durch Upgrades verbessern kann. Leider kippt diese unterhaltsame Balance sehr schnell, Exploration und Knobelei treten in den Hintergrund. In der letzten halben Stunde meiner Spielzeit bin ich nur noch hektisch in eine Kammer voller Gegner gelaufen, wo ich versucht habe einerseits die Sicherheitssperre des Raumes aufzuheben, zu überleben UND einen ganz spezifischen Gegner nicht zu zerstören, weil ich dessen Körper gebraucht habe, um eine spezifisch farbkodierte Tür zu öffnen. Das hat dann schließlich geklappt, nur musste ich dann wieder zurück durch gegnergefüllte Räume, dabei darauf achtend meinen höherwertigen Körper entweder nicht zu verlieren oder nicht ständig beim Versuch zu krepieren mir einen neuen Körper dieser Sicherheitsstufe zu besorgen.

Headlander nervt sehr schnell, weil es zu viel Action und zu wenig Knobelei gibt. All das durchgedrehte Design, die überkandidelten Bewohner der Station … irgendwann ignoriere ich es, weil ich nur noch flüchte und davonrenne, anstatt die Umgebung zu genießen oder abgelegene Örtlichkeiten zu erkunden.

Headlander ist im Grunde ein Actionspiel mit leichten Rätsel- und RPG-Einlagen. Ein Metroid, ein Castlevania … kein Puzzler wie z.B. Puddle oder Vessel oder Teslagrade, wie ich vor dem Abschluss des Mietvertrages eigentlich gedacht hatte.

Schade.

Aber nicht ärgerlich. Ich beantrage einfach einen Refund (der schnell abgeschlossen wurde) und empfehle Headlander all denen, die an Spielen wie Metroid oder Castlevania ihren Spaß haben. Weil, es ist kein schlechtes Spiel. Es ist sogar ein richtig gutes (!) Spiel. Nur nichts für mich.

Warum Software-Piraterie (in manchen Fällen) moralisch in Ordnung ist

Heute geht es ausnahmsweise nicht darum, wie chröcklich chlimm DRM ist oder wie Marketing-Abteilungen vollkommen skrupellos Aufmerksamkeit erzeugen oder welche dreisten Lügen aus dem Mund von Firmen-Offiziellen dringen. Nein, heute geht es ganz nüchtern und sachlich nur um Zahlen. Sowohl um Zahlen in der Form von 1-2-3-4 als auch in Form von “Geld zahlen”.

Denn wir als Kunden müssen Geld zahlen, um kostenpflichtige Dienstleistungen der Anbieter legal nutzen zu dürfen. Dagegen ist ganz grundsätzlich nichts einzuwenden, denn der Austausch von Waren und Dienstleistungen gegen Geld oder geldwerte Gegenleistungen ist die Grundlage für diesen unseren Wohlstand.

Firmen haben auch zu zahlen. Zum Beispiel das Gehalt für ihre Angestellten, welche diese Waren und Dienstleistungen herstellen und ausführen. Weil Sklaverei zum Glück illegal ist. Kluge Firmenleitungen erkennen zudem, dass nicht allzu knappe Gehaltszahlungen ganz grundsätzlich eine sinnvolle Sache sind, weil dadurch Kaufkraft erzeugt wird, die man dann von den eigenen Angestellten und vor allem den Angestellten der anderen (!) Firmen abschöpfen kann.

Wir beide, Kunden und Anbieter müssen zudem Steuern zahlen. Damit der Empfänger der Steuern, der Staat, unser Geld dafür verwendet, um entsprechende Rahmenbedingen zu schaffen, innerhalb derer man zum Beispiel ein geregeltes, ausreichendes Einkommen beziehen oder gute Geschäfte machen kann. Was gut für die Gesellschaft ist, ist auch gut für das Geschäft, weil es anhaltendes Geschäft für eine große Anzahl von Firmen sichert.

Soweit, so gut.

Nun gibt es jedoch Abweichungen von dieser Regel. Es gibt Kunden, die aus den verschiedensten Gründen nicht bereit sind den geforderten Preis zu entrichten, die Ware oder die Dienstleistung dennoch verbrauchen, in Anspruch nehmen. Es gibt Firmenleitungen, die aus den verschiedensten Gründen nicht bereit sind ihren Angestellten einen adäquaten Lohn zu bezahlen und wo man kein Problem mit der Wiedereinführung der Sklaverei hätte.

