No one knows not (!) forever

Die Figur der “Cate Archer” gehört mit zu den wenigen Frauenfiguren, die sich erfolgreich vom sonst üblichen Sexismus in der Spielebranche absetzen konnte. Die beiden Shooter der “No one lives forever”-Serie gehören auch heute noch zum Besten, was das Shooter-Genre jemals hervorgebracht hat. Zwar war NOLF 2 ein kommerzieller Totalausfall, da die große Masse der Shooter-Fans vor zehn Jahren nur noch WK2- und andere Military-Shooter zocken wollte, die Kritik überschlug sich dennoch im Vorfeld mit höchstem Lob. Technisch sind heutige Shooter natürlich um Lichtjahre besser, spielerisch dreht Cate einem Bioshock und CoD aber lockerst eine lange Nase.

Seit dem Debakel des zweiten Teils ist No one lives forever leider nur noch ein Geheimtip für Eingeweihte, die Spiele selbst nur noch via eBay und anderen Gebrauchthandelplattformen erhältlich. Andere Klassiker von Monolith wie FEAR, Blood oder Shogo sind weiterhin auf Steam oder GOG.com erhältlich, nur Cate bleibt unsichtbar. Der Grund liegt in der verworrenen Copyright-Lage dieser Serie.

Eigentlich lagen die Rechte vollständig bei Sierra und sind, zumindest in der Theorie, beim Verkauf von Sierra an Activision, in den Besitz von Activision übergegangen. Jedoch, bei Activision weiß man nichts davon, wie kürzlich in einer Folge einer Gaming-Webshow mit einem in solchen Dingen sonst recht gut bewanderten Community-Manager von Activision herauskam. Nachfragen bei Monolith und Warner Brothers, zu denen Monolith heute gehört, hatten auch nur ein achselzuckendes “Keine Ahnung” zur Folge. Sprich, derzeit scheinen die Rechte an Cate und den Spielen irgendwo im juristischen Nirwana verschwunden zu sein. “No one lives forever” ist derzeit Abandonware.

Was also tun?

Auf Bluesnews.com wurde ein ganz einfacher Vorschlag gemacht, der schnell und effektiv die Frage klären wird, was aus diesen Rechten passiert ist:

TychoCelchuuu wrote on Apr 6, 2013, 11:48:
Oh come on, there’s an easy way to figure this out. Just pretend to announce a new NOLF game and wait to see who sues you.

NOLF2_wallpaper

Dearly beloved Cate, will we meet again someday?

Vernarbt

Gestern war ich noch erfreut und angenehm beschwingt, als ich mitbekam, wie das Torment-Projekt von Inxile in Windeseile die nötige Summe erreicht hat.

Heute erfahren wir, dass Richard Garriott ein Online/Offline-RPG namens “Shroud of the Avatar” machen möchte, für das er hier um Unterstützer bittet.

Vor zehn Jahren wäre ich laut schreiend ums Haus gelaufen und hätte meiner Begeisterung freien Lauf gelassen. Ein neues RPG von Richard “Lord British” Garriott. YAYYYYYYYY!

Heute channele ich Leonard Nimoy als Spock und erhebe maximal die rechte Augenbraue als Zeichen, dass ich diese Meldung immerhin vernommen und registriert habe.

Ich schätze Garriotts Beitrag zur Geschichte des Videospiels im Allgemeinen und der Weiterentwicklung des RPG-Genres im Speziellen. Ich war, bin und werde bis ans Ende meiner Tage ein großer Fan der Ultima-Serie sein und sie wieder und immer wieder spielen. Aber es ist vorbei. Dieses Kapitel ist abgeschlossen. Ultima ruht sanft in der Gruft der ludologischen Frühgeschichte. Ich habe akzeptiert, dass es nie wieder neue Ultima-Spiele geben wird, weil sich EA und Garriott nicht mehr riechen können und sich essentielle Bestandteile des Universums in jeweils getrennten Händen befinden. Was EA hin und wieder leichenfleddert, das ignoriere ich aus Pietätsgründen. Maximal wird es das eine oder andere Fan-Remake geben oder einen neuen Restoration-Mod für das inhaltstechnisch verkrüppelte Ultima IX. Aber das war es dann auch schon. Nicht nur, dass ich diesbezüglich nichts mehr erwarte, ich möchte auch nichts mehr diesbezüglich. Dieser Buchdeckel bleibt zu.

