Mars: War Logs – Ausserirdische Impressionen

Eigentlich hattee ich nur kurz gefragt, ob denn das Science Fiction-RPG “Mars: War Logs” so halbwegs was taugt. Erwartet habe ich nur einige kurze Sätze. Bekommen haben wir einen langen, langen, laaaangen Kommentar von “Das Alien”. Und da dachte ich mir so, dass es eigentlich viel zu schade ist, wenn dieser Kommentar irgendwo versauert, wo ihn niemand findet. Von daher erlaube ich mir unverschämterweise ohne vorheriges Nachfragen den Kommentar zum Posting upzugraden …

Ein Gastbeitrag von “Das Alien”. Frei von Sabberflecken und Säurelöchern, danke :)

Mist, das ist jetzt sehr lang geworden, irgendwie kann ich einfach nicht kurz… Aber ich mag das Spiel inzwischen so gerne, dass ich es auch nicht einfach mit einem zweizeiligen Kommentar abhaken wollte. Was sicherlich auch schon etwas aussagt.

@Mars: War Logs

Mars-Wars-Logs-Splash-Image Mars War Logs_ingame

Zugegeben, der Eindruck nach rund 10 Stunden Spielzeit ist durchwachsen, denn einige Mängel oder Schwachpunkte sind einfach nicht wegzudiskutieren. Als da wären…

- nicht anpassbare Tastatur- und Maustastenbelegung. Sowas geht in meinen Augen gar nicht, sondern ist ein Relikt aus Amigazeiten. Und selbst da ging war das mitunter schon möglich. Das Kommando “Break Guard” zum Beispiel wurde auf “F” und “Ctrl” gelegt. Das Umgreifen auf “F” ist dem Spielfluss nicht unbedingt zuträglich und ich habe nie begriffen, wie ich mit dem kleinen Finger auf “Ctrl” kommen soll, wenn Ring- Mittel- und Zeigefinder auf WASD liegen.

- Minenspiel und Synchro sind… okay, aber nicht unbedingt lebensecht oder hohe gar hohe Kunst. Das könnte besser sein.

- relativ viele NPCs, die einfach doof in der Gegend rumstehen. Was oft irgendwie… dumm wirkt.

- teilweise nervige Suchspiele. Beispiel: Man befindet sich in einem Gefangenenlager und kann/muss sich durch diverse Kisten und Schrotthaufen wühlen, um craftbare Gegenstände und den einen oder anderen Questgegenstand zu finden. So weit, so gut. Jetzt kann es aber sein, dass man für eine neue Nebenquest wieder einmal Gegenstand A in Kiste B finden und zu Person C bringen soll. Kiste B stand auch vorher schon da, war aber nicht durchsuchbar. Und jetzt latscht man also das komplette Lager noch einmal ab… ich versteht, was ich daran nervig finde?

- Das Kampfsystem KANN höllisch Spaß machen, vor allem, wenn man erst einmal bestimmte Fähigkeiten hochgelevelt hat. Das funktioniert zumindest für mich aber nur bis zum Schwierigkeitsgrad “Medium”, ab “Hard” wird es eng und in nicht wenigen Situationen versagt das System dann völlig.

Prinzipiell ist gutzuheissen, dass sich mehrere Gegner fröhlich im Kollektiv (“Sturm-Kollektiv 1. Mai zur Übererfüllung des 5-Jahresplans für Razzien angetreten!” Verzeihung, da holt mich die DDR-Vergangenheit ein…) zum Angriff antreten und nicht a la Assassins Creed schön warten, bis sie an der Reihe sind. Das Problem ist, dass das Kampfsystem massiv auf Blocken, Ausweichen und dem Durchbrechen der gegnerischen Deckung basiert und das Leveldesign schlichtweg nicht genug Raum zur Verfügung stellt, um dies auch tun zu können.

Gerade im ersten Abschnitt des Spieles kämpft man oft gegen “Moles”, blinde in Rudeln lebende Aliens mit unfassbar langen krallenbewehrten Armen. Die bekämpft man dann in Höhlen, in denen nicht einmal genug Platz ist, um zur Seite zu rollen. Die Folge, man wird unweigerlich getroffen, was eine kurze Phase der Re-Organistion zur Folge hat, in der man wieder getroffen wird und dann ist man tot. Grandios auch die Idee, zwei hundeähnliche Wesen, die ausschliesslich von hinten angreifbar sind, in einem engen Korridor zu platzieren, der kaum genug Raum gibt, um hinter die Viecher gelangen zu können.

Vielleicht ist das eigentliche Problem aber auch, dass die Gegner anfangs ein wenig übermächtig sind, gemessen am bislang nur rudimentär entwickelten Skillbaum.

Das war jetzt viel Gemecker, aber das Spiel hat wirklich seine sehr positiven Qualitäten.

Zuallererst, weil ich so darauf herumgehackt habe… Ja, das Kampfsystem kann richtig Spaß machen. Es werden drei recht ausgeprägte Skillbäume angeboten (Warrior, Renegade, Technomant), die verfügbaren Fähigkeiten machen Sinn und die Fähigkeiten können der eigenen Spielweise durchaus sinnvoll angepasst werden. Einzelne Fähigkeiten sind Hotkeys zuordenbar, aber besser funktioniert das Skillrad, das bei Druck auf “Q” die Zeit massiv verlangsamt und die ad hoc-Auswahl diverser Fähigkeiten sowie das zielgenaue Herauspicken einzelner Gegner erlaubt.

SInd die Skills erst einmal ein wenig besser ausgebaut, macht das richtig Spaß, weil es sehr flüssige Kämpfe ermöglicht. Den anstürmenden Gegner Sand in die Augen werfen, hinter den ersten Angreifer rollen und ihm einen verheerenden Schlag zwischen die Schulterblätter zu verpassen, einen Schlag von der Seite kontern, ausweichen, die Deckung des nächsten Gegners durchbrechen und ihn mit einem Tritt zu Boden schicken, Skillrad —> dem nächsten Angreifen Gegner mit lässig zur Seite schenkendem Arm ins Gesicht schiessen, ausweichen, treten…

Über das Skillrad sind ürigens auch Kompagnons mit vier simplen Befehlen recht wirkungsvoll steuerbar. Defensiv bleiben, mein Ziel angreifen, das nächstliegende Ziel angreifen, nächsten Gegner mit Fernwaffe angreifen – mehr gibts nicht und das reicht auch völlig.

Was ich wirklich mag ist das Setting. Der Mars nach einer systemweiten Katastrophe von der Erde abgeschnitten, die knappen Wasservorräte ein Grund für 4 große Gilden permanent Krieg zu führen und einerseits sind die technologischen Möglichkeiten so beschränkt, dass man wieder mit Keulen und Macheten aufeinander losgeht, andererseits existiert in bestimmten Händen solche Hochtechnologie, dass mit implantierter Technik aufgemotzte Technomanten ihre Gegnern mit Schockwellen und Lichtbögen den Tag versauen.

Zugegeben, ich hab das Spiel noch nicht durch und habe keine Ahnung, wo die Story hinführt, aber bislang habe ich zumindest die beiden Hauptcharactere, den ehemaligen Technomanten Roy Temperance (den man als Spielfigur lenken darf) und den jungen Soldaten Innocence Smith (der die Geschichte in Tagebucheinträgen und gesprochenen Kommentaren beleuchtet) inzwischen doch sehr ins Herz geschlossen. Roy, ehemaliger Technomant, der lieber als Deserteur gejagt wird, als seine persönliche Freiheit aufzugeben, ist ein recht abgebrühter Kerl, ohne aufgesetzt oder wie ein Abziehbild zu wirken. Und Innocence, der in seinen recht jungen Jahren schon die Hölle der Grabenkämpfe erleben musste und fassungslos dem Tot seiner Eltern gegenübersteht und von Roy unter seine Fittiche genommen wird. Beide wirken auf mich durchaus glaubwürdig, was in den meisten Fällen auch für die Nebencharaktere gilt.

Das Leveldesign ist schon recht eingeengt, open World kommt hier nicht einmal ansatzweise vor, zudem wird man recht häufig durch Levelschläuche geleitet. Seltsamerweise stört mich das hier kein Stück, weil das alles irgendwie schon passt (wie gesagt, bis auf den Kampf in beengten Räumen) und durchaus stimmig ist. Zudem kommt mit den überall anzutreffenden Tottönen, Staubstürmen und allerlei ähnlichem Beiwerk richtig “Marsfeeling” auf.

