Langhaarige Metal-Brutalität für umme – Update

Ein großes DANKE SCHÖN an Michael für einen GOG-Key von SLAIN.

Slain

Und wo isser nun, der Key, hmm?

Janz einfach! Du schreibst eine Mail an “seniorgamer.key@gmail.com”. Ich wähle unter den Einsendungen einen glücklichen Gewinner aus.

Warum mache ich das so? Weil ich keine Lust habe, dass die generöse Spende generöser Spender immer öfter Opfer von Leuten wird, die automatisiert Keys aus Blog- und Forenbeiträgen abgreifen und ebenso automatisiert einlösen.

Einmailschluss: der kommende Mittwoch, der 24.08, Punkt Mitternacht.

Bekanntgabe und förmliche Key-Überreichung (ich bitte um angemessene Abendgarderobe): Am nächsten Tag!

Viel Glück und Happy Geschnetzel!🙂

Update:

Aus, AUS! Das Spiel ist aus! Lutz ist Weltmeister im SLAIN-Key gewinnen!!

Vielen Dank an alle anderen für’s Mitmachen. Und nicht traurig sein, bei den zu erwartenden Hitzegraden kommt Lutz eh nicht zum Zocken, hehe!

Prozedurale Inhalteerstellung

Jetzt, wo der Hype um „No Man’s Sky“ am stärksten tobt (bis genug Menschen herausgefunden haben, dass wir wohl nur einen hübschen Space Walk Simulator bekommen haben), ist es wohl an der Zeit etwas genauer hinzuschauen, was es mit dieser ominösen „Prozeduralen Inhalterstellung“ auf sich hat. Vor allem, weil nicht wenige Leute nicht wirklich wissen, was „prozedural“ tatsächlich bedeutet. Was ich diesen Leuten jetzt nicht vorwerfe, weil ich weiß ja auch nicht alles …

Was bedeutet „prozedural“ überhaupt? Kann man das essen? Ist dass das neue Zauberpulver, welches aus einen Haufen Code das beste Spiel aller Zeiten macht?

Das wichtigste zuerst: „Prozedural“ IST NICHT „Zufällig“!

Wie? Das ist nicht dasselbe?

Nein! Ganz und gar nicht.

Ich starte ein RPG und erkunde entspannt die Gegend. Ich stoße auf eine Truhe, öffne sie und finde etwas. Weil der Leveldesigner einfach festgelegt hat, dass mit Truhe X der Gegenstand Y verknüpft ist. Ich finde dort nie etwas anderes. Weil es in den Spieldaten so fixiert wurde.

Manchmal stoßen wir aber auch auf Spiele, wo sich der Inhalt von Truhe X ändern kann. „Borderlands“ zum Beispiel. Öffne ich in Borderlands Truhe X, kann ich Y finden. Oder auch nicht. Vielleicht finde ich auch Z. Oder F. Oder B. Lade ich einen Spielstand erneut, finde ich in Truhe X NICHT das, was ich vorher dort gefunden habe. Lade ich zehnmal den Spielstand neu, finde ich zehnmal etwas anderes. Weil der Inhalt der Truhe erst im Moment der Truhenöffnung generiert wird. Rein zufällig! Denn ich finde auch jede Menge Schrunz. Weil sich das Spiel so gut wie gar nicht an meinem Charakter und dessen Klassen-Build orientiert, sondern willkürlich Werte ausgewürfelt werden, die sich lediglich grob an der Levelstufe der Region orientieren, in der ich mich gerade befinde. Das ist Inhalteerstellung nach dem Zufallsprinzip.

Wird der Inhalt von Truhen aber prozedural erzeugt, lade ich zehnmal einen Spielstand und bekomme zehnmal den gleichen Loot.

Ja, aber, wo ist da der Unterschied zum ersten Beispiel, wo der Leveldesigner einfach festlegt, dass man in X immer Y findet?

Weil nicht der Leveldesigner festgelegt hat, was sich in der Truhe befindet, sondern ein Algorithmus.

Zufällig?

Nein, eben nicht🙂

Prozedural bedeutet nämlich nicht, dass da ein Zufallszahlen-Algorithmus werkelt, sondern dass anstatt eines Menschen ein prozeduraler Algorithmus innerhalb sinnvoller (!) vorgebener Parameter entscheidet, was der Spieler in der Truhe X vorfinden wird. Der prozedurale Algorithmus kann dann auch entscheiden, wo die Truhe platziert wird. Wird sie in „gefährliche“ Gegenden gesetzt, sollte der Inhalt wertvoller sein als bei Truhen, die in sicheren Gegenden stehen. Dabei kann sich der Inhalt einer Truhe bei einem neuen  Durchgang wieder leicht verändern, um innerhalb der Parameter mehr Abwechslung zu erzeugen.

Prozedural bedeutet nämlich, dass keine zufälligen Ergebnisse erzeugt werden, sondern innerhalb vorgebener Variablen und Rahmenbedingungen immer IDENTISCHE Ergebnisse.

Schauen wir uns zum Beispiel „Minecraft“ an.

Kenne ich den sog. World Seed, eine lange, lange Zahl, und gebe diese Zahl beim Spielstart ein, wird jedes Mal die exakt gleiche Welt erzeugt. Da hinten wird es immer so und so viel Blöcke von Rohstoff A geben und dort drüben werden immer so und so viel Kühe herumstehen. Nicht woanders und nicht mehr oder weniger. Identisch! Andere Seeds erzeugen natürlich andere Welten, aber ein identischer Seed führt immer zur Erstellung der identischen Welt, gleichgültig wer wo wann diesen Seed in den Minecraft-Client eingibt.

Und warum ist das für Spiele besser als „zufällig“?

