Unter dem Radar: Kingdoms of Amalur – The Reckoning

Es war einmal ein (zumindest für Fans des Sports) berühmter und wohlhabender Baseball-Spieler, der Gefallen an Videospielen gefunden hatte. So sehr, dass er nebst dem Geld anderer Leute auch einen erheblichen Teil seines eigenen, nicht unerheblichen Vermögens dazu aufwenden wollte, um die Mutter aller MMOs zu machen. Für “Project Copernicus” wurden nicht nur ganze Wagenladungen an Büroausstattung und Personal angeschafft, es wurden mit Todd McFarlane für das Figurendesign und R.A. Salvatore für das Kultur- und Background-Design auch heftiges und somit teures Namedropping betrieben. Zwischendurch wurde dann noch Big Huge Games aufgekauft, deren Expertise man für Project Copernicus nutzen wollte. Geld schien keine Rolle zu spielen.

Dummerweise hatte man aber vergessen dem Geld Bescheid zu geben, so dass es sich doch respektlos und rüpelhaft nach vorne drängte. Bei 38 Studios wurde nach einigen Jahren der Arbeit ohne jedweden Umsatz komischerweise selbiges Geld knapp und ganze Hundertschaften werkelten immer noch an einem MMO, dessen Releasetermin angesichts des mageren Projektfortschritts in weiter Ferne lag. Was also tun? Nun, nebst dem Einsacken von bundesstaatlichen, rhode-islandischen Fördergeldern erinnerte man sich sich, dass bei Big Huge Games an einem großen, umfangreichen SP-Rollenspiel gearbeitet wurde, bevor man das Studio aufgekauft hatte. Das Spiel wurde wieder aus der Schublade geholt, auf das Setting von Project Copernikus eingestellt und mit immensem Aufwand schlussendlich fertiggestellt, auf dass es sich millionenfach verkaufe, um die immer größeren Finanzlücken bei 38 Studios zu füllen.

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EA zeigte sich bereit das fertige Spiel zu vertreiben und angesichts des geringen Aufwandes, den man dort damit hatte, waren ca. 1.5 Millionen verkaufte Einheiten ein nettes Zusatzgeschäft. Für EA. Für 38 Studios jedoch eine Katastrophe, weil man nicht nur wesentlich mehr benötigt hätte um Project Copernicus zu bezuschussen, sondern angesichts des heftigen Produktionsaufwandes (z.B. sind alle Ingame-Texte, von denen es jede Menge gibt, komplett professionell vertont worden) mit “nur” 1.5 Mio. verkauften Einheiten nicht einmal dieser gedeckt werden konnte. Das Ende für 38 Studios war daher auch nicht länger abzuwenden, im Mai 2012 war Schluss mit Lustig.

Übrig blieb von dieser Arbeit nur eben jenes “Kingdoms of Amalur: The Reckoning“, welches weiterhin direkt über Origin und Steam angeboten wird oder das man über eBay, Amazon oder andere Handelsplattformen gebraucht erstehen kann, wenn man phöser Raubgebrauchtkäufer sein möchte. Wieso sollte man das aber tun? Was hat KoA, weswegen man seine kostbare Freizeit hineinstecken sollte? Bzw. was steht dem entgegen?

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Nun, zum einen trägt “Kingdoms of Amalur: The Reckoning” mit “Kingdoms of Amalur: The Reckoning” den wohl mit Abstand fadesten Namen, den man einem Spiel geben kann. Alleine schon dieser Name sorgt für Keyboard-Abdrücke auf der Stirn. Zum anderen schafft man das Kunststück ein auf den zweiten Blick durchaus interessantes Fantasy-Setting so dröge und spannungslos zu präsentieren, dass nach Absolvieren des Tutorials sofort der sogenannte Bethesda-Effekt eintritt. Ein narkoleptischer Anfall überkommt den Spieler, der Kopf sinkt auf die Brust und leise schnarchend tropfen Speichelfäden aus dem Mundwinkel auf den Tisch. FUCKING BORING CRAP!!!!!!

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Dabei ist das Setting, wenn man sich überwunden hat weiterzuspielen, gar nicht soooo übel. Den direkten Hauptplot kann man zwar schnell und schmerzlos ignorieren, die für dieses Spiel kreierte unsterbliche Elfen-Zivilisation mit ihrer extrem starken Abhängigkeit von Liedgut, welches Live-Rollenspiel-artig wieder und immer wieder “nachgestellt” wird, wo sich unsterbliche Helden und unsterbliche Gegner über Jahrtausende immer wieder in immer gleichen, von diesen Liedern vorgeschriebenen Abläufen ergehen und wo der Held unserer Geschichte in vielen Nebenquests Lied für Lied aufdeckt, wie hier versucht wird diese Elfengesellschaft so allmählich aus ihrer bereits Jahrhundertausende andauernden Erstarrung zu lösen, zum Guten wie zum Bösen … das hat schon was. Aber diese Feinheiten entdeckt man erst nach und nach, während man immer noch damit beschäftigt ist sich ein trockenes T-Shirt anzuziehen und Sandmännchensalz aus den Augen zu reiben.

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Man merkt der Graphik-Engine zwar an, dass das Spiel in erster Linie auf Konsolen gut laufen sollte (für das Erscheinungsjahr 2012 nicht sonderlich hoch aufgelöste Texturen, grobes Texturaufpoppen ohne Ende, NPCs erscheinen erst in großer Nähe usw.), dafür wird das Auge aber mit bombastischer Detailpracht fast schon erschlagen. Verzichtet man darauf besonders genau hinzuschauen, präsentiert sich KoA in opulenter Verpackung. Landschaften und Modelle sehen einfach nur prächtig aus. Technisch ist das Gebotene zwar keine Meisterleistung, aber rein in Sachen Art Design muss man den Hut ziehen.

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Doch selbst diese hübsche Optik würde nicht ausreichen, um die gähnende Langeweile des Plots und nur mangelhafte emotionale Bindung des Spielers an seinen Spielercharakter und die Welt zu kompensieren. Kann KoA denn wenigstens spielerisch überzeugen?

Jain. Und je nach persönlichen Vorlieben, eher nein als ja. Wer angesichts der Einstellung der Entwicklung an “Project Copernicus” ein klein wenig trauert, dass man dieses Spiel niemals wieder zu Gesicht bekommen wird, der kann sich mit KoA trösten. Es hat das gleiche Setting wie das geplante MMO und es hat sogar das gleiche Gameplay wie ein typisches WoW-Derivate-MMO. Queststrukturen und Questabwicklung, Crafting und Klassenskillung, das atmet MMO auf Schritt und Tritt. Wenn also der Provider oder die Technik mal wieder nicht mag und aus Always-On ein Temporarily-Off wird, man aber auf diese Art Gameplay nicht verzichten will, der kann unbesorgt zu KoA greifen. Man kann Materialien für den gewählten Handwerksberuf sammeln, die es supermarkt-mäßig, sprich in massenhafter Zahl in der Welt zu sammeln und zu ernten gibt. Wer will, der kann Stunden nur mit typischem MMO-Grind verbringen, auch weil die Gegner in der Welt wie in einem MMO immer wieder neu spawnen. Nur gelegte Bosse und explizite Questgegner bleiben nachhaltig verschwunden.

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Es spielt sich wie ein MMO, es fühlt sich auch ebenso beliebig und fade an wie ein Großteil aller MMOs. Plätscherplätscher, schnarch! Gut für den Feierabend, wenn man eh nur noch die Gehirnleistung einer ausgetrockneten marsianischen Fruchtfliege hat. Ein Spiel für die Arbeiter- und Angestelltenklasse. Weder ist das Gameplay sonderlich anspruchsvoll (man beachte, dass meine Fähigkeitenleiste, unten auf den Screenshots zu erkennen, nach vielen Stunden weiterhin mit nur lediglich zwei Slots belegt ist. Ich glaube nicht, dass man im weiteren Spielablauf noch mehr benötigt), noch spielt es eine große Rolle, wie man seine drei Kernklassen (Kämpfer, Rouge, Magier) spielt und levelt. Denn KoA ist pipieinfach. Inklusive offiziell eingebautem Cheatmode, wo man mittels aktivierter Schicksalkraft selbst fette Obermotze locker-lässig legt, so dass man als halbwegs erfahrener Zocker den dritten und höchsten Schwierigkeitsgrad wählt und bei Bossen und anderen stärkeren Gegnern freiwillig auf den Einsatz der Schicksalskraft verzichtet. Und selbst dann immer noch entspannt zocken kann.