Das Lootsystem ist okay. Neue Waffen und Rüstungen findet man eher selten, die müssen gekauft werden, sind aber meist massiv und beliebig auf- und umrüstbar. So lässt sich eine Kluft zB mit Chitinelementen aufrüsten, was Schutz und Lebensregeneration erhöht, während Metallteile oder gar die raren Legierungen den Schutz vor bestimmten Elemantarschäden erhöht. Auch Basisschaden, die Chance auf verursachte Blutungen oder kritische Treffer lassen sich so anpassen. Gefällt einem die Kombi nicht mehr, lässt sich jederzeit umrüsten – das Vorhandensein der entsprechenden craftbaren Gegenstände natürlich vorausgesetzt. Und die findet man in der Regel, wie eben üblich, in allerlei Kisten oder Schrotthaufen und in den Taschen besiegter Gegner.

A propo besiegte Gegner… neben den Craftingitems findet sich in Mars auch noch eine zweite Resource, nämlich das sogenannte Serum, sprich “Wasser”. Selbiges kann man natürlich in geringen Quantitäten in Lootcontainern oder an Gegnern finden, wesentlich stetigeren Nachschub liefern aber besiegte Gegner direkt. Denen vermag man nämlich mittels eines entsprechenden Gerätes das Wasser zu entziehen, was natürlich deren endgültiges Ableben und einen schlechten Ruf zur Folge hat, wenn man es damit übertreibt. Das hat dann Einfluss auf die Reaktion bestimmter Charaktere und auf die Preise, die man bei Händlern bezahlt.

Bislang habe ich mich dabei auf die ganz bösen Jungs oder besonders nervtötende Gegner beschränkt (ich HASSE Elektroschocker), was das Gameplay insofern erschwert, dass mir die besten Waffen und Rüstungen bislang verwehrt blieben, aber dafür fühle ich mich natürlich ein wenig besser, hurra!

Alles in allem ist Mars: War Logs vielleicht kein Meilenstein, aber ein kleines RPG mit dem Herz und einiger Substanz. Das langsame Aufleveln und das Craften machen Laune, aber mir haben es vor allem die Geschichte und das Setting angetan. Von Spiders stammt ja auch “Of Orcs and Men”, welches nun wirklich mit massiven Mängeln vor allem im Kampfsystem daherkommt, aber seine Geschichte so wundervoll und durch solch großartige Charaktere erzählt, dass man einfach weiterspielen MUSS und all die Mängel auf einmal gar nicht mehr so schlimm findet. Ich glaube, Geschichten erzählen können die richtig gut, zumal trotz aller Meckerei meinerseits viele Dinge wesentlich besser funktionieren als es bei “Of Orcs…” noch der Fall war. Und immer noch besser als andersrum, wie das zB bei Crytek der Fall ist – alles schön funkel funkel, aber null Talent zum Geschichtenerzählen.

Ich habe übrigens inzwischen sehr oft Vergleiche mit dem Witcher gelesen und da ist in meinen Augen schon was dran, auch wenn das komplette System natürlich weniger umfangreich ist.

Für 15,- auf Amazon bzw. 20,- auf Steam (ich war doof genug, das Teil auf Steam zu kaufen und hab es bislang trotzdem kein Stück bereut) kann man hier in meinen Augen nichts falsch machen, zumindest wenn man auf SciFi, den Mars und nicht ausufernd komplizierte RPGs steht.

Ach, und was “düster und dreckig” angeht… das ganze Setting ist ja schon recht dystopisch und (Verzeihung…) abgefuckt und wird auch entsprechend und recht glaubwürdig präsentiert. Was mir hier gefällt ist, dass man sich auch bei den Charakteren nicht auf simple Schwarz/Weiß-Malerei beschränkt. Man wird Menschen erleben, die unschöne Dinge tun, aber nicht alle sind deswegen per se schlecht. Viele Personen haben durchaus nachvollziehbare Motivationen für ihr Treiben.

Der Fettsack, mit dem man sich gleich zu Beginn des Spieles anlegen muss, ist schlichtweg ein Sadist, ein Monster und Tyrann. Bei dem Gefangenen, der Mutanten quält (quasi die durch Strahlung geschädigten und mutierten Parias des Mars) und unter der Hand Waffen verkauft, sieht das schon ganz anders aus. Der Mann ist nicht von Natur aus böse, sondern nur endlos vom eintönigen und harten Lagerleben bis zu dem Grad gelangweit und erschöpft, dass er sich einfach ein Ventil suchen muss. Und dass er das illegal erwirtschaftete Geld eigentlich nur spart, um irgendwann einmal nicht mit leeren Händen zu seiner Verlobten zurückkehren muss, wirft dann auch noch einmal ein anderes Licht auf ihn.

Qualitätssicherung mit Google

Immer wieder passiert es beim kurzen Antesten eines Spieles, dass man auf Probleme stößt, die sich nicht nach nur wenigen Minuten in Luft auflösen, weil man endlich geschnallt hat, wie das Spiel zu bedienen ist oder weil man selber auf die Schnelle mit Hausmittelchen einen technischen Fix gefunden hat. In solchen Fällen startet man den Browser und fragt Tante Google, ob sie einem weiterhelfen kann. Beruhigend ist es immer dann, wenn nach nur wenigen aussagekräftigen Buchstaben die Autovervollständigung das Problem in seiner Gänze beschreibt. Weil man dann weiß, man ist nicht der einzige, der hier auf ein Problem gestoßen ist und dementsprechend ist die Wahrscheinlichkeit groß schnell eine Lösung zu finden.

Und so begab es sich, dass Klein–Harzzach, angelockt vom aktuellen GOG.com Christmas Sale zu “Alan Wake” gegriffen hat.

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Zur Vorgeschichte dieses Spieles muss man wohl nichts mehr großartig sagen. Einst angekündigt als DER DX10-Starttitel für Microsofts neues Betriebssystem Windows Vista, mutierte “Alan Wake” nach schier endlosen Verzögerungen zu einem Exklusiv-Titel für die 360, dort relativ deftig zu floppen, um dann wieder einige Zeit später doch noch als PC-Version zu erscheinen, nachdem Remedy offenbar das Franchise von Microsoft zurückgekauft haben oder vielleicht explizite Exklusivvertriebsrechte erloschen sind. Wie auch immer, warum nicht, dachte sich Klein-Harzzach und schmiss einige Münzen auf den Tresen.

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Nach etwa einer Stunde beende ich das Spiel, zutiefst beeindruckt von der optischen und akustischen Präsentation des Geschehens. Screenshots oder sogar Video-Playthroughs können nur ungenügend wiedergeben, wie sehr es Remedy gelungen ist die Dunkelheit zu einem aktiven Darsteller der Story zu machen. Hut ab! Ehrlich ezzet!

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Beendet habe ich das Spiel, weil ich in den Optionen keine Möglichkeit gefunden habe die Kameraposition zu verändern. Denn so toll die optische und akustische Präsentation des Geschehens auch ist (ich wiederhole das gerne des Öfteren im Laufe dieses Textes), so halsanschwellend nervtötend ist die Kameraposition, mit der Remedy den menschlichen Hauptdarsteller auf die Reise schickt. Ich bin es ja mittlerweile von Multiplattform-Titeln gewohnt, dass in der Third-Person-Ansicht die Kamera nicht mehr zentral und leicht erhöht hinter dem Spielercharakter positioniert wird, sondern der Spielercharakter irgendwo an den linken oder rechten Rand des Bildschirms geklebt wird. Warum man das macht, ist mir bis heute immer noch nicht klar, aber gut. Vielleicht schielen Konsolenspieler, vielleicht macht auch der ständige Druck auf den Entwickler bei der Produktion teurer und daher kommerziell riskanter AAA-Titel ein wenig meschugge im Kopf. Wie dem auch sei, irgendwann schrammt mein Alan nur noch gelegentlich am rechten oder linken Rand des Levels entlang, ich schaffe es immer besser mich durch enge Abschnitte zu zwängen, OHNE dass notgedrungenermaßen der letzte Savepoint geladen werden muss, weil mein Alan, anstatt vor einem Gegner wie geplant und erfordert geschmeidig davonzulaufen, mehr damit zu kämpfen hat sich aus diversen Ecken und Kanten des Leveldesigns zu befreien und öfter als mir lieb sein kann in die nonchalant geschwungene Axt des Verfolgers läuft. Für 50 Euro hätte ich jetzt meine Killerbrigaden in Richtung Finnland in Marsch gesetzt, aber angesichts des Umstandes, dass ich nur eine Handvoll Kröten bezahlt habe, bleibt meine Echauffierung in beherrschbarem Rahmen.