Weil sich die künstliche Erstellung von Inhalten dadurch viel besser steuern lässt. Denn im Gegensatz zu Zufallszahlen kann man das Ergebnis vorher festlegen. Ich kann über eine prozedurale Formel den Rechner explizit anweisen, einen Dungeon mit einem Hauch mehr Spinnen und etwas weniger Ratten zu füllen, weil das besser zu dem Ort passt, wo sich der Dungeon befindet. Ich kann den Algorithmus anweisen den Dungeon zu 80% aus natürlichen Höhlen und 20% aus künstlichem Tunnelbau zusammenzusetzen. Ich kann das Verhältnis ändern, falls sich bei Tests herausstellt, dass beim Spieler nicht der beabsichtigte Eindruck entsteht. Zuviel Mauerwerk, Tunnelbau-Anteil auf 12% reduzieren. Ich kann dieses Verhältnis abspeichern (!) und für alle anderen Dungeons verwenden, die einen ähnlich spezifischen Eindruck erwecken sollen. Weil prozedurale Algorithmen entsprechend der Vorgaben immer IDENTISCHE Ergebnisse liefern. Ich kann mir eine Bibliothek aus Dungeon-Formeln zulegen, die je nach Bedarf überzeugende und „echt“ wirkende Bärenhöhlen, Goblin-Behausungen oder verrottete Zombie-Löcher erzeugen. So viele ich will. Auf Knopfdruck. Und ich kann die Levelgeometrie bei jedem neu erstellen Dungeon verändern lassen, damit nicht alle Höhlen gleich aussehen. Auf Knopfdruck.

Bei No Man’s Sky wurden auf diese Weise Planeten und dazu passende Flora und dazu passende Fauna erstellt. Da sitzt kein Leveldesigner da und denkt sich Farben und Formen und Aliens aus. Da saß ein schlauer Programmierer da, der sich auf Basis des Inputs von Astronomen, Planetologen und Exobiologen (Nein, das ist kein Begriff mehr aus der SF. Es gibt mittlerweile richtige, wissenschaftlich ernsthafte Exo- oder Astrobiologen!) entsprechende Parameter in seine Weltenbauformel eingegeben hat.

Knopfdruck = Planet 1

Parameter leichter verändern

Knopfdruck = Planet 2

Parameterspannen angeben

Knopfdruck = Planet 3 bis 544.365 bis … INFINITY AND BEYOND!!!!

Und der große Gag … auf Basis des Formelabschnitts, mit dem die Lebensformen erzeugt wurden, wurden die Sounds erzeugt, die diese Lebensformen von sich geben. Denn man hat ja Lebensformtypus und Körpermaße und Atmosphärendichte und Atmosphärenzusammensetzung und kann auf Basis dieser physikalischen Werte und einem Ausgangssound hinreichend korrekte Soundvarianten berechnen lassen. Nicht exakt. Aber hinreichend genau, damit der Sound eines Dschungelplaneten nicht so klingt wie der einer kalten, harschen Tundra-ähnlichen Welt, sondern nach „Dschungel“ klingt.

Auf Knopfdruck.

Ist No Mans Sky deswegen das beste Spiel des Universums?

Nein. NMS scheint zwar ein höchst faszinierender Space Walk Simulator zu sein, dessen Gameplay-Elemente allerdings die spielerische Tiefe einey typischen Asia-Grinders haben. Was aber nicht schlimm ist. Weil es bei NMS um etwas anderes geht, als um das Spiel als solches.

Häh?

Erinnert sich noch jemand an „The 7th Guest„? Richtig. CGI-Kreuzworträtsel! Unglaublich dröges Spiel direkt von der Rätselseite der Sonntagsbeilage. Und doch saßen ich und andere damals wie verzaubert vor unseren mickrigen 14- und 17-Zoll-Röhrenbildschirmen. Weil da eine Graphik zu sehen war, wie sie die bis dato üblichen Spiele nicht kannten. Weil das Spiel nicht auf Diskette erschien, sondern auf *gasp* CD-ROM! Vollkommen surreale 650 MB Speichervermögen. Was zu Zeiten, in denen sich Festplatten mit 100 MB Fassungsvermögen in den handelsüblichen Zock-Rechnern befanden, genau das war. Vollkommen surreal! Jeder musste plötzlich so ein CD-ROM-Laufwerk haben. JEDER! The 7th Guest war mitverantwortlich für den CD- und Multimedia-Boom der 90er. Was dazu führte, dass immer mehr Publisher ihre Entwickler anwiesen doch diesen vollkommen surrealen Speicherplatz zu nutzen, weil immer mehr Leuten solche Hardware zur Verfügung stand, was wiederum zu mehr und mehr CD-ROM-Verkäufen führte (weil es immer mehr Spiele gab, die nur auf CD-ROM veröffentlicht wurden), was wiederum immer mehr Publisher dazu veranlasste die Diskette als Trägermedium komplett aufzugeben und Spiele bald mit zwei, drei, vielen CDs ausgeliefert wurden.

DAS ist es, was No Man’s Sky beitragen wird. Das Spiel als solches ist irrelevant, aber das Spiel als Technologieträger wird Folgen haben. Nicht, weil NMS das erste Spiel ist, welches prozedurale Algorithmen verwendet, sondern in dem Ausmaß und der Konsequenz, in dem sie verwendet werden.

„Schaut, was für tolle Graphik man bekommen kann, wenn man eine CD als Speicher verwendet!“

„Schaut, was für faszinierende UND überzeugende Welten man bauen kann, wenn man Inhalte prozedural entstehen lässt!“

Werden jetzt also alle Spiele nur noch gigantische Welten bieten und das spielerische Niveau eines netten Spaziergangs bieten?

Nicht alle. Aber eine Weile werden wir mit sicherheit eine Menge Spiele nach dem Motto „The bigger, the better!“ bekommen, wo simulierte Weltengröße eines der wichtigsten Verkaufsargumente sein wird. So wie wir Mitte der 90er, auf dem Höhepunkt der Multimedia-Hysterie, jede Menge Multimedia-Ausschuß bekommen haben. Wo jeder dachte, dass Interactive Movies DAS Ding der Zukunft sein werden. Interactive Movies sind zum Glück nur wenige Jahre später vollkommen von der Bildoberfläche verschwunden. Denn auf jeden Mark Hamill und Wing Commander kamen gefühlt so ca. hundert greusliche Machwerke, in denen in pixeligen Sequenzen selbst halbwegs talentierte Schauspieler zeigen konnten, dass der Interactive Movie keine Zukunft haben wird.