Und dann gibt es noch Firmenleitungen, die in einem derartigen Ausmaß Steuervermeidung praktizieren, dass dagegen alles verblasst, was Kunden im privaten Rahmen möglich wäre. Wo Steuervermeidung in einem solchen Ausmaß praktiziert wird, dass man es längst nicht mehr ein harmloses Kavaliersdelikt betrachten kann, sondern asoziale, das Gemeinwesen schädigende Größenordnungen erreicht hat. So sollen alleine nur US-Firmen über 2 Billiarden Dollar in Steuerfluchthäfen gebunkert haben. Vollkommen legales, asoziales Verhalten wohlgemerkt. Steuervermeidung in solchen Größenordnungen ist interessanterweise keine Grauzone, sondern durch und durch, zu 100% legal und gesetzlich gedeckelt.

Und was hat das mit Spielen zu tun?

Genug!

Ein niederländischer Journalist hat sich vor ein paar Monaten genauer angeschaut, wie es denn die großen US-Anbieter im Spielebereich handhaben, genauer gesagt, wie es Activision-Blizzard handhabt:

https://thecorrespondent.com/6942/bermuda-guess-again-turns-out-holland-is-the-tax-haven-of-choice-for-us-companies/417639737658-b85252de

Im Prinzip läuft das folgendermaßen ab:

  1. Activision gründet eine sehr spezielle Briefkastenfirma in einem Steuerfluchthafen, hier die Niederlande.
  2. Activision überträgt ALLE Rechte an ihren Spielen an diese Briefkastenfirma, die Activision Netherlands CV.
  3. Die Activision Netherlands CV hat eine Tochterfirma, die Activision Netherlands BV.
  4. Die Activision Netherlands BV ist eine richtige Firma mit richtigen Angestellten. Sie betreut den internationalen Vertrieb aller Acti-Blizz-Spiele. Was total praktisch ist!
  5. Die BV macht Umsatz zwischen 2009 und 2014 in Höhe von 5.9 Milliarden Euro.
  6. Die BV entrichtet Lizenzgebühren in Höhe von 4.3 Milliarden Euro an die CV.
  7. Die CV überweist 1.9 Milliarden Euro an Acti-Blizz in den USA, damit Acti-Blizz Gehälter und Rechnungen bezahlen kann.
  8. Es bleiben übrig über 2 Milliarden Euro vor EBITDA, vor Steuern und Abschreibungen
  9. Das niederländische Recht sagt, dass die CV ihre Steuern in den USA entrichten.
  10. Das US-Recht besagt, dass die CV ihre Steuern in den Niederlanden entrichten muss.
  11. Was dazu führt, dass die CV EFFEKTIV KEINE STEUERN ZAHLT!
  12. Was dazu führt, dass bei der Activision Netherlands CV über 2 Milliarden Euro steuerfrei herumliegen.

ActiBlizz -CV-BV setup

Aus dem TheCorrespondent-Artikel.

Mit diesem Geld kann Acti-Blizz dann Firmenaquisitionen tätigen, vornehmlich in Europa, um die dortigen Steuervorteile weiter zu nutzen und damit die Profite noch mehr zu erhöhen. So hat Acti-Blizz die Hälfte des Kaufpreises für den irischen (!) Entwickler der Candy Crush Saga mit Geldern der Activision Netherlands CV bezahlt. Mit Geld, welches man nicht versteuern musste. Geld, welches man dadurch zusätzlich “übrig” hatte. Und weil Irland ein noch besserer Hafen für Steuerflüchtlinge ist, kann man dort nochmals (!) einen ordentlichen Batzen Steuern sparen.

Und wer hat dieses Gesetz in den Niederlanden maßgeblich mitgeprägt? Nach Informationen des niederländischen Journalisten unter anderem ein Mr. Alexander Hent, seines Zeichens immer noch Senior Director International Tax at Activision Blizzard.

Yay!

Der Youtuber “Super Bunnyhop” hat das in diesem Video nochmals gut erklärt:

Zusätzlich hat er sich die Mühe gemacht zu überschlagen, wie viel Steuern Acti-Blizz auf diese Weise gespart hat. Er kam auf einen durchschnittlichen Steuersatz von lediglich 13% im Vergleich zum Standardsatz für US-Firmen von 35%.