Ein wenig ärgerlich werde ich dann, als ich feststelle, dass die Kameraposition ab und an die Seiten wechselt und der Spielercharakter statt am rechten Bildschirmrand nun am linken Bildschirmrand klebt und meine eben erst angewöhnten Querdiagonal-Entgegenhalt-Steuerungskenntnisse spiegelbildlich neu erlernt werden müssen. Ich schliesse das Gamepad an, doch besser wird es nicht wirklich. Ich habe eher das Gefühl noch willenloser durch Neuenglands dunkle Wälder zu torkeln. Schließlich springt ein Sensor am Hemdkragen an, weil der vorher eingestellte Halsanschwellgrenzwert  überschritten wurde.

Wie bereits gesagt, ich beende das Spiel und wende mich an Tante Google, fest davon überzeugt, dass ich mal wieder die einzige Person auf der Welt bin, die mit dieser Art Steuerung nicht zurecht kommt. Teilweise erleichtert, aber teilweise auch mit leichtem Entsetzen stelle ich fest, dass die Google-Suchvervollständigung bei der geplanten Eingabe von “alan wake camera position” mir bereits nach “alan wake …” jede Menge Vorschläge bringt, die fast alle genau beschreiben, was ich suchen möchte. Anscheinend bin ich NICHT die einzige Person, die Probleme mit der im Spiel verwendeten Kameraposition hat.

Die Foren bei Remedy selbst und bei Steam und an anderen Orten des Netzes sind voll mit Klagen über diese selten dämliche Gamedesignentscheidung. Man lobt die optische und akustische Präsentation des Geschehens, man KOTZT ABER NUR NOCH AB, wenn es um die Kameraposition geht. Fast ausschliesslich PC-Zocker bitten Remedy inständig doch bitte eine Möglichkeit zu schaffen oder anzugeben, wie man die Kamera entweder fix an einer Stelle oder vielleicht sogar direkt hinter der Spielfigur platziert, wie man das aus anderen Third-Person-Spielen, wie zB. Max Payne 1 & 2 (!!!) kennt. Grmbllll!

Doch Ach und Weh, es wird wohl keine Lösung geben, da Remedy diese Kameraposition aus Gamedesigngründen ganz bewusst so und nicht anders gestaltet haben. Später im Spielverlauf bestimmt nämlich der ins Zentrum des Bildes gerichtete Lichtkegel der Taschenlampe die Laufrichtung der Figur. Würde sich die Kamera direkt hinter der Figur befinden, würde das so nicht mehr funktionieren. Entgegen ersten Aussagen von Remedy-Mitarbeitern wird es also keine Möglichkeit geben die Kameraposition nach eigenem Gusto verändern zu können. Es bleibt so, weil es so sein soll, wie es ist.

Gut, für Alan Wake besteht wohl keine Hoffnung mehr. Dieser Zug ist abgefahren. Doch gebt Acht, liebe Entwickler. Solltet ihr eines Tages ein PC-Spiel mit Third-Person-View machen, wo ihr Euch über die Möglichkeit unterhaltet die Spielfigur an den linken oder rechten Bildschirmrand zu kleben, weil das ein bestimmtes Gameplay-Feature so erfordern würde und man diese beiden Extrempositionen je nach Dramaturgie und Position der Figur im Level auch noch alternierend wechseln lassen möchte … ich habe hier einen Tipp für Euch:

LASST ES SEIN! Macht es nicht.

PC-Spieler werden Euch sonst hassen. Man wird Euch die Support-Foren vollheulen. Schmierige Blogger wie zB. meine Wenigkeit werden megabyteweise ätzende und hässliche Kommentare über Euer Werk ablassen, weil diese selten bescheuerte Designentscheidung den Rest Eures sonst wunderbaren Spieles massiv in den Keller zieht. Weil … fuck you!

SPUNKGARGLEWEEWEE

Es ist schon eine Weile her, dass ich a) Ben Croshaw aka “Yahtzee” Videos verfolgt, geschweige denn dabei b) nicht nur kurz den Mundwinkel verzogen, sondern c) sogar schallend laut gelacht habe.

Heute war es aber wieder soweit.

Ben kommentiert “Medal of Honor – Warfighter” (HAHAHAHAHA!) und die Doom 3 BFG Edition, bei der nicht ganz überraschend die BFG Edition unverdientermaßen glänzend bei weg kommt.

Yahtzee at his best!

Zielgruppendefinition

Jahaaaaaaaaa, ein neues Painkiller-Spiel!?

Painkiller_hell_damnation

Nein, so wirklich neu nicht unbedingt.

Painkiller: Hell & Damnation” ist ein Remake des originalen “Painkiller” (ohne BooH-Addon) aus dem Jahr 2004. Optisch überarbeitet auf Basis der UT3-Engine, ballert man sich wieder durch überdrehte Level und Unmassen von Hellspawn.

Könnte in der Theorie Spass machen, tut es in der Praxis auch. Die Jungs von The Farm 51 bestehen nicht aus den üblichen Amateuren, die im Auftrag von Jowood selig sonst für wenig Geld peinliche Painkiller-Addons rausgehauen haben, sondern sind gestandene Branchenveteranen, von denen einige bereits am originalen Painkiller mitgewirkt haben. “Hell & Damnation” ist daher sauber produziert, nicht buggy (zumindest nicht auf den ersten Blick) und scheint sein Geld wert zu sein. Im Gegensatz zu früheren Mogelpackungen ist “Hell & Damnation” ein faires Angebot. Es ist ein ordentliches Remake und kein schludriger Ripoff. Da kann man Nordic Games, dem neuen Eigner ehemaliger Jowood-IPs keinen Strick draus drehen.

Aber, der aufmerksame Leser wird es vielleicht schon bemerkt haben, es gibt ein nicht unerhebliches Aber bei dieser Geschichte …

Wer zur Hölle braucht das?

Es ist ein Zeugnis der enorm hohen Qualität des originalen Painkiller, dass es fast acht Jahre nach seinem Release sich optisch immer noch nicht verstecken muss. Auch wenn die Painkiller-Engine rein technisch natürlich so einiges an Zeit auf dem Buckel hat, so ist das Spiel auch heute alles andere als häßlich. Ganz im Gegenteil. Zumindest ich habe bei meinen regelmäßigen Reruns nie das Gefühl eine neue, bessere Optik zu benötigen. In Sachen optischer Überholung braucht es das Remake nicht. Painkiller ist kein DOS-Spiel mit lediglich 320×200 Bildpunkten und nur 256 Farben gewesen. Painkilller ist auch kein frühes 3D-Spiel, an denen der Zahn der Zeit selbst für meine Augen ganz gewaltig genagt hat. Painkiller ist ein Geniestreich, der dank seines überragenden Art Designs und seiner guten 3D-Engine auch heute noch sehr frisch wirkt. Zudem mir persönlich der Standard-UT3-Look des Remakes wieder massiv auf den Senkel geht. Schmierige Blitzblend-Shader-Effekte auf jeder Ecke und Rundung. Vaseline-Fullscreen-Effekte, dass ich ständig das Gefühl bekomme die Brille putzen zu müssen. Kann man endlich damit aufhören die Factory-Settings und Default-Shader zu verwenden, wenn man das UE3-Devkit als Grundlage verwendet? Danke!

Und was eigentlich positiv zu vermelden ist, dass man den spielerischen Kern von Painkiller nicht angetastet hat, ist der zweite Grund, warum man sich zumindest als Fan dieses Remake sparen kann.

Wer also braucht dieses Remake, bzw. für wen könnte es sich lohnen?

Für Leute, die Painkiller auf der Konsole spielen wollen.

Was man sich bei Nordic Games auch folgerichtig gedacht hat, so dass die PC-Version natürlich wieder mit “Start” zu starten ist und bei jedem Speichern der Hinweis eingeblendet wird, man möge doch bitte nicht den Rechner ausschalten. Die PC-Version existiert eigentlich nur für Leute, die Painkiller noch nicht kennen und auch nicht wissen, dass sie für deutlich weniger Geld die Black Edition (die zudem das Addon Battle out of Hell enthält) bekommen können. Wer zu viel Geld hat und nicht weiß wohin damit, der kann sich das jetzt auf Steam mieten. Alle anderen PC-Spieler können gerne auf den 4.99€ Steam-Sale warten oder “Hell & Damnation” gleich ganz überspringen.

Dennoch, die Richtung stimmt, die Qualität ist da. Jetzt ein tatsächlich NEUES Painkiller-Spiel (mit eigenen Shadern) und ich wäre zufrieden, hätte ausnahmsweise nix zu meckern.

Bis 18

Alterskennzeichnungen gehören zum Videospiel-Genre wie die Stechmücken zum Sommer. Nervig und doch untrennbar damit verbunden. Da gibt es Alterskennzeichnungen, die aussagen, dass für dieses Spiel überhaupt keine Alterseinschränkung empfohlen wird, Mütter sich unbesorgt ein Smartphone in die Fruchtblase implantieren lassen können, damit der Fötus schon mal “Angry Birds” oder Solitär kennenlernt.  Dann gibt es Alterskennzeichnungen, die dem uninformierten Beobachter suggerieren, ein Spiel sei nur für gesetzlich volljährige Bürger ab 18 Jahren geeignet. Über den Sinn solcher Kennzeichnungspflichten in Bezug auf die moralische Tauglichkeit von Spielen in Bezug auf das biologische Alter des Rezipienten lässt sich zwar trefflich streiten, aber das ist heute nicht das Thema.