Aber bald werden Entwickler lernen, wie man prozedurale Inhalte nicht einfach nur zum Selbstzweck verwendet, sondern wie man dieses Werkzeug verwenden kann, um tatsächlich bessere Spiele zu machen. Gut, vorher werden prozedurale Algorithmen noch verwendet, um durch Massenentlassungen ganzer Graphik- und Design-Abteilungen das Quartalsergebnis zu verbessern, aber auch hier wird der AAA-Bereich lernen (oder auch nicht), dass man das Kind nicht mit dem Bade ausschütten sollte. Weil … Entwickler können zwar programmieren, aber wer legt denn die Parameter für die Erstellung von Inhalten fest und bastelt solange an ihnen herum, bis der Algorithmus nicht mehr Augenkrebs produziert? Der Entwickler, der kein Talent und kein Auge für Farben und Formen hat, weswegen er ja Entwickler geworden ist und nicht Graphiker?

Von daher … nein, prozedurale Algorithmen sind kein Zauberpulver. Um ein ansprechendes Ergebnis zu produzieren, muss jede Menge Hirnschmalz und Erfahrung in die Formeln gesteckt werden. Ergebnisse müssen ansprechend aussehen und dürfen sich nicht zu stark ähnlich sein, sich nicht zu oft wiederholen. Vor und nach dem Knopfdruck wird jede Menge Arbeit nötig sein. Mitunter so viel, dass manche Studios zumindest eine Weile lieber auf bewährte und somit besser kalkulierbare Handarbeit setzen werden.

Aber sie können ein mächtiges und hilfreiches Werkzeug für den sein, der sie einzusetzen versteht. Sie können neben Internetvertrieb und Crowdfunding die dritte Säule des Independent Gaming darstellen. Nicht länger brauche ich 100 Leute, um über zwei, drei Jahre hinweg Inhalte für ein großes AAA-RPG zu erstellen, ich brauche vielleicht nur noch 10 Leute, die ein Jahr damit beschäftigt sind. Oder nur eine Person, die nach einmaligem Betätigen des Knopfes gleich einen Greenlight-Trailer erstellt und versucht den dadurch produzierten Datenmüll über Steam zu verkloppen.

Nein, prozedural erstellte Inhalte werden Sturgeons Law nicht obsolet machen. Weiterhin wird 90% von allem Mist bleiben!

Aber prozedural erstellte Inhalte können 10% von allem schöner, glaubwürdiger und preiswerter machen.

Wie war’s für Dich?

Nach zwei Episoden von “Stranger Things” könnte ich mich seitenweise über diese nahezu perfekte Hommage an die Science Fiction-Filme der 1980er von Steven Spielberg oder Joe Dante  auslassen. Ich könnte mich seitenweise über die Details auslassen, mit denen diese Dekade in Bild, Kostüm, Ausstattung und Ton nachgestellt wurde. Ich könnte mich seitenweise darüber auslassen, welche Art von Jugenderinnerung bei welcher Szene ausgelöst wurde. Und dann spielen noch Winona Ryder und Matthew Modine mit. Jedes Lob, welches man bislang über “Stranger Things” ausgeschüttet hat, ist mehr als nur berechtigt.

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Ich tue das aber nicht. Ich lasse mich nicht seitenweise darüber aus, wie toll man das Flair der 80er eingefangen hat. Weil mich das langweilt. Ich kenn die 80er ja. Olle Kamellen das!

Stattdessen würde ich gerne folgendes wissen:

Wie wirkt “Stranger Things” auf jemanden, der diese Dekade und ihre pop-kulturellen Erzeugnisse NICHT oder nur wenig kennt? Auf Grund der Gnade der späten Geburt (Ha!!! 80er-Referenz!) oder weil man vielleicht in Weltgegenden aufgewachsen ist, deren 80er ein klitzeklein wenig anders waren? Ich schiele da insbesondere auf meine Mitbürger aus den Bundesländern östlich der Elbe. Denn wenn ich von “den 80ern” rede, meine ich die westdeutschen 80er. Wenn man aber in der DDR aufgewachsen ist, hat man trotz West-TV doch eine z.T. deutlich andere Jugend erlebt. Wie ist das für Euch, die Jungen wie die Östlichen, wie empfindet ihr Serien wie “Stranger Things” oder Filme wie “Super 8” ohne all diesen Hachhuch-Erinnerungswust? Sind das gute Filme auf Grund der Handlung und der Machart oder denkt ihr Euch, was diese alten Säcke oder diese dummen Wessis denn jetzt schon wieder mit so altem Scheißdreck haben?

Gespannt Eurer Antwort harrend …

Kreischen wie ein kleines Kind

Im Laufe der Jahre, mittlerweile Jahrzehnte, betrachtet man die Videospiellandschaft immer abgeklärter, ja, auch immer zynischer. Man hat so ziemlich alles gesehen, es gibt nur Varianten von Varianten, die meisten davon so abgedroschen und öde, dass man sie schon vergessen hat, kaum sie dem Blickfeld entschwunden sind.

Es gibt natürlich, gemäß Sturgeons Law, aber auch immer Spiele, die ein wenig länger im Gedächtnis bleiben. Letztlich habe ich ja eine Reihe von Titeln kurz vorgestellt, von denen ich stark annehme, dass sie zu diesen 10% gehören werden. Doch keines, KEINES dieser Spiele ist in der Lage diesen “Sense of Wonder” zu erzeugen, den man als Kind, als Jugendlicher noch verspürt hat. Was jetzt nicht zwangsläufig an den Spielen, sondern meistens an einem selbst liegt. Doch manchmal kommt man ins Grübeln. Manchmal, so alle paar Schaltjahre, stößt man auf ein Spiel, welches den alten Sack in mir, ganz tief drinnen in seiner verbeulten und verkrusteten Hülle aus vernarbtem Erfahrungsgewebe, berühren kann. Sanft wie mit einer Feder. Und so durchdringend wie der Stoß mit einem spitzen, scharfen Schwert. Mitten ins Herz.