Weil, wenn man das tut, dann kann man sich in minutenlangen Geschnetzel- und Gemetzelkämpfen an den wunderschönen Kampfanimationen erfreuen, die mit Abstand das dynamischste und flüssigste und natürlichste sind, was ich bislang in dieser Form in einem Videospiel gesehen habe. Gut, ich habe noch keine Sekunde “God of War” auf der Playse gezockt, aber so in die Richtung geht sowohl die optische Darstellung des Kampfes, als auch der Kampf als solcher. In Echtzeit schnitzt man nach und nach unter Einsatz aller verfügbaren Kampf-Kombos und Items und Tränke Punkt für Punkt den HP-Vorrat des Gegners auf Null. Ausweichen, gezielt schlagkräftige Kombos auslösen, sich mit allen passenden Buffs versorgen, die einem Tränke und Altäre zur Verfügung stellen können. Das fetzt, das macht Laune zu spielen und ist nett mitanzusehen. Auch, weil man dafür kein Reflexweltmeister sein muss, sondern einfach nur methodisch und überlegt vorgehen muss.

Endgültig zur Spieleempfehlung macht KoA jedoch ein ganz grundlegender Bestandteil vieler Rollenspiele. So wie das Spiel in Punkto Storypräsentation und MMO-Gameplay keinen Blumentopf gewinnt, so sehr gewinnt es in Punkto “Loot”. Es gibt haufenweise Loot. Immer graduell bessere Ausrüstung, immer ein Pünktchen Schaden und Verteidigung mehr, immer das ein wenig besser, immer jenes einen Tick praktischer. Es gibt Sets und Items in mannigfaltigen Qualitäten. Bosse hinterlassen oft genug motivationstechnisch wichtige Super-Items (oder es wird der Zugang zu entsprechenden Schatzkisten ermöglicht), so dass man sich dabei ertappt, wie man doch noch die eine Quest macht, doch den einen Dungeon aufräumt. So viele Fehler KoA auch hat, DAS HIER wird genau richtig gemacht.

“Kingdoms of Amalur: The Reckoning” hat dem Entwickler 38 Studios zu Recht das Genick gebrochen, Nicht, weil das Spiel so schlecht ist, sondern weil eine dumme geschäftliche Entscheidung nach der anderen getroffen wurde. Anstatt die erhoffte Erlösung zu bringen, hat das kommerzielle Produkt “Kingdoms of Amalur: The Reckoning” auf Grund der hier versenkten Ressourcen das Ende nur beschleunigt.

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Das Spiel “Kingdoms of Amalur: The Reckoning” hingegen, das kann man sich aber gerne geben, wenn man es günstig irgendwo bekommt.

Unter dem Radar: Krater

Als mir vor einigen Tagen die Info-Mail zum Indie Royale “Evolved”-Bundle in die Mailbox flog, war es wieder an der Zeit das Paypal-Konto zu zücken, mich um einige Euro ärmer und um einige nette Spiele reicher zu machen. Diesmal bin ich in erster Linie wegen “Krater” schwach geworden.

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“Krater” stammt von Fatshark, einem kleinen Studio aus Stockholm, die so mancher vielleicht von “Hamiltons Great Adventure” oder “Lead and Gold” kennt. Bei Fatshark sitzen einige altgediente Veteranen aus Grin-Tagen, wo man schon für Ubisoft an zwei Ghost Recon-Spielen gewerkelt hat. Also alles keine Anfänger. “Krater” machte mich schon im Vorfeld neugierig, zum einen wegen des Settings (Fallout nicht im wüsten Westen der USA, sondern im nordischen Norden Skandinaviens) und zum anderen, weil es eine Art squad-basiertes Hack & Slay sein wollte.

Krater erschien letztes Jahr auf Steam und war … als höflicher Mensch würde ich sagen: Irgendwie noch nicht so fertig. Die Performance meiner damaligen Testversion war nicht berauschend, das Spiel wirkte unrund und stückwerkhaft. Es fehlten zudem einige Features wie zB. der Coop-Modus. Die Reviews zu Krater waren deswegen durch die Bank weg nicht sonderlich berauschend. Vielfach wurde zwar das Potential gelobt, aber der mangelhafte Releasezustand bedauert. Jetzt, ca. ein Jahr später, schien das Spiel aber soweit fertig zu sein. Also, warum nicht? Zudem das Indie Royale Bundle ja die Möglichkeit bot eine Steam- und somit DRM-freie Version zu ergattern. Nun, das mit Steam- und DRM-frei war, irgendwie, ähh, nicht ganz so Steam- und DRM-frei, wie ich erhofft hatte, gab es auf der Download-Seite doch nur einen Steam-Key. Hrmpf, ok, na gut … egal. Bei nur etwa 8 Euro für eine Handvoll netter Spiele will ich nicht so kleinlich sein.

Immerhin startete und lief und wirkte “Krater” doch deutlich runder, besser und fertiger als bei meinem ersten Eindruck vor 12 Monaten. Ich absolvierte das Tutorial und erfüllte meine erste Mission und dann noch eine und dann noch eine und dann war es Zeit meine Squad-Mitglieder aufzurüsten und dann gab es noch das Fertigkeitensystem auszuprobieren und dann war da noch dieses und jenes und ehe ich es mich versah, waren so einige Stunden wie im Fluge vergangen.

Holla! “Krater” macht ja richtig Laune. Was für eine angenehme Überraschung.

 

The Good, The Bad, The Ugly:

• The Good:

Handeln wir die Optik zuerst ab. “Krater” sieht hübsch aus. Gelungenes Art Design und eine leistungsfähige Engine, deren Unschärfe-Shader endlich so eingesetzt werden, dass ich kein Kopfweh bekomme, weil niemand versucht Unschärfe dort zu erzwingen, wo man (ich) normalerweise seinen Blick fokussiert, sondern dort, wo es auf Grund menschlicher Sehgewohnheiten eben etwas undeutlich wird. Die Performance ist flüssig, der Bildaufbau flutscht nur so dahin. Die Ortschaften stecken voller Details, inklusive so offensichtlicher Gags wie dem Dorfarzt, einem gewissen Dr. Alban. Haha! Bartwickelmaschine usw.

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Der Soundtrack stammt (glücklicherweise?) dann doch nicht von ihm, sondern von einem anderen begabten schwedischen Künstler namens Christian Gabel.

Die Dungeons sind atmosphärisch und das Unschärfe-Feature verleiht der “flachen” isometrischen Ansicht ein überzeugendes Gefühl von Tiefe. Sehr fein gemacht. Während eines Kampfes ballert und kloppt die Party flüssig animiert und hinterlässt entweder blutige Klumpen oder regungslose Fleischsäcke, ohne dass die Gewalt aber zum Selbstzweck ausartet.

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Verlässt man eine Siedlung, befindet sich die Party auf einer dreh- und zoombaren Übersichtskarte, wo man à la Fallout entweder direkt auf das nächste Ziel klickt oder etwas Sightseeing betreibt und die Gegend erkundet. Mit den statischen Screenshots kommt es nicht so sonderlich gut rüber, aber wenn man die Karte dreht und wendet und kippt und zoomt, wird durch einen erneut klug eingesetzten Unschärfeeffekt sehr gut der Eindruck großer räumlicher Tiefe erweckt. Man denkt sich: Woah! Da gibt’s ja noch einiges zu entdecken!

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Während der Reise zu einem fest definierten Ort oder während eines ziellosen Spazierengehens kommt es zu Zufallsereignissen und die Party betritt eine Minimap, auf der entweder handlungsrelevante Ereignisse stattfinden, man gegen eine Rotte wilder Tiere oder unfreundlicher Mitmenschen antritt oder man stößt mitten im Wald auf einen Händler, der seltene Waren feilbietet. Betritt man einen Dungeon oder eine Dungeonebene erneut, so ist sie a la Zelda wieder brav mit allerlei Getier und Gewürm zum Metzeln und Looten gefüllt. Wer will, kann hier Stunden mit endlosem Gegrinde verbringen.