22% weniger Steuern sind angesichts der Milliardenumsätze, die Spielekonzerne wie Acti-Blizz tätigen, ne ganze Menge Schotter.

Zusätzlich hat er sich die Mühe gemacht die Ausgaben von Acti-Blizz mal genauer anzuschauen und hat herausgefunden, dass die Ausgaben seit Jahren sinken, obwohl die Spieleentwicklung immer teurer wird. Weil das Spieleangebot schrumpft, weil man aus immer weniger Titeln Dank Microtransactions immer mehr herausholen kann.

Und er hat herausgefunden, dass Acti-Blizz immer mehr Gewinn durch vollkommen legale Steuervermeidung erzielt als durch die tatsächliche Herstellung und den Verkauf von Spielen. Die sind mittlerweile nur noch Mittel zum Zweck des eigentlichen Geschäftsmodells, der Steuervermeidung.

Man kann davon ausgehen, dass EA, Ubisoft und alle anderen großen Firmen im Spielebereich dies ebenso tun.

Weil Steuervermeidung viel zu lukrativ ist, um es nicht zu tun!

Übrigens, auch wenn Super Bunnyhop so ab Minute 10.00 des Videos Valve erwähnt, so hat das dort aufgeführte Prozedere in Frankreich nichts mit Steuern, sondern mit Verbraucherrechten zu tun. Wir erinnern uns an ähnliche Prozesse in Deutschland, wo die Verbraucherzentrale Teile der AGBs und Geschäftspraktiken mit Steam angemahnt hatte.

Wobei, diese Steuervermeidung ist so derart weit verbreitet … es würde mich nicht wundern, wenn Valve entsprechende Leichen im Keller haben würde. Denn Valve macht genug Asche mit Steam, dass man umsatzmäßig mit den Majors längst gleichgezogen hat. Für 2010 wird ein Umsatz von ca. 1 Milliarde Dollar geschätzt. Da rentiert sich der ganze Aufwand lockerst.

Aber Valve ist hier nicht das Thema. Wir wissen es nicht und ich vermute hier nur auf der Basis von Wahrscheinlichkeiten und nicht nachprüfbaren Fakten.

Ok, was kann man dagegen tun? Spiele bestimmter Firmen nicht mehr kaufen?

Nope. Ein Boykott ist ziemlich sinnlos, weil wir uns hier nur an Symptomen abarbeiten, anstatt dem Problem auf den Grund zu gehen. Es macht keinen Unterschied, wenn ich aufhöre auf den offiziellen WoW-Servern zu spielen. Abgesehen davon, ich möchte schon meinen Teil entrichten, wenn ich schon diese offizielle Dienstleistung in Anspruch nehme.

Denn das Problem lautet: Gesetze, die unter dem Einfluss von Industrie-Lobbyisten geschrieben werden, um ganz bewusst Steuerschlupflöcher zu schaffen.

Ich habe keinen Schimmer, wie man das effektiv und zielführend angehen kann, aber es ist, wie auch im Artikel in The Correspondent beschrieben, ein Anfang, dass Steuerflucht und die Mechanismen von Steuerflucht bekannt werden, dass darüber gesprochen wird. Dieses spezielle Steuerschlupfloch in den Niederlanden wurde sogar teilweise geschlossen. Neunundneunzig andere sind noch offen oder kommen wieder hinzu.

Was können wir also tun? Darüber reden. Andere informieren. Versuchen das Thema genug zu verstehen, um es anderen treffend genug erklären zu können.

Und wenn einem nach all der anstrengenden Lektüre oder dem Versuch jemandem die Feinheiten internationaler Steuerschlupflöcher nahe zubringen, der Kopf raucht … der kann sich dann entspannt mit einem kopierten Spiel/Film dieser Firmen vergnügen, wohl wissend, dass diese Firmen für ihr asoziales Verhalten keine Gesetze brechen müssen, weil sie sich passende Gesetze schreiben lassen, um für ihr asoziales Verhalten keine Gesetze brechen zu müssen. Zumindest würde ich es niemandem explizit vorwerfen sich mit Schwarzkopien von Inhalten dieser Firmen zu vergnügen.