Eines dieser Spiele ist “Ghost of a Tale”.

Vor drei Jahren gab es wohl eine kleine Indigogo-Kampagne, die eine Summe von sage und schreibe … 48.700 Dollar eingebracht hat. Nicht 480.000 Dollar, nicht 4.8 Millionen. Nein, nur Achtundvierzigtausend.

Drei Jahre später und lediglich eine ganz kleine Handvoll (wortwörtlich eine Handvoll, wenn die Hand einem Sägewerkarbeiter gehören würde) Mitwirkende sieht “Ghost of a Tale” folgendermaßen aus:

Ghost_of_a_Tale_01

Eine wunderwunderschöne Märchenwelt, voll mit sprechenden Tieren, Mäusebarden, Rattenwachen und Froschpiraten. Gestopft voll mit Details, einem Art Design direkt aus einem Jim Henson-Film und ganzen Schiffsladungen voller Charme. Und das alles auf einem Produktionsniveau, welches bei anderen Entwicklern & Publishern für mindestens 10 Vollpreisreleases ausreichen würde. Obwohl sich der Titel offiziell erst noch im Early Access-Stadium befindet.

Ghost_of_a_Tale_MiloSpielerisch scheint dies eine Art Adventure-RPG mit Schleich- und Actioneinlagen zu sein. Nix revolutionäres. Solide, bewährte Gameplay-Mechanik. Aber so, so, so … wunderwunderschön! Und charmant! Und knuddlig! Alleine an den Ruheanimationen der Hauptfigur, Milo der Mäusebarde, kann sich kaum sattsehen.

Vor allem hier merkt man den Hintergrund des Projektverantwortlichen, Lionel Gallat, der früher bei Universal und Dreamworks Animationsspezialist und –direktor für Filme wie z.B. Despicable Me verantwortlich war. Da stimmt jedes virtuelle Muskelzucken, jede Geste sitzt und aus einer Ansammlung von Daten wird ein lebendige, atmende und überzeugende Figur. Vor allem die Ohren, diese hin und her zuckenden Ohren. So große hin und her zuckende Ohren! Und der Glockenbommel. Dieser Glockenbommel!!!!!

Dieses Augenmerk auf Details zieht sich durch das gesamte Spiel. Nichts wirkt unfertig, nichts wirkt wie ein billig zusammengekauftes Asset. Man mag es kaum sagen, aber das ist die vielgescholtene Unity-Engine. Und der Grund für den schlechten Ruf dieser Engine liegt nicht an einer technischen Unzulänglichkeit oder an einer schlechten Bedienbarkeit, mangelnder Dokumentation oder fehlendem Produktsupport, sondern an dem Umstand, dass sich derart viele unbegabte Vollhonks mit Unity austoben, dass man als Laie zu dem Schluss kommen könnte, die Unity-Engine könne nichts anderes als abgrundtief miserable Asset-Flip-Katastrophen zu produzieren.

Ganz im Gegenteil, ganz im Gegenteil. Denn das Werkzeug ist gar nicht so wichtig, wenn es von jemandem mit Talent und dem Blick für Details bedient wird. Ich verweise in diesem Zusammenhang immer wieder gerne auf Hexen II aus dem Jahr 1997, auf Basis von id Tech 2 aka Quake, wo man heute noch auf Szenen stößt, die instinktiv den Griff zur Screenshot-Taste auslösen. Weil bei Raven Software damals eine kleine Gruppe äußerst talentierter Entwickler und Künstler arbeitete, die aus den vorhandenen Möglichkeiten mehr herausholen konnten, als man durch ein simples “Bedienen” der Tools jemals erzielen könnte.

Lionel Gallat und seine Handvoll Mitstreiter scheinen zu dieser Art Mensch zu gehören. Talentiert, kreativ, detailversessen!

Ich bin so begeistert, dass ich heute noch schlappe 15 Euro für die GOG-Version ausgeben werde (20 Euro Standardpreis – 10% Preisnachlass – Store Credit).

Wer mehr wissen will, Jim Sterling ist begeistert und hat mich mit seiner Begeisterung angesteckt, weil ich nach nur fünf Minuten schon restlos begeistert war:

Und wenn Jim Sterling, der sein Geld seit über einem Jahrzehnt damit verdient sich durch 90% Ausschuss zu wühlen, um die wenigen Perlen zu finden, die es wert sich gespielt zu werden (auch wenn zwischen seinen 10% und meinen 10% nicht immer 100% Übereinstimmung besteht), mit immer seltener anzutreffender Begeisterung über eine Stunde lang diesen Early Access-Titel vorstellt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass diese Begeisterung berechtigt ist.

Ein Spiel nicht nur für angetraute weibliche Mitglieder des Haushaltes und eventuell herumspringender Nachwuchs, sondern auch und gerade für zynische und abgebrühte Senior Gamer.

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Ghost of a Tale.

In mir erklingt eine Saite, die ich im Laufe der letzten Jahre kaum noch gehört habe … und ich denke mir, dass es nicht unbedingt an mir alleine liegt, wenn mir mehr als 90% aller Spiele nur als seelenlose, routiniert am Fließband hergestellte, interaktive Geldanlagemöglichkeiten erscheinen. Nicht, dass ich Mr. Gallat und seinem Team wünsche unter der Brücke übernachten zu müssen, aber zwischen “Kann von seinem künstlerischen Werk gut leben” und “Geht jeden Tag in die Spiele-Entwicklungsfabrik zum malochen” bestehen immer noch gewaltige Unterschiede. Kunst und Geld verdienen schließen sich nicht zwangsläufig aus, doch sobald der Kommerz ins Spiel kommt, ist in der Regel Schluss mit Kunst. Und es gibt viel, VIEL zu wenig Kunst in Spielen. Viel zu wenig Spiele lassen mich vor Begeisterung kreischen wie ein kleines Kind, wenn der Papi lustige Geräusche mit dem Mund macht. Viel zu viele Spiele werden NUR gemacht, damit Geld gemacht werden kann.

Ghost of a Tale wirkt nicht wie eines dieser Spiele. Hier hat jemand auch viel Herzblut hineingesteckt.