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Auf dem Schwierigkeitsgrad Einfach laufen die Kämpfe so harmlos automatisch ab, dass ich kurzerhand ein neues Spiel auf Schwer beginne. Beim ersten Mini-Bösschen bekommt meine Party aber die Hucke voll und ich starte ein drittes Mal, diesmal auf Normal. Vielleicht sollte ich mich erst mit den Gameplay-Mechaniken vertraut machen, bevor ich nur mit einem Zahnstocher gegen meterhohe mutierte Bären antrete.

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Viel klicken muss man nicht, die Party kämpft relativ vernünftig von alleine, sobald ein Feind in Reichweite kommt. Auf der Zahlenreihe Eins bis Sechs liegen zwei Hotkeys für je zwei Spezialfähigkeiten der Squad-Member. Der Nahkämpfer rundumt den Gegner mit einem Rundumschlag oder provoziert stärkere Gegner, die unklugerweise schwächere Fernkämpfer oder Heiler attackieren. Der Heiler heilt sofort ein klitzeklein wenig oder kanalisiert seine Heilwirkung während eines Kampfes auf ein bestimmtes Squad-Mitglied. Der Fernkämpfer kann Gegner kurz mit Elektroschocks schocken oder Gegner verlangsamen, damit der Nahkämpfer eventuell mehr Zeit hat sich besser in Position zu bringen. Das alles findet in Echtzeit statt. Die linke Hand liegt dabei auf der oberen Zahlenreihe und löst hier und dort Fähigkeiten aus, mit der rechten Hand via Maus wählt man einzelne Gegner aus, wenn man die Party nicht automatisch kämpfen lassen möchte oder Squaddies werden einzeln selektiert, wenn man zB. gezielt Sonderaktionen ausführen möchte oder man schickt die Party zusammen durch die Gegend. Einige Hotkeys beschleunigen die Angelegenheit. Zuerst wirkte das ein wenig krude und hackelig, doch schnell hat man den Dreh raus und beschränkt sich auf das nötigste Klicken. Also keine Gefahr einer Sehnenscheidenentzündung a la Diablo-Style.

Charakterwerte werden automatisch aufgelevelt, je nach Klasse des Squad-Mitglieds. Eine Individualisierung findet bei “Krater” über Booster und Implants statt. Mit Boostern kann man die Spezialfähigkeiten ausbauen (zB. höherer Schaden oder effektivere Heilung) und Implants verbessern Charakterwerte. Je höher der Charakterlevel ist, desto mehr Booster- und Implant-Slots werden freigeschaltet. Das ist alles nicht sonderlich aufwendig und kompliziert, aber abwechslungsreich genug, weil man natürlich hofft im Loot neue Items zu finden, mit denen man seine Squad “tunen” kann, was im Gegensatz zu so manch anderem Spiel dann auch tatsächlich stattfindet. Zusätzlich gibt es noch ein kleines Craft-System, mit dem man bessere Ausrüstung oder später eigene Booster oder Implants zusammenbasteln kann.

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Im späteren Spielverlauf kann man andere Squad-Mitglieder anheuern, die anderen Klassen angehören und neue Fähigkeiten und Spielweisen mitbringen. Inwieweit sich dadurch das Gameplay ändert, ob man mit verschiedenen Klassenkombinationen in der Squad auch unterschiedliche Spielweisen bekommt, kann ich derzeit leider noch nicht sagen.

Und weil das Spiel von den Nachkommen irrer Wikinger entworfen wurde, kommt es auch ziemlich entspannt und locker daher. “Krater” nimmt sich zu keiner Sekunde allzu Ernst, so dass die bemühte und unlockere Angestrengtheit, wie sie zB. alle Bethesda-Spiele aufweisen, den Spielspaß nicht schon nach wenigen Minuten abtötet.

• The Bad:

Auch wenn der Soundtrack viel zur besonderen Atmosphäre von “Krater” beiträgt, so wirken Kampfgeräusche und Ambientsounds blass und dumpf. Oder sie werden hin und wieder abgehackt ein- und ausgeblendet. Sonderlich störend ist es nicht, aber sonderlich gut ist es ebenso wenig.

Und dummerweise muss ich feststellen, dass mich das Loot-All-Feature von Dungeon Siege oder Sacred ziemlich verwöhnt und faul gemacht hat. Ich muss doch tatsächlich auf jedes flirrende Loot-Symbol klicken, um meinem Sammel- und Bereicher-Trieb nachgehen zu können. Zugegeben, “Bad” ist das nicht, nur lästig, wenn man sich zu sehr an gewisse Komfortfeatures gewöhnt hat.

Frei speichern kann man nicht. Das Spiel speichert den Spielfortschritt der Squad automatisch, beim Neuladen oder nach einem peinlichen Wipe stehen die Jungs wieder am Startpunkt der zuletzt geladenen Map. So wirklich störend ist auch das nicht, ich bevorzuge dennoch eine andere Art Savegame-System.

• The Ugly:

Hmmm, ganz ehrlich, beim besten Willen, so richtig misslungen ist zumindest bei der aktuellen Version von Krater nichts. Nein, tatsächlich nichts. Es gibt nur ein paar kleine Nervlichkeiten, aber das war es dann auch.

• The Executive Summary:

“Krater” macht Spaß. “Krater” ist ein unkomplizierter Hack & Slay-Spaß mit zT. beeindruckenden Produktionswerten, einer locker-lässigen Atmosphäre und einem simplen, wie auch eingängigen Gameplay. Witzigerweise, wenn ich so darüber nachdenke, weist “Krater” in etwa einen ähnlichen Komplexitätsgrad wie Diablo III auf. Während mich Diablo III aber gewaltig ankäst, so verzückt mich “Krater”. Es mag daran liegen, dass bei “Krater” alle Spielelemente ein schönes, stimmiges Gesamtpaket ergeben und es auch kein Krater 1 oder 2 gibt, die spielerisch um Längen besser als “Krater (3)” waren. “Krater” ist nur das, was es ist. Ein kleines, witziges und unspektakuläres Hack & Slay. Nicht so gut wie zB. Torchlight 2, aber gut genug, um viel Freude daran zu haben. Auf jeden Fall spaßiger und um Lichtjahre cooler als dieses Möchtegern-Gothic-Düster-Bruhaha namens Diablo III.

Der Senior Gamer Effect

Über die Frage, was ein gutes Spiel ausmacht, lässt sich trefflich streiten. Man kann sich auf objektiv messbare Eigenschaften beschränken, wie zB. der Perfektionsgrad der Präsentation, die Ausführung des Art Designs, die Implementierung und Qualität eines Interfaces, die verwendete “Engine” und andere Technik-Details. Man kann sich auf durchdachte Erzählstrukturen, die stilistische Qualität von Dialogen und die Vielfalt und Tiefe von Charakterzeichnungen berufen. Man kann auch einfach sagen, ein Spiel wäre immer dann gut, wenn es Spaß macht, wie auch immer der jeweilige Spaß in diesem Moment im Kopf des jeweiligen Spielers entsteht.

Ich selbst habe die Erfahrung gemacht, dass Spielspaß immer dann entsteht, wenn entsprechende Rahmenbedingungen günstig zusammentreffen. So kann ich zB. ein “World of Warcraft” in höchsten Tönen loben, wenn mir das Spiel aber aus diversen Gründen auf den Senkel geht, dann geht es mir auf den Senkel und ich verlängere das Abo nicht mehr. Bis ich eines Tages wieder Lust darauf bekomme. Ich kann ein “Planescape Torment” als eines der besten RPGs der Computerspielgeschichte bezeichnen, dies auch entsprechend begründen und dennoch brauche ich zum Genuß dieses Spieles Zeit und Muße, ohne die ich mich sonst angenervt durch ellenlange Dialogbäume klicke, ohne richtig zu lesen, was da geschrieben steht.