Worte der Warnung: Der Steam De-Installer

Wir schreiben das Jahr 2017.

Steam befindet sich auf allen Rechnern.

Auf allen? Nein, nicht auf allen.

In einer kleinen Ecke Südwestdeutschlands befindet sich ein PC, auf dem sich seit gestern Abend kein Steam mehr befindet.

Nicht grundsätzlich und für immer. Nur temporär, weil versucht wurde die unerklärlich anhaltend, sehr starke Festplattenaktivität und die daraus resultierenden Freezes beim Verschieben des Fensters und der generellen Bedienung des Clients zu lösen.

Programme deinstallieren => Steam de-installieren => Aufstehen, in die Küche gehen.

Nach einer Weile aus der Küche zurückkehrend, stelle ich fest, dass der Steam-Client zwar vollständig und sauber entfernt wurde, die De-Installationsroutinen (haha!) aber auch alle Spiele und Nutzerdaten, ALLES ohne Rücksicht gelöscht haben, was sich im Steam-Order befunden hat. Ohne Rückfrage, ohne Hinweis, stillschweigend.

Ich lese dann auf Steam-Support-Seiten, dass dies vollkommen reguläres Verhalten ist und man dem Nutzer nicht empfiehlt Steam direkt in wichtigen Programmverzeichnissen oder gar dem Systemordner zu installieren. Weil beim De-Installieren sonst alles gelöscht wird, was sich z.B. in C:\Windows befinden würde.

Wie bitte?

Das mit den gelöschten Spielen und Nutzerdaten geht mir am Allerwertesten vorbei. Das sind keine wichtigen Daten gewesen. Savegames befinden sich entweder inner Klaut oder in „Eigene Dateien“ oder wo sonst Spiele ihre Daten wild im System verteilen, weil sich kaum ein Entwickler an Vorgaben halten will und es jeder besser weiß. Und Spiele lassen sich wieder runterladen oder aus Backups restaurieren. Meh!

Nein, was mich hier ein wenig fassungslos macht, dass ist die ungefragte (!) Radikalität, mit der hier vorgegangen wird. Ich werde nicht gefragt, ob ich vorher Daten sichern möchte. Ich werde nicht darauf hingewiesen, dass anstatt einer sauberen, regelkonformen De-Installation aller vorher installieren Dateien (und NUR dieser Dateien), wie das sonst üblich ist, stattdessen mit einem primitiven „rmdir steamfolder /s“ gearbeitet wird.

Weia!

Die Besten der Besten der Besten, Sir!

To boldly go … where no make-up artist has gone before

Ach, was musste “Discovery”, die neue Star Trek-Serie schon an Flak und, hmmm, “Kritik” einstecken. Zerbrechliche Broflakes waren mit all den Frauen in verantwortlichen Positionen überfordert, verknöcherte Puristen waren ob des ungewohnten Klingonen-Designs dem Herzinfarkt nahe. Und dabei haben wir alle noch keine einzige Episode gesehen.

Nur Trailer wie z.B. ganz aktuell diesen hier vom San Diego Comic-Con, wo Filmstudios hippelige Nerds hochhypen, damit später auch Normalos zuschauen:

Sicher, in Sachen Kontinuität muss man sich schon fragen, warum man nicht den etablierten Klingonen-Look übernommen hat, sondern ein Neudesign auf Basis von Entwürfen des ersten Kinofilmes vorgenommen wurde.

st_discovery_trailer_03

Aber wir wollen doch nicht vergessen, dass der Klingonen-Look aus TOS nur eine Folge beschränkten Makeup-Budgets war, die Klingonen aus dem ersten Kinofilm ohne Erklärung vollkommen anders aussahen, die Klingonen aus “Search for Spock” wieder ein klein wenig anders aussahen, sie in “Final Frontier” erneut etwas anders aussahen, nur um in der Next Generation-Serie ihr typisches Aussehen zu bekommen.

Von daher ist diese erneute Designänderung … nun, sie ist gewissermaßen traditionell 🙂

Ja, ich weiß schon, keine Sorge. Kontinuität. Mit “Enterprise” wurde der TNG-Look offizialisiert, weil die Klingonen in der Archer-Ära, also vor der Verseuchung mit Menschen-DNA, au naturell eben so aussehen, wie man sie in TNG kennen und schätzen gelernt hat. Dann kamen die “menschlichen” Klingonen aus der Kirk-TV-Ära, gefolgt von diversen Mischformen aus der Kirk-Movie-Ära, bis eben zu Worf & Company.