Doch nicht nur deswegen bleibe ich gelassen und entspannt. Denn wie sein Kollege Peter Molyneux, so neigt auch Garriott zu großspurigen Versprechungen und Ankündigungen, die mit der dann eintretenden Wirklichkeit nicht mehr viel gemein haben. Auf gut Deutsch, Richard Garriott ist eine kleine Schwallbacke, die sich leicht an ihren eigenen Worten berauschen kann. Zwar nicht ganz so derbe, wie das Peter in den vergangenen Jahren getrieben hat, aber seine Versprechungen und Lobhudelungen zu Ultima IX, wohlwissend, was für ein Desaster hier zwangsweise in die Pappschachtel geprügelt wurde, die habe ich immer noch schmerzlich im Ohr.

Von daher … sollte “Shroud of the Avatar” eines Tages erscheinen, schaue ich es mir natürlich an. Doch bevor ich auch nur ein Jota an Emotion oder gar Kaufkraft daran verschwende, muss Garriot liefern und nicht nur labern.

Mein Brief an den Weihnachtsmann

Lieber Weihnachtsmann,

eigentlich bin ich in meinem Spieledasein zufrieden. Ich habe bereits mehr als genug zu zocken auf Halde und es gibt jeden Monat eine Handvoll neue Titel, die mich interessieren könnten. Auch gibt es immer mehr Anbieter, die bewusst auf DRM verzichten, so dass ich unbesorgt zugreifen kann. Crowdfunding hat sich dieses Jahr im Spielebereich etabliert und die Angebotslücke, welche durch das Verschwinden des Publisher-Mittelstandes entstanden ist, wird allmählich von Indies gefüllt, die nicht mehr viel mit den engagierten Amateuren und Küchentischbastlern der letzten Jahre gemein haben, sondern immer professioneller agieren und arbeiten. Was nicht verwunderlich ist, haben sich doch mittlerweile viele Industrie-Veteranen selbstständig gemacht, entweder aus der PinkSlip-Not heraus oder weil die bisherigen Arbeitsbedingungen unerträglich geworden sind.

Mein Wunschzettel sieht daher ziemlich leer aus. Sicher, ich könnte jetzt hergehen und mir so Dinge wünschen wie “Ich will ein neues Ultima-Rollenspiel, wähhhh!!!!”, aber wenn ich ehrlich bin, Ultima ist abgeschlossen. Fini. Zu Ende. Ein Remake der ersten drei, vier Teile der Serie würde zwar meine begeisterte Zustimmung finden, aber ums Verrecken muss ich das nicht mehr haben. Ich würde mich auch interessiert zeigen, wenn Epic die Unreal-SP-Serie fortsetzen würde, wie gerüchteweise in den letzten Monaten kolportiert wurde. Aber auch das, lieber Weihnachtsmann, wäre zwar nett, aber es wäre auch nicht so schlimm, wenn es nicht stattfinden würde. Habe ich schon erwähnt, dass ich spieletechnisch zufrieden bin?

Dennoch gibt es zwei Dinge, die, wenn man mich dazu zwingen würde, auf einem Wunschzettel an Dich auftauchen würden.

1. Ich würde sooooooooooo gerne wieder “Grim Fandango” spielen, ohne dafür extra ein altes Windows 98-System mit Hardware aus dieser Zeit aufsetzen zu müssen. Mein persönliches Nummer Eins-Adventure aller Zeiten, welches in Sachen Charaktere, Dialoge, Setting und Story so derart grenzgenial ist, dass ich ihm schon damals das, höflich ausgedrückt, höchst vermurkste Interface verziehen habe. Ja, ich kenne den “Grim Fandango Launcher” und das “Grim Fandango Setup-Utility” für moderne Windows-Versionen. Das Spiel lässt sich damit tadellos installieren und patchen. Und starten. Und spielen. Nur gibt es keinen Sound mehr, wenn ich einen Spielstand lade oder in den Spieloptionen länger als einige Sekunden verweile. Und spiele ich eine Weile ohne Sound weiter, hängt sich das Spiel auf. Alle bekannten Lösungsansätze dieses Problem zu lösen, welches offenbar in der Unvereinbarkeit zwischen Programmcode und Mehrkern-Prozessoren besteht, waren bislang erfolglos. Von daher, lieber Weihnachtsmann, würdest Du bitte “bgbennyboy”, dem wunderbaren Entwickler dieser beiden wunderbaren Tools Zeit und Muße und Erleuchtung schenken, auf dass er dieses Problem beheben möge?

Grim_Fandango-Titel

Danke! Vielen Dank im Voraus!