Nehmen wir einmal an, solche Kennzeichnungen würden sich auch auf andere Aussagen erstrecken, wie zB. “Nur für Jugendliche mit wohlhabenden Eltern” bei so manchem FreeToPay-Spiel. Ich persönlich plädiere zum Beispiel für eine neue Kennzeichnungspflicht, welche die Grobmotoriker und unentspannten alten Säcke unter uns warnt ihre Freizeit nicht mit Spielen zu vergeuden, für die man entweder grenzenlos geduldig und/oder ein junger Mensch sein muss.

Hätte es so eine Kennzeichnung zB. bei “Jade Empire” gegeben, mir wäre so mancher unnötiger Frustmoment erspart geblieben, da ich als alter Sack erwiesenermaßen keinen Bock mehr habe meine nachlassenden Reflexe durch intensives Training zu kompensieren, ist mir meine Freizeit auf Grund ihres nur begrenzten Vorhandenseins mittlerweile zu schade für solche Ausdauer-Tests.

Einen weiteren Beweis für die Notwendigkeit solcher Hinweise sind die beiden ARPGs “Avencast” und “Greed” des österreichischen Entwicklers Clockstone.

Avencast
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Auf einer rein rationalen Ebene kann ich durchaus anerkennen, dass man hier versucht hat sich von den traditionellen Gameplaymechaniken eines “Diablo” zu lösen. Doch wie damals bei Gothic, wo ich auf rein rationaler Ebene wertschätzen konnte, dass Piranha Bytes versucht haben in Punkto Interface neue Wege zu beschreiten, ich dennoch eine Stunde lang schreiend vor dem Rechner saß, weil mir ums Verrecken nicht in den Kopf wollte, warum ich für simpelste Tätigkeiten wie zB. eine Leiter hinaufklettern, einen Gegenstand aufheben oder eine Truhe zu öffnen drei (3!), fucking DREI Tasten gleichzeitig drücken muss, so ergeht es mir heute ein wenig bei “Avencast” und “Greed”.

Dass man versucht eine direkte Kampfsteuerung zu implementieren und der Spieler nicht einfach nur mit simplen Rechts- und Links-Mausklicks auf den Gegner eindrischt, das ist in der Theorie ein lobenswertes Unterfangen. Dass man versucht bei “Avencast” das Kampfsystem mit haufenweise Combos einen ganzen Tacken anspruchsvoller zu gestalten … in Ordnung. Dass man bei “Avencast” und auch bei “Greed” versucht die spielerische Bedrohungslage nicht nur von Gegnern ausgehen zu lassen, sondern auch von diversen fiesen Umgebungsgefahren und Fallensystemen … gut, warum nicht?

Das Problem, welches ich mit diesen beiden Spielen habe, ist jedoch der Umstand, dass ich entweder zu alt geworden bin, um mich erst stundenlang an das Interface zu gewöhnen, bis erst der eigentliche Spielspaß entdeckt werden kann oder das Interface einfach der letzte Rotz ist. Ich vermute, eine Kombination aus beidem.

Nehmen wir “Avencast”. Da kann man mit einer Kombination aus zwei Bewegungstasten (zB. A und W) und einem linken Mausklick einen Schlagwirbel auslösen, der gleich eine ganze Gruppe von Gegner treffen kann. Nicht nur, dass man die drei Tasten innerhalb des sehr engen Zeitfensters drücken muss, man muss gerade bei Nahkampfattacken auch darauf achten, dass sich der Gegner in Reichweite der eigenen Schlagwaffe befindet. Was sich jetzt nicht sooooo schwierig anhört, entpuppt sich bereits in den Tutorial-Kämpfen als fast unlösbare Aufgabe, da man in der Hektik des Kampfes oft genug die richtige Tastendruck-Combo verpasst. Und wenn man sie endlich mal ausgelöst hat, steht der Gegner in der Regel wieder einen Schritt zu weit weg.

Dass dies auf Dauer mehr Frust als Lust verursacht, haben die Entwickler durchaus gemerkt, so dass man bis zu fünf Combos auf die Funktionstasten F1 bis F5 legen kann. Was sich auf den ersten Blick ganz gut anlässt, führt angesichts des Umstandes, dass man die rechte Hand an der Maus hat, um den Gegner immer im Blick zu haben (und Standardangriffe auslöst) und mit der linken Hand via WASD den Spielcharakter bewegt, entweder die linke oder die rechte Hand vollständig von den bisher belegten Tasten lösen muss, um zB. F1 zu drücken. Was schlussendlich bedeutet, dass ich entweder den Gegner nicht mehr im Blick habe oder der Gegner sich mittlerweile aus der Reichweite meiner Nahkampfwaffe bewegt (weil ich ja einen kurzen Moment stehenbleiben muss), so dass meine Angriffskombo ins Leere geht.

Nach ca. einer halben Stunde und etlichen Versuchen die Tutorial-Quest bez. des Kampfsystems zu schaffen, habe ich dann das Handtuch geworfen. Wäre ich ein Jungspund von 16 Jahren, ich hätte mich solange durchgebissen, bis ich das Interface halbwegs vernünftig bedienen kann. Oder es wäre auf Grund besserer Reflexe und wesentlich mehr Muße schneller gelungen mich mit dem Interface anzufreunden. Als alter Sack denkt man sich nach einer halben Stunde nur: “Ach, fuck it! Ich habe besseres mit meiner Zeit anzufangen als mich mit diesem Müll herumzuschlagen.”

Weniger übel ist das Kampfsystem von “Greed”, wo der Entwickler wohl gemerkt hat, dass die Idee eines direkteren Kampfystemes zwar gut, seine eigene Kompetenz zur Ausführung der Idee aber zu wünschen übrig lässt. “Greed” steuert sich daher wie jeder halbwegs normale Diablo-Klon. Was gut ist, kann man sich so umso besser auf das Spiel und seine durchaus vorhandenen Qualitäten konzentrieren. Dumm ist nur, dass die Jungs die Umweltgefährdungen und die Fallensysteme drin gelassen haben, die bei Avencasts direkter Spielcharakter-Steuerung halbwegs akzeptabel auszumanövrieren sind, bei “Greeds” Ansatz der isometrischen Klickbewegung des Spielcharakters das pixel- und sekundengenaue Manövrieren durch ultrahocherhitzte Jetströme und Starkstromfelder aber massiv erschweren. Auch hier komme ich schnell an einen Punkt, wo das Durchqueren eines simplen Raumes zur gnadenlosen Probe meines Durchhaltevermögens wird. Schmeiße ich das Spiel nach dem zehnten erfolglosen Versuch endlich von der Platte oder gebe ich mir noch einen Anlauf? Nein, ich schmeiße es endlich von der Platte.

Was schade ist, äusserst schade, denn die Ansätze und Ideen hinter “Avencast” und “Greed” sind gar nicht so übel, die Optik ist hübsch, die Settings frisch und unverbraucht. Ich würde sogar das dämliche Savepoint-System hinnehmen, das Clockstone in jedes seiner Spiele einbauen muss, wenn ich nicht auf Grund meiner eigenen Grobmotorigkeit und den Unzulänglichkeiten des Interfaces ständig ganze Abschnitte des Spieles erneut hinter mich bringen muss.

Doch leider bin ich mittlerweile zu alt, um mich stundenlang mit den Unzulänglichkeiten eines suboptimalen Interfaces herumzuschlagen, bis ich irgendwann unter Schmerzen so etwas wie unbeschwerten Spielspaß entdecken kann. Und in genau SOLCHEN Momenten wünsche ich mir eine spezielle Alterskennzeichnung, die mir sofort einen Hinweis auf die Art des Spieles gibt:

Achtung! Spiel ist nur für ausdrückliche Masochisten
oder Leute bis (!) 18 Jahre geeignet!

Immer noch besser als …

Weniger als 10 Euro. Hauptspiel plus beide Addons. Da kann man nicht meckern.

Warhammer 40K – Dawn of War II” im Weekend-Sale auf Steam des eben verstrichenen Wochenendes.

