Recht ist nicht gleich richtig

Der schlimmste Apltraum eines Modders ist nicht unbedingt der Festplattencrash bei gleichzeitigem Nichtauffindenkönnens des Backups, sondern das Wahrwerden der immer im Hintergrund lauernden Möglichkeit, dass irgendein Rechteinhaber die Anwälte losschickt und mit Cease&Desist-Aufforderungen oder gar schlimmeren Maßnahmen sämtliche Arbeiten an diesem Mod einstellen lässt.

Aktuell (via Krawall) hat es das Team von Crimson Echoes erwischt, einer äusserst umfangreichen Modifikation von Chrono Trigger. Fast fünf Jahre lang war man am Werkeln und Modden, 10 verschiedene Spielenden, 35 Stunden Spielzeit. Der Mod stand kurz vor der Fertigstellung, als Square Enix plötzlich meinte, seine Intellectual Property schützen zu müssen. Und da Modder nicht unbedingt über die Unterstützung einer eigenen, teuer bezahlten Rechtsabteilung verfügen, mit deren Hilfe man derartige Forderungen eventuell vor Gericht anfechten könnte, blieb dem Team nichts weiter übrig, als sämtliche Arbeiten einzustellen.

Gut, rein objektiv kann man zwei Dinge festhalten:

1. Square Enix als Rechteinhaber ist ohne Wenn und Aber berechtigt, den Stopp entsprechender Projekte zu fordern, wenn ihre IP darin verwendet wird.

2. Modder sollten vor Projektbeginn immer die offizielle Zustimmung des Rechteinhabers einholen oder sicher gehen, dass zumindest eine stillschweigende Duldung besteht. Der Rechteinhaber kann das Projekt zwar trotzdem immer noch kippen, aber zumindest ist man für eine Weile aus dem Schneider.

Rein rechtlich ist das Vorgehen von Square Enix also in Ordnung. Da gibt es nichts zu diskutieren. Aber man sollte sich dennoch fragen, welchen Schaden hätte Square Enix durch dieses Projekt erlitten? Wäre es nachweislich zu geringeren Umsätzen des derzeit im Handel befindlichen Chrono Trigger-Remakes für die DS-Plattform gekommen? Hätte es nachweislich die Umsätze eines Chrono Trigger-Nachfolgers beeinträchtigt, den es zudem gar nicht gibt? Weder das originale SNES-Modul, noch die PSX-Fassung sind noch regulär im Handel erhältlich. Auch hier hätte man sich fragen können, wo hier ein Schaden für Square Enix entstehen könnte. Zudem war nicht ersichtlich, dass das Mod-Team sein Projekt kommerziell angeboten hätte.

Alles, was passiert ist, war eine Verletzung eines rein virtuellen Urheberrechts. Niemand wurde “geschädigt”, niemand hat Geld verloren oder wurde nachweislich um Umsätze geprellt. Ganz im Gegenteil, hätte Square Enix hier ein Auge zugedrückt und diesem Projekt explizit eine Genehmigung erteilt, hätte man sich so manche Million an Marketingkosten sparen können, denn die positive Werbewirkung für die Firma und ihre Produkte lässt sich nicht leugen. Und, ich wiederhole, ohne dass Square Enix hier auch nur EINEN EINZIGEN Yen hätte ausgeben müssen.

Aber das Urheberrecht ist der neue Heilige Gral unserer Zeit. In vollkommener Verkennung des Umstandes, dass sich immaterielle Güterrechte elementar und ganz grundsätzlich von den althergebrachten Güterrechten für analoge Werke und Produkte unterscheiden, in vollkommener Verkennung und Ignoranz positiver Marketingeffekte, die ein etwas lockerer Umgang mit immateriellen Güterrechten mit sich bringt, wird einfach nach den Buchstaben eines überholten und veralteten Gesetzes gehandelt.

Niemand verlangt eine komplette Enteignung der Urheber, niemand verlangt, dass alles für alle kostenlos sein muss. Das einzige, was ich verlange, ist ein Überdenken der derzeitigen Rechtssituation, die nachweislich sogar den vermeintlichen Nutznießern dieser Regelungen nichts nutzen. Verkauft Square Enix auch nur ein einziges zusätzliches Spiel, weil sie hier auf ihrem Recht bestehen?