2. Dann, lieber Weihnachtsmann, dann wäre noch die Sache mit dem vor etwa vier Jahren angekündigten HiRez-Patch für “Dune 2000”. Vor zwei Jahren scheinen wohl alle Arbeiten eingeschlafen zu sein, so wirklich einfach schien das Problem nicht zu lösen sein. Zur Motivationshilfe wurde im Sommer eine kleine Photoshop-Übung veröffentlicht, wie man sich “Dune 2000” mit hoher Auflösung vorstellen könnte. Hechel, lechz!

Dune2000_highrez

Auch hier, lieber Weihnachtsmann, wünsche ich mir von Dir Inspiration und Muße für die Leute, die damit angefangen haben, dieses Unternehmen auch fertigstellen zu können. Alternativ wünsche ich mir von Dir das entsprechende Programmierknowhow, dass ich mir künftig so was selber zusammen-reverse-reengineeren kann.

Das war es dann, lieber Weihnachtsmann. Ich hoffe, dass meine Wünsche Dich nicht über Gebühr strapazieren und verbleibe mit hoffnungsvollen Grüßen,

Dein Harzzach Seniorgamer!

Geschenkter Gaul und so

Neulich

bei

GOG.com:

Viele

Tränen flossen, als

3

Mitarbeiter sich

klagend im Spiegel betrachteten.

Herzlichen Glückwunsch an die Person, die zuerst herausfindet, was damit gemeint ist :)

Licht und Schatten

1997 gründete Blizzard North mit “Diablo” ein neues Sub-Genre, das Action-RPG, in dem man das Gameplay von Roguelikes mit Echtzeit-Geschehen anstatt den traditionellen Turnbased-Gameplaymechaniken verband. Damals sogar intern bei den Entwicklern schwer umstritten, heute nur als ein äußerst genialer Schachzug zu bezeichnen.

Im Zuge des Erfolges von Diablo erschienen natürlich jede Menge von Epigonen, die alle um einen Platz an der Sonne wetteiferten. Manchen gelang das besser als anderen, von anderen wiederum (wie zB. Darkstone) spricht heute trotz unbestreitbarer Qualitäten leider keine Sau mehr. Zu diesen Underdogs zählt auch “Nox” von Westwood.

Zu Beginn des Jahres 2000 erschienen bot Nox eine ganze Reihe von Innovationen, die eigentlich dafür sorgen sollten dieses Spiel ganz an der Spitze der Tafel in der Ruhmeshalle der ARPGs zu platzieren.

Das prominenteste und bekannteste Feature von Nox war das dynamische Sichtfeld. Man sah als Spieler trotz 2D-Isometrie nur das, was auch der Spielcharakter sehen konnte. Der Sichtbereich hinter dicken Säulen blieb dunkel, Einblick in Gebäude bekam man erst durch das Öffnen von Türen oder das Schauen durch Fenster. Und je nach Position der Spielfigur veränderte sich dieses Sichtfeld dynamisch und flüssig, was der Spielgraphik viel Lebendigkeit und Frische verlieh.

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Auch gab es ein einfaches Physiksystem, in dem Gegenstände wie Schilde, Felsen oder Kisten nicht einfach nur so fix auf dem Boden lagen, sondern durch die Spielfigur verschoben werden konnten. Vor allem im Friedhofslevel war das ein leicht morbides Spielvergnügen, wenn man durch Dutzende von Schädeln und Knochen förmlich waten musste, die plötzlich hinter brüchigen Wänden hervorquollen.

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Interaktivität war GROSS geschrieben bei Nox. Dass man Fässer und Kisten aufschlagen konnte … geschenkt. Dass man Schalter drücken konnte, mei, ja, meinetwegen. Aber Kisten durch die Gegend schieben, um kleinere Schalterrätsel zu lösen oder Zugänge zu geheimen Räumen zu finden und Wasserfässer an brennende Flächen schieben, um durch Zerschlagen des Wasserfasses das Feuer zu löschen, so dass man ohne HP-Verluste den Raum dahinter betreten kann, das hatte fast schon etwas von Ultima.

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Neu war auch der Umstand, dass für jede gewählte Klasse ein leicht anderer Spielablauf stattfand. Der Krieger musste erst die Aufnahmeprüfung in der Feuerkriegerkaste von Dun Mir bewältigen, der Beschwörer hatte seinen individuelle Startregion und der Zauberer begann seine Laufbahn in genau dem Zauberturm, der später dem Krieger ein schweres Leben bereiten sollte. Im Gegenzug musste der Zauberer später in den Lavahöhlen der Feuerkrieger um sein Leben kämpfen. Alle drei Gilden waren miteinander verfeindet, so dass man in den Städten der anderen Gilden allenfalls geduldet wurde und bei Händlern zB. höhere Preise zahlen musste, in den Strassen waren alle NPCs als feindlich markiert, so dass man aufpassen musste nicht plötzlich eine arme Hausfrau abzustechen, um nicht sofort die Stadtwache am Hals zu haben.