Andersherum passiert es auch, dass ein Spiel, welches bei mir einen katastrophalen ersten Eindruck hinterlassen hat, sich eines Tages als nette Freizeitunterhaltung entpuppt, wo man gerne die eine oder andere Stunde investiert. “X-Men Legends II: Rise of Apocalypse” ist so ein Spiel, welches ich beim ersten Kontakt auf Grund der unerträglichen Keyboard-Steuerung nach nur wenigen Spielmomenten entsetzt de-installiert habe, nur um eine Weile später zu merken, dass die Keyboard-Steuerung zwar immer noch scheiße ist, aber durchaus tolerabel sein kann, so dass ich das eigentliche Spiel dahinter entdecken konnte.

Manchmal passiert es aber auch, dass ich einem Spiel Chance um Chance gebe, es mir aber weiterhin unbegreiflich bleibt, was andere Menschen daran so toll finden können. Bethesdas TES-Serie ist so ein Fall.

Um es gleich vorwegzunehmen … “Mass Effect 1” ist so eine Mischung aus Kategorie 2 und Kategorie 3.

Mein erster Kontakt mit diesem Spiel war, gelinde ausgedrückt, katastrophal. UT3-Schmierfilter statt einem scharfen, klaren Rendering. Vollkommen seltsames Gameplay, wo ich Spielmechanismen ähnlich “Knights of the Old Republic” im Hintergrund erkannt habe, ich aber keinen Bezug zum Bildschirmgeschehen herstellen konnte. Ein verwirrtes Stirnrunzeln. Das war ein erster Eindruck von Mass Effect. Ein dezentes “What the fuck?”. Die Jahre verstrichen, der Hype setzte sich mit Teil 2 fort, mein Desinteresse blieb bestehen, gab und gibt es doch mehr Spiele da draußen, die mir tatsächlich gut gefallen als ich Zeit für sie erübrigen kann. Es besteht also rein objektiv kein Anlaß “Mass Effect” wieder aus dem Regal zu kramen.

Bis dann dieser berühmte Moment kam, an dem man sich ganz spontan denkt: “Hey, warum denn eigentlich nicht?”

Und so geschah es wie es geschah, Senior Gamer spielte Mass Effect. Nicht nur die erste Stunde, sondern so richtig. Wie man halt so ein Spiel spielt, wenn man es spielen möchte. Von Anfang bis zum Ende. Weil der Senior Gamer-Effekt eingetreten ist, der Kopfkinovorführer endlich die richtige Rolle eingelegt hatte und die Leinwand zu flimmern begann.

Hier ist er, der Senior Gamer-Effekt:

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Valerie Shepard. Eine leicht verkniffen wirkende, sehr ernste, No-Nonsense Soldatin, die hinter abweisenden, kühl-überheblichen Mauern das Grauen verbirgt, welches sie im Einsatz erleben durfte. Innerhalb weniger Sekunden entstand im Kopf eine Person aus Fleisch und Blut. Ein Mensch, der sich zum Zwecke des eigenen Lebenserhaltes von Gefühlen, von Empathie, von Mitgefühl und “Menschsein” verabschiedet hat. Der sich sich selbst zur eiskalten Maschine gemacht hat, um als Mensch überleben zu können. Hier machte es plötzlich “KLICK” und aus einer mehr oder minder gelungenen Ansammlung von Texturen und Programmcode wurde ein Spiel zum Eintauchen und Sichdrinverlieren.

Das bedeutet aber noch lange nicht, dass all die damaligen Kritikpunkte sich plötzlich in Luft aufgelöst haben. Würde da nicht in meinem Schädel eine rothaarige Verfechterin eines gnadenlosen TINA-Prinzips (There is no alternative!) herumlaufen, die Renegade-Punkte sammelt wie andere Leute Payback-Karten, ich hätte keinen Grund Mass Effect zu spielen:

  • Weiterhin muss ich viele Graphik-Effekte abschalten, die zwar in Zwischensequenzen cool aussehen, beim Spielen meinen Augen aber erhebliches Kopfzerbrechen bereiten.
  • Weiterhin ist das Interface ein un-intuitives Sammelsurium, welches einem mit einiger Einarbeitung und Gewöhnung zwar nicht mehr so sehr im Wege steht, welches aber auch nichts dazu beiträgt einen wie auch immer gearteten Spielfluß zu unterstützen.
  • Weiterhin wirkt das Spiel wie ein hastig zusammengeflicktes Patchwork aus verschiedenen Ideen, die auf dem Papier toll klingen, in der Praxis aber kein Ganzes bilden, sondern weiterhin als Einzelelemente wahrgenommen werden. Für sich betrachtet zwar tolle Einzelelemente, so ist das ja nicht, was aber nicht viel hilft, wenn das Spiel wie eine simple Bulletpoint-Liste aus Must-Have-Features rüberkommt, denen es nicht gelingt eine Einheit zu werden.

Verwunderlich ist dies, weil es viele Ähnlichkeiten zur “Knights of the Old Republic”gibt. Nicht nur, dass sich beide Spiele ganze Bestandteile der gleichen Sound-Bibliothek teilen (zB. Schrittgeräusche) … ME wirkt wie der Versuch ein KOTOR schneller, dynamischer und actionreicher zu machen, in dem man die Kämpfe wie in einem Ego-Shooter gestaltet, man aber weiterhin all den Überbau aus Spezialfähigkeiten und Ausrüstungsboni behalten will. Ein nobles Ziel, gehören solche Genre-Crossovers doch zu den schwersten Aufgaben, die man sich als Gamedesigner stellen kann. Ruhm und Ehre bis ans Ende aller Tage, wenn einem diese Aufgabe gelingt. Schimpf und Schande, wenn man versagt und ein nie versiegender Geldstrom, wenn man Bioware heißt und das EA-Mantra von der Anbiederung an den anspruchslosen Massengeschmack bis zum bitteren Ende durchzieht.

“Mass Effect 1” ist kein gutes Spiel. Betrachtet man nur das Gameplay, ist es sogar ein ziemlich schlechtes Spiel, weil dieser Rollenspiel-Action-Spagat im Grunde komplett in die Hose gegangen ist. Da passt nichts zusammen, nichts funktioniert richtig, man sieht an allen Ecken und Enden die groben Schweißnähte, mit denen man diesen Spiele-Frankenstein zusammengedübelt hat. Der einzige Grund, warum ich Mass Effect durchgespielt hatte, lag an …

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Valerie Shepard.

Ja, die Story ist ja ganz nett und hat bisweilen durchaus epische Züge. Gibbets nix zu meckern. Aber ohne Valerie, ohne diesen Unsympath von Mensch, ohne diese emotionslose, hocheffiziente Soldatin, die der feuchte Traum eines jeden Generals ist, ohne dieses “Werkzeug” … wäre “Mass Effect 1” weiterhin das zwar hochglänzende, perfekt produzierte aber dennoch belanglose 08/15-Massenbespassungsprodukt, welches “Mass Effect 1” nunmal ist.

Ich liebe mein Kopfkino. Manchmal steht es mir im Weg, manchmal ist es sogar richtig schädlich. Doch manchmal, manchmal da verwandelt der Senior Gamer-Effekt tatsächlich gequirlte Scheiße in glänzendes Gold.

Unter dem Radar: Warzone 2100

1999 stand nicht im Kino, sondern in der Spielewelt der 3D-Hype in voller Blüte. Ego-Shooter hatten den Weg bereitet, mit Lara Croft wurde das Genre Action-Adventure begründet und Gabriel Knight 3 war im Jahre 1999 meines Wissens auch eines der ersten 3D-Adventures. Nur noch die Strategie- und Taktik-Fans konnten sich diesem Hype erwehren. Denn 1999, das war das Jahr des großen Duells zwischen Age of Empires 2 und Command & Conquer Tiberian Sun, während ein Starcraft zur großen Verwunderung technophiler Pixeljunkies konstant an Popularität gewann.

3D? Brauchen wir nicht!

Pustekuchen! Es gibt keinen Schutz vor dem technischen Fortschritt. Denn 1999 erblickte mit “Warzone 2100” das erste vollwertige 3D-RTS das Licht der kommerziellen Spielewelt. Irrwitzerweise auch für die Playstation, wobei ich mir angesichts der Beschränkungen eines Controllers schon die Frage nach der Sinnhaftigkeit einer solchen Plattformwahl stellen muss.

