Es war einmal ein (zumindest für Fans des Sports) berühmter und wohlhabender Baseball-Spieler, der Gefallen an Videospielen gefunden hatte. So sehr, dass er nebst dem Geld anderer Leute auch einen erheblichen Teil seines eigenen, nicht unerheblichen Vermögens dazu aufwenden wollte, um die Mutter aller MMOs zu machen. Für “Project Copernicus” wurden nicht nur ganze Wagenladungen an Büroausstattung und Personal angeschafft, es wurden mit Todd McFarlane für das Figurendesign und R.A. Salvatore für das Kultur- und Background-Design auch heftiges und somit teures Namedropping betrieben. Zwischendurch wurde dann noch Big Huge Games aufgekauft, deren Expertise man für Project Copernicus nutzen wollte. Geld schien keine Rolle zu spielen.
Dummerweise hatte man aber vergessen dem Geld Bescheid zu geben, so dass es sich doch respektlos und rüpelhaft nach vorne drängte. Bei 38 Studios wurde nach einigen Jahren der Arbeit ohne jedweden Umsatz komischerweise selbiges Geld knapp und ganze Hundertschaften werkelten immer noch an einem MMO, dessen Releasetermin angesichts des mageren Projektfortschritts in weiter Ferne lag. Was also tun? Nun, nebst dem Einsacken von bundesstaatlichen, rhode-islandischen Fördergeldern erinnerte man sich sich, dass bei Big Huge Games an einem großen, umfangreichen SP-Rollenspiel gearbeitet wurde, bevor man das Studio aufgekauft hatte. Das Spiel wurde wieder aus der Schublade geholt, auf das Setting von Project Copernikus eingestellt und mit immensem Aufwand schlussendlich fertiggestellt, auf dass es sich millionenfach verkaufe, um die immer größeren Finanzlücken bei 38 Studios zu füllen.
EA zeigte sich bereit das fertige Spiel zu vertreiben und angesichts des geringen Aufwandes, den man dort damit hatte, waren ca. 1.5 Millionen verkaufte Einheiten ein nettes Zusatzgeschäft. Für EA. Für 38 Studios jedoch eine Katastrophe, weil man nicht nur wesentlich mehr benötigt hätte um Project Copernicus zu bezuschussen, sondern angesichts des heftigen Produktionsaufwandes (z.B. sind alle Ingame-Texte, von denen es jede Menge gibt, komplett professionell vertont worden) mit “nur” 1.5 Mio. verkauften Einheiten nicht einmal dieser gedeckt werden konnte. Das Ende für 38 Studios war daher auch nicht länger abzuwenden, im Mai 2012 war Schluss mit Lustig.
Übrig blieb von dieser Arbeit nur eben jenes “Kingdoms of Amalur: The Reckoning“, welches weiterhin direkt über Origin und Steam angeboten wird oder das man über eBay, Amazon oder andere Handelsplattformen gebraucht erstehen kann, wenn man phöser Raubgebrauchtkäufer sein möchte. Wieso sollte man das aber tun? Was hat KoA, weswegen man seine kostbare Freizeit hineinstecken sollte? Bzw. was steht dem entgegen?
Nun, zum einen trägt “Kingdoms of Amalur: The Reckoning” mit “Kingdoms of Amalur: The Reckoning” den wohl mit Abstand fadesten Namen, den man einem Spiel geben kann. Alleine schon dieser Name sorgt für Keyboard-Abdrücke auf der Stirn. Zum anderen schafft man das Kunststück ein auf den zweiten Blick durchaus interessantes Fantasy-Setting so dröge und spannungslos zu präsentieren, dass nach Absolvieren des Tutorials sofort der sogenannte Bethesda-Effekt eintritt. Ein narkoleptischer Anfall überkommt den Spieler, der Kopf sinkt auf die Brust und leise schnarchend tropfen Speichelfäden aus dem Mundwinkel auf den Tisch. FUCKING BORING CRAP!!!!!!
Dabei ist das Setting, wenn man sich überwunden hat weiterzuspielen, gar nicht soooo übel. Den direkten Hauptplot kann man zwar schnell und schmerzlos ignorieren, die für dieses Spiel kreierte unsterbliche Elfen-Zivilisation mit ihrer extrem starken Abhängigkeit von Liedgut, welches Live-Rollenspiel-artig wieder und immer wieder “nachgestellt” wird, wo sich unsterbliche Helden und unsterbliche Gegner über Jahrtausende immer wieder in immer gleichen, von diesen Liedern vorgeschriebenen Abläufen ergehen und wo der Held unserer Geschichte in vielen Nebenquests Lied für Lied aufdeckt, wie hier versucht wird diese Elfengesellschaft so allmählich aus ihrer bereits Jahrhundertausende andauernden Erstarrung zu lösen, zum Guten wie zum Bösen … das hat schon was. Aber diese Feinheiten entdeckt man erst nach und nach, während man immer noch damit beschäftigt ist sich ein trockenes T-Shirt anzuziehen und Sandmännchensalz aus den Augen zu reiben.
Man merkt der Graphik-Engine zwar an, dass das Spiel in erster Linie auf Konsolen gut laufen sollte (für das Erscheinungsjahr 2012 nicht sonderlich hoch aufgelöste Texturen, grobes Texturaufpoppen ohne Ende, NPCs erscheinen erst in großer Nähe usw.), dafür wird das Auge aber mit bombastischer Detailpracht fast schon erschlagen. Verzichtet man darauf besonders genau hinzuschauen, präsentiert sich KoA in opulenter Verpackung. Landschaften und Modelle sehen einfach nur prächtig aus. Technisch ist das Gebotene zwar keine Meisterleistung, aber rein in Sachen Art Design muss man den Hut ziehen.
