Star war es

“The Force Awakens” gibt es jetzt ja auf Datenträger und so. Und als jemand, der die Serie und all ihre Ableger meist recht bespasst und zufrieden verfolgt hat, obwohl es auf Grund des surreal-hysterischen Marketingewitters zum Kinostart Ende letzten Jahres dann doch zu einer allergischen Verweigerungshaltung gekommen ist, dachte ich mir: “Ja, jetzt ist wohl der Zeitpunkt gekommen. Jetzt schaue ich mir Star Wars VII – The Force Awakens an!”.

Die Handlung war mir zwar schon in groben Zügen bekannt und das Han Solo vom eigenen Sohn gelichtschwertmeuchelt wird auch, aber bez. Spoiler bin ich nicht so empfindlich wie andere Weicheier:)

Nun, wie soll ich sagen … so nach einer Stunde habe ich den Film beendet und bin ins Bett gegangen.

Ich war müde.

Weil ich mich gelangweilt habe.

Am nächsten Tag den Rest angeschaut.

Nix gegen die neuen Charaktere und so. Wirklich nicht.

Daisy Ridley und John Boyega machen ihre Sache gut. Hat mir gefallen. Nein, die beiden haben mir wirklich gefallen. Funktioniert.

Eingeschlafen bin ich aber, weil ich blöderweise einen neuen (!) Star Wars-Film erwartet, aber seltsamerweise eine Art Remake von Teil IV – A New Hope bekommen habe. Meine Güte, so vorhersehbar, so schnarchnasig und fade und uninspiriert und ängstlich vor den Umsatzerwartungen der Disney-Anleger kapitulierend …

Rein künstlerisch & schauspielerisch haben nur wenige Szenen funktioniert. Rey und Finn. Motivation halbwegs überzeugend dargestellt. Was treibt diese Charaktere an, was bringt sie dazu das zu tun, was sie tun. Die alte Riege hingegen? Oder dieser lächerliche, angestrengt schnaufende Emo-Möchtegern-Sith, dem man mitleidig den Kopf streicheln möchte. Heititeiti, wird alles wieder gut, mein Bub!

Ich kann einem Film auch durchaus respektable Mengen von Logikfehlern und Handlungslöchern verzeihen, wenn die Charaktere funktionieren, aber wenn aus einer großen Riege von Darstellern nur zwei den Eindruck erwecken sich NICHT nur zum Abgreifen großer Gagen vor die Kamera gestellt zu haben … nä! Starkiller Base? Was soll das sein? Fan-Fiction? *mwahahahaha*

Egal. Dat Teil wieder verscherbelt und hoffentlich kann die Scheibe jemand anderen mehr Freude bereiten.

Ja, ich weiß. Da gibt es diesen Rouge One-Trailer, wo mir suggeriert werden soll, dass dies ein “richtiger”, “klassischer” SW-Film sei. Aber ganz ehrlich?

Ich bin raus. Fast vierzig Jahre, nachdem mir beim Anblick eines langsam an mir vorbei ziehenden Sternzerstörers die kindliche Kinnlade mit Karacho und Anlauf auf den Boden gedonnert ist. Alles geht einmal zu Ende:)

PS: Dafür habe ich mich letztlich bei “Civil War” KÖNIGLICH amüsiert. Obwohl da die Umsatzerwartungen nicht weniger heftig sind, aber die Russo-Brüder haben nach “Winter Soldier” schon wieder intelligentes Popcorn-Kino abliefern können. Frisches MCU over ausgelutschtes SW anytime!

Stop, Jammer Time

So. Jetzt möchte ich mal kurz abkotzen. So richtig. Aus dem Vollen. Ohne Eimer. Mitten auf den Teppich!

Da gibt es ein Spiel namens “Styx – Master of Shadows”. Eigentlich ein ziemlich nettes und feines Spiel. So mit nettem und feinem Stealth-Gameplay. In “richtig”! Und nicht so weichgespült und verzerrt, damit man das Spiel an die große Masse von Action-Spielern verkaufen kann. Ja, Thief 4 aka SCHIEF. Dich schaue ich jetzt an.