Wäre ich CEO einer Firma, die immaterielle Güter herstellt und wäre mein Ziel die Steigerung des Umsatzes, würde ich mir genau diese Fragen stellen. Was hat die Firma von strikten und rigiden Urheberrechten? Verkaufe ich dadurch mehr? Steigere ich dadurch den Umsatz? Wenn ja, wenn man dies klipp und klar nachweisen könnte, ganz ehrlich, ich würde ArschfickBrutalo-DRM auf jeden Datenträger, in jede Datei packen und den Gesetzgeber dazu bringen, dass entsprechende Gesetze nicht nur auf dem Papier stehen, sondern auch umgesetzt werden. Nur … es gibt diesen Beweis nicht. Es gibt nur Panik und Angst und ein ganz grundlegendes Nicht-Verstehen der Veränderungen und Möglichkeiten, die das Digitale Zeitalter mit sich gebracht hat. Veränderungen, die zudem NICHT mehr rückgängig gemacht werden können. Dazu ist es längst zu spät. Die Katze ist aus dem Sack.

Von daher möchte ich mich vorab entschuldigen, dass ich dieses Posting für einen schamlosen Aufruf nutze, um meine Leser zu bewegen, bei jeder der kommenden Wahlen entweder die Piratenpartei zu wählen oder sich im Rahmen anderweitiger politischer Präferenzen für eine Überarbeitung der derzeitigen Urheberrechtsregelungen einzusetzen. Das derzeitige Gesetz dient allenfalls extrem kurzfristigen kommerziellen Zielen, schadet der Gesellschaft, der Kultur UND sogar der Wirtschaft langfristig aber enorm. Vom zT. nur noch erschreckenden Kollateralschaden für unsere Demokratie, den ein Festhalten und Durchsetzen der derzeitigen Urheberrechtsgesetze verursacht, will ich an dieser Stelle erst gar nicht beginnen.

User-inspired Content

Nachdem mir heute beim besten Willen nichts einfallen will (und ich auch nix Verwertbares auf Vorrat habe), denke ich mir, mache ich einfach blau und überlasse anderen das Arbeiten …

Svennö meinte:
“Aaaaah: http://kotaku.com/390720/there-is-a-beyond-good–evil-2-sort-of

Ja, in der Tat “Aaaah”. Auch wenn das Ende sub-optimal war (um es vorsichtig auszudrücken), die Steuerung auf dem PC so einige Macken hatte und mich in manchen Spielabschnitten der Tod als Folge besch… Kamerapositionierungen ereilte, anstatt als Folge grobmotorischen Fehlverhaltens … trotz aller Macken und Fehler LIEBE ich dieses Spiel. Es hat Charme, es ist so putzig und süß und hat den schnuckeligsten Haupt-Charakter von allen Spielen überhaupt.

Schon erstaunlich, dass man bei Ubisoft nach dem relativen Flop des ersten Teils überhaupt an eine Fortsetzung denkt … und wer denkt, dass man sich dafür bestimmt eine 360 oder Wii oder PS3 kaufen muss, der wird hier eines besseren belehrt.

Denn der werte Leser “jge” sagt:
“Neuer PC, Klar, denn die Spielekonsole ist ja schon wieder tot http://www.heise.de/newsticker/Spielekonsolen-sind-tot–/meldung/107956

Isses schon soweit? :) Der gute Mr. St. John von Wild Tangent hat da ein paar ganz valide Punkte und gute Argumente, so ist es nicht. Wenn man sich aber ansieht, mit welchem zusätzlichen Rootkit-Spyware-Adware-Software-Gedönse sich WildTanget-Spiele auf dem PC installieren, damit das Teil offiziell überhaupt läuft, dann kann mir diese “Zukunft” gerne gestohlen bleiben. Zumindest war das vor ca. zweieinhalb Jahren so, als ich “Fate” kaufen wollte und beim genauen Hinsehen nach Installieren und Spielen der Demo Grütz-Prozesse und sonstiger Dreck im Hintergrund feststellte, nur damit die phösen “Kopierer” wieder eine Motivation hatten, dieses Online-DRM zu knacken. Aber ansonsten … alles stirbt irgendwann, von daher erzählt Mr. St. John nichts neues.