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Die fein und detailreich vorgerenderte 2D-Optik ist logischerweise auch heute noch eine Augenweide. Hinzu kommen ebenfalls dynamische Lichteffekte durch Zauber und Fackeln, mehrfarbige Lichtquellen und all die netten Dinge, die handelsübliche Rechner aus dem Jahr 2000 packen konnten. Widescreen-Auflösungen nach heutigem Verständnis ist bei diesen Spielen natürlich nicht möglich, aber mit einer 1024er-Auflösung sieht das alles sehr prächtig aus.

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In Punkto Präsentation gab es wirklich nix zu meckern an Nox, das war die gewohnte und erstklassige Westwood-Qualität. Doch wo Licht ist, das ist logischerweise auch Schatten.

Nox beginnt sehr verhalten in Punkto Schwierigkeitsgrad. So verhalten, dass ich damals meine Zurückhaltung gegenüber Magie-Klassen aufgegeben hatte, die sonst in kaum einem Spiel meiner Echtzeit-Spielweise entsprechen. Rundentaktisch habe ich die Geduld einer kalifornischen Sequoia, aber sobald es in Shootern und ARPGs in Echtzeit zur Sache geht, MUSS es flutschen. So ab der Mitte des Spieles zieht der Schwierigkeitsgrad aber drastisch an. So drastisch, dass ich meinen Zauberer in die Ecke gestellt habe, um einen vermeintlich leichteren Krieger zu beginnen, der gleichermaßen die Hucke vollbekommt. Nox mutiert hier vom leichtbekömmlichen Action-Klopper zum zeitfressenden Hit&Run-Gehetze. Selbst der Krieger muss sein Gold sparen, um bei den spärlich vorhandenen Händlern genug Fernwaffen kaufen zu können, um einer direkten Konfrontation mit starken Gegnern möglichst aus dem Weg zu gehen. All die Sonderfähigkeiten, die Westwood den drei Klassen mitgegeben hat, sind zwar hier und da ganz nützlich, doch die Abklingzeiten sind so bemessen, dass man nach ihrem wohlüberlegten Einsatz doch wieder die Beine in die Hand nehmen muss, um sich vor den Feuerbällen angepisster Zauberer oder den Klauen tückischer Dämonen zu schützen.

Hinzu kommt noch der Umstand, dass sich Rüstung und Waffen in Nox so schnell abnutzen, dass man, falls es dumm läuft, vor dem jeweiligen Level-Endboss nur noch in Unterwäsche und einem kümmerlichen spitzen Holzstock dasteht. Zwar findet man immer wieder neue Ausrüstung, aber man ist gut beraten die jeweils beste Ausrüstung erst dann zu tragen, wenn man vor dem jeweiligen Endgegner steht oder man nach mehrmaligem Laden des letzten Spielstandes merkt, dass dieser spezifische Spielabschnitt den Einsatz besserer Ausrüstung voraussetzt.

So gut die Idee in der Theorie auch ist, so nervig ist das in der Praxis. Entweder kloppe ich mich (relativ) geschmeidig mit meinem Top-Gear durch den Level, mit dem Risiko, dass das Zeugs kaputtgeht, bevor ich einen Händler finde, der mir das alles reparieren kann (vorausgesetzt, ich habe überhaupt genug Gold dafür) oder ich mühe mich stundenlang an Otto-Normal-Mobs ab, um die Goodies für den Endkampf aufzusparen.

Die Endkämpfe selbst sind auch mit Top-Ausrüstung eher eine Probe der Ausdauer und Frustrationstoleranz als ein Test, wie gut man die Spielmechaniken verstanden hat. Ein Schlag, ein Treffer, ein erfolgreicher Einsatz eines Zaubers oder einer Spezialfähigkeit und dann LAUF, FORREST, LAUF wieder außer Reichweite der Attacken rennen, Deckung suchen, beschworene Klein-Mobs ausschalten, die einem sonst das eh schon schwere Heldenleben vollends zur Hölle machen und irgendwann, wenn man mit seinen Heilitems sparsam genug umgegangen ist (oft genug ist vorher schon Trockenzeit und die wenigen Vorräte in der Arena abgegrast), irgendwann sinkt der Endgegner zu Boden. Der Kampf gegen Hecubah zum Schluß, der kann schon bis zu einer Stunde Spielzeit andauern. Hit & Run. Ständiges, ermüdendes Hit & Run. Großartig andere erfolgreiche Spielweisen gibt es nicht. Hit & Run. Nur das.