Eigentlich mag ich dieses Spiel. Nein, ehrlich. Ich mag es wirklich. Es macht Spaß! Weil es eigentlich konsequent auf Stealth-Gameplay designt ist. Weil es mit Styx, dem Goblin,  einen überzeugenden Protagonisten hat, der gehörig Anteil daran hat, dass man knifflige Abschnitte wieder und wieder probiert. Weil es ein herausragendes, nur selten in Spielen anzutreffendes vertikales Level-Design hat. Und nein, diverse Wände und vor allem Türme in Assassins Creed sind kein vertikales Level-Design, sondern Gimmicks, die man in die sonst ziemlich flache Ebene gestellt hat. Die bizarre Welt des Turm von Akenash wirkt hingegen wie aus einem Guss. Ein surreales, gigantomanisches Gebäude, in dem man sich immer mehr in sein Zentrum vorarbeitet, vorschleicht, immer dieses Zentrum, den Weltenbaum, als bestimmendes Element der ganzen Architektur im Blick. Hölle!

Ich habe allerdings einige Tage und viele Mühen aufwenden müssen, um das Spiel als solches mir überhaupt erschließen zu können. Denn “Styx”, so gut das Spiel an sich auch ist, hat leider ein ganz fundamentales Problem:

Das Kampfsystem!

Mir ist klar, dass in einem konsequent auf “Sneaky & Stealth” getrimmten Spiel der direkte Kampf mit Wachen nix zu suchen hat. Bereits in “Thief – The Dark Project” war der direkte Kampf möglichst zu vermeiden. Eigentlich war sogar das Töten von Wachen und anderen unliebsamen Augenpaaren mit lautstarken Stimmen zwecks Alarmierung der Umgebung grundsätzlich zu meiden. Dennoch konnte man sich notfalls mit dem Schwert aus einer misslichen Lage befreien. In der Hoffnung während des Kampfes nicht allzu sehr verletzt zu werden und genug Heiltränke dabei zu haben. Das Kampfsystem hat einem als solches dabei aber kein Kopfzerbrechen gemacht: Parieren, zuschlagen, parieren, zuschlagen, zuschlagen, verdammt nochmal ZUSCHLAGEN, STIRB ENDLICH!!! Und das möglichst schnell, damit der Kampflärm nicht noch mehr Wachen herbeiruft, gegen die man dann endgültig keine Chance hat. Weil, man war ja ein Dieb und keine nahezu unbesiegbare Ein-Mann-Armee, weil “Thief” ja kein Action-Spiel sein sollte, sondern ein Spiel, in dem man unerkannt bleiben soll. Sneaky-Gameplay halt so.

Das Kampfsystem von “Styx” sieht hingegen folgendermaßen aus: Parieren, parieren, parieren, dann automatischer Kill Move. Klingt so erst mal total billig und easypeasy. Ist es auch, sobald man das Konzept hinter dem Parieren verstanden hat. Was dann den ganzen Stealth-Aspekt des Spieles ad absurdum führt. Das ist aber nur ein Teil des Problems mit diesem “Kampf”-System. Denn erst mal muss man verstanden haben, wie “Parieren” in diesem Spiel überhaupt funktioniert. Im Gegensatz zur Thief-Serie oder anderen Spielen mit Melee-Kämpfen genügt es nicht einfach nur die Parieren-Taste zu drücken und dann einen geeigneten Moment für den Gegenangriff abzuwarten. Nein, man darf die Parieren-Taste erst dann drücken, sobald der Gegner beim Schwingen seiner Waffe den höchsten Punkt beim Armschwung erreicht hat. Dann wird erfolgreich pariert. Drückt man die Taste einen Moment zu früh oder zu spät, wird der Angriff nicht pariert und man erleidet Schaden. Was blöde ist, denn Parieren IST DIE EINZIGE EFFIN MÖGLICHKEIT AKTIV ZU KÄMPFEN!!! Ja, richtig. Man kann selbst nicht angreifen im direkten, offenen Kampf. Man kann keinen Schaden austeilen im direkten Kampf. Man kann nur parieren und nach drei erfolgreichen Parier-Versuchen wird der Gegner automatisch besiegt.