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Anyway, leider wurde das Spielejahr 1999 von Titeln wie eben Age of Empires, Command & Conquer oder Starcraft dominiert und folgerichtig ging Warzone 2100 sang- und klanglos unter. Da half auch kein 3D.

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Doch das war nicht das Ende dieses wegweisenden Spieles. Einige Jahre später stimmte der Publisher Eidos einer Veröffentlichung des Quellcodes zu, später auch der Spielinhalte. Warzone 2100 wurde OpenSource und fand hier sein neues Zuhause.

Ist ja alles schön und gut, aber warum sollte man sich  als RTS-Fan mit Warzone 2100 beschäftigen? 3D ist in diesem Genre nu wahrlich nix mehr neues.

Weil Warzone 2100 mehr zu bieten hat als nur “3D”.

Dieses Spiel hat …

  • das mit Abstand beste und gleichzeitig auch innovativste Interface, welches ich je in einem 3D-RTS gesehen habe.
  • ein modulares Produktionsdesign mit Hunderten von möglichen und unmöglichen Kombinationsmöglichkeiten.
  • starke Betonung von Artillerie-Einheiten und stationärer Artillerie.
  • Dutzende von Gebäudetypen.
  • Wichtigkeit von Sensorenreichweiten in Kombination mit entsprechenden Störmaßnahmen.
  • Detaillierte Einstellungsmöglichkeiten für das Verhalten der eigenen Einheiten.
  • Commander-Spezialtypen, mit denen man zahlenmäßig große Angriffe zielgenau timen und abstimmen kann.
  • Hab ich schon das geniale Interface erwähnt, wo ich selbst mitten im dicksten Gefecht Nachschub produzieren, Reparaturaufträge koordinieren und neue Forschungsaufträge starten kann? Nein? Dann erwähne ich es gerne zum dritten Mal.
  • Das beste Interface, welches ich je in einem 3D-RTS gesehen habe! Gleich beim ersten Versuch innovativ UND richtig gemacht, während die Konkurrenz von Blizzard, Westwood und Ensemble bei späteren im Prinzip nur die Graphik-Engine ausgetauscht haben, das Interface aber genau das gleiche der 2D-Vorgänger ist.

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Sicher, optisch macht auch die aktuelle Version trotz einiger HighRes-Mods nicht viel her. Die Landschaft ist braun und steril, im späteren Spielverlauf gibt es zwar auch Winterlandschaften zu sehen, die aber ebenso steril sind wie die kargen Landstriche im Südwesten der USA, wo die ersten Abschnitte der recht langen Kampagne spielen. Aber das stört nicht, liegen die Stärken von Warzone 2100 doch eindeutig im spielerischen Bereich.

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Denn zusätzlich zu all den oben genannten Features springt die Kampagne nicht einfach nur von einer Map zur nächsten, sondern viele Missionen finden auf einer großen Karte statt, die immer weiter aufgedeckt und freigeschaltet wird, wo man seine Basis von Mission 1 an kontinuierlich ausbaut und verbessert, zusätzliche Stützpunkte anlegt, strategische Punkte befestigt und seine Veteraneneinheiten hätschelt und pflegt oder recycelt, um die wertvollen Erfahrungspunkte für neue, stärkere Einheiten zu nutzen.

“Warzone 2100” – beschissener Name, geiles Spiel!

Noch immer unter dem Radar – The Hobbit

Vor jetzt knapp viereinhalb Jahren (Kinder, wie die Zeit vergeht) entdeckte ich während einer schlaflosen Hochsommernacht “The Hobbit” (nein, nicht das Buch und nein, auch nicht dieses Spiel), schrieb sofort ein Beitrag darüber und hatte jede Menge simplen, unkomplizierten Spaß, bis mir eine Kombination aus kniffligen Sprungkombinationen und selten gesäten Speicherpunkten dann doch den Garaus machten.

Und während bei WETA derzeit die Post-Produktion von Peter Jacksons “The Hobbit” auf Hochtouren läuft und wir bald wieder mit dem üblichen Merchandising und Marketing-Hype (den Peter Jacksons Filme nun wirklich nicht mehr benötigen) zugeballert werden, möchte ich den geschätzten Leser erneut auf dieses Kleinod nicht allzu misslungenem Lizenz-Ausschlachtens hinweisen.

Sierras “The Hobbit” ist ein klassischer 3D-Plattformer. Nichts in diesem Spiel ist besonders aufregend oder gar neuartig, die Produktion beschränkt sich angesichts hoher Lizensierungskosten auf solide, erprobte und bewährte Gameplay-Elemente. Punkte sammeln, um die Healthpoints zu erweitern und Münzen sammeln, um zwischen zwei Abschnitten Gesundheitstränke und andere nützliche Items erwerben zu können. Wölfe und Orks und andere Schergen des Dunklen Lords werden familienfreundlich zu Kristallen verarbeitet. Reflexe, der Tiefenwahrnehmungssinn und die räumliche Orientierung des Spielers werden in Anspruch genommen, um in steigender Schwierigkeit und Komplexität tiefe Abgründe und reissende Ströme auf dem Weg zum Einsamen Berg in Erebor zu überwinden. Speicherpunkte gibt es wenige, aber die wenigen, die es gibt, sind nicht ganz so unfair platziert, wie das bei anderen Spielen oft der Fall ist.

Die Optik orientiert sich an der Leistungsfähigkeit von Gamecube- und PS2-Hardware (was für einen Lizenztitel aus dem Jahr 2003 auch anzuraten war), kommt auf dem PC aber immerhin mit vielfältigen Auflösungen, so dass man den Titel auch auf heutigen Widescreen-Bildschirmen klaglos spielen kann. Der Sound ist solide, der Soundtrack selber ist sogar preisgekrönt und wirklich hörenswert.

Wie gesagt, alles nichts besonders, aber das muss es auch nicht immer sein. “The Hobbit (2003)” ist ein solides, vergnügliches Spiel für Jung und Junggebliebene. Es hat seine Fehler, der Großteil des Gamesplays ist aber ohne Fehl und Tadel, ist meist durchdacht und gut ausgeführt, die einzelnen Gameplay-Elemente bilden ein Ganzes und nicht ein Sammelsurium aus checklisten-abgehakten, zielgruppen-optimiertem “Must have”.

The Hobbit (2003)

Wer was für seine Kinder sucht oder selber eine Pause von der üblichen Dark&Gritty-“Erwachsenen”-Unterhaltung sucht und feinmotorisch das richtige Händchen für den richtigen Moment hat … ich kann dieses Spiel nur wiederholt und erneut empfehlen.

Sündenfall

Wir schreiben das Jahr 1998. Für alte Gamer-Säcke ein Goldenes Zeitalter, wurde doch in dieser Zeit jedes Jahr ein neues Genre erfunden oder zumindest maßgeblich auf Jahre hinaus geprägt. Für mich erreichte das Ego-Shooter-Genre zu dieser Zeit bis dato nie mehr erreichte Höhepunkte. Quake, Unreal und Kollegen setzten ein ums andere Mal technische, wie auch spielerische Höhepunkte. Nichts schien unmöglich, denn mit jedem Spiel wurde die Meßlatte nochmal um ein Stück weiter höher gesetzt. Schneller, höher, weiter und der Himmel ist die Grenze! Bis der Herbst des Jahres 1998 kam und uns Shooter-Fans nicht nur gülden-goldenen Blätterfall, sondern gülden-goldene Spiele versprach.

Das (für damalige Verhältnisse) sich ewig lange in der Entwicklung befindliche “Half-Life” sollte endlich in den Handel kommen und wir bekamen in der Zwischenzeit einen ersten Vorgeschmack auf “Valve Time”. Boyohboy, was waren wir alle gespannt.

Dann gab es aber auch noch “SIN”, auf welches ich persönlich ja noch sehr viel gespannter war, hatte ich in der Zwischenzeit doch eine “Good Time” nach der anderen mit Ritual Entertainments erstem Spiel, dem Quake1-Addon “Scourge of Armagon”. Valve war eine Art Grabbelsack mit ungewissem Inhalt, aber Ritual … hey, Ritual, echt jetzt, Nobrainer!