Man kann allerdings auch die Konsole mit F1 öffnen, mit “racoiaws” den Cheatmode aktivieren und sich mit einem anschließenden “set god” das Leben doch gewaltig erleichtern.

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Screenshots © GOG.com

Alles in allem, Nox hatte trotz Fehlern das Zeugs dazu, um ganz groß rauszukommen. Blöderweise erschien ein paar Monate später Diablo 2 und von Nox redete kein halbwegs normalsterblicher Mensch mehr, sondern nur noch einige wenige lichtscheue Nerds.

Auch heute findet man viel Licht, so einiges an Schatten, aber für Freunde des Genres ist Nox auf jeden Fall einen Blick wert, bevor Torchlight 2 unsere Zeit über Gebühr beansprucht und einen Mr. Wilson von Blizzard South wieder zum Ablassen unflätiger Äußerungen veranlasst :)

Assoziationsketten

1. In der Straßenbahn eine äußerst charmante japanische Dame gesehen.

2. Die Gedanken wandern …

3. Zu Hause den Maaya Sakamoto-Ordner in den Medienplayer geworfen

4. Nach einer Stunde lief dann der Soundtrack zu FF X-2.

Ja, is total kitschig. Aber gut kitschig! :)

5. Am nächsten Tag wurde der Emu angeschmissen …

Final Fantasy 4 Advance # GBA_01Final Fantasy 4 Advance # GBA_02Final Fantasy 4 Advance # GBA_04Final Fantasy 4 Advance # GBA_05Final Fantasy 4 Advance # GBA_07Final Fantasy 4 Advance # GBA_08Final Fantasy 4 Advance # GBA_09Final Fantasy 4 Advance # GBA_10Final Fantasy 4 Advance # GBA_11Final Fantasy 4 Advance # GBA_12Final Fantasy 4 Advance # GBA_13Final Fantasy 4 Advance # GBA_14Final Fantasy 4 Advance # GBA_15Final Fantasy 4 Advance # GBA_16Final Fantasy 4 Advance # GBA_17Final Fantasy 4 Advance # GBA_18Final Fantasy 4 Advance # GBA_20Final Fantasy 4 Advance # GBA_21

Mein Lieblingsteil der Serie. Diesmal in der GBA-Version. Da mir ist schon lange kein Nippon-RPG mehr im RAM gelandet ist, hatte ich offenbar Entzugserscheinungen gehabt. Ihr wisst schon, emotionale Abhängigkeit und so.

Und als finaler Schluss der Assoziationskette verfluche ich Squeenix dafür, dass man diese Serie so vor die Hunde hat gehen lassen. Was aber nicht so schlimm ist, denn mit dem Alter kommt auch das Vergessen, so dass ich mit jugendlichen 70 immer noch viel Spaß an Final Fantasy 4 haben werde. Vor allem, da es hier überhaupt nicht auf schnelle Reflexe, QTE’s und so’n Scheiß ankommt, den man heute in Rollenspielen denkt verbauen zu müssen. Hah, früher … *zeter*

Nett war’s wieder

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Und während mich ARD & ZDF auf Grund der grenzwertigen, erm, Qualität des Live-Streams (KILOMETERGROSSE PIXEL) beim nächsten Spiel zum Public Viewing treiben, habe ich vorher “noch schnell” in schöner, hoher Auflösung nicht den Ball, sondern Baal fertig gemacht.

Ja, war wieder nett. Hat Spass gemacht. Nicht ohne Grund hat man es über ein Dutzend Jahre nicht geschafft dieses Spiel vom Genrethron zu stoßen. Und während das Outro läuft, drängt sich Gretchen nach vorne und fragt spitz:

“Nun sag, Harzzach, wie hast Du’s mit Diablo 3? Du bist ein herzlich guter Mann, allein ich glaub, du hältst nicht viel davon.”

Zugegeben, ich könnte jetzt die üblichen rationalen Argumente nennen, warum sich Diablo 3 trotz emotionalem Bedürfnis und Interesse derzeit nicht auf meiner Festplatte befindet. Ich lasse das jetzt aber und sage einfach:

Ach kann ich nie / Ein Stündchen ruhig Diablo 3 am Busen hängen / Und Brust an Brust und Seel in Seele drängen?