Einen schönen, sonnigen und erholsamen Tag wünsche ich … Wochenende steht ja auch schon vor der Tür :)

Über Emulatoren – MS-DOS

Im steten Bemühen mein Blog mit allerlei lehrreichen und unterhaltsamen Dingen zu füllen *gähn* und meinen Lesern das Licht der Erkenntnis ein Stück näher zu bringen *ommm* , werde ich heute einen näheren Blick auf drei MS-DOS-Emulatoren werfen, die für jeden Zocker, der sich auch nur ansatzweise Senior Gamer nennen möchte, zur Standardausrüstung gehören müssen. Beginnen wir mit dem Klassiker, mit …

· ScummVM“:
ScummVM begann sein Dasein vor ca. sechs Jahren als kleine Fingerübung von Ludvig Strigeus, um alte LucasArts-Adventures (basierend auf der SCUMM-Skriptengine), auch auf anderen und/oder ganz neuen Betriebssystemen zm Laufen zu bringen. Rein technisch betrachtet ist ScummVM kein “richtiger” Emulator, sondern “nur” eine Art Interpreter, eine Virtual Machine, da das Programm keine MS-DOS-Umgebung erzeugt, sondern lediglich die Spieldaten ausliest und sie auf dem jeweiligen Betriebssystem ausgibt. Man benötigt daher auch nicht das komplette Spiel, sondern nur die Ressource-Dateien des Spieles, in denen Graphik, Sound und Skripte abgelegt wurden. Was mich natürlich besonders erfreut, da ich hier nur eine MAC-Version der seltenen Talkie-Ausgabe von “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” habe und somit einfach nur die Spieldaten extrahieren muss. Nein, Harrison Ford spricht leider nicht selbst. Aber sein (wohl deutlich preiswerteres) Alter Ego klingt ähnlich genug :)

In seiner aktuellen Version unterstützt ScummVM längst nicht mehr nur LucasArts-Spiele, sondern eine ganze Reihe anderer, älterer Adventure wie zB. die BrokenSword-Serie oder die beiden ersten Simon The Sorcerer-Teile.

Typisch für viele Projekte dieser Art ist der rechtliche Status. Sehr schnell betrat LucasArts mit einem Cease&Desist-Letter die Bühne, da man angeblich Copyright und IP von LucasArts verletze und widerrechtlich nutze. Mutig und selbstbewusst stellten sich die Enwickler diesem Ansinnen entgegen und verwiesen darauf, dass ScummVM ein reines Re-Engineering-Projekt sei, keinen Code von LucasArts verwende und auch keine Spieldaten beinhalte. Zusätzlich tobte noch ein heftiger Fansturm durch die Mailboxen und Postfächer von LucasArts, so dass man von den ursprünglichen Forderungen zurücktrat und nur eine Änderung der ScummVM-Lizenz forderte, da LucasArts sich als typischer ClosedSource-Kommerzbetrieb mit der GPL und ähnlichen nicht ausdrücklich kommerziellen Lizenzen sehr schwer tut. Doch auch hier gab man nicht nach, so dass der rechtliche Status von ScummVM das übliche “Ignoriert und bestenfalls Geduldet” erreicht hat. Dazu passt auch der Umstand, dass Paypal keine Zahlungen mehr für ScummVM akzeptiert hat, da man angeblich fremdes geistiges Eigentum verletze.

*seufz* Es wird wohl noch eine Weile vergehen müssen, bis Projekte dieser Art den juristischen Limbo verlassen können, ohne Gefahr zu laufen auf Grund eines Formfehlers in Grund und Boden gestampft zu werden. Lobend seien hier ausdrücklich Revolution Software und die Entwickler von “Flight of the Amazon Queen” erwähnt, die ihre alten Spiele offziell freigegeben haben und Projekten wie ScummVM sehr offen gegenüberstehen.

Überhaupt gar nie nicht niemals kann ich bei diesem Thema vorbei an …

· DOSBox:
DOSBox ist jetzt aber ein “richtiger” Emulator. DOSBox emuliert (wie der Name schon vermuten lässt, haha) eine vollwertige Intel x86-Hard- und Softwareumgebung, um alte DOS-Applikationen unter moderneren Windows-Systemen, unter Linux, MAC OS, OS/2 usw. usf. starten und benutzen zu können. Jedoch hauptsächlich für Spiele gedacht, hat sich DOSBox zu DER Nummer Eins bei DOS-Emulatoren entwickelt und unterstützt weit mehr als 2500 Spiele.

Jaja, toll, Applaus, SNES-Emus unterstützen aber mehr Spiele!

Dummbatz! Ein System wie das SNES ist ein fixes System mit einer sehr (!) überschaubaren Anzahl an Hardware-Komponenten und einer fest definierten Systemumgebung. DOSBox hingegen emuliert ein offenes System mit einer Unzahl von Variationen, Ausnahmen und exotischen Speicherzugriffen. So ist es zB. erst seit Version 0.7 möglich die alten Microprose-Adventure wie zB. “Return of the Phantom” oder “Dragonsphere” mit Sound zu starten, da diese auf höchst absonderliche Art Speicher und Interrupts ansprachen.