Für diese Summe ertrage ich auch mehr oder minder gleichmütig den Irrsinn, mich zuerst in Steam einzuloggen, um mich dann in “Games for Windows Live” einwählen zu müssen, damit Hauptspiel und das erste Addon vollständig spielbar sind. Weniger gleichmütig ertrage ich den Aberwitz namens “Games for Windows Live”, weil es bei min. einem Drittel aller Einwählversuche immer wieder zu Login-Problemen kommt. Und meine Contenance ganz verloren habe ich, als mir GfWL mitteilte, mein Online-Konto sei jetzt aus diversen Gründen gesperrt und ich solle doch jetzt diese und jene Schritte unternehmen, die im Falle des Gelingens mein Konto wieder entsperren. Da ich zum Glück auf Achievements und andere ePenis-Vergleiche scheiße, lege ich halt ein Offline-Konto an und wünsche meinem Online-Konto ein schönes Leben. Wer immer wissen möchte, warum nur die Erwähnung von “Games for Windows Live” bei nicht wenigen Gamer für Tobsuchtsanfälle sorgt, der soll es gerne selber ausprobieren. Viel Spaß!

Doch genug von diesem Rotz, wünschen wir ihm ein schnelles Ende und wenden uns dem eigentlichen Spiel zu.

Wer die Vorgänger kennt, der findet sich schnell … ähhh … zurecht?

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Ja, es sieht noch so aus wie ein “Dawn of War” von Relic aussehen sollte. Es rennen schießwütige Irre in irrsinnigen Rüstungen durch die Gegend und kloppen sich mit Vehemenz gegenseitig den Schädel ein. Space Marines und Orks und Eldar und *kreisch* endlich die Tyraniden.

Vom Echtzeitstrategie-Charakter der Vorgänger sind aber nur noch rudimentäre Reste geblieben. Ich kann meinen Squads Hotkeys zuweisen und ich kann sie mit einem Rahmen auswählen und per Attack-Move ins Gefecht schicken. Alles andere ist weggefallen. Kein Basisbau, kein Techtree, keine Mech-Einheiten, nur eine Handvoll Squads. Sicher, zum Schluß bekommt man noch einen kleinen Dreadnought, aber ich komme mir doch ein wenig verarscht vor. Hrmpf!

Relic hat das schon in “Company of Heroes” reduzierte RTS-Gameplay radikal entschlackt und alles rausgeworfen, was an traditionelle RTS-Elemente erinnern könnte. Rausgeworfen wurde dabei aber leider auch der göttliche taktische Ansatz, der CoH zu einem Kleinod des Strategie-Genres macht. Hier beschränkt sich das Gameplay auf: Squads auswählen, mit Hotkey Sonderfertigkeiten auslösen und immer feste druff. Auch das Missionsdesign ist recht einfallslos. Am Ende einer Mission steht meist eine Art Mini-Boss, denn es zu besiegen gilt, die Hansels zwischendrin sind nur Kanonenfutter und XP-Farmen für meine Squads. Mission beginnt, strategische Punkte sichern, alles im Weg stehende wegräumen und den Boss zum Klump hauen.

Nicht sonderlich spannend und so anspruchsvoll ein Sonntagnachmittags-Spaziergang, sogar auf höheren Schwierigkeitsgraden. Denn da die Gegner einfach nur das übliche “Mehr austeilen können, mehr einstecken können” spendiert bekommen und man mit dem Rückzugsbefehl jede Squad schnell und sicher aus dem Gefecht lösen kann, damit sie sich an einem Strategischen Punkt wieder regenerieren kann, geraten schwierigere Missionen lediglich zu einem stupiden Test der spielerischen Ausdauer. Immer druff, zwei, drei Standard-Angriffe spammen, Rückzug, Erholen und wieder von vorne das Ganze, da der feindliche Boss sich höflicherweise nicht heilt. Nun ja …

Zum Ausgleich spendiert man mir dafür tonnenweise RPG-Elemente, auf dem Schlachtfeld zusammenklaubbare Ausrüstung, die meine Squadwerte verändern und verbessern können (à la “Bolter of Heroic Orc Slaughter +15”) und Erfahrungspunkte, die man in Squad-Fertigkeiten investieren kann. Ausrüstung, die man nicht mehr verwenden will, lässt sich gegen XP verschrotten. So bastelt man sich Assault Squads, die als taktische Alleskönner vor allem mit Sprengstoff um sich werfen und den anderen Squads aushelfen, man bastelt sich reine Nahkampfeinheiten und Squads, die aus der Ferne alles mit Raketenwerfen, Plasmagewehren und schweren Boltern wegbratzen. A bisserl sinnlos ist zumindest in der Kampagne das Scout-Squad, es ist aber zu vermuten, dass man die Jungs im MP-Bereich effektiver einsetzen kann.

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Rein optisch und akustisch gibt es nichts zu mecken. Relic zieht alle Register und nie sah das WH40K-Universum hübscher aus. Bunt, brachial, heftig, haufenweise Effekte und aufwendig modellierte und animierte Figuren. Schauwerte vom feinsten und auch akustisch braucht sich die Säuberung der Galaxis von allem Xeno-Geschmeiß nichts vorwerfen zu lassen. Backtertackertacker macht der Bolter, Rängtängtäng macht das Kettensägenschwert und dumpf knallen die Raketensprengköpfe in die orkischen Reihen. Yay!

Was fürs Auge, was fürs Ohr. Fein. Alleine nur dafür waren die zehn Euro die Ausgabe wert. Feine Sache, das.

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Dass ich aber nicht nach kurzer Zeit eingeschlafen bin, weil es kaum was zu Überlegen gibt und die Missionvielfalt doch zu wünschen lässt, lag nur daran, dass man “Dawn of War II” nicht als Strategiespiel betrachten darf. Man muss es als kurzweiliges Action-Spektakel, als SF-Hack&Slay, als spassiges Popcorn-Geballer für Zwischendurch betrachten. Niedrigen Schwierigkeitsgrad wählen und dann einfach drauflosballern, was das Algorithmen so hergeben. Nicht nachdenken. Squads aufrüsten, Loot sammeln, sich den rudimentären “Talentbaum” hochleveln. Fertig.

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Dann sieht man schon nach ca. 10-12h den Ladebildschirm der finalen Mission, aber wie bereits gesagt, in höheren Schwierigkeitsgraden wird nur die Ausdauer des Spielers gefordert, nur hin und wieder seine Reflexe, wenn man schnell von Squad zu Squad schaltet und wie ein Irrer via Hotkeys Spezialfertigkeiten spammen muss, um den jeweiligen Missionsboss plattzumachen. Ich hatte meinen Spaß mit diesem Action-RPG und habe bis zum Erscheinen von Torchlight 2 ja noch die beiden Addons vor mir.

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Warhammer 40K – Dawn of War II”. Kein Strategiespiel, als Action-RPG zu seicht, aber immer noch besser als … sich in Echtgeld-Auktionshaus 3 zum Klicksklaven von Blizzard zu machen.

Blizzard, die übrigens bei W40K derart geklaut, äh, sich für Starcraft haben inspirieren lassen, dass es angesichts der enormen Klagefreudigkeit von Games Workshop irgendeine Form stillschweigender Einigung/Zahlung gegegeben haben muss.

Nur die Harten …

Ein wenig peinlich ist es mir schon, aber ich muss zugeben, dass mich “Legend of Grimrock” anfänglich auf dem falschen Fuß erwischt hat. Verweichlicht von all den Annehmlichkeiten heutiger Rollenspiele stolperte meine Party leichtsinnig durch die Korridore von Mt. Grimrock, nur um flugs und dann auch noch wiederholt ständig den Löffel abzugeben.

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Es hat eine Weile gedauert, bis ich wieder “drin” war. “Drin” in der Art, wie wir alten, verbitterten Säcke früher Dungeon Crawler gespielt haben, in denen uns nicht ständig das Händchen gehalten wurde, Heiltränke selten und wertvoll waren, Monster stark und gnadenlos und jeder falsche Fehler kurze Zeit später mit dem Neuladen eines Spielstand belohnt wurde. Denn genau dieses Retro-Gameplay bildet “Legend of Grimrock” detailgetreu nach.

Dieses Spiel ist für heutige Verhältnisse bockelhart und schwer. Das Leben der Party ist ständig in Gefahr, hinter jeder Ecke droht der Tod und gerne passiert es, dass ein herumstreifendes Monster meine Jungs und Mädels aus dem dringendst (!) notwendigen Schönheitsschlaf reißt. Vor allem die Spinnen reißen an meinen Nerven. Sie sind schön ekelhaft animiert, das Kratzen und Kreischen ihrer Mandibeln ist hübsch unerquicklich und nach jedem überstandenem Kampf haste ich auf dem schnellstmöglichen Weg zurück zum Heilkristall, während ihr Gift in den Blutbahnen meiner holden Recken tobt. Wenn ich denn einen schnellen Weg zurück zum Heilkristall gefunden habe, diverse Schalter- und Druckplatten- und Teleporträtsel zuerst gelöst habe. Habe ich schon erwähnt, dass LoG nicht gerade “einfach” ist?