Los, hopp! 20 Euro sind nicht zu viel, um jemanden dafür zu belohnen Herzblut vergossen zu haben. Denn das sollte der Kaufpreis für Spiele sein. Eine Belohnung, die man einem Künstler für dessen Werk entrichtet. Nicht eine nüchterne Nutzungsgebühr, die man an einen gelangweilten Buchhalter überweist.

Sollte.

ARGHLLLL, HERRGOTTZACK, DAMMICH

Wenn man entkräftet in der Wohnung liegt, weil die Luftfeuchtigkeit den Körper niederdrückt und wenn man beginnt Gilmore Girls und Outlander mitzuschauen, weil alles andere (neue Folgen von OITNBOrphan Black, Better Call Saul et all) viel zu anstrengend ist und man beginnt bei Gilmore Girls hin und wieder tatsächlich mit zu grinsen (weil’s gar nicht mal so übel ist) und wenn man merkt, dass man keinen Bock auf irgendwelche anstrengenden Stressbolzenspiele hat und ausufernde RPGs vom Limbischen System in meinem Schädel momentan nicht verarbeitet werden können und man merkt, dass der Satz einfach kein Ende nehmen will und man panisch versucht Hände oder Finger zu stoppen weiterhin auf dem Keyboard herumzuhacken … dann sollte man sich als Hardcore-Brutalo-Noncasual-Mega-SeniorGamer besser umschauen, was der Pile of Shame für solche Umstände zu bieten hat.

Es fällt der Blick auf „Dungeons of Dredmor„, welches vor einigen Jahrhunderten im Rahmen eines Humble Bundles erstanden, bis dato aber nie angerührt wurde. Nun, wieso nicht jetzt?

dredmor_intro

Rein äußerlich ist Dungeons of Dredmor ein traditionelles Roguelike. Man schnetzelt und metzelt sich durch prozedural generierte Dungeons und versucht dabei den Spielercharakter ums Verrecken am Leben zu erhalten, denn Permadeath ist ja eines der Hauptmerkmale eines Roguelikes. Isse alde Char gesterbt, musse beginnen mit neuem Char wieder ganz bei de Null, mit neue Dungeon, weissu?

Da ich nicht so der von Roguelikes viel Ahnung habende Hardcore-Zocker bin, habe ich auch keinen blassen Schimmer, ob die willkürlich ausgewählten Fähigkeiten, die ich meinem Char mitgeben kann, auch nur ansatzweise sinnvoll sind. Aber als erfahrener RPG-Veteran glaube ich zu ahnen, dass die Präferierung einer bestimmten Waffenart, bessere Nutzung von Rüstungen, höhere kritische Trefferwahrscheinlichkeit oder eine bessere Erkennung von Fallen gerade in einem Permadeath-Spiel keine so schlechte Idee sein sollten. Was dann noch an Fähigkeiten-Slots übrigbleibt, wird relativ wahllos ausgefüllt. Alchemie? Why not! Pilze züchten? erm … ok! Archäologie? Hmmm, könnte mit Fallenerkennung harmonieren!

Ready, set, go!

Eine Handvoll Schritte später löst mein erster Char durch Unachtsamkeit doch eine blöde Sichelfalle aus, versucht seine eigenen Eingeweide zurück in die Bauchhöhle zu schaufeln, derweil ein wütender Aal ihn mit Elektroschocks bearbeitet.

Highscore: 112

Ahahahahahahaha! Lustig! Nein, ehrlich. Ich liege wirklich vor Lachen am Boden. Kaum das Spiel begonnen und schon den ersten Char auf dem Gewissen.

Ich beginne einen neuen Char, wähle der Einfachheit halber die gleichen Fähigkeiten. Welche mir bequemerweise über den „Choose Previous Skills“-Button auch so angeboten werden.

Highscore: 287

Pro-Tip: Wenn man als ganz kleiner, frischer und unerfahrener Spieler, dessen beste Waffe aktuell ein rostiges Schwert ist und dessen Rüstung aus einem löchrigen Leinenhemd besteht auf eine Kiste stößt, die sich „Chest of Evil“ nennt … nicht aufmachen! Zumindest nicht, bis man eine halbwegs vernünftige Ausrüstung und zumindest die eine oder andere aufgewertete Kampffähigkeit hat.

Highscore: 1342

Hey, immerhin fast den ersten Level komplett erkundet. War dann aber unaufmerksam und habe mitten in einem Kampf an Stelle eines Heiltrankes zum Gift gegriffen, was zusammen mit dem Umstand, gerade die Tür zu einem Monster-Zoo geöffnet zu haben, KEINE gute Idee war.

Char Nummer Vier hat jetzt die dritte Ebene erreicht. Elegant entschärfe ich ausgebuffte Fallensysteme, während ich gelassen die Angriffe diverser Dungeon-Bewohner über mich ergehen lassen kann, sterben diese doch gerne, bevor sie mich erreichen, weil sie zuerst durch giftige Schwaden meiner eigenen Fallen und Spezialarmbrustbolzen müssen. Hahaha, fresst Dreck!!!

Ich will aufhören, weil ich merke, dass ich beginne faul und unachtsam zu werden. Eine Pause wird mir und meinem Char gut tun. Aber noch diese eine Tür da, nur noch mal um diese Ecke dort schauen …

ARGHLLLL, HERRGOTTZACK, DAMMICH

*gesicht in hände vergrab*

„Alles in Ordnung? Spiel nicht gut?“

Alles in Ordnung, Spiel ist geil, schau weiter!“

Ja, Dungeons of Dredmor ist geil!

dredmor_dungeon

Sicher, auf höheren Schwierigkeitsgraden haut man wegen des unerbittlichen Zufallsfaktors gerne neue Löcher in die Wand, aber auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad kann man planvoll und gezielt vorgehen. Bis man eben nicht mehr planvoll und gezielt vorgeht. Mag sein, dass erfahrene Roguelike-Spieler auf Grund ihrer masochistischen Veranlagung die Nase über die Wahl von „Elvishly Easy“ rümpfen, derweil sie ihre Wunden verbinden, die sich selbst beigebracht haben, aber da ich schon seit vielen Jahren Spiele nicht mehr spiele, um mein Selbstwertgefühl aufzupumpen … ist mir das grad egal🙂

Mit zur anhaltenden Motivation trägt auch der feine (oder mitunter nicht ganz so feine) Humor des Spieles bei, der in Form von Item-Beschreibungen und Beleidigungen, die Monster dem Spieler entgegenschleudern, schnell klar macht, dass das nur ein harmloses Spiel ist und kein Grund besteht die Contenance …

WARUM? WARUM VERKACKT NOCHMAL JETZT DAS HIER? DU BIST SO DUMM!!!!

AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!

Dazu noch eine charmante Optik und gute Sound- und Musikuntermalung und ich habe mein Spiel für schwüle Sommerabende gefunden.

Feine Sache, das da: Dungeons of Dredmor

Problem gelöst

Ok, was tun wir gegen terroristische Anschläge?

Wir verbieten Terrorismus und überwachen alle. Speziell die Nicht-Terroristen. Das sind die Gefährlichsten!

Gut, gut. Aber was tun wir gegen Amokläufe?

Hmmm, wir verschärfen die Waffengesetze!

Was aber nicht hilft, wenn der Täter sich die Waffe aus illegalen Quellen besorgt, aus dem Darknet besorgt.

Wir verbieten die illegalen Quellen, das Darknet!!

Herr Minister, ähh, illegale Quellen sind schon verboten. Deswegen sind sie ja auch illegal.

Wir verbieten das Internet!!!

Herr Minister, ohne Internet können Sie aber keine neuen Katzenbilder anschauen. Und keine Videos mehr von ihrer Enkelin, wie sie gerade Laufen lernt.

Ja, das stimmt. Das ist doof. Da kommt mir aber eine Idee. Wir haben das vor zehn Jahren schon mal ausprobiert und konnten uns damals gut als konservative Law&Order-Politiker empfehlen.

WIR VERBIETEN GEWALTSPIELE!!!!!!!!

Herr Minister, ich bin begeistert. Bravo! Bravo!! Wie Sie das immer nur hinbekommen? Ganz arg voll toll!

Übrigens, wer es geschafft hat dem Medienwahnsinn der letzten Wochen zu entkommen, wo eine hysterische Sondersendung mit einem Gehalt an berichtenswerten Inhalten von nahezu NullkommaNull nach der anderen durch den Äther und die Internet-Leitungen jagt … um die ganze Sache mal aus einer übergeordneten, langfristigen Perspektive zu betrachten:

http://www.datagraver.com/case/people-killed-by-terrorism-per-year-in-western-europe-1970-2015

Alles ist relativ. Vor allem die eigene, subjektive Wahrnehmung!

Zusammen mit anderen Zahlen über internationale Kriegsopfer und Konflikthäufigkeiten lässt sich nämlich eines mit objektiver Sicherheit sagen: Wir leben in so friedlichen Zeiten wie kaum eine Generation vor uns!

Meine Mutter, die noch die Flucht vor der russischen Armee und den Verlust ihrer Heimat als junges Mädchen erlebt hat, sagt dann auch nur: Meine Eltern haben zwei Weltkriege erlebt und überlebt, ich nur einen und ihr zum Glück gar keinen. Ich weiß gar nicht, was diese Hysterie immer soll! Schaue keine Nachrichten mehr, erträgt man ja nicht, diesen Irrsinn.

Aber gut, zurück zum Thema. Hauptsache, wir können die gute, alte Killerspiel-Diskussionen wieder aus dem Keller holen. Das ist vertraut, das kennen wir, das gibt uns Sicherheit in diesen unruhigen Zeiten, nicht wahr?🙂

Das Füllhorn von Ludens

Während sich die Welt noch im Pokemon GO-Fiebertraum wälzt, halte ich derweil Ausschau nach neuen Spielen, die mich interessieren könnten.

Neue Spiele? Bist Du denn des Wahnsinns? Hat Dir der Dunkle Lord, The Smoldering Pyre of Shame jetzt endgültig jeden Verstand aus beiden Hirnhälften geprügelt?

Nun, erm, also, prinzipiell mag das durchaus so sein *rechtes augenlid zuck*, aber nur weil so viele Spiele auf Halde liegen heisst das ja noch lange nicht *hnnnnn* *kopfwackel*, also dass man komplett die Augen vor allem verschliesst, was demnächst oder etwas später *bllllgahhh* auf einen zukommen *unkontrollierter speichelfluss* könnte. *GAHHHHHHHH!!!!*

*aufrappel*

Also, wo waren wir … ja, Blut für den Blutgott, neue Spiele für den Spielethron! *Ahahahahahaha!*

*wieder zu atem komm*

Nein, ist eigentlich ganz einfach. In dem man sich weiterhin für neue Spiele interessiert, fängt man nicht an das Interesse und die Freude an diesem Hobby zu verstümmeln, nur weil man sich in den letzten Jahren viel zu viel bei etlichen Sales und Sonderaktionen bedient hat. Mich interessieren Spiele nicht nur, Spiele sind Hobby, mein Leben. Andere Dinge sind auch nett, so ist das ja nicht, aber Spiele sind … nun, mehr Spiele für den Spielethron! Meine Seele gehört Ludens, Gott des Spieles, Herr der interaktiven Freizeitbeschäftigung und seinem Zwillingsbruder, dem Dunklen Lord, The Smoldering Pyre of Shame.

Und so wird mir Ludens, Lichtbringer und DRM-Brecher, Paladin Des Freien Speicherns folgende Spiele schenken, während der Dunkle Lord, The Smoldering Pyre of Shame mich dazu bringen wird diese Spiele zu kaufen und dann ewiglich zu verfluchen.