“Fertig” ist DOSBox natürlich nicht. Die Versionsnummer ist ein deutliches Kennzeichen dafür, dass man noch ein ganzes Stück weit weg von einer lückenlosen und nahezu hundertprozentigen DOS-Emulation ist. Reichen tut es aber bereits für sehr, sehr viele alte Spiele. Ein interessanter Nebeneffekt ist übrigens der Umstand, dass man vor allem bei “moderneren” SVGA-Spielen (wie früher) eine leistungsfähige Hardware benötigt, um diese Spiele flüssig darstellen zu können. DOSBox emuliert nicht nur rein technisch frühere Zeiten. Nein, es versetzt einen auch wieder in die Situation, als man sich beim Betrachten der Diashow auf dem Bildschirm flehentlich einen dieser tollen, neuen Pentium-Prozessoren gewünscht hat. Hach, damals …

Ein Wort der Warnung für den Unwissenden, den neuen Akolythen und Initiaten: Wer mit Kommandozeilengefrickel nicht viel anfangen kann oder gar keine Ahnung von DOS-Befehlsparametern hat, sollte nach Möglichkeit eine der vielen GUIs benutzen, die es für DOSBox gibt. Für Windows-Rechner empfehle ich D-Fend. Kinderleicht zu bedienen und mit Hilfe-PopUps versehen, damit man nach und nach versteht, was man da eigentlich einrichtet. Sehr schön!

So gut DOSBox auch ist, perfekt ist es noch lange nicht. Für die Spezialfälle, wo DOSBox nicht oder nicht sonderlich gut funktioniert, gibt es …

· VDMSound:
VDMSound wurde vor etwa sieben, acht Jahren gestartet, um DOS-Spielen unter W2K und XP das Ansprechen der Soundkarten-Hardware zu ermöglichen. Es emuliert also nicht eine komplette DOS-Umgebung, sondern nur die Softwarezugriffe auf die seit W2K nicht mehr direkt ansprechbaren Hardware-Interrupts. VDMSound war mein erster Kontakt mit Emulatoren und hat mir vor allem in den ersten Jahren der XP-Benutzung sehr oft weitergeholfen. Es existiert zwar noch eine Sourceforge-Projektseite, die Entwicklung wurde leider schon vor einer Weile aufgegeben. Eine letztmalig aktualisierte Version bekommt man HIER. Der Code wurde aber in DOSBox integriert und dort weitergeführt, so dass man in Zukunft sich dem 1.0-Status wohl schneller nähern kann.

Dennoch macht es aber in Einzelfällen immer noch Sinn VDMSound einzusetzen. So kann man zB. System Shock 1 unter DOSBox starten, erlebt aber eine höchst unangenehme Diashow, wenn man mehr als die voreingestellte VGA-Auflösung haben möchte. Auch etliche Soundaussetzer können das Erlebnis trüben. Eine etwas aufwendige, aber dafür narrensichere und ausführliche Anleitung bekommt man bei “The Looking Glass“, einer Community-Seite zu allen Spielen der *schnüff* verblichenen Looking Glass Studios. Auch tut sich DOSBox immer noch sehr schwer mit den Spielen der Build-Engine wie DN3D, Shadowarrior oder Blood. Sofern es wie bei DN3D keinen Sourceport gibt, muss man sich zB. bei Blood mit einer Menge Gefrickel und Gebastel behelfen, bei der VDMSound eine zentrale Rolle spielt.

Und angesichts diverser älterer W95- und W98-Spiele, die nicht mehr mit neuen Graphikkarten-Treiber zusammenarbeiten wollen, sehe ich noch viele neue Projekte am Horizont heraufziehen … :)

Schadenfreude light

Dem einen oder anderen wird ja schon bekannt sein, dass Ubisoft mal so eben Sunflowers geschluckt hat.

Sunflowers, die mit dem Debakel um den MP-Part von Anno 1503 und dem über alle Maßen arroganten und kundenbeleidigenden Verhalten in ihren offiziellen Support-Foren einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen gefunden haben. Man muss für ALLES im Leben den Preis bezahlen, auch wenn es manchmal dauern kann.

Zu Bedauern ist aber der Grund und die Kollateralschäden dieser Übernahme. Paraworld hatte sich als fataler Megaflop entpuppt (und Sunflowers die Entscheidung zum Verkauf leicht gemacht), der Entwickler SEK wurde dichtgemacht und auch bei Sunflowers werden bestimmt noch hier und da Köpfe rollen. Wenn der Vertrieb künftig über Ubisoft erfolgt, wer braucht dann noch eine eigene Vertriebsabteilung? Es ist (wie immer) höchst bedauerlich, dass für die Folgen unternehmerischer Fehlentscheidungen nie die Entscheider, sondern immer nur die Ausführenden geradestehen müssen.