Was nun zwei Folgen hat:

Die erste Folge besteht in manischem Tischkantenbeissen, weil man im Tutorial einen erzwungen, nicht überspringbaren Kampf durchleiden muss, den man wieder und immer wieder verliert, bis man entweder das Parier-System durchschaut hat (das Spiel selbst weist an dieser Stelle nur auf die Parieren-Taste hin, erklärt jedoch die Parier-Mechanik dahinter kein Stück) oder man, Achtung!, in einem Walkthrough nachliest, wie man in “Styx” eigentlich pariert. Ja, ihr habt richtig gelesen. Man braucht für das fucking Tutorial einen Walkthrough, weil die Game Designer einen an der Waffel haben.

Die zweite Folge besteht darin, dass man irgendwann den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt, in dem jeder Treffer den sofortigen Tod bedeutet, weil man auf “Leicht” irgendwann damit beginnt ziemlich schlampig durch die Gegend zu schleichen, weil man mit dreimaligem Parry eh jeden Kampf gewinnt. Was dann, ich kann es nur wiederholen, den ganzen Stealth-Aspekt des Spieles ad absurdum führt.

Ich kann nur dezent entsetzt mit dem Kopf schütteln. Soviel Mühe beim Weltendesign, beim Art Design, beim Charakter Design, so viel Mühe beim Design eines ansprechenden und überzeugenden Stealth-Gameplays und dann so ein herber Klopper, der fast das ganze Spiel zerstört. Weia!

Aber das ist typisch für Cyanide und fast sogar typisch für viele französische Videospiel-Entwickler. In Sachen Art Design wird alles in die Tasche gesteckt, was sonst auf Erden an Spiele-Entwickler kreucht und fleucht. In Sachen Gameplay-Design bleibt man aber entweder ziemlich flach und belanglos oder verstört mit bizarren Ideen, die entweder miserabel funktionieren, wenn überhaupt, und/oder dabei das ganze Gameplay-Konzept auf den Kopf stellen. Cyanide und Spiders und früher Cryo Interactive haben und hatten das Zeug ganz, ganz weit oben in den Spiele-Olymp zu gelangen. Wenn nicht immer dieses fast schon systemische Desinteresse an konsequent und stringentem Game-Design wäre. Ich weiß nicht, ob das an zu viel Rotwein oder Baguette liegt, aber es muss einen Grund haben, warum französische Entwickler hier seit Jahrzehnten über die immer gleiche Problematik stolpern.

Gut! Dies gesagt habend … lasst Euch bitte nicht von meinem Gejammer abschrecken.

“Styx – Master of Shadows” ist bis auf diesen derben Klopper eigentlich ein sehr gutes Spiel, welches sich Stealth-Freunde auf jeden Fall anschauen sollten. Und wer als staatlich anerkannter Grobmotoriker (der aus gutem Grund diverse Action-Spiele meidet) doch im Tutorial scheitert und einfach nicht weiterkommt … Steam Refund! Für mich ist es leider zu spät, da “Styx” als älterer Teil meines Pile of Shames eh nie refund-berechtigt war, aber mittlerweile kann man auf Steam (ja, auch bei GOG😉 ) das eine oder andere konsumententechnische Risiko eingehen.

Never forget

SEGA hat vor ein paar Tagen die Veröffentlichung des dritten Teils der W40K – Dawn of War-Serie angekündigt. Das ist an sich nichts besonderes, weiß man doch, dass man bei Relic schon seit einer ganzen Weile an diesem Projekt sitzt und werkelt. Zwar sind noch nicht viele Details bekannt, aber angesichts der Erfahrungswerte mit Company of Heroes 2 ist zu vermuten, dass auch DoW 3 als abgespecktes Basis-Spiel erscheinen wird, mit Tonnen von begleitendem DLC zum Start und im Laufe der kommenden Monate nach Release, inklusive Season Pass und was der Umsatzmaximierungen noch so üblich sind.