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Doch wir alle wissen, was damals passiert ist. “Half-Life” hat das Shooter-Genre vollkommen neu definiert. Gut, es gibt Leute, die mittlerweile sagen, dass gerade die massive Verwendung von Skriptereignisse dem Genre langfristig mehr geschadet als genützt hat, aber “Half-Life” hatte so hohe Standards gesetzt, dass das Rennen im Grunde vorbei war. Alles, was danach kommen sollte, konnte allenfalls nur Detailverbesserungen liefern, konnte allenfalls nur hübschere Graphik bieten. Das Genre war fertig ausgeformt.

“SIN” erschien zwar einen Monat früher, bot ebenfalls viele gute und spassige Neuerungen, ging jedoch gegen Half-Life gnadenlos unter. Als nicht wirklich hilfreich (um es mal höflich auszudrücken) entpuppte sich eben dieser frühere Release, da SIN 1.0 ein im wortwörtlichsten Sinne unspielbarer Code-Dreck war. Die Ladezeiten waren horrend (auf damals geläufigen PII- oder AMDK6-Prozessoren zwei bis drei Minuten Minimum), das Spiel enorm verbuggt und instabil. CtDs waren die Norm und nicht die Ausnahme. Die damals niegelnagelneue Unstützung für Soundblaser Live!-Karten war zwar nett gedacht, die Umsetzung aber ein kompleter Griff in die Tonne, der Reverb- und Hall-Effekt in vielen Levelabschnitten so stark, dass aus den Boxen nur dröhnender Klangbrei quoll.

Dann kam der nächste Hammer. Der Patch, der das Spiel in einen veröffentlichungswürdigen Zustand versetzen sollte, war sage und schreibe 31 Megabyte groß. Das war damals (wir erinnern uns, es ist immer noch 1998) nicht nur verdammt groß, das war unfassbar groß. Man kam sich vor wie ein Ureinwohner Feuerlands, vor den Karavellen Magellans stehend und diesen schwimmenden Berg nicht begreifen könnend, weil dieser größer war als alles, was sich dieser Ureinwohner unter “Boot” vorstellen konnte. Denn in den Wohnungen standen, wenn überhaupt, nur eine Handvoll 56- oder 28k-Analog-Modems. Der Activision-Support verschickte selbstgebrannte CDs und so mancher nur deswegen im Zeitschriftenladen zugriff, weil sich auf der Heft-CD eines Magazins der SIN-Patch befand.

Zwar entpuppte sich SIN danach als das wunderbare Shooter-Kleinod, welches jeder erwartet hatte, doch war es längst zu spät.

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Da halfen kein dynamisch-veränderbares Level-Design (schoss man zB. im allerersten Level Billboards von den Dächern und legte man beim Bekämpfen der Gegner die ganze Bank in Schutt und Asche, so spiegelte sich der entweder im Zaum gehaltene oder ausgelebte Verwüstungstrieb im später geladenen Levelaufbau wieder). Da halfen keine in Kopf, Brust und Beine aufgeteilte Schutzbekleidung, die man den Gegner abnehmen konnte, bzw. wo man den Gegner gezielt mit Kopf- oder Beinschüssen erledigt hatte, wollte man einen unbeschädigten Bein- oder eben Kopfschutz “looten”. Da halfen auch nicht all die Tonnen von Gadgets und Gags und die vielen Möglichkeiten, in einem Level mit Maschinen und Computern Unsinn zu treiben, sich selbst zB. während der Bank-Befreiung am zentralen Sicherheits-Computer das eigene Konto aufzufüllen. Da halfen keine verwinkelt und unterschiedlich miteinander verbundenen Level mit einer erklecklichen Anzahl von Haupt- und Nebenmissionszielen, bei deren erfolgreichen Bewältigung man im nächsten Level vielleicht mit zusätzlicher Ammo, Rüstung oder einem einfacheren Weg zum nächsten Levelziel belohnt wurde. Es half auch nicht, dass SIN im direkten Vergleich zu Half-Life besser (!) aussah. Es half auch nicht, dass SIN im direkten Vergleich zu Half-Life ein wesentlich schnelleres und dynamischeres Gameplay zu bieten hatte. Es half nicht, dass SIN in Punkto Präsentation, Story und Charaktere einfach “cooler” war. Half-Life dominierte so derart das Geschehen, dass für lange Zeit daneben kein Platz mehr war.

SIN galt als Flopp, das Franchise galt als dauerhaft beschädigt.

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Das Addon “SIN: Wages of Sin” ging dementsprechend auch unter (und erzielt heute auf Auktionsplattformen meistens Höchstpreise), was ebenfalls nicht an der Qualität des Addons lag (selbige war ganz ausgezeichnet), sondern erneut am Umstand, dass “Opposing Force”, das erste Addon zu HL, jegliche Aufmerksamkeit auf sich zog und die Kaufkraft der Fans in Beschlag nahm. Ich selbst habe “Wages of Sin” auch erst später erstanden, weil SIN für mich einfach abgeschrieben war. Dann gab es noch einen Anime und einige Jahre später mit “SIN: Episodes” den Versuch, das Setting in Form von kleineren und preiswerter zu produzierenden Episoden-Spielen weiter am Leben zu erhalten, nachdem etliche Publisher an einem SIN 2-Projekt kein Interesse gezeigt hatten.

An den Film erinnert sich heute eigentlich niemand mehr und das Debakel mit SIN Episodes gilt vielen als Grund, warum die Industrie, bis auf die Ausnahme von Telltale, die Finger von diesem Format lässt.

SIN – bestes Beispiel, dass man zwar vieles richtig machen und doch keinen Erfolg haben kann, wenn einem das nötige Glück versagt bleibt.

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:(

Dear Esther

Sind Computerspiele Kunst? Können Computerspiele überhaupt Kunst sein?

Roger Ebert, in den USA ein be- und anerkannter Filmkritiker, sagte vor einigen Monaten, dass Videospiele niemals Kunst sein können. Ich muss gestehen, ich kann ihm eigentlich nur zustimmen. Videospiele sind derzeit nichts weiter als Industrieprodukte, geschaffen mit einer Gewinnerzielungsabsicht unter Berücksichtigung größtmöglicher Kundenakzeptanz in der gewählten Zielgruppe. Gleichgültig, ob dahinter ein internationaler Großkonzern steht oder ein kleiner Indie-Entwickler. Spiele sind nicht Kunst, sondern Kommerz. Und diejenigen, die hier Texturen malen und Level designen und Gameplay-Mechanismen definieren, mögen zwar zT. ganz erhebliche künstlerische Talente aufweisen, ihre Arbeit, die sie im Rahmen der Spieleproduktion abliefern, ist aber nichts weiter als Industrie-Design. Zum Teil ganz herrausragendes Industrie-Design, aber eben nicht mehr.

Aber … Kunst kann selbstverständlich mit den Mitteln eines Spieles gemacht werden. Denn eine Graphik-Engine ist nichts weiter als ein Pinsel, ein Werkzeug. Was man daraus macht, ist Sache desjenigen, der sich des Werkzeugs bedient.

Und bezeichnenderweise ist “Dear Esther”, ein Mod für Half-Life 2, auch kein Spiel, sondern eine Art literarisches Experiment. Der Akteur steuert die Kamera über eine namenlose Insel, die Teil der Hebriden ist. Der einzuschlagende Weg ist dabei recht linear und führt den Akteur über Strände und Felsen und tiefe Höhlen im Inselgestein. Während dieser Wanderung werden an bestimmten Stellen in zufälliger Reihenfolge einzelne Textabschnitte eines Briefes an eben jene Esther vorgelesen, die bei jedem Durchgang im Kopf des Akteurs eine neue Geschichte entstehen lassen, da es zu immer neuen Kombinationen kommt. Manchmal scheint die Geschichte einen Sinn zu ergeben. Manchmal bleibt das Geschehen rätselhaft und mysteriös.

“Dear Esther” hat eine Reihe von Preisen und Awards bekommen und ist auf jeden Fall einen Blick wert, wenn man die Muße findet, sich auf diese Reise einzulassen.