Und deswegen nur “Schadenfreude light”!

Die Zukunft der Spielebranche

Seit Napster und Kazaa war (nicht nur mir) sehr schnell klar, dass als Folge der Einführung und Akzeptanz dieser Technologie die bislang übliche Praxis der Produktion und des Vertriebes von digitalen Inhalten wohl oder übel der Vergangenheit angehören wird.

Wohl im Sinne der Konsumenten und der Kreativen, übel im Sinne der Kontrolleure des bis dato üblichen Vertriebsweges. Wenn der Kreative direkt und weltweit Abermillionen von potentiellen Rezipienten und Kunden ansprechen kann, wenn der Rezipient dem Kreativen direkt den Obulus für dessen Vortrag geben kann … wer braucht dann noch den “Man in the Middle”? Der Zwischenhändler, der bis zu diesem Zeitpunkt dafür sorgte, dass sowohl die Info zum Produkt als auch das Produkt selbst den Kunden erreichen kann, ist seit P2P mehr oder minder obsolet.

Die Musik-Industrie stellt sich dieser gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und technischen Entwicklung bislang abwehrend und defensiv entgegen. Man passt sich nicht an, sondern versucht das Rad der Zeit aufzuhalten und sogar zurückdrehen zu wollen. Ein Blick in jedes gute Geschichtsbuch zeigt die Aussichtslosigkeit dieses Unterfangens. Die letzte Woche von EMI verkündete Abkehr von DRM ist allerdings ein erstes Anzeichen dafür, dass die Realität sich doch so langsam in den Vorstandsetagen Gehör verschaffen kann. Grund dafür ist zwar nicht die plötzliche Erleuchtung, sondern “nur” der wirtschaftliche Druck, unter dem EMI als kleinstes der Major Label steht, sowie deren drohende Übernahme durch Time Warner. Aber da wollen wir mal nicht so sein und EMI dennoch und ganz herzlich zu dieser Entscheidung gratulieren :)

In der Filmbranche kann man sich hingegen noch nicht so recht entscheiden, wie man dieser Veränderung begegnen soll. Man verzichtet zwar darauf mittels Massenklagen den Kunden zum Kauf zu zwingen, geht nur vereinzelt gegen vermeintliche Schlüsselfiguren der Release-Szene vor, aber so wirklich traut man diesem neuen Vertriebsmedium dann doch nicht. Erste TV-Serien, die man sich via iTunes herunterladen kann, sind immer noch zu sehr von DRM und regionalen Beschränkungen betroffen. Ein Filmportal, ähnlich Musicload oder Allofmp3 gibt es für Filme noch nicht. Zwar hat Ende letzten Jahres eine hochrangige Disney-Managerin während der Mipcom anlässlich eines Panels verlautbaren lassen, dass man in der “Piraterie” keinen Feind, sondern einen Geschäftskonkurrenten sehen muss, den man im Kampf um die Gunst des Kunden nur mit besseren Angeboten schlagen kann. Aber … so wirklich angekommen in der Zukunft ist man dort auch noch nicht. Hier wird erst ein größeres Umdenken stattfinden, wenn die Umsätze mit HD- und Bluray-Filmen (wie bisher) im Keller bleiben und die Studios auch seitens der Hardware-Industrie zum Einlenken und zur Abkehr von DRM genötigt werden.

Kommen wir nun zur Video- und Computerspielbranche. Diese lebt seit Anbeginn ihrer Existenz mit der leichten Kopierbarkeit ihrer Produkte. Zwar konnte man seinerzeit als Endverbraucher keine Arcademaschinen nach Hause schleppen oder die Inhalte von Cartridges auslesen, aber die Firmen mussten sich eher einer Unzahl billiger und qualitativ miserabler Klone ihrer Spiele herumschlagen. Diese Überflutung des damaligen Marktes hat unter anderem zum Großen Videospiel-Crash Anfang der 80er und dem Untergang von Atari geführt. Nintendo hat sogar noch bis zum N64 aus Furcht vor Kopien auf Cartridges gesetzt und eine strenge Lizenzpolitik betrieben, während der neue Mitspieler auf dem Konsolenmarkt, Sony, die zT. erheblichen Preisvorteile bei der Produktion von CDs und deren größere Speicherkapazität als wichtiger erachtete. Die Kopierproblematik war für Sony von nur untergeordneter Bedeutung und man ist sehr viel großzügiger mit Lizenznehmern umgegangen. Die Geschichte der N64 und der PS1 zeigt recht deutlich, wer Recht behalten hat …