Wie beruhigend, dass es gute Nachrichten von der Emulatorenfront gibt. Selbstverständlich noch kräftig verbugged und instabil, aber prinzipiell funktionabel. Der Rest ist nur noch eine Frage der Zeit und Geduld. Damit ich in zwölf Jahren solche Screenshots …

Diablo3_Endboss

… selber machen kann, anstatt sie schamlos aus dem Netz zu klauen.

Wolkenfrei

Während in Südkorea die Regulierungsbehörde FTC auf Grund massiver Beschwerden von Diablo 3-Spielern wegen anhaltender Serverausfälle die dortigen Blizzard-Büros durchsuchen lässt, habe ich nach dem recht anspruchsvollen, weil nicht gerade einfachen “Legend of Grimrock” wieder Bock auf simples Dauergeklicke für den werktäglichen Feierabend gehabt.

Und weil ich, um diversen Missverständnissen aufgebrachter Fanboys entgegenzuwirken, überhaupt gar nichts gegen das Spiel Diablo 3 als solches habe, es ja selber gerne zocken würde, aber keinen Bock auf Multiplayer und Dauer-Online und Error 37 habe … hole ich kurzerhand Diablo 2 aus dem Regal. Kann man nix falsch machen, ist sich doch bewährtes Monster totklicken mit immensem Wiederspielwert selbst nach über 12 (!) Jahren. Und das in einem Genre, wo das Spiel vom letztem Jahr nicht nur der Schnee von Gestern, sondern eher die angestaubte Mumie aus der Antike ist. Wahnsinn!

Das schöne an Diablo 2 ist nicht nur, dass es nach 12 Jahren immer noch einen Heiden- und Dämonenspaß macht, sondern dass a) Blizzard mit Patch 1.12 den Kopierschutz entfernt hatte, b) Diablo 2 einen vollwertigen Singleplayer-Part hat, der keine Internetverbindung benötigt und c) man daher vollkommen frei ist die Spieldaten und Savegames auf der eigenen Festplatte zu editieren und zu modden.

Was dann folgende Ergebnisse haben kann …

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Diablo 2 auf 1680 x 1050. Hat einfach was.

Dafür benötigen tut man folgendes:
1. D2MultiRes Version 1.02 (funktioniert nur mit Patch-Version 1.12)
2. Den Diablo 2 Versionswechsler (falls man seine Installation nicht extra neu aufsetzen möchte)

Kinderleicht zu installieren und zu verwenden und immer noch eine Augenweyde. Bis es eine halbwegs vernünftige Server-Emulation für D3 gibt, hat man inklusive all der anderen vollwertigen Offline-Spiele in diesem Genre also genug Totklickmaterial für nochmals 12 Jahre. Ohne dass man auf das Wohlergehen funktionierender Login-Server angewiesen ist.

Denn die Sonne scheint überall dort, wo es keine Wolken gibt :)

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Nur die Harten …

Ein wenig peinlich ist es mir schon, aber ich muss zugeben, dass mich “Legend of Grimrock” anfänglich auf dem falschen Fuß erwischt hat. Verweichlicht von all den Annehmlichkeiten heutiger Rollenspiele stolperte meine Party leichtsinnig durch die Korridore von Mt. Grimrock, nur um flugs und dann auch noch wiederholt ständig den Löffel abzugeben.

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Es hat eine Weile gedauert, bis ich wieder “drin” war. “Drin” in der Art, wie wir alten, verbitterten Säcke früher Dungeon Crawler gespielt haben, in denen uns nicht ständig das Händchen gehalten wurde, Heiltränke selten und wertvoll waren, Monster stark und gnadenlos und jeder falsche Fehler kurze Zeit später mit dem Neuladen eines Spielstand belohnt wurde. Denn genau dieses Retro-Gameplay bildet “Legend of Grimrock” detailgetreu nach.

Dieses Spiel ist für heutige Verhältnisse bockelhart und schwer. Das Leben der Party ist ständig in Gefahr, hinter jeder Ecke droht der Tod und gerne passiert es, dass ein herumstreifendes Monster meine Jungs und Mädels aus dem dringendst (!) notwendigen Schönheitsschlaf reißt. Vor allem die Spinnen reißen an meinen Nerven. Sie sind schön ekelhaft animiert, das Kratzen und Kreischen ihrer Mandibeln ist hübsch unerquicklich und nach jedem überstandenem Kampf haste ich auf dem schnellstmöglichen Weg zurück zum Heilkristall, während ihr Gift in den Blutbahnen meiner holden Recken tobt. Wenn ich denn einen schnellen Weg zurück zum Heilkristall gefunden habe, diverse Schalter- und Druckplatten- und Teleporträtsel zuerst gelöst habe. Habe ich schon erwähnt, dass LoG nicht gerade “einfach” ist?