Dann gibt es Robert Briscoe. Robert ist ein Leveldesigner, der im Rahmen diverser Tätigkeiten, unter anderem für DICE (Mirrors Edge), gezeigt hat, dass er ganz ausgezeichnetes Industrie-Design beherrscht. Weil er ein begnadeter Handwerker ist. Derzeit scheint Robert ohne Festanstellung zu sein und als Freelancer seine Brötchen zu verdienen. Derzeit arbeitet Robert an einer Überarbeitung von “Dear Esther”. Und hier zeigt er, dass er nicht nur ein sehr guter Handwerker und Industrie-Designer, sondern auch ein Künstler ist …

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Das, meine Damen und Herre Leser, das wurde in der achso veralteten Source-Engine geschaffen. Welche bei achso kundigen Spiele-Journalisten und Gamern als nicht mehr “zeitgemäß” abgetan wird. Was wiederum aufs Neue beweist, dass viele Spiele-Journalisten und viele Gamer nicht wirklich Ahnung davon haben, was ein Spiel gut aussehen lässt. Zugegeben, auch von anderen Dingen Spiele betreffend haben viele Spiele-Journalisten und Gamer keine Ahnung, aber bez. dieses Themas hat man in der Regel besonders wenig davon.

Wer Geduld hat oder wer derzeit nicht die Muße aufbringen kann, um “Dear Esther” zu erfahren, der darf gerne warten, bis Robert mit seiner Arbeit fertig ist und dieser HL2-Mod nicht nur in neuem Glanz erstrahlt, sondern auch neu vertont wird.

Unter dem Radar: Alpha Prime

Ahhh, Ostblock-Shooter! Du, der Du ein Gamer westlicher Provenienz bist, lass alle Hoffnung fahren, vergiß alles, was Du von einem Spiel normalerweise erwartest und lasse Dich in ein Wunderland entführen, wo sich das schrecklichste Grauen und die süßeste Verzückung brüderlich und lästerschwich die Hände reichen.

Das kann manchmal gutgehen, wie man an STALKER, Painkiller oder einem Metro 2033 sehen kann.

Das kann auch manchmal komplett in die Hose gehen, wie es Titel wie zB. Stalin Subway erfolgreich aufzeigen.

Aber manchmal, da weiß man nicht, ob man begeistert in die Hände klatschen, ob man bitterliche Tränen vergießen, ob man zornentbrannt die Wohnung in kleine Stücke hauen oder ob man nahestehende Personen hochnotpeinlich befragen soll, wer denn bitte die eben beim Spielen gegessenen Kekse mit halluzinogenen Drogen versetzt hat. Das sind dann Spiele wie zB. Hard Truck Apocalypse oder mein Spezial-Lieblings(?)spiel, You are empty, bei dem mir immer noch nicht klar ist, ob das bewusster Kult-Trash, ein billig runtergeschluderter Fließband-Shooter, ein hochintellektuelles Kunstexperiment oder einfach nur willkürlicher Zufall in Reinkultur sein soll.

Alpha Prime” ist nicht ganz so schlimm, aber auch nicht wirklich erstklassig, zeigt großes Bemühen und teilweise auch überzeugende Ergebnisse, schwächelt dafür auch gewaltig in anderen Bereichen. Würde man 100 Punkte als Das Perfekte Spiel nehmen und 0 Punkte für Das Perfekte Spiel – Wäre Ich Ein Masochist, dann liegt dieser Titel grob in der Mitte bei 50.

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Es hat eine sehr feine Graphik-Engine, die tschechischen Leveldesigner und Texture Artists haben gute Arbeit geliefert, die englische Synchro ist ordentlich (keine Ahnung, welche Version da so mancher Reviewer zu Gehör bekam) und das Gameplay bietet zum traditionellen Geballer aus den traditionellen Waffen noch zusätzlich eine Art Bullet Time, ein Hacking-System und interaktive Spielereien mit der Physik-Engine. Sehr ordentlich!

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Optisch zeigt sich das Spiel so, wie ich mir im Grunde ein Doom 3 gewünscht habe. Heller, mehr Farben, erfrischender für die Augen. Und ja, trotz leichtem Bloom und einigen Überstrahlungseffekten bleibt das Bild scharf und klar. Is ja auch kein Drecks-Unreal 3, sondern eine Eigenentwicklung der Herren aus Prag.

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Spielerisch darf man, wie gesagt, keine Wunder erwarten, sondern bekommt ein klassisches Shooter-Gameplay. Schneller schiessen, besser zielen, geschickter in Deckung gehen und an bestimmten Stellen die Bullet-Time aufrufen. “Alpha Prime” könnte man jedem Shooter-Fan für den schnellen Spielspass zwischendurch ans Herz legen, wenn da nicht …

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Trotz eines Patches, mit dem die Entwickler den Schwierigkeitsgrad gesenkt haben (Gegner machen weniger Schaden und gedroppte Waffen geben mehr Munition), ist Alpha Prime ein Paradebeispiel für die Designphilosophie, die charakteristisch für viele Ostblock-Spiele ist: Ein Spiel ist nur dann ein gutes Spiel, wenn man den Spieler heulend und schluchzend zurück zu Mamas Rockzipfel geschickt hat. Alpha Prime ist nicht einfach nur bockschwer. Alpha Prime wurde mit voller Absicht so entworfen, das der Spieler in regelmäßigen Abständen vor eigentlich unlösbare Aufgaben gestellt wird, sofern er nicht über Windhundreflexe und Nerven aus Kruppstahl verfügt.

An der eben gezeigten Stelle bekämpfe ich (mal wieder) eine Gruppe von Killer-Robotern. Wie der aufmerksame Leser feststellen wird, bleibt meine Healthbar trotz eindeutiger, roteinfärbender Trefferanzeige (der Balken am oberen Bildrand)  konstant auf 100. Ich spiele mit Godmode, da so mancher Spielabschnitt selbst auf “Easy” zu einer ermüdenden Quickload-Orgie verkommt. Nicht auszudenken, dieses Spiel hätte Savepoints :)

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Im Hintergrund sind ca. drei, vier Gegner zu sehen, die mich auch aus größter Entfernung so zielgenau mit schwerstem Feuer eindecken (es genügt nur ein pixelbreiter Spalt freie Sicht), dass ich im Grunde gar nicht vernünftig dazu komme, die drei Gegner direkt vor/unter mir zu bekämpfen, die natürlich auch nicht schlechter zielen oder weniger Schaden austeilen als ihre rückwärtigen Kollegen. Eine weiter voraus befindliche Röhre lässt zwar vermuten, dass man nicht direkt kämpfen, sondern dort hineinkriechen und die Gegner mit Handgranaten aus einer später auftauchenden Öffnung erledigen soll, aber zum einen wird mir ruckzuck die Rübe weggeballert, wenn man MITTEN in der Gegnermenge selbige hinausstreckt und zum anderen hat man aber auch zu wenig Granaten, um minutenlang blind um sich zu werfen, in der Hoffnung irgendwann alle Gegner ausgeschaltet zu haben. Und das ist nur ein Spielabschnitt, wo man ahnt, wie man ihn wahrscheinlich ohne den Einsatz von Cheatcodes bewältigen soll. Weia!

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Hier werde ich, wie man an der Rotfärbung erkennen kann, ebenfalls unter Feuer genommen. Ohne Godmode wäre ich nur wenige Sekunden später tot. Von wem unter Feuer genommen? Leicht rechts der Bildmitte kann man einen winzigen, braunen Klecks erkennen. Das ist eine Art Automatik-Kanone. Ja, da hinten am Ende der Raumes. Dochdoch, da hinten, der kleine, braune Klecks! Dass dies der Gegner ist, merkt man aber nur am leicht rötlich flackernden, natürlich noch kleineren Mündungsfeuer. Wenn man aufmerksam hinschaut. Schaut man aber aufmerksam hin, lässt sich die notwendigen zwei Sekunden Zeit, ist man eigentlich schon wieder tot. Ist ja nicht nur ein Gegner mit einer Handfeuerwaffe, sondern ein Automatik-MG.

Ganz ehrlich, ich bezweifle, dass selbst der härteste Uberkiller-Zocker aus den Katakomben von St. Petersburg viel Spass an “Alpha Prime” hat. Das ist trotz Patch keine gnadenlose Herausforderung, das ist einfach nur ermüdende, unbezahlte Spiel-Arbeit. Mit Godmode kann man zwar endlich in einem zeitlich vertretbaren Rahmen weiterkommen, jedoch merkt man schnell, wie dünn das Spiel eigentlich ist, wie schnell man die 10 Level absolvieren würde. Ich nehme an, das haben die Entwickler auch bemerkt und als Gegenmaßnahme einfach den Schwierigkeitsgrad so brutal angezogen, dass Otto-Normal-Zocker kaum dazu in der Lage ist auch nur das dritte Kapitel zu erreichen.