Auf dem PC (bzw. früher dem Homecomputer) haben die Anbieter den Käufer schon von Anbeginn gerne mit Kopierschutz-Mechanismen wie Key-Disks oder Code-Wheels geärgert. Auch damals wurde es auch gerne übertrieben, wie zB. mit fotokopiersicheren Code-Tabellen, deren rote Zeichen auf schwarzem Hochglanzpapier keine Sau lesen konnte, so dass sich nicht wenige Käufer mit den dann schnell kursierenden, händisch abgetippten Tabellen-Kopien beholfen haben. Aber im Großen und Ganzen war das Verhältnis der Spieleindustrie zur Kopierproblematik recht entspannt. Was unter anderem auch daran lag, dass all das Kopieren, der Siegeszug des Internets und die zunehmende Verbreitung von Breitbandanschlüssen den Aufstieg der Branche vom Kellerkind der Unterhaltungsindustrie bis hin zum Erreichen der typischen Umsatzdimensionen Hollywoods nicht wirklich behindert haben.

Aber dennoch ist der Eindruck, wie die Spielebranche mit den Herausforderungen des Internetzeitalters umgeht und sie angeht, recht zwiespältig. Einerseits haben selbst große Publisher wie EA den enormen Vorteil eines Direktvertriebes via Internet erkannt. Auch ist es innerhalb kurzer Zeit bei MMO-Spielen Standard geworden, dass man ohne zusätzliche Kosten die Spieldaten beim Anbieter herunterladen kann und lediglich einen Account mietet. Steam hat sich klammheimlich als gerne genutzte Plattform für die Zweitverwertung älterer Spiele auch anderer Entwickler und Publisher gemausert.

Andererseits jedoch wird der zahlende Kunde immer noch mit Kopierschutz und Online-Aktivierung selbst für reine SP-Spiele belästigt. Die Publisher UND sogar viele Entwickler sind immer noch zu sehr auf den herkömmlichen und traditionellen Vertrieb physikalischer Datenträger fixiert. Die AGBs so manchen Download-Dienstes verbieten dem Käufer den Weiterverkauf der erworbenen Nutzungslizenz. Das Handling von erworbenen Lizenzen ist oftmals umständlich. Download-Dienste bieten dem Kunden im Vergleich zum klassischen Erwerb eines Datenträgers im Einzelhandel noch zuwenig Vorteile.

Dabei könnte es doch soooo einfach sein …

In zwei demnächst folgenden Beiträgen werde ich einen Blick auf eine mögliche Zukunft der Spiele-Industrie werfen und sowohl den meiner Meinung nach idealen Download-Dienst beschreiben, als auch eine Möglichkeit erforschen, wie man mittels In-Game-Werbung diese fruchtlosen Diskussionen um die “Raubkopier”-Problematik und die damit zusammenhängenden, durchaus verständlichen Sorgen von Publishern und Entwicklern endlich ein für alle Mal aus der Welt schaffen könnte. Ich werde hierbei jedoch keine Weltneuheiten oder noch nie zuvor gehörte Weisheiten verkünden, sondern lediglich das zusammenfassen und kombinieren, was andere (wesentlich schlauere Leute als ich) bereits zu diesem Thema gesagt haben.

Es bleibt spannend … :)

Yay! Quicksave!

Sooo, zur Abwechslung mal was Positives. Bei 4players gibt es detailliertere Infos zu Crysis. Unter anderem ist dort zu lesen:

- Speichersystem: Quicksave, Quickload und Checkpoints, und …
- Vier Schwierigkeitsgrade (auch im Spiel veränderbar), welche u.a. die Selbstheilung des Spielers beeinflussen

Geht doch, meine Herren, geht doch!

Jetzt brauch ich nur die Hardware dafür. Sprich, so in zwei Jahren kann ich mir dann mal die Budgetversion von Crysis zulegen :)

Der Gamer als solcher …

… ist ein treuloser Hund!

Wie schnell sind die Liebesschwüre an Spiel X vergessen, weil plötzlich Spiel Y vor der Tür steht?

Wie verschämt wird hier und da zugegeben, dass man immer noch an diesem schäbigen Spiel A sitzt, obwohl es doch längst Spiel B gibt, welches doch viel bunter, tollerer und hübscher ist?

Wie schnell werden alte Spiele abgeschoben und in die hinterste Ecke des Regals verbannt oder gleich wieder auf eBay an irgendeinen Leimhersteller verkauft, der für diese alte Mähre zumindest noch einige Cents locker macht?