Umsatzmaximierung!

Umsatzoptimierung!

Psychologisch geschickte Stückelung von Inhalten, um mehr Umsatz mit diesen Inhalten erzielen zu können.

DLC! Season Pass!

Fokussierung auf den Multiplayer, um mehr Druck auf die Kunden ausüben zu können. Kaufe JETZT, weil JETZT alle spielen. Warte nicht. Kaufe JETZT! Wer wartet, wird auf leere Server treffen! Kaufe JETZT! Kaufe JETZT alle Skins und Rassen und Squads! Du willst doch gewinnen, oder? Und Du willst doch Deine Lieblingseinheit spielen, nicht? Dann kaufe JETZT! Los, überziehe Dein Konto! Kriech Deinem Arbeitgeber noch mehr in den Arsch. Schiebe mehr unbezahlte Überstunden, damit Du Deinen Job behalten kannst, damit Du Dir all diesen nutzlosen Krempel kaufen kannst! JETZT!!!

Evolve_DLC

Evolve, DLC-Übersicht

Sicher, “Evolve” hat diesen Irrsinn auf die Spitze getrieben, aber das Umsatzmaximierungs-Prinzip, welches hinter DLC und der Aufstückelung von Inhalten in kleine Bröckchen steckt, das betreiben alle Anbieter. Alle! Ohne Ausnahme. Es gibt keinen “richtigen” oder gar fairen DLC. Das ist nur DLC, der einem das “Ich will ALL Dein Geld!” nicht ganz so ungeschminkt aufs Auge drückt.

Das Ausnutzen emotionaler Abhängigkeiten bei gleichzeitiger psychologischer Kriegsführung ist zentraler Dreh- und Angelpunkt heutiger Geschäftsmodelle vor allem im Videospielbereich. Seien es AAA-Titel der Majors oder ein F2P-Titel eines Nischenanbieters im Browser-Segment. Je mehr Geld man den Leuten für die gleiche Arbeit abknöpfen kann, umso besser. Was unterscheidet einen Anbieter von solchen Geschäftsmodellen von einem Drogendealer? Das eine ist illegal, das andere nicht. Beide operieren jedoch auf der Basis von Kunden, die man abhängig gemacht hat.

Sicher, man könnte sagen … Du musst das nicht kaufen!

Richtig, ich muss es nicht kaufen. Aber dann bin ich ja auch nicht abhängig, wenn ich tatsächlich diese Entscheidung treffen kann. Doch dann gehöre ich auch nicht zur Zielgruppe. Dann gehöre ich zu denen, deren Geld die Anbieter gar nicht wollen. Dann spielt es auch keine Rolle, ob ich dort Geld ausgebe oder nicht.

Was spielt dann eine Rolle?

Wenn jemand begreift, was für eine Art Geschäftsmodell hier betrieben wird. Wenn jemand feststellt, dass er emotional von einem Spiel abhängig ist und deswegen nach Strich und Faden ausgenommen werden kann. Wenn jemand dann sagt: “Nein danke! So nicht!”.

Das spielt eine Rolle!

Alter und geistige Flexibilität

Nein, hier geht es nicht um Knoblauchpillen von Dr. Dr. Yberdentyschzi und andere Wunderwässerchen, mit denen irgendwelche Leute am anderen Ende der Welt angeblich zwölfunddreissig Jahrhunderte alt geworden sind.

Hier geht es um eine Frage, die man mir neulich gestellt hat:

Wie hält es Hazz mit MOBAs und Survival-Spielen wie DayZ oder ARK?

Flugs und ohne groß zu Überlegen wurde mit „Meh!“ geantwortet. Weil … langweilig, fade, bringt mir nix und kompetitives Gameplay hat nur wenig mit meiner Vorstellung von Freizeit zu tun, vor allem, wenn ich mir meine Mit- und Gegenspieler nicht aussuchen kann.