Aber es ist nie unfair. Wenn etwas falsch läuft, wenn meine Party von einer Gruppe von Skelettkriegern verhackstückt wird oder ich mich dummerweise in eine Ecke drängen lasse, so ist immer klar, warum meine Party verhackstückt wird. Weil ich hier speziell diesen oder jenen Fehler gemacht habe. Weil ich das Zuschlagen-Ausweichen-Bewegungsmuster noch nicht richtig intus habe. Weil ich mir das Layout des Raumes nicht gut genug eingeprägt habe. Weil ich noch nicht (wieder) richtig gelernt habe wiederverschließbare Türen für meine Zwecke einzusetzen. Weil ich falsche Waffen an die falschen Partymitglieder verteilt habe. Weil ich ohne Verstand und Planung sinnlos kostbare Fertigkeitenpunkte vergeben habe. Weil ich nicht erkannt habe, wie unglaublich nützlich lange Lanzen für die Leute in der zweiten Reihe sind. Weil ich in der Hitze des Gefechts zu viel Zeit mit dem selten dämlichen Magiesystem verschwende (welches ich schon bei “Dungeon Master” nicht ausstehen konnte), anstatt meinem Magier einfach eine gescheite Langwaffe in die Hand zu drücken und ihn nur Lichtzauber und den einen oder anderen Feuerball bei Fernangriffen auf nichtsahnende Gegner loszulassen.

Was dann auch das einzige Manko an “Legend of Grimrock” ist. Das Magiesystem. Eine astreine Kopie aus Dungeon Master. Als bekennender Grobmotoriker mochte es schon früher nicht in DM, ich mag es heute noch weniger. Bäh!! Blödes Herumgeklicke, welches im dicken Echtzeit-Kampfgetümmel mehr Schaden anrichtet als das es nützlich wäre. Und es ist mitunter zum Haareausraufen, wenn Fackel um Fackel abbrennt und Eiserne Ration um Eiserne Ration den Hunger der Party stillt und man IMMER NOCH NICHT herausgefunden hat, wie sich verdammich nochmal diese eine blöde Tür hier öffnen lässt. Einmal, muss ich zugeben, einmal musste ich einen Walkthrough um Rat fragen. Die Lösung war dann aber auch wieder so simpel, dass ich mir minutenlang mit der flachen Hand die Stirn malträtiert habe.

Ach ja, zum Thema Walkthrough. Ich finde es ziemlich doof (um es höflich auszudrücken), wenn die Leute keine Walkthroughs mehr mit Buchstaben und Zahlen zum LESEN verfassen, sondern man einfach nur kommentierte Playthroughs auf Youtube einstellt. Bis man endlich das Video gefunden hat, welches (vielleicht) den Inhalt hat, den man sucht und dann auch noch die Stelle gefunden hat, auf die es letztendlich ankommt … *gnahhh*

Schreibfaule Digital-Analphabeten, echt ezzet!

Optisch ist LoG übrigens wunderhübsch, obwohl man nur in eckigen Korridoren herumläuft. Die Fackeln flackern atmosphärisch, das Moos klammert sich malerisch an die Wände und manche Monster würde man gerne nach dem (erfolgreichen) Kampf näher betrachten, wenn sich diese Feiglinge nach deren Ableben nicht schnöde in Funken auflösen würden. Richtig klasse ist die Geräuschkulisse geraten. Prägnante, kristallklare Sounds, die alarmieren, die nach bestimmten Aktionen präzise Rückmeldung geben, die das Erkunden eines unbekannten Ganges nur zu oft zu einer haarigen, gruseligen Angelegenheit geraten lassen. Dass man bei Almost Human natürlich nicht über das Budget verfügt, welches bei AAA-Spielen normalerweise verbraten wird, merkt man dem Spiel eigentlich nur dann an, wenn einem die Begrenzung der Spielewelt auf eckige Gänge und quadratische Spielfelder bewusst wird. Wie diese Spielfelder aber beschallt und bestückt wurden, das ist beste Qualitätsarbeit und weit, WEIT von dem entfernt, was man als Außenstehender vielleicht unter Küchentisch-Indie-Spiel verstehen könnte. Da sitzt jeder Handgriff, jeder Pixel, jedes Soundbyte wird effizient genutzt.