Wie die brünstigen Windhundrüden springen die Gamer auf und hecheln dem neuen attraktiven Windhundmädchen hinterher, weil dieses ja noch dickere Pixelshader-Schminke aufgetragen hat und noch aufreizender mit dem Graphik-Hintern wackelt!

Gamer! Ein treuloses, herzloses, egoistisches Pack!

Und wie komme ich jetzt darauf? Weil ich nach nur kurzer Überlegung das Super-Mannequin “C&C3″ wirklich für eine Weile nicht anrühren werde. Weil ich es zuerst voller Vorfreude zugesabbert und dann eiskalt im Regen habe stehen lassen. Weil ich mich plötzlich dabei ertappt habe, Morrowind zu installieren. Welches ich seinerzeit nach nur einer halben Stunde auf Grund mächtigst miserabler Performance mit meiner GeForce 4 TI 4600 erbost von mir gestoßen habe. Jetzt jedoch, mein altes Mädchen. Jetzt will ich mich ganz Dir widmen. Und nur Dir!

Bis zu dem Moment, an dem irgend so ein junges Flittchen an mir vorbeirauscht und ihr dann nicht nur meine Blicke folgen, sondern auch die neugierigen Finger …

Gamer sind elende Machos!

PS: Was so ein, zwei Stunden im sonnendurchtränkten Cafe alles an Assoziationen erzeugen …

Nicht in der Stimmung

Kennt ihr das auch? Aufgehyped und aufgeputscht freut man sich schon seit Tagen auf ein ganz bestimmtes Ereignis, auf ein Wiedersehen nach längerer Trennung, ein leckeres, gepflegtes Abendmahl, ein guter Film, eine schöne Nacht, nur um dann mitten im Eifer des Gefechts folgende Worte zu hören: “Du, nee, lass. Bin grade nicht in der Stimmung, sorry! Hat nix mit Dir zu tun.”

Dohhhh …..

So ähnlich ging es mir gestern abend mit Command&Conquer 3. ENDLICH hatte ich die Muse für einige Stunden angenehmen Zockens gefunden, ENDLICH das Spiel installiert. Auf’s Start-Icon geklickt, Intro-Video, erstes Vorgeplänkel, erste Missionen, das Vorspiel sozusagen. Und dann, mitten im Satz von Grace (ich will kinder von dir!) Park, der Absturz, das Zurückweisen. Zwar noch leicht verwirrt die Mission begonnen, aber schnell wieder beendet. Die Stimmung war futsch, die Freude dahin.

Ich war nicht in der Stimmung für C&C 3! Nicht gestern abend! Keine Ahnung warum. Selbst ein hastiges Klicken auf “NOD Campaign” und die Aussicht auf Tricia (nimm mich, verführ mich) Helfer konnten etwas an dem Abend retten.

Entschuldige bitte, C&C3, liegt nicht an Dir. Ich bin zZ. einfach nicht in der Stimmung!

S.T.A.L.K.E.R – Erste Eindrücke

Wie gewohnt, wie üblich, gibt es S.T.A.L.K.E.R seit gestern in den einschlägigen P2P-Netzwerken. Ca. drei Tage vor dem offiziellen Verkaufsstart.

Ok, gesaugt und nur mal kurz reingeschaut …

Sieht hübsch aus, sehr atmosphärisch, rennt aber auf meinem System (Athlon XP 3000, MSI 7800 NX, 1 Gig RAM) wie hulle. Es ist, als ob Valve plötzlich per Steam-Update HL2 mit angezogener Handbremse versehen hat, denn optisch gleichen sich beide Spiele deutlich.

Das Interface, das Handling erinnern stark an diese typischen Ostblock-Shooter. Irgendwie krude, nicht wirklich ergonomisch, eher direkt aus der Pre-Alpha in die Goldmaster gepfriemelt.

Zum Gameplay kann ich noch nicht viel sagen (nur ne Stunde angezockt), aber ich habe den Eindruck, dass auch hier S.T.A.L.K.E.R seine Herkunft nicht verbergen kann. Die Kämpfe sind nicht einfach, Munition höchst spärlich und präzise Headshots ein unabdingbares Muss, will man nicht selbst ins verstrahlte Gras beissen. Eben typisches Russen-Gameplay! Ja, ich weiß, GSC sitzen in der Ukraine. Dennoch … das ist Russengameplay. Schwer bis zum Abwinken, nur was für ganze Männer und harte Kerle!