Aber es ist nie unfair. Wenn etwas falsch läuft, wenn meine Party von einer Gruppe von Skelettkriegern verhackstückt wird oder ich mich dummerweise in eine Ecke drängen lasse, so ist immer klar, warum meine Party verhackstückt wird. Weil ich hier speziell diesen oder jenen Fehler gemacht habe. Weil ich das Zuschlagen-Ausweichen-Bewegungsmuster noch nicht richtig intus habe. Weil ich mir das Layout des Raumes nicht gut genug eingeprägt habe. Weil ich noch nicht (wieder) richtig gelernt habe wiederverschließbare Türen für meine Zwecke einzusetzen. Weil ich falsche Waffen an die falschen Partymitglieder verteilt habe. Weil ich ohne Verstand und Planung sinnlos kostbare Fertigkeitenpunkte vergeben habe. Weil ich nicht erkannt habe, wie unglaublich nützlich lange Lanzen für die Leute in der zweiten Reihe sind. Weil ich in der Hitze des Gefechts zu viel Zeit mit dem selten dämlichen Magiesystem verschwende (welches ich schon bei “Dungeon Master” nicht ausstehen konnte), anstatt meinem Magier einfach eine gescheite Langwaffe in die Hand zu drücken und ihn nur Lichtzauber und den einen oder anderen Feuerball bei Fernangriffen auf nichtsahnende Gegner loszulassen.

Was dann auch das einzige Manko an “Legend of Grimrock” ist. Das Magiesystem. Eine astreine Kopie aus Dungeon Master. Als bekennender Grobmotoriker mochte es schon früher nicht in DM, ich mag es heute noch weniger. Bäh!! Blödes Herumgeklicke, welches im dicken Echtzeit-Kampfgetümmel mehr Schaden anrichtet als das es nützlich wäre. Und es ist mitunter zum Haareausraufen, wenn Fackel um Fackel abbrennt und Eiserne Ration um Eiserne Ration den Hunger der Party stillt und man IMMER NOCH NICHT herausgefunden hat, wie sich verdammich nochmal diese eine blöde Tür hier öffnen lässt. Einmal, muss ich zugeben, einmal musste ich einen Walkthrough um Rat fragen. Die Lösung war dann aber auch wieder so simpel, dass ich mir minutenlang mit der flachen Hand die Stirn malträtiert habe.

Ach ja, zum Thema Walkthrough. Ich finde es ziemlich doof (um es höflich auszudrücken), wenn die Leute keine Walkthroughs mehr mit Buchstaben und Zahlen zum LESEN verfassen, sondern man einfach nur kommentierte Playthroughs auf Youtube einstellt. Bis man endlich das Video gefunden hat, welches (vielleicht) den Inhalt hat, den man sucht und dann auch noch die Stelle gefunden hat, auf die es letztendlich ankommt … *gnahhh*

Schreibfaule Digital-Analphabeten, echt ezzet!

Optisch ist LoG übrigens wunderhübsch, obwohl man nur in eckigen Korridoren herumläuft. Die Fackeln flackern atmosphärisch, das Moos klammert sich malerisch an die Wände und manche Monster würde man gerne nach dem (erfolgreichen) Kampf näher betrachten, wenn sich diese Feiglinge nach deren Ableben nicht schnöde in Funken auflösen würden. Richtig klasse ist die Geräuschkulisse geraten. Prägnante, kristallklare Sounds, die alarmieren, die nach bestimmten Aktionen präzise Rückmeldung geben, die das Erkunden eines unbekannten Ganges nur zu oft zu einer haarigen, gruseligen Angelegenheit geraten lassen. Dass man bei Almost Human natürlich nicht über das Budget verfügt, welches bei AAA-Spielen normalerweise verbraten wird, merkt man dem Spiel eigentlich nur dann an, wenn einem die Begrenzung der Spielewelt auf eckige Gänge und quadratische Spielfelder bewusst wird. Wie diese Spielfelder aber beschallt und bestückt wurden, das ist beste Qualitätsarbeit und weit, WEIT von dem entfernt, was man als Außenstehender vielleicht unter Küchentisch-Indie-Spiel verstehen könnte. Da sitzt jeder Handgriff, jeder Pixel, jedes Soundbyte wird effizient genutzt.

“Legend of Grimrock” ist zumindest bis jetzt (Level 4) genau das geworden, was ich erhofft hatte. Ein Oldschool-DungeonCrawler im Stile von “Eye of The Beholder” mit aktualisierter Graphik, aber sonst dem gleichen Gameplay. Keine Konzessionen an moderne Trends. Keine Konzessionen an eine Zielgruppe, die sich für solche Spiele eh nicht interessiert. Ein Spiel für die Fans dieses Subgenres.

Bei diesem Satz kommt natürlich unweigerlich die Frage auf, ob man LoG auch eher genreunerfahrenen Neulingen oder unvoreingenommenen Interessenten empfehlen kann. Ganz ehrlich, ich weiß es nicht. Das Frustpotential ist hoch. Man kommt sehr schnell an einen Punkt, wo aus Spielspaß harte Arbeit wird, wenn man wieder und immer wieder an diversen Monstern und Fallen und Rätsel scheitert, während man sich diesen ganz speziellen Gameplay-Stil mühsam aneignet. Sicher, früher hatte man auch keine Erfahrung damit und hat sich zuerst mühsam durchbeißen müssen. Doch für jeden, der dann gefesselt am Bildschirm saß, weil irgendwann der Knoten geplatzt ist, gab es auch genügend andere, die frustriert aufgehört und sich lieber weniger anstrengende Hobbies gesucht haben. Aber wer wissen möchte, von was diese alten, verbitterten Säcke denn immer reden, der bekommt mit LoG einen guten Einblick in ein Kapitel der Spielegeschichte, welches heute sonst nur noch in Form von DOS-Emulatoren und vielen, vielen Re-Runs alter Klassiker geschrieben wird.

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Und jetzt muss ich weiter. Da hinten links wartet der nächste Level. Der nächste schnelle Tod, wenn ich nicht gut genug bin :)

Also, eigentlich …

… ist die neue Alice-Reinkarnation gar nicht mal so übel.

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Das Spiel sieht nicht nur sehr hübsch und atmosphärisch aus …

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… es spielt sich trotz blöder Savepoints und manchmal recht fummeligen Kameraverhaltens und fummeliger Steuerung (was man aber mit einer Neubelegung der Tasten mehr oder minder hinbiegen kann) recht angenehm entspannt und un-nervig. Was unter anderem daran liegen mag, dass die Savepoints recht dicht beieinanderliegen und man im Falle eines Falles nur einige wenige Meter Spielabschnitt erneut hinter sich bringen muss. Das Gameplay orientiert sich stark am Vorgänger und präsentiert sich als einen nicht allzu anspruchsvollen Hybriden aus Plattformer und Actionspiel. Es sind zwar noch einige Minispiel-Einlagen hinzugekommen, im Kern ist es aber das mehr oder minder unveränderte Gameplay, welches man aus “American McGees Alice” kennt. So übrigens sollte man das mit Nachfolgern machen, lieber Herr Pitchford. Nicht einfach nur den Namen auf irgendeinen aktuellen Zielgruppen-Schrunz pappen, sondern den Gameplay-Kern beibehalten und nur dezent mit neuen Features versehen.

Dann gibt es für die Käufer der Complete-Fassung noch den Vorgänger mit dazu. Auf dem PC mit zusätzlichen Widescreen-Auflösungen ohne Ini-Gefummele und zusätzlicher Unterstützung von Controllern.

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Technisch ist das Spiel weniger gut gelungen, fällt das typische Unreal-Texturen-Nachladen-Verhalten hier massiv auf. Das haben andere Entwickler sehr viel besser hinbekommen und entsprechend gefixed.

Tja, eigentlich wäre das eine nette Kaufempfehlung geworden, halte ich dieses Spiel (wenn man diverse Nicklichkeiten gebugfixed hat) für eine klare Kaufempfehlung für Fans des Vorgängers, als den ich mich hiermit oute. Blöd ist nur, dass man diese “Complete Version” für den PC nur über EAs neues Download-Portal “Origin” bekommt. Für einen eigentlich viel zu hohen Preis samt all diesem besch… DRM (Online-Aktivierung, Account-Bindung und das Installations-Limit zählt sogar dann hoch, wenn man einen Download-Vorgang abbricht und neu beginnt), mit dem EA diesen Dienst zu einem Nischendasein für einige wenige besonders populäre Titel verdammt. Übrigens, die normale Retail-Version OHNE Alice 1 muss man ebenfalls auf Origin registrieren und an einen EA-Account binden.