“Legend of Grimrock” ist zumindest bis jetzt (Level 4) genau das geworden, was ich erhofft hatte. Ein Oldschool-DungeonCrawler im Stile von “Eye of The Beholder” mit aktualisierter Graphik, aber sonst dem gleichen Gameplay. Keine Konzessionen an moderne Trends. Keine Konzessionen an eine Zielgruppe, die sich für solche Spiele eh nicht interessiert. Ein Spiel für die Fans dieses Subgenres.

Bei diesem Satz kommt natürlich unweigerlich die Frage auf, ob man LoG auch eher genreunerfahrenen Neulingen oder unvoreingenommenen Interessenten empfehlen kann. Ganz ehrlich, ich weiß es nicht. Das Frustpotential ist hoch. Man kommt sehr schnell an einen Punkt, wo aus Spielspaß harte Arbeit wird, wenn man wieder und immer wieder an diversen Monstern und Fallen und Rätsel scheitert, während man sich diesen ganz speziellen Gameplay-Stil mühsam aneignet. Sicher, früher hatte man auch keine Erfahrung damit und hat sich zuerst mühsam durchbeißen müssen. Doch für jeden, der dann gefesselt am Bildschirm saß, weil irgendwann der Knoten geplatzt ist, gab es auch genügend andere, die frustriert aufgehört und sich lieber weniger anstrengende Hobbies gesucht haben. Aber wer wissen möchte, von was diese alten, verbitterten Säcke denn immer reden, der bekommt mit LoG einen guten Einblick in ein Kapitel der Spielegeschichte, welches heute sonst nur noch in Form von DOS-Emulatoren und vielen, vielen Re-Runs alter Klassiker geschrieben wird.

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Und jetzt muss ich weiter. Da hinten links wartet der nächste Level. Der nächste schnelle Tod, wenn ich nicht gut genug bin :)

Ein Wort der Warnung

Der eine oder andere wird vielleicht mitbekommen haben, dass es jetzt bei GOG.com die beiden ersten Teile der Thief-Serie gibt. Der Serie, die zusammen mit Metal Gear Solid im Konsolenbereich, das Stealth-Genre begründet und definiert hat. Herausragendes Gameplay und ein faszinierendes Steam-Punk-Setting. Normalerweise würde ich, trotz meiner ablehnenden Haltung gegenüber Auftraggebern von Abmahnparasiten und des recht hohen Preises von 9.99$ pro Titel, dennoch sagen: “Go, get them all!”.

Jedoch ein Wort der Warnung: Die beiden Thief-Spiele sind im Gegensatz zu dieser Behauptung …

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… eben NICHT out-of-the-installer kompatibel mit Windows Vista und Windows 7.

Stattdessen muss man als Benutzer dieser Betriebssysteme eine Reihe von Patches und Fixes aus der Community von “Through The Looking Glass” recherchieren, herunterladen und installieren, bevor man diese Spiele auch nur in der unmodifizierten Original-Version zocken kann.

Sicher, ich weiß sehr wohl, dass man rein rechtlich derartige Fan-Projekte in kommerziellen Veröffentlichungen nicht “einfach so” integrieren kann. Aber kann man dann wenigstens damit aufhören so zu tun, als ob die Benutzer der beiden derzeit populärsten Windows-Versionen diese beiden Spiele einfach mit einem Klick kaufen, installieren und spielen können?

Wer Thief also noch zu Hause herumliegen hat, der braucht die Veröffentlichung auf GOG.com nicht. Für einen Preis von 9.99 $ für ein mehr als zehn Jahre altes Spiel sollte man mehr erwarten als nur einen zusätzlichen Soundtrack, wirbt GOG.com doch grundsätzlich mit der Kompatibilität von alten Spielen auf modernen Systemen.

Wer Thief nicht mehr hat oder mal einen Blick in dieses Werk werfen möchte, der sollte besser auf einen kräftigen Preisnachlass warten und sich vorher alle notwendigen Patches und Fixes aus dem Netz gemächlich zusammensuchen. Und wenn man schon mal dabei ist, kann man auch gleich diverse Texturepacks und Widescreen-Fixes holen, um dieses Kleinod der Spielegeschichte entsprechend aufzupimpen:

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Aus dem hilfreichen Artikel von Rock, Paper&Shotgun zu Thief@GOG.com