Wieso sehen die Klingonen aus der Zeit  zwischen Archer und Kirk also anders aus wie die Klingonen aus der Archer/ab TNG-Ära? Warum dieses Redesign?

Ich weiß es nicht. Keinen Schimmer.

Ist aber aus zwei Gründen irrelevant.

  1. Man kann AUCH DAS wunderbar mit dem Augment-Virus aus der “Enterprise”-Serie erklären. Die Klingonen, wild darauf aus ihr ursprüngliches Aussehen wieder herzustellen, haben mit diversen Therapien, kosmetischen Operationen und genetischen Eingriffen experimentiert. Herausgekommen sind unter anderem die Klingonen aus der neuen Serie.
  2. Der Look der Klingonen beeinflusst nicht die Qualität der Geschichte. Wo da an welcher Stelle der Special-Effects-Fritze den Gumminoppen auf die Nase klebt, wie dieser Gumminoppen aussieht, ob da noch zwei andere Gumminoppen hin geklebt werden oder nicht … für die Geschichte wurscht. Irrelevant. Ein äusserliches, oberflächliches Detail. Ob da nun TNG-Klingonen im Bild zu sehen sind oder die Discovery-Versionen, entscheidet nicht darüber, ob es den Produzenten und Drehbuchautoren gelingt eine stimmige, gute Geschichte mit lebendigen Charakteren zu erzählen.
  3. Dieser ornamentale Look sieht cool aus!
  4. Und vielleicht gibt es ja eine Erklärung in der Serie?

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Abgesehen davon, so gibt es auch wieder hübsche Schiffe.

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Nein, ich habe keinen blassen Schimmer, ob die Serie etwas taugen wird. Werden wir alle erst Ende September diesen Jahres wissen.

Aber wie schon beim Film-Reboot von JJ. Abrams, ist nicht wichtig ob etwas verändert wird, sondern ob die Veränderungen funktionieren. Diesbezüglich gehöre ich, zugegebenermaßen, der Bilderstürmer-Fraktion an. Ich liebe kreative Destruktion und das Jonglieren mit bekannten Elementen, um aus vertrauten Versatzstücken wieder etwas ganz Neues zu erschaffen. Auch wenn “Into Darkness” einfach ein fauler, beschissener Film war, ändert das nichts am grundsätzlich gelungenen Reboot. Die Crew ist bis auf eine Ausnahme (nix gegen Simon Pegg, aber als Scotty … nä!) ganz hervorragend besetzt worden, die Chemie zwischen den Schauspielern stimmt und “Beyond” ist nach dem desaströsen Vorgänger unter anderem eine liebevolle Verbeugung vor der klassischen TOS-Crew geworden.

Es bleibt zu hoffen, dass Star Trek Discovery die Dinge nicht einfach nur anders, sondern gut und durchdacht anders macht.

Wir werden sehen … ab dem 25. September. In den USA auf diesem neuen Streaming-Dienst von CBS, den niemand nutzen möchte und der Rest der Welt via Netflix.

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Mein innerer Trekkie sagt übrigens gar nix. Er ist klug geworden und wartet ebenfalls ab. Denn Häme und ätzende Kritik kann man ja immer noch versprühen, falls die Sache in die Hose gehen sollte.

*mwhahahaha*

 

Behind the times

Da denke ich mir so in einer ruhigen Minute: “Harzzach, wenn Du schon mal gerade ne ruhige Minute hast, kannste nich mal Deine GPU-Treiber aktualisieren?”.

Dachte ich mir so und schritt auch tatsächlich zur Tat. Weil … es war schon ne Weile her, als ich das letzte Mal die GPU-Treiber aktualisiert hatte. Nicht nur das, ich hatte sogar ein explizites Downgrade durchgeführt, weil aktuelle Treiber für meine brave, treue GTX 760 das unten aufgeführte Bild produzieren, sobald ich die diversen Sikkmod-Mods (namentlich Sikkmod-Versionen für Doom 3/RoE, Quake 4 und Prey) für die diverse Varianten der idTech 4-Engine (namentlich die Spiele Doom 3/RoE, Quake 4 und Prey) nutzen wollte.

sikkmod_with_hdr_glitch

Das hier ist zu sehen, sobald ich das HDR-Feature einschalte. Doof, nicht?