 

Shadow Warrior 2

Shadow Warrior 2

Muss ich nicht mehr viel zu sagen. Flying Wild Hog haben nach ihrem Erstling „Hard Reset“ mit dem gelungen Shadow Warrior-Reboot endgültig gezeigt, dass man People Can Fly (Painkiller) nicht nachtrauern muss. Denn hier haben die richtigen Mitarbeiter den Laden verlassen, als Epic meinte vor einigen Jahren eines der größten Talente in der Shooter-Entwicklerszene ruinieren zu müssen. Alle bislang gezeigten Gameplay-Videos sind vielversprechend, die am Vorgänger noch festgestellten Kritikpunkte scheint man verbessert zu haben. Deutlich vertikales Leveldesign, Zufallsmaps aus Modulen, stärkere Betonung der Schußwaffen (für Melee-Nichtmöger), Optimierung des Melee-Kampfes (für Melee-Möger) und, und, und …

Nein, vorbestellt wird natürlich nicht, aber SW 2 scheint eine sichere Sache zu sein.

 

System Shock Reboot

Cit-Station-01

Ja, ich weiß. Ist noch ne Weile hin und ob Night Dive die Erwartungen überhaupt erfüllen kann? Ob man sich dort nicht gar komplett übernimmt, weil man sich noch nicht einmal endgültig auf eine spezifische Engine festgelegt hat und überhaupt? Auch erscheint mir die Summe von nur knapp 900K a bisserl niedrig angesetzt zu sein. Hier bin ich ein größeres Risiko eingegangen als sonst. Weil mich die Demo überzeugt hat. Das gute alte System Shock in hübsch, sehr hübsch sogar. Wenn man minutenlang zusieht, wie sich Citadel Station um die eigene Achse dreht, der Saturn an einem vorbeizieht und Stationsaufbauten schön korrekt allmählich in den Schatten wandern und nach einer Umdrehung wieder mit fernen Sonnenlicht gebadet werden. Ja, ich möchte ausdrücklich KEIN sklavisches Remake, sondern eine neue Interpretation dieses Klassikers. Wie würde man heute System Shock machen, wenn man damals die heutige Technik zur Verfügung gehabt hätte?

Schau mer mal …

 

Tyranny

Tyranny

Viel ist noch nicht bekannt über Tyranny, das neue RPG von Obsidian. Es scheint eine ähnliche Perspektive zu haben wie Pillars of Eternity, verwendet die gleiche technische Grundlage und man spielt einen “Bösen” in einer Welt, in der das “Böse” gewonnen hat. Also irgendwo hier auf Erde, wenn mal wieder die Kacke in den schnell laufenden Ventilator gerät. Diesmal nicht über Kickstarter und andere Crowdfunding-Formen, weil Pillars nach eigenen Aussagen wohl so erfolgreich war, dass es nicht nur das Studio vor dem damals drohenden Aus bewahrt hat, sondern auch die Finanzierung für neue Projekte ermöglichte. Darunter auch Tyranny.

Wie das Spiel letztendlich wird, kann derzeit natürlich niemand sagen, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass auch dieses Werk von Obsidian kein Totalausfall wird.

 

Starcrawlers

Starcrawlers

Kleines Team, kleines Spiel, aber richtig gewähltes Genre. Wie auch bei “Legend of Grimrock” arbeiten an “Starcrawler” nicht 500 Texture Artists und Animationsspezialisten an der realistischen Nachbildung einer Hummer-Tür-Sequenz, sondern nur eine Handvoll Leute an allem. Was man über Early Access bereits sehen kann (spielbar sind die ersten vier Missionen, einige Klassen und Unlimited Sidequests durch Quest- und Mapgenerator), wirkt nicht nur vielversprechend, sondern erfüllt auch viele Vorstellungen, die man von einem Eye of the Beholder in Space gehabt hatte.

Die Entwicklung verläuft nicht schnell, aber stetig, das Projekt wird recht professionell umgesetzt und betreut. Da scheint jemand zu wissen, was er tut. Der Umstand, dass Starcrawlers explizit in GOG.coms “In Developement”-Programm aufgenommen wurde, wo man im Gegensatz zu Valve nicht unkontrolliert jeden blöden Rotz auf die Plattform schmeisst, spricht für die Ernsthaftigkeit, mit der die Entwickler hier an die Sache gehen.

 

Torment – Tides of Numenara

Torment - Tides of Numenara

Wie bei Obsidian, so braucht man sich auch bei inXile keine großen Sorgen machen. Trotz einiger Fehler hatte Wasteland 2 als Rollenspiel überzeugt und der später nachgelieferte Directors Cut hat sich dann nochmals aller Fehler und Probleme mit großem Aufwand angenommen. Das Setting hat auf jeden Fall was, erste Gameplay-Informationen und Gameplay-Videos sind sehr vielversprechend. Klassisches, isometrisches Rollenspiel mit starker Betonung auf verzweigte Questwege und Lösungsmöglichkeiten. Ein Wasteland 2 in weird!

Wie auch bei Tyranny oder Shadow Warrior 2, so scheint Torment eine sichere Sache zu sein. Wer will, kann über Steam – Early Access noch helfend einsteigen.

 

Sid Meier’s Civilization VI

Civilization VI

Ja, a bisserl früh dran. Auch wenn das Hauptspiel schon Ende Oktober erscheint, so werde ich mich damit ernsthaft erst nach Veröffentlichung späterer Addons beschäftigen. Die Tradition gebietet es, dass ein Civilization-Serienvertreter erst nach einigen über die Addons mitgebrachten Gameplay-Erweiterungen zu wahrer Blüte reift. Obwohl mich schon zu Beginn die geplante Erweiterung des Stadtgebietes und der Wegfall der Bautrupps interessiert. Bin schon gespannt, ob das Gameplay an “Call to Power” erinnert, wo man ebenfalls auf extra Baueinheiten verzichtet hatte oder ob Firaxis der Idee eigene Variationen abgewinnen kann.

Nachdem “Beyond Civilization” irgendwie ein Griff ins Klo war (nicht ausdrücklich schlecht, aber irgendwie seltsam und unausgegoren, wie dieses nicht minder seltsame Civilization 4: Colonization), würde ich hier auch ohne Addons einige Monate abwarten, bevor auch nur der Hauch eines Erwerbungsgedankens ins Primärbewusstsein gelangen darf. Bislang klingt das zwar alles potentiell ganz nett, aber Abwarten ist die Tante des Porzellanladens. Drei- bis vierstellige Stundenanzahlen kann ich später immer noch in diesen Titel versenken.