So richtig empfehlen kann ich diesen Underdog nicht, zumindest nicht ohne Cheatcodes, dennoch ist das Spiel insgesamt nicht so schlecht, dass man nicht doch die eine oder andere vergnügliche Minute damit verbringen könnte. Wäre ich ein Fachjournalist für Videospielunterhaltung, ich würde diesem Titel selbstverständlich eine vernichtende Endnote geben, damit die Leute, die sowieso keinen Text lesen mit einem Blick auf die Zahl gleich wissen, dass das kein Spiel für sie ist.

Ich bin jedoch kein Fachjournalist, habe deswegen keine Verantwortung für die Anzeigenabteilung oder gar dem Leser gegenüber zu tragen. Ich bin nur ein kleiner, schmieriger Blogger, der dieses Spiel in voller Mißachtung der Genfer Konvention für Menschenrechte gerne ausgemachten Genrefreunden empfehlen möchte. “Alpha Prime” ist kein Spitzentitel, hat enorme Balancing-Probleme, bietet aber doch genug Spielspass und ist ansehnlich genug, um nicht nur als unangetasteter Lückenfüller für die Shooter-Sammlung zu dienen.

Hamwer nich’ mehr

Downloadplattformen haben, so denkt man sich als Otto-Normal-Verbraucher, den großen Vorteil für den Betreiber, dass dieser ja nur Server-Kapazitäten und eine fette Anbindung benötigt, sich aber nicht mit den Unbillen eines ausufernden Lagersystemes herumschlagen muss, wie das zB. im analogen Versandhandel der Fall ist. Dort muss nämlich gewährleistet sein, dass man von gutgehenden Artikeln genug Ware vorrätig ist, um schnell liefern zu können und man muss bei neuen Artikeln gut einschätzen können, wieviel Ware man davon auf Lager haben muss, um nicht auf 20.000 Exemplaren des neuen Fahrradständer-Simulators 2010: Fußgängerzonen-Edition sitzen zu bleiben. Nicht so bei Download-Plattformen. Da liegt auf dem Server eine Art “Master”-Kopie des Fahrradständer-Simulators und ob nun 2 Leute eine Lizenz erwerben oder 20.000 ist im Grunde wurscht. Festplattenspeicher ist spottbillig und je mehr Kunden einkaufen, umso mehr Geld kann man in fette Leitungen stecken.

So zumindest die Theorie.

Nun ist aber gestern abend auf Steam folgendes passiert. Im Rahmen der aktuellen Steam-Christmas-Sale-Aktionen gab es unter anderem “Prey” für schlappe 2 Euro und 25 Cent. Innerhalb kürzester Zeit haben soviele Leute bei diesem Angebot zugeschlagen, dass der von 2K zur Verfügung gestellte Vorrat an CD-Keys aufgebraucht war und hier folgendes zu lesen war:

“Our sale on Prey was so popular we ran out of keys!! If we can get more, we’ll try to bring this deal back. In the meantime, 2K Games has added BioShock to the set of daily deals on Steam, at 75% OFF today only. Happy holidays!”

Hihi!

Gut, ich weiß ja nicht, wie sinnvoll ein CD-Key hier noch ist, da Human Head den Master-Server für Prey bereits vor einer Weile abgeschaltet haben und es somit keine zentrale Instanz mehr gibt, die CD-Keys für Multiplayer-Sessoins abgleicht, aber dieser Vorfall ist auch deswegen so interessant, weil er verdeutlicht, was man beim Software-Kauf eigentlich als Gegenleistung für die Zahlung erhält: Man kauft keine Software als Ware. Man bezahlt zwar auch (!) für den Gegenwert einer Verpackung, eines physikalischen Datenträgers oder eines gedruckten Handbuches, doch im Grunde erwirbt man nur eine Nutzungslizenz. Und in diesem Falle stellte 2K Valve eine begrenzte Anzahl von Nutzungslizenzen für Prey zur Verfügung, die auf Grund hoher Nachfrage sehr schnell “aufgebraucht” waren.

Man kann tatsächlich Mangelwirtschaft im Digitalen Zeitalter betreiben. Man kann sich tatsächlich selber ein Bein stellen und sich gute Geschäfte versauen, weil man immer noch versucht den Handel mit digitaler Information in analoge, herkömmliche Muster zu pressen. Irgendwie faszinierend …

Anyway, sollte es 2K doch noch schaffen vor Ablauf der Christmas-Aktionen den Key-Generator anzuwerfen (man stelle sich vor, wie ein 2K-Angestellter in den Keller geht und dort versucht per Handkurbel eine alte, verstaubte und versiffte Maschine in Gang zu bringen) … wer Prey noch nicht hat, wer Gefallen an einem schönen OldSchool-Shooter hat und wem nicht schlecht wird, wenn in manchen Leveln wild mit Oben, Unten, Rechts und Links durcheinandergeworfen wird … 2,25 € sind ein höchst angemessener Preis, um bei Steam Software zu mieten. Und zieht man sich Patch 1.4 aus dem Netz, bekommt man sogar eine von Steam und offiziell vom traditionellen Kopierschutz befreite Exe ins Haus, um aus der Miete einen vollwertigen Kauf zu machen.

Zudem … es gibt eh viel zu wenig Spiele, in denen man via Jukebox Heart, Blue Öyster Cult oder Judas Priest-Songs nach Belieben abspielen kann :)

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Prey rockt!

Was tun, bis Diablo 3 erscheint (Intro)

Wir schreiben den 28. Juni des Jahres 2008.

Mitten in Paris, Stadt der Liebe, enthüllt Blizzard den dritten Teil des blutig-düsteren Schnetzel-Franchises, welches das Computerspielgenre “Dungeon Crawler” zwar nicht begründet, aber so nachhaltig prägte, dass man keine Diskussion über derartige Spiele führen kann, ohne “Diablo” zu erwähnen.

Es wurden erste Screenshots und Gameplay-Szenen von “Diablo 3″ gezeigt, ein Teaser/Trailer bewies erneut die Exzellenz und Liebe zum Detail, die man bei Blizzard in vorgerenderte Cutscenes steckt. Ich habe, wie so viele andere Fans, an diesem Tag den “AJ” gemacht:

Und dann, einen Tag später, erschöpft vom Betrachten, vom Staunen und Freuen, wurde mir folgender Umstand bewusst:

Wir alle kennen die Entwicklungspolitik Blizzards, wir alle wissen, dass dort “When it’s done!” keine hohle Phrase und Ausrede für inkompetentes Herumgewürge ist. Daher wissen wir auch, dass uns Diablo 3 frühestens (!) 2010 beglücken wird. Es würde mich auch nicht wundern, wenn sich Blizzard bis Frühjahr/Sommer 2011 Zeit lassen würde. Schliesslich müssen unterschiedliche Graphikstile produziert, abgestimmt und eingepflegt werden, damit man auch ja keinen Fan verärgert

Doch bis dahin? Was tun?

· Diiiablo vergessen und dann plötzlich ganz überrascht und erfreut sein?
· Sich solange ein anderes Hobby zulegen, damit man besser verdrängen kann?
· Sich bei Blizzard einen Job als Hausmeister oder Cafeteria-Aushilfe besorgen und immer rein zufällig bei den Jungs vom D3-Team herumhängen?
· Sich als menschliches Versuchskaninchen für medizinische Tiefkühltests zur Verfügung stellen?
· In einer Serie von Blogpostings eine Reihe von bekannten oder unbekannten Diablo-Klonen vorstellen/kommentieren/in der Luft zerreisen, um sich bis übernächstes Jahr die Zeit zu vertreiben?

Hmmm … ich denke, ich werde aus aktuellem Anlass in den nächsten Tagen einige Worte über “Torchlight” verlieren müssen, Kapitel Eins der losen Serie “Was tun, bis Diablo 3 erscheint”.