Damit war die Sache eigentlich auch wieder erledigt … bis ich dann doch ins Grübeln kam. Woran liegt es wirklich, dass ich mit diesen neuen und äusserst populären Genres nichts anfangen kann? Ist es wirklich nur eine simple Geschmacksfrage oder schlägt hier schon eine gewisse Verknöcherung zu, wo man keinen Gefallen an neuen Dingen hat, nur weil sie neu sind?

Schnell habe ich mir selbst eingeredet, dass es sich natürlich nur um eine reine Geschmacksfrage handelt. Ich bin doch nicht alt und verknöchert geworden. Ha, ich doch nicht, nein, mein Herr! Und habe dann den ZDoom-Launcher gestartet, um wieder eine Runde Brutal Doom mit einer Custom Map zu zocken. Am Vortag hatte ich mich ne Stunde lang in neuen, noch unbekannten Gegenden von WoW – Warlords of Draenor vergnügt. Das Wochenende habe ich teilweise damit verbracht Mods für C&C Generals auszuprobieren. Für das kommende Wochenende ist geplant ein wenig Zeit mit dem Remaster von „Day of the Tentacle“ zu verbringen. Oder ich schaue mir genauer die spielerischen Veränderungen im Beta-Patch von Titan Quest an.

Nur alter Kram. Nix neues.

Oh Gott! Ich bin alt geworden!

Gut, ja, älter (!) bin ich natürlich geworden. Jede Minute werde ich 60 Sekunden älter. Bin ich deswegen aber auch verknöcherter in meinem Denken geworden? Lehne ich neue Spiele ab, weil sie neu sind? Langweilen mich neue Spiele, weil sie nicht so sind wie die alten Spiele? Hänge ich deswegen nur bei diesem alten Kram rum?

Ok, versuchen wir einmal die Unmöglichkeit sich selbst zu beobachten, gleichzeitig Objekt und Beobachter zu sein.

Warum langweilen Dich MOBAs?

Weil sie mir nix bringen. Das ist, als ob man lediglich einen Teil des Gameplays von Warcraft 3 (oder anderen RTS mit Helden-Einheiten) herausgeschnitten hat und diesen Ausschnitt nun zu einem vollwertigen Spiel aufbläst. Dass dieses Gameplay-Konzentrat, wenn man es richtig macht, jede Menge taktische Abwechlsung und Spielspass bieten kann, will ich gar nicht abstreiten. Nur … es bringt mir nix. Der Stress, den kompetitive Spiele erzeugen, erzeugt nicht mehr einen aufregenden Adenalinschub, so wie das damals™ noch bei einer Runde Deathmatch der Fall war. Er nervt nur noch. Ich habe schon genug Stress im Beruf, im Alltag. Ich brauche das nicht (mehr). Ich will nur das spielerische Äquivalent zu einem Glas guten Brandy, einem feinen Buch und dem Ohrensessel vor dem offenen Kamin.

Ok, ich glaube, ich habe verstanden. Wie sieht es aber mit diesen Survival-Titeln aus? Da gibt es ja genug, die eine ausgeprägte Offline-SP-Komponente haben und Auswahl unter verschiedenen Settings gibt es auch.

Stimmt. Den Reiz dieser Spiele kann ich auf einer rationalen Ebene schon nachvollziehen, aber so wirklich überzeugt hat mich keines.

Warum? Zombie-Ödnis? Post-apokalyptische Ausgeleiertheit?