Sicher, ich könnte es auch ausgeschaltet lassen, aber wieso sollte ich dann Sikkmod verwenden? HDR ist DAS Killer-Feature dieses Mods, welches den Spielen den entscheidenden optischen Kick gibt. Ja, ich habe alle Varianten und Einstellungen durchgetestet. Es will nicht. Weil die Nvidia-Treiber seit einer Weile mit dem HDR-Feature des Sikkmods nicht mehr kompatibel sind.

Gut, isse ja kein Ding, probiere ich eben diverse ältere Treiber aus.

Was doch ein ziemliches Ding war, denn a) deinstallieren sich die GPU-Treiber von Nvidia (übrigens auch AMD, da gibt man sich nix) mittlerweile höchst unzureichend. Es bleiben zu viel Treiberreste und alte Einstellungen übrig. Dann kommt noch b) hinzu, in dem man feststellt, dass Windows 10 in den Untiefen des System-Orders jede Menge Treiberpakete bunkert und automatisch hintenrum den dort archivierten Treiberzustand wiederherstellt, gleichgültig, was man vornerum so an Treiber-Abgleichen (online wie offline) und Systemeinstellungen abstellt. So dass ich gezwungen war Tools wie z.B. den DDU, den Display Driver Uninstaller zu verwenden, der Windows in den abgesicherten Modus versetzen muss, um das zu tun, was ich früher VORNERUM mit nur wenigen Mausklicks ganz offiziell getan habe. Treiber deinstallieren und eine ältere Version zu installieren. Himmelherrgottsackra!

Ok, genug gejammert, bin ja auch selber Schuld, niemand hat mich zum Update auf W10 gezwungen 🙂

 

Es stellt sich heraus, dass alles inklusive und vor 368.81 (64bit, W10) klaglos mit Sikkmod harmoniert, alles aktuellere danach diese Artefakte und Glitches produziert.

Das war jetzt ne Weile her und weil ich derzeit nix zocke, was idTech 4 als Basis verwendet und den Sikkmod zur optischen Auffrischung verwendet, dachte ich mir: “Harzzach, wenn Du schon mal gerade ne ruhige Minute hast, kannste nich mal Deine GPU-Treiber aktualisieren?”.

Denn heute habe ich mitbekommen, dass dieses komische Ansel-Gezuppel nicht nur auf neuen NVidia-GPU funktioniert, sondern sogar auf Karten der alten 600er-Serie. Die vollständige Liste hier: Supported GPUs

Das alles funktioniert dann auch wunderklasse:

360°-Screenshots. Yay!

The Witcher 3 360

Zum richtigen Anschauen fehlt hier noch ein Plugin, desterwegen der Umweg über Google Photo:

https://photos.app.goo.gl/GhyosFLjsGHvBf842 (druffglicke und denn nochemols druffglicke)

 

Weswegen ich den Beitrag aber angefangen habe … ähem … als ich also da diesen aktuellen Treiber so runterladen wollte, fällt mir eine Zahl ins Auge. Die Zahl, welche die Größe des Downloads angibt.

Effin 433MB. Ein Treiber. Bald 500 MB groß.

Weia!

Gut, irgendwo her müssen als die dreitausend Features ja kommen, die heutige Treiber bieten. Aber trotzdem … vierhundertdreiunddreissig Megabyte??

Ich bin alt geworden. Mich erstaunt das, anstatt es einfach als gegeben hinzunehmen, weil’s halt so ist, weil man auch nichts anderes jemals kennengelernt hat.

Was kommt als nächstes? Lege ich mir ein Smartphone zu und wundere mich dann, wie man all das große Internet auf diesen kleinen Bildschirm bringen kann? Stehe ich verwundert vor der Steckdose und versuche einen Eimer darunter zu stellen, damit der Strom nicht unnütz rausfließt? Laufe ich schreiend ins Haus zurück, weil plötzlich eine pferdelose Droschke laut lärmend wie Satans Streitwagen um die Ecke donnert?

Ich glaube, ich muss mal wieder etwas mehr am Puls der Zeit leben … 🙂