Von daher … eigentlich ein ganz nettes Spiel, aber die Rahmenbedingungen entwerten diesen Titel so sehr, dass man eher Abstand davon nehmen sollte. Oder irgendwann für’n Heiermann als Budget-Titel. Aber knapp 50 Euro? Dafür? Arsch offen, EA?

Da fliegt mir doch das Blech weg

Ja, Spliff. Damals …

Nein, um eine der besten deutschen Bands geht es heute nicht. Heute geht es um die angestrebte Befriedigung eines im Rahmen dieses Blogs schon des Öfteren erwähnten Bedürfnisses: Hau den Lukas mit häusergroßen Mechs oder Robotern oder was auch immer groß wie ein Haus ist, annähernd humanoide Form hat und größtenteils aus Metall, Keramik und anderen fortschrittlichen Materialen besteht.

Da es ja keinen Zweck hat, die immer gleiche Leier von der Unterschätzung des Publikumsgeschmacks durch risikoscheuende Publisher zu heulen, dachte ich, dass es dann wohl besser für mein Seelenheil ist, mich offen dem Feind zu stellen und mir das anzuschauen, was es aktuell an Spielen mit metallenen, hausgroßen “Hau den Lukas”-Inhalten gibt. Da ich mich mangels Konsole auf die PC-Plattform beschränken muss, kann es gut sein, dass mir der eine oder andere potentielle Blechschadenspass entgeht, aber gut, muss ich mit leben …

Ich stellte mich also mutig und frei von Vorurteilen den Lieblingen meiner Jugend und einem Action-Ableger der im Konsolenlager sehr beliebten Rundenstrategie-Serie “Front Mission”. Können mir solche Spiele Spass machen?

Jain. Einerseits erfüllen sie ihren kurzfristigen Zweck, andererseits muss ich zT. wieder die Metallbeschichtung meiner Tischkante erneuern lassen …

Beide Spiele leiden auf dem PC unter der üblichen Konvertierungskrankheit. Man erwartet keine großartigen Umsätze auf dieser Plattform, also wird das Spiel nur so gerade eben lauffähig gemacht und sonst kaum etwas geändert. Was dazu führt, dass immer mehr PC-Spieler solche Titel nur mit der Kneifzange oder zum Billigramschpreis anfassen, was wiederum dazu führt, dass Publisher kein großartiges Geld in PC-Versionen stecken wollen. Rinse, repeat. Selbsterfüllende Prophezeiung.

Sprich, man teilt mir wieder ständig mit, dass ich beim Speichern das System nicht ausschalten soll. Speichern geht eh nur dort, wo es der Entwickler erlaubt. Ich muss beim Start des Spieles auf “Start” klicken, um das eigentliche Spiel starten zu können. Das Fadenkreuz ist im Falle von Transformers wieder drei Kilometer groß (samt Autoaim), weil ein Controller eben kein Präzisionseingabegerät ist. Es gibt in beiden Spielen kaum eine Möglichkeit das Rendering der eigenen Hardware anzupassen, so dass man sich entweder mit einem minderwertigeren Bild zufrieden geben muss, obwohl die Hardware einen Tick mehr darstellen könnte oder man erschlägt das Problem einfach mit Hardware-Leistung satt, so dass man zwar das Maximum an voreingestellter optischer Darstellung bekommt, obwohl man genau weiß, dass man mit Hilfe von editierbaren Konfigurationsdateien noch mehr aus der Rendering-Engine holen könnte.

Aber gut, sei es eben so, wie es ist.

Als erstes kommt *klängschepperdröhndengel*, “War for Cybertron” dran, eine Art Prequel, in dem Autobots und Decepticons auf Cybertron, der Heimatwelt der Transformer, mitten in einem heftigen Bürgerkrieg stecken. Es gibt eine Kampagne für jede Seite und auf jeder Seite kann man verschiedene bekannte Figuren als spielbaren Charakter auswählen. Ich wähle latürnich Megatron, um meinen heimlichen Welteroberungsphantasien einen würdigen Rahmen zu verpassen. Und weil Starscream erst im späteren Spielverlauf zu den Decepticons überläuft und erst dann spielbar ist. Megatron labert auch ständig hochgradig verstrahlte Grütze und chargiert so gewohnt übertrieben, dass es nur so eine helle Freude ist. Zwischendurch werden allerlei NoName-Autobots verschiedenster Bedrohungsklassen zerlegt, mit bekannten Autobots als Gegner hält sich das Spiel leider schwer zurück. Ob es hier, wie in Rennspielen mit lizensierten Automodellen und ihrem typisch fehlenden Schadensmodell, eine Sperrklausel von Hasbro gibt? Länger als eine Viertelstunde am Stück hält man das aber auch nicht aus, ist das Gameplay nicht besonders abwechslungsreich. Immerhin scheppert es ganz ordentlich. Was bei so einem Spiel eigentlich auch genau das ist, was man erwartet. Ein entspannter, hirnfreier Fünf-Minuten-Spass für die Mittagspause wäre es aber nur dann, wenn man frei speichern könnte. Kann man aber natürlich nicht, weil freies Speichern irgendwie des Teufels ist oder so. Also scheppert man sich bis zum nächsten Checkpoint durch oder man zockt den gerade eben erledigten Abschnitt eben nochmal. Weil, man hat ja als SeniorGamer mit Berufs- und Privatleben ja auch soviel Zeit, um sein Zeitmanagement einem doofen Spiel unterzuordnen.

Doch abgesehen davon, so macht das für eine Weile recht Laune. Was auch daran liegen mag, dass die Entwickler offenbar NICHT die von Epic mitgelieferten Standard-Shader verwenden, sondern selbst Hand angelegt haben. Cybertron sieht sehr metallisch und dreckig und alt und korrodiert und einfach sehr atmosphärisch aus, ohne dass mein Schädel wegen zuviel erzwungener Unschärfe, maßlos übertriebenen Überstrahlungseffekten und/oder Vaseline-Bloom mit dem Platzen beginnt. Man sieht dem Spiel selbstverständlich nach nur wenigen Sekunden an, dass hier die Unreal3-Engine werkelt, aber das optische Endergebnis ist dennoch eigenständig UND scharf im Sichtfeld. Ich sehe mich höchst angenehm überrascht.

“War for Cybertron”. Typisch runtergeschluderte PC-Version eines Multiplattform-Titels. Nicht einmal ansatzweise den vollen Retailpreis wert, aber wer es für ein paar Euro irgendwo findet, wird schon ein paar Minuten sinnfreien Spielspass rausquetschen können. Es gibt wahrlich schlechtere Spiele.

Kommen wir nun zu “Front Mission Evolved”.

Schon das Intro macht deutlich, worum es hier geht. Typisch japanische Gigantomanie, gepaart mit willenlosen Zerstörungsorgien. Da fallen so mal eben ganze Orbitalaufzüge auf Millionengroßstädte, die bereits zuvor durch das Herumtappern und Ballern haushoher “Wanzer” in Schutt und Asche gelegt wurden. Realistisch betrachtet, müssen alleine während des Intros wohl bereits mehrere hunderttausend Menschen umgekommen sein. FME ist ein überkandidelter Action-Ableger einer bekannten und populären Strategie-Serie, bei dem diesmal der schnelle Zeigefinger wichtiger ist als das wohlüberlegte Ausrüsten und Taktieren. Zwar kann ich auch hier meinen Mech nach Belieben ausstaffieren und hübsch dekorieren, muss beim Ausstaffieren auch eine Wechselwirkung zwischen Reaktorleistung und Energiebedarf der Ausrüstung beachten, aber soooo entscheidend ist die Wahl des Equipments nicht. Zumindest nicht auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad, den ich mir gebe. Hau den Lukas mit allem, was der Wanzer so hergibt. Wild durch die Gegend peitschende Raketenschwärme, funkenschlagende Projektilwaffen und dicke Dellen hinterlassende Faustkampfgewichte. Da bleibt keine Niete in der Metallplatte. Geilo! Ach ja, es gibt auch eine Story, in der angenehmerweise nicht wieder das traditionelle Emo-Bürschlein seinen Weltschmerz kompensieren muss, sondern es geht nur um ein Bürschlein, der plötzlich zum Top-Wanzer-Pilot mutiert. Nicht gerade einfallsreich, nervt aber auch nicht. Geht in Ordnung. Hauptsache Blechschaden!