Ach, das Setting ist hier gar nicht so entscheidend. Entscheidend ist das grundlegende Gameplay des Survival-Genres. Man läuft durch die Gegend und sammelt Rohstoffe und crafted sich mühselig Ausrüstung und Schutz zusammen. Feindselige Flora, Fauna und eventuelle Mitspieler müssen abgewehrt werden. Tod und Respawn sind vor allem zu Beginn das prägende Element dieser Spiele. Nach zwei, drei Stunden dämmert es mir dann, dass ich nicht mehr spiele, sondern arbeite. Ich arbeite! *sammel* *hämmer* *nagel* *jag* *ernt* Die Freude, dass man endlich des Nächstens sich nicht mehr in irgendwelchen Löchern verkriechen muss, sondern eine hübsche Hütte mit Ohrensessel und offenem Kamin hat, während draussen der Zombie stöhnend an der festen, stabilen Wand herumkratzt und vergeblich versucht einzudringen … die ist nicht so groß, um die Erkenntnis aufzuwiegen, dass man in seiner Freizeit grindet und arbeitet und auch noch Geld dafür bezahlt, dass man grinden und arbeiten darf. What the fuck?

Ok, dann interessieren Dich Survival-Titel nicht, weil sie Dich zu sehr an Arbeit erinnern?

Korrekt! Dieses „Spiel“ betreibe ich schon jeden Werktag. Eine Tätigkeit ausführen, die zwar auch in sich lohnend sein kann, wenn man ein schwieriges Problem gelöst hat, aber sie ist kein Selbstzweck. Sie dient einem klar umrissenen Ziel. Zu Beginn des Monats genug Geld für den Rest des Monats zu haben. Auf  FirstWorld-Niveau zu „überleben“. Wieso soll ich dann sowas spielen wollen? Maximal gebe ich mir ein wenig Mat-Farming in World of Warcraft, aber selbst das nicht in dem Ausmaß, wie es zum Beispiel für intensives Raiden nötig wäre. Da steht immer immer noch PvE und Questen im Vordergrund.

Hmmm, und was ist mit Minecraft oder Terraria?

Nett. Für ein paar Stunden. Es sind dann auch wirklich nette Stunden, in denen ich mich schon amüsieren kann. Dann schlägt aber meine Unbegeisterung für Sandkasten-Gameplay zu und der Reiz ist weg. Für so ziemlich dauerhaft.

Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann ist Dein „Problem“ mit einer ganzen Reihe von derzeit sehr populären Genres nicht eine Folge von Altersstarrsinn oder einer Hipster-basierten Allergie, wo man automatisch alles ablehnt, was viele (!) andere gut finden?

Korrekt, es ist nichts weiter als ein Zufall, dass eine ganze Reihe derzeit besonders beliebter Genres einfach nichts für Papi sind. Was mich auch nicht weiter kratzt. Meine Freude an all dem alten, bzw. gemoddeten alten Kram wird ja nicht dadurch getrübt, dass irgendwer anderes mit anderen Dingen Spass hat.

So, und weil ich mich jetzt doch wieder erfolgreich selbst belogen habe, gönne ich mir zur Belohnung eine Runde Heroes of Might & Magic 5 mit einem netten Gameplay-Mod, der unter anderem das äusserst nützliche Karawanen-Feature aus Teil 4 wieder ins Spiel bringt. Ein altes Spiel für alte Säcke, die mit dem, was von Ubisoft mittlerweile unter der Flagge „Might & Magic“ angeboten wird, einfach nichts mehr anfangen können. Weil halt Altersstarrsinn und so:)

Noch eine letzte Frage …

Gerne!

Wann hat Dir das letzte Mal ein neues Spiel Freude bereitet? Also nicht etwa ein neu-alter Retro-Titel, sondern ein neues Spiel, mit neuem, ungewohnten Gameplay? Oder ein populäres, angesagtes MustHave-Spiel wie z.B. Fallout 4 oder Dark Souls?

Mist, erwischt! Ich weiß es nicht mehr. Schon ne Weile her. Ne ganze lange Weile!

Du alter, verknöcherter Sack, Du Krückstock-Hipster …

Fuck!

Titanische Augenkrebsprävention

Nachdem ich Euch wiederholt und mehrfach im Laufe der Jahre damit in den Ohren gelegen bin, wie toll ja Titan Quest, dass es vieeeeeel besser als jedes andere H&S sei und überhaupt und sowieso … da kam auch immer die Anmerkung eines werten Lesers, dem schlichtweg die im Spiel verwendete Schriftgröße zu klein war und der lieber auf Titan Quest verzichtet anstatt Augenkrebs zu bekommen.