Doch selbst diese hübsche Optik würde nicht ausreichen, um die gähnende Langeweile des Plots und nur mangelhafte emotionale Bindung des Spielers an seinen Spielercharakter und die Welt zu kompensieren. Kann KoA denn wenigstens spielerisch überzeugen?
Jain. Und je nach persönlichen Vorlieben, eher nein als ja. Wer angesichts der Einstellung der Entwicklung an “Project Copernicus” ein klein wenig trauert, dass man dieses Spiel niemals wieder zu Gesicht bekommen wird, der kann sich mit KoA trösten. Es hat das gleiche Setting wie das geplante MMO und es hat sogar das gleiche Gameplay wie ein typisches WoW-Derivate-MMO. Queststrukturen und Questabwicklung, Crafting und Klassenskillung, das atmet MMO auf Schritt und Tritt. Wenn also der Provider oder die Technik mal wieder nicht mag und aus Always-On ein Temporarily-Off wird, man aber auf diese Art Gameplay nicht verzichten will, der kann unbesorgt zu KoA greifen. Man kann Materialien für den gewählten Handwerksberuf sammeln, die es supermarkt-mäßig, sprich in massenhafter Zahl in der Welt zu sammeln und zu ernten gibt. Wer will, der kann Stunden nur mit typischem MMO-Grind verbringen, auch weil die Gegner in der Welt wie in einem MMO immer wieder neu spawnen. Nur gelegte Bosse und explizite Questgegner bleiben nachhaltig verschwunden.
Es spielt sich wie ein MMO, es fühlt sich auch ebenso beliebig und fade an wie ein Großteil aller MMOs. Plätscherplätscher, schnarch! Gut für den Feierabend, wenn man eh nur noch die Gehirnleistung einer ausgetrockneten marsianischen Fruchtfliege hat. Ein Spiel für die Arbeiter- und Angestelltenklasse. Weder ist das Gameplay sonderlich anspruchsvoll (man beachte, dass meine Fähigkeitenleiste, unten auf den Screenshots zu erkennen, nach vielen Stunden weiterhin mit nur lediglich zwei Slots belegt ist. Ich glaube nicht, dass man im weiteren Spielablauf noch mehr benötigt), noch spielt es eine große Rolle, wie man seine drei Kernklassen (Kämpfer, Rouge, Magier) spielt und levelt. Denn KoA ist pipieinfach. Inklusive offiziell eingebautem Cheatmode, wo man mittels aktivierter Schicksalkraft selbst fette Obermotze locker-lässig legt, so dass man als halbwegs erfahrener Zocker den dritten und höchsten Schwierigkeitsgrad wählt und bei Bossen und anderen stärkeren Gegnern freiwillig auf den Einsatz der Schicksalskraft verzichtet. Und selbst dann immer noch entspannt zocken kann.
Weil, wenn man das tut, dann kann man sich in minutenlangen Geschnetzel- und Gemetzelkämpfen an den wunderschönen Kampfanimationen erfreuen, die mit Abstand das dynamischste und flüssigste und natürlichste sind, was ich bislang in dieser Form in einem Videospiel gesehen habe. Gut, ich habe noch keine Sekunde “God of War” auf der Playse gezockt, aber so in die Richtung geht sowohl die optische Darstellung des Kampfes, als auch der Kampf als solcher. In Echtzeit schnitzt man nach und nach unter Einsatz aller verfügbaren Kampf-Kombos und Items und Tränke Punkt für Punkt den HP-Vorrat des Gegners auf Null. Ausweichen, gezielt schlagkräftige Kombos auslösen, sich mit allen passenden Buffs versorgen, die einem Tränke und Altäre zur Verfügung stellen können. Das fetzt, das macht Laune zu spielen und ist nett mitanzusehen. Auch, weil man dafür kein Reflexweltmeister sein muss, sondern einfach nur methodisch und überlegt vorgehen muss.
Endgültig zur Spieleempfehlung macht KoA jedoch ein ganz grundlegender Bestandteil vieler Rollenspiele. So wie das Spiel in Punkto Storypräsentation und MMO-Gameplay keinen Blumentopf gewinnt, so sehr gewinnt es in Punkto “Loot”. Es gibt haufenweise Loot. Immer graduell bessere Ausrüstung, immer ein Pünktchen Schaden und Verteidigung mehr, immer das ein wenig besser, immer jenes einen Tick praktischer. Es gibt Sets und Items in mannigfaltigen Qualitäten. Bosse hinterlassen oft genug motivationstechnisch wichtige Super-Items (oder es wird der Zugang zu entsprechenden Schatzkisten ermöglicht), so dass man sich dabei ertappt, wie man doch noch die eine Quest macht, doch den einen Dungeon aufräumt. So viele Fehler KoA auch hat, DAS HIER wird genau richtig gemacht.
“Kingdoms of Amalur: The Reckoning” hat dem Entwickler 38 Studios zu Recht das Genick gebrochen, Nicht, weil das Spiel so schlecht ist, sondern weil eine dumme geschäftliche Entscheidung nach der anderen getroffen wurde. Anstatt die erhoffte Erlösung zu bringen, hat das kommerzielle Produkt “Kingdoms of Amalur: The Reckoning” auf Grund der hier versenkten Ressourcen das Ende nur beschleunigt.
Das Spiel “Kingdoms of Amalur: The Reckoning” hingegen, das kann man sich aber gerne geben, wenn man es günstig irgendwo bekommt.