 

Deus Ex – Mankind Divided

Deus Ex - Mankind Divided

Nachdem sich “Deus Ex – Human Revolution” als eine der größten, angenehmen Überraschungen meines bisherigen Spieledaseins entpuppt hatte, scheint der neueste Serienvertreter wohl keine derartigen Überraschungen feilbieten zu können. Was man bisher von Spiel und Gameplay mitbekommen hat, so scheint Mankind Divided nicht viel Neues oder Anderes zu bieten. Booooooohhh! SHICEEE!!!! Einfach nur more of the same, das geht ja wohl … durchaus in Ordnung. DX-HR war gut, der überarbeitete Directors Cut noch einen ganzen Tacken besser. More of the same wird in diesem Kontext ganz ausdrücklich begrüßt! So lasse ich mir AAA und Big Budget gefallen.

Ja, bitte mehr davon.

 

Dishonored 2

Dishonored 2
*ouchie*

Der erste Teil war für mich ein typischer “Unter dem Radar”-Titel. Im Rahmen eines Sales reflexartig und ohne großartig Gedanken zu verschwenden (deswegen nennt man es auch reflexartig, nicht wahr?) auf den Buy-Button geklickt und sich erst danach gefragt, was für eine Opfergabe man dem Dunklen Lord, The Smoldering Pyre of Shame, dargebracht hat. Wenn ich dem Entwickler übel wollen würde, könnte ich hier seitenweise über die Inkonsequenz und schiere Unlogik und Inkonsequenz von Story und Gameplay herziehen. Aber ich lasse das mal. Weil, wenn man Dishonored einfach nur als extremst stylisches Freeform-Action-Gemetzel betrachtet, welches man locker vom Hocker und tiefenentspannt genießen kann, dann hat das was. Dann hatte das wirklich was.

Ob Teil Zwei die Fehler des Vorgängers korrigieren kann oder man das Teil erneut nur als Fortbildungskurs für angehende Art und Level Designer betrachten kann? Ich bin gespannt …

 

Expeditions Viking

Expeditions Viking

“Expeditions Conquistador” war der Indie-Knaller schlechthin. Auf den ersten Blick ein relativ simples Taktik-RPG mit bescheidenen Produktionswerten, auf den zweiten Blick ein wahres spielerisches und vor allem erzählerisches Kleinod. In nur wenigen Spielen sind mir die Figuren und ihre Erlebnisse so schnell ans Herz gewachsen wie hier. Ganz, ganz große Klasse! Wer es noch nicht kennt … bitte zumindest mal reinschauen.

Zu “Expeditions Viking” ist noch nicht wirklich viel bekannt. Außer dem Setting, welches sich höchstwahrscheinlich um Wikinger (?) drehen wird? Aber wenn es genauso lebendig erzählt wird als beim Vorgänger, kann mir ein Banner Saga nämlich gestohlen bleiben. So wunderschön das Artwork und nett das Gameplay hier auch war, gegen die Erzählkunst des Game Writers von Logic Arts im wikingischen Dänemark kann kein anderes Spiel anstinken. Keines! *Axt drohend erheb* *auf schild klopf*

 

Underworld Ascendant

underworld ascendant

Was macht man, wenn man grade keinen müden Cent übrig hat und auf Kickstarter ein Projekt gestartet wird, welches recht vielversprechend erscheint? Beten! Was bei Underworld Ascendant, dem sog. geistigen Nachfolger von Origins göttlicher und bahnbrechender Underworld-Reihe, inklusive moralischer (und wahrscheinlich auch finanzieller) Unterstützung durch Lord British himself, auch geholfen hat. Wenn auch knapp! *puhhh*

Das Projekt ist lebendig, man arbeitet daran, es gibt regelmäßige Updates und Arbeitsbeispiele, eine spielbare Alpha wurde im Mai für Backer veröffentlicht. Wird auf jeden Fall weiter im Auge behalten.

 

Next Car Game – Wreckfest

next car game

*vroom* *quietsch* *schepper* dengel* *krach* *klirr* *ahhhhhhhhhh*

Next Car Game oder Wreckfest oder Next Car Game – Wreckfest oder wie auch immer der neue Racer von Bugbear später lauten wird, Hauptsache es vroomt und quietscht und scheppert und dengelt und kracht, wie man es von den Entwicklern von Flatout 1 und 2 gewohnt ist. Die von der Webseite herunterladbare Tech Demo ist auf jeden Fall ÄUSSERST beeindruckend. Wenig beeindruckt war aber der Rest der Welt. Die ursprüngliche Kickstarter-Kampagne hat die Zielsumme verfehlt, über Steam – Early Access wurde die finanzielle Existenz des Studios so halbwegs sichergestellt. Es kam aber dennoch zu langen Entwicklungspausen. Erst vor kurzem fanden wieder größere Updates statt.

Wird das Spiel erscheinen? Höchstwahrscheinlich schon, aber hinter den Kulissen scheinen die Dinge nicht so glatt zu laufen, wie es die Beteiligten wohl gerne hätten. Ich bin dennoch Zweckoptimist und freue mich schon auf Next Car Game oder Wreckfest oder Next Car Game – Wreckfest oder wie auch immer der neue Racer von Bugbear später lauten wird.

 

Sodeli, ne ganze Menge potentieller Opfergaben für den Dunklen Lord, The Smoldering Pyre of Shame. Aber wer weiß, vielleicht schenkt mir Ludens Zeit und Muße, auf dass sein Bruder wieder wütend die Flammen prasseln lässt? Es wäre so langsam an der Zeit. Denn bei aller Liebe, höchstwerter und geschätzter Dunkler Lord, aber so langsam habe ich die Schn … *arghllll* Ja, Herr. Sofort, Herr. Alles kaufen und dann nie wieder anrühren.

*MEHR SPIELE FÜR DEN SPIELETHRON* donnert es durch die Wohnung.

Gnade, Herr!!

*sich unter absingen düsterer choräle in die spielegruft begebend*