Diesen Leser freut es bestimmt zu hören, dass der kommende Patch für TQ, den der neue Eigner Nordic Games dem Spiel angedeihen lässt, nebst vielen anderen Dingen (Bugfixing im Renderer, jede Menge Bug-Fixing für Gameplay und Balancing, Restauration von nie genutzten Items und Sets, noch mehr Bugfixing und sogar Changes in Sachen Gameplay und Balancing) auch das leidige Problem mit der Schriftgröße löst, welches vor allem in höheren Auflösungen besonders stark zuschlägt.

Beweismittel A:
tq_normal
Unveränderte UI-Originalgröße, bzw. –kleine

Beweismittel B:
tq_medium
UI-Größe Medium

Beweismittel C:
tq_large
UI-Größe Large

Besser lesbar? Ist es besser so?

Eigentlich freue ich mich auch auf den Patch, habe mir dennoch den letzten Stand der CD-Retail-Version samt Fanpatch gesichert, falls, wie bereits letztens erwähnt, die Potion Stacking-Größe nicht angerührt wird. Das ist nämlich mein eigenes “Das geht so gar nicht”:)

Daredevil, Season Two

Die gute Nachricht: Macht genau dort weiter, wo die erste Season aufgehört hat. “Realistische”, bodenständige No-Nonsense-Comic-Verfilmung mit überzeugenden Charakteren. Nichts für Jugendliche, die gerne den dicken Macker raushängen lassen wollen. Sondern für Erwachsene, die nachvollziehen können, was so verlockend ist, wenn man seinen Rachegefühlen nachgibt und man es den bösen Buben mal so richtig zeigt. Und was so gefährlich ist, wenn man versucht seine Rachegelüste mit rationalen und wohlmeinenden Argumenten zu rechtfertigen, wenn man glaubt sich bei der Ausübung von Gewalt von anderen Gewalttätern zu unterscheiden, weil … bei mir ist das ja was anderes!

Die noch bessere Nachricht: Eine Kampfszene, die so überzeugend ist, dass man denkt sie sei tatsächlich in einem einzigen Take “au naturel” gedreht worden. Und sich dann noch minutenlang fragt, wie zur Hölle man diese Szene in einem Take “au naturel”, ohne Effekte und Tricks, wohl gedreht hat, denn eigentlich war da kein Platz für Kamera und Kameramann. Die besten Effekte und Tricks sind nämlich die, die man nicht sieht:)

Die beste Nachricht: Das schrittweise Annähern des Kostüms an die Comicvorlage, ohne dass es zu sehr wie ein bunter Comic aussieht. Mir sind solche Details wichtig, weil sie zeigen, wie viel Hirnschmalz und Mühe man sich mit solchen Details macht. Ich schätze das. Sehr!

Eigentlich wollte ich schon vor vielen Wochen auch ein paar lobende Worte über “Jessica Jones” verlieren. Vor allem über David Tennants grandiose Performance. Es ist mir aber schwer gefallen von “Jessica Jones” begeistert zu sein, so wie ich von der Daredevil-Serie begeistert bin. Nicht, weil die Serie schlecht ist. Sondern weil mir das zentrale Thema der Handlung aufs Gemüt schlägt. Hier geht es um Vergewaltigung. Geistige und körperliche Vergewaltigung. Um die Folgen, die das für vergewaltigte Menschen hat. Um die Reaktionen der Umwelt auf diese Tat. Das Unverständnis. Das eigene Nicht-Wahrhaben-Wollen. Das Nicht-Damit-Leben-Können. Das Verdrängen und die Verwunderung der Umwelt, dass es überhaupt soweit kommen konnte. Alles andere als ein Stoff, den ich mir so mal Nebenbei am Feierabend reinziehen kann.

Daredevil ist dagegen erholsamer, entspannender Popcorn.