STALKER (ich erspare mir jetzt die offizielle Schreibweise mit den Punkten, wird man ganz irr beim Tippen) spielt sich eher wie eine knallharte Überlebenssimulation. Wer hier einen spassigen, kurzweiligen Ego-Shooter erwartet oder gar ein neues Deus Ex (The FPS for the Thinking Man), wird wahrscheinlich bitter enttäuscht werden.

Wohlgemerkt, dies sind aber nur meine Eindrücke nach einer knappen Stunde Spielzeit und daher mit Vorsicht zu geniessen.

Edit: Jetzt weiß ich, woran mich STALKER so fatal erinnert … Boiling Point! Was auch kein Wunder ist, da das Team hinter BP einst geschlossen bei GSC gekündigt hatte und dort in der Frühphase der STALKER-Entwicklung beteiligt war. Und wie BP sich als ungeschliffenes Juwel entpuppt hat (enormes Potential, schreckliche Ausführung), so fühlt sich auch STALKER ein wenig an. Eben ein typisches Russen-Spiel! :)

Wann ist man ein Senior Gamer

Danny hat da eine ganz interessante Frage gestellt. Wann ist man eigentlich ein Senior Gamer?

Es rein am Alter aufzuhängen scheint mir zu naheliegend, zu einfach und vor allem falsch zu sein. Ich habe mich letztlich in einem Forum mit jemandem unterhalten, der zwar an Hand seines Duktus, der Grammatik und Rechtschreibung sehr jung erschien, der Inhalt seiner Worte seinem biologischen Alter (bald 13, wie er stolz verkündete) aber weit, weit voraus war. Andererseits erinnere ich mich mit Schaudern an gesetzte und gestandene Männer, die fast mit Schaum vor dem Mund sich über den Umstand ereiferten, dass man Freelancer nicht mit einem Joystick, sondern lediglich mit einer Maus spielte.

Nein, Senior Gamer ist man eher dann, wenn man einen ganz bestimmten Bewusstseinszustand erreicht hat. Der zwar vielfach direkt mit der Anzahl gelebter Jahre zusammenhängt, aber eben nicht immer automatisch.

Senior Gamer kann man mehr oder minder mit Altersweisheit gleichsetzen. Es ist die Erkenntnis, dass Spiele zwar etwas schönes sind, ein Stück Lebensqualität sind, aber auch “nur” Spiele sind. Man kann sich immer noch über diverse Dinge aufregen, aber es fehlt dabei das Feuer, dass den “normalen” Aufreger vom Fanatiker unterscheidet. Als Senior Gamer weiß man sehr genau, was einem gefällt und nicht gefällt, in welchem Spiel man “gut ist und wo man “schlecht” ist, ohne dass dies gleich persönliche Depressionen auslöst. Es fehlen die großen Absolutismen, das ständige Drängen andere mit der eigenen Meinung missionieren zu müssen. Und ein Senior Gamer hat schon so viele Spiele auf dem Buckel, dass ihn neue Dinge nicht mehr in sekundenschnelle in Extase versetzen. Er freut sich zwar immer noch über den einen oder anderen Titel, aber es ist nicht mehr so wie früher, wie “damals”. Dieses Kribbeln im Bauch, wenn man irgendwo die ersten Screenshots eines neuen Spieles gesehen hat. Der Senior Gamer hat schon zuviele Enttäuschungen erlebt und weiß, dass sich das einstige Spiel des Herzens schnell als keifende Zicke entpuppen kann, die man kurz nach dem Aufwachen nur noch mit Entsetzen anstarren kann, bevor man fluchtartig das Schlafzimmer verlässt.

Und pünktlich, wie bestellt, finde ich auf Krawall einen Artikel, über den Fanboy als solchen, das genaue Gegenteil eines Senior Gamers … nein, das Larvenstadium eines Senior Gamers. Denn wie sich eine Raupe verbissen Blatt um Blatt vorwärtsfrisst, kein Rechts und kein Links kennt, stur nur frisst und frisst und frisst, so ist der Senior Gamer der Schmetterling, der dann nach dem Schlüpfen (respektive Älterwerden) frei von Blüte zu Blüte flattert, sich an der Wiese in ihrer Gesamtheit und all den schönen Blumen freuend, die es da draussen gibt.

Hmm, ok … vielleicht nicht so direkt ein Schmetterling … aber ich hoffe, man versteht worauf ich hinaus will? Oder nicht? Egal! Hauptsache ihr habt da draussen genug gute Spiele, um sich nicht aus lauter Langeweile derartige Gedanken machen zu müssen ;)

*flatter* Euer Harzzach!