Auch bei FME gibt es viel Abstand zwischen den einzelnen Checkpoints, aber immerhin ist das Gameplay im Gegensatz zum vorigen Titel einen Tick abwechlungsreicher. Manchmal wird nut von A nach B gewanzt, unterwegs alles zu Schutt verarbeitet. Dann sollen bestimmte Schlüsselpositionen des Gegners ausgeschaltet oder eigene gehalten werden. Dann wird unter Zeitdruck effektvoll geflohen oder etwas wird beschützt. Bei weitem nicht so schnell ermüdend wie beim Transformers-Spiel, eine recht ansprechende und unterhaltsame Mischung. Wenn da, ich kann es nur wiederholen, nicht die Savepoints als alleiniges Speichersystem wären. Immerhin spielt sich FME recht direkt und präzise, das Interface klotzt nicht den Bildschirm zu und man schreit mir nicht alle fünf Sekunden “ACHTUNG!! MULTIPLATTFORM-TITEL” entgegen. Nur alle paar Minuten, nicht ganz so dreist und unverhohlen wie bei “War for Cybertron”.

Optisch ist FME zwar nicht ganz so pompös wie bei Herrn Optimus Prime hinterm Sofa, mir als Nicht-Graphikhure genügt das Gebotene dennoch voll auf. SchepperDengelKrachBumm tut es zur Genüge und graphisch überzeugend genug, dass zumindest ich eine Weile den Umstand vergessen kann, dass ich die Mission nicht einfach mittendrin abspeichern kann, sondern beim Neustart des Spieles auch wieder komplett (!) von (!) vorne (!) beginnen muss, weil die abgespeicherten Checkpoints nur innerhalb einer gespielten Mission gelesen werden. *gnahhhh* Ich mag Savepoints nicht, sie nerven nur und tun nichts, um ein Spiel schwieriger oder gar *kreisch* anspruchsvoller zu machen. Mein Leben, mein Spiel, mein Zeitmanagement! Auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad erhöhen sie nicht einmal zwangsweise die Spieldauer, weil man als halbwegs erfahrener Action-Zocker viele Missionen auf Anhieb schafft und nur bei amtlich beglaubigter Dappigkeit zum letzten Checkpoint zurückgeworfen wird. Warum also? Was soll der Dreck? Konsolen haben schon seit Jahren Festplatten *himmelherrgottzackbrummelgrummel*

War for Cybertron und Front Mission Evolved. Auf ihre jeweilige Weise durchaus passabel, aber auf Dauer nervt mich zu viel. Das Bedürfnis nach Hau den Lukas mit häusergroßen Mechs wird zwar ordentlich gestillt, aber es hat schon seinen Grund, warum ich mich nicht dauerhaft von Fastfood ernähre. Es macht vielleicht kurzfristig satt, macht aber auf Dauer blöd im Kopf. Und speziell hier kommt noch der Umstand hinzu, dass ich den Burger ohne Pause am Stück runterwürgen muss und ihn nicht zum Trinken oder Pommes essen kurz beiseite legen kann.

Grottig 3

Über das Wie und Warum zu Gothic 3 muss wohl nicht mehr viel gesagt werden. Piranha Bytes hatten sich maßlos überschätzt und Jowood musste eine Anhäufung von Bugs und miesen Gameplay-Entscheidungen im Herbst 2006 in die Regale stellen, um der stets drohenden Insolvenz nochmal von der Schippe zu springen. Im Nachspiel zu diesem Trauerspiel verkrachten sich beide Geschäftspartner und gingen fortan getrennte Wege. Eine bis zur vollständigen Selbstverleugnung treue Fan-Gemeinde machte sich jedoch daran dieses Trauerspiel in so etwas wie ein fertiges Computerspiel zu verwandeln und hat meines Wissens zum Schluss sogar Geld von Jowood dafür gesehen.

Gothic 3 kenne ich bislang nur kurz in der Release-Version, als ich in einer Ruckelorgie sondergleichen versucht hatte meinen Char mittels grobschlächtiger Animationen in Richtung optisch vor sich hin stotternder Orks zu bewegen, um nach kurzer Zeit bereits tot am Boden zu liegen, weil das Programm lieber ein paar vorgefertigte Treffer-Animationen abspielen wollte, anstatt meine hektischen Mausklicks in entsprechende Angriffsbewegungen umzusetzen.

Mittlerweile ruckelt da nicht mehr viel. Ob dies an den Community-Patches oder meiner neuen Hardware liegt, kann ich leider nicht sagen, habe ich doch vergessen das Spiel in der Releasefassung zu starten, bevor ich es gepatcht hatte. Geblieben ist aber der damalige Eindruck, dass mein hektisches Herumgeklicke nicht unbedingt etwas mit dem Geschehen auf dem Bildschirm zu tun hat. Mein Char schwingt wild ein Schwert und irgendwie schrumpft der am oberen Bildschirmrand eingeblendete LP-Balken des Gegners, bis mein erster Ork schliesslich adrett zu Boden purzelt. Jedoch scheinen beide Ereignisse (mein Herumgeklicke und das Zubodensinken des Orks) nicht viel miteinander zu tun zu haben. Zumindest kommt mir das so vor. Ein Eindruck, der jeden Kampf begleitet, da das Programm mir nicht wirklich überzeugend vermitteln kann, dass der Gegner auf Grund meiner Aktionen keine LP mehr hat und nicht, weil er rein zufällig im Gleichklang mit meinen Angriffsanimationen einfach so LP verliert. Das Kampfsystem von Gothic 3 wird mir als eine Ansammlung von einfachen, zufällig erscheinenden Korrelationen präsentiert, welche mangels konkreter Rückmeldungen nie den Eindruck erwecken in einem kausalen Zusammenhang zu stehen. Wenn ich dieses Herumgewürge mit dem ebenfalls nicht sonderlich anspruchsvollen ArcaniA vergleiche, so habe ich dort aber stets den Eindruck tatsächlich etwas zu treffen. Da spritzt Blut auf. Bei jedem Treffer gibt einen passenden Sound von meiner Waffe. Der LP-Balken befindet sich dort, wo der Gegner ist und nicht irgendwo isoliert vom eigentlichen Geschehen. Die Animationen sind flüssig, schnell und präzise, während ich bei Gothic 3 stets den Eindruck habe, dass hier ein Praktikant zum ersten Mal 3D-Modelle animieren soll.

Aber gut, lassen wir die mangelnde Präsentation des Kampfsystems so im Raume stehen. Hat halt die Zeit nicht mehr ausgereicht.

Ich kloppe mich weiter durch dieses erste Dorf und bin plötzlich von einer Gruppe Orks umringt. Ich renne davon, möchte ich nicht in einem wahren Feuerwerk von Trefferanimationen meine Handlungsfähigkeit verlieren und liefere mir in den nächsten Minuten eine Verfolgungsjagd rund um dieses Dorf, bei der ich ständig das Benny Hill-Theme vor mich hin summe. Dann bleibe ich in den Polygontrümmern einer ausgebrannten Hütte stecken und kann mich weder vor, noch zurück bewegen. Gut, die Orks stehen auch nur dumm um die Hütte herum und können nicht zu meinen Char kommen, aber das Spiel ist an dieser Stelle faktisch zu Ende. Ich beginne von vorne, was nicht weiter tragisch ist, ist das doch “nur” der Anfang des Spieles *schauder*

Beim zweiten Versuch drohe ich erneut überwältigt zu werden (ich spiele übrigens mit dem neuen Balancing des Community-Patches) und laufe direkt aus dem Dorf hinaus, sämtliche Ecken und Kanten vermeidend. Da, am Strand, Fischerhütten und arme Fischer, die sich bestimmt gerne um die Orkbande kümmern werden, die sich weiterhin Benny-Hill-mäßig in Schlepptau meines Chars befinden. Nachdem ich dann eine geschlagene Viertelstunde zugesehen habe, wie ein scheinbar im weiteren Spielverlauf wichtiger NPC alle Orks im Alleingang gemeuchelt hat, sammle ich neben den XP in aller Ruhe den Loot ein und begebe mich zurück ins Dorf, wo mich neben Diego nur noch zwei andere überlebende NPCs begrüßen und mir in einem Mischmasch aus professionellen Sprachaufnahmen der Retail-Version und schlechtem Herumgenuschel der CommunityPatch-Sprachaufnahmen diverse Quests zur Absolvierung offerien. Ich lehne dankend ab und widme meine Freizeit lieber besseren Spielen.

Ganz ehrlich … während ArcaniA immerhin als hirnloser und in Teilen spaßiger Kloppmist funktioniert, ist Gothic 3 IMMER NOCH ein schlechtes Spiel, die Ruine gescheiterten Größenwahns, notdürftig verpflastert und verschlimmbessert durch Fan-Patches, die trotz aller ehrenvollen Anstrengungen natürlich nicht aus einem Haufen Scheisse ein anständiges Spiel machen können, denn dazu müsste man soviel reparieren, bzw. neu entwickeln, dass man gleich ein neues Spiel produzieren könnte.

Auf zu Teil 2.