Kleiner Hinweis für dampfende Schnetzel-Freunde

Wer nach vergnüglichen Stunden mit “Grim Dawn” wieder Bock auf “Titan Quest” bekommen hat und dieses Spiel in seiner Steam-Bibliothek hat … eine gute Nachricht und eine schlechte Nachricht.

Die gute Nachricht ist, dass Nordic als neuer Besitzer der Rechte an diesem Spiel, nach dem Ende von THQ, die MP-Funktionalität von TQ nach dem Ende von Gamespy wiederherstellen wird und nebenbei noch ein paar Details in Punkto UI und Rendering-Engine verbessert. Voraussetzung hierfür ist allerdings die Steam-Version. Keine Ahnung, ob auch die alte Retail-Version in den Genuss dieser Verbesserungen kommen wird. Wer sich einen ersten Eindruck verschaffen will, der nehme am Beta-Programm statt. Informationen darüber entnehme der geneigte TQ-Steam-Mieter bitte dem entsprechenden Steam-Forum zu TQ.

Die schlechte Nachricht ist, dass Tools wie Soulseekkors TQ Defiler mit dieser neuen Version derzeit nicht mehr oder nicht mehr richtig funktionieren. Was etwas dämlich ist, denn Dank TQ Defiler musste man nicht mehr knapp dreiviertel des Inventorys mit Tränken zuknallen, weil Iron Lore damals, in nicht mehr wirklich nachzuvollziehender Weisheit (?), entschieden hatte, dass Tränke nur eine maximale Stackinggröße von 5 Flaschen bekommen sollen. Was angesichts der Unmassen an Loot und der Notwendigkeit zum Trankeinwurf (sofern man nicht SuperDuper-Lebensraub-Items ausgerüstet hatte) eine selten dämliche Gamedesign-Entscheidung und so mithin einer der wenigen Kritikpunkte an TQ war.

“Is ja kein Ding!”, sagt dann der gewiefte Steam-User. “Schalte ich einfach das automatische Update für TQ ab und bin fein raus, nicht? Nicht wahr? Nein? Nicht?”

Leider nein. Vielleicht haben es manche Steam-User immer noch nicht mitbekommen, aber Valve hat uns kleinen Schafen schon vor einer ganzen Weile diese Möglichkeit genommen. Das Feature, für ein Spiel das Update auszuschalten (oder gar *kreisch* einen Rollback auf eine ältere Version zu machen, so wie das der Galaxy-Client mittlerweile für die EarlyAccess-Titel auf GOG.com ermöglicht), ist gestrichen worden, gibt es nicht mehr. Sobald das Nordic-Update live ist, wird TQ aktualisiert, ob man das nun haben will oder nicht. Gut möglich, dass der ehrenwerte Modder sein Tool anpassen wird, sobald Nordic ihre Version von TQ offiziell scharfschalten werden. Gut möglich, dass dies dann eine Weile auf sich warten lässt. Gut möglich, dass gar nichts passiert. Gut möglich, dass man dann erneut vor einer Spielversion sitzt, die man nicht haben wollte, die man auch nicht erworben hat.

Alternativ könnte man sich natürlich den Crack besorgen, alle Spieldaten JETZT, VOR DEM UPDATE manuell sichern und TQ künftig ohne Steam spielen. Nein, alternativ SOLLTE man sich den Crack besorgen und manuell alle Spieldaten sichern. Weil es sonst keine Alternative mehr gibt.

Ausnahmsweise will ich hier auch nicht Nordic in die Pfanne hauen, sondern Gabe ganz scharf und böse anschauen. “Gabe, das ist Deine Baustelle und Deine Verantwortung! Mach was! Vielleicht “kaufe” ich dann auch wieder was bei Dir.”

Mein Verantwortung als Mieter der Steam-Version besteht darin sich selbst lobend auf die Schulter zu klopfen, weil man damals sehenden Auges eine DRM-verseuchte, daher minderwertige Version “erstanden” hat und eigentlich keinen Grund hat sich darüber aufzuregen, dass Steam seinen Kunden keine Freiheiten lässt. Selbst Schuld:)