1997 gründete Blizzard North mit “Diablo” ein neues Sub-Genre, das Action-RPG, in dem man das Gameplay von Roguelikes mit Echtzeit-Geschehen anstatt den traditionellen Turnbased-Gameplaymechaniken verband. Damals sogar intern bei den Entwicklern schwer umstritten, heute nur als ein äußerst genialer Schachzug zu bezeichnen.
Im Zuge des Erfolges von Diablo erschienen natürlich jede Menge von Epigonen, die alle um einen Platz an der Sonne wetteiferten. Manchen gelang das besser als anderen, von anderen wiederum (wie zB. Darkstone) spricht heute trotz unbestreitbarer Qualitäten leider keine Sau mehr. Zu diesen Underdogs zählt auch “Nox” von Westwood.
Zu Beginn des Jahres 2000 erschienen bot Nox eine ganze Reihe von Innovationen, die eigentlich dafür sorgen sollten dieses Spiel ganz an der Spitze der Tafel in der Ruhmeshalle der ARPGs zu platzieren.
Das prominenteste und bekannteste Feature von Nox war das dynamische Sichtfeld. Man sah als Spieler trotz 2D-Isometrie nur das, was auch der Spielcharakter sehen konnte. Der Sichtbereich hinter dicken Säulen blieb dunkel, Einblick in Gebäude bekam man erst durch das Öffnen von Türen oder das Schauen durch Fenster. Und je nach Position der Spielfigur veränderte sich dieses Sichtfeld dynamisch und flüssig, was der Spielgraphik viel Lebendigkeit und Frische verlieh.

Auch gab es ein einfaches Physiksystem, in dem Gegenstände wie Schilde, Felsen oder Kisten nicht einfach nur so fix auf dem Boden lagen, sondern durch die Spielfigur verschoben werden konnten. Vor allem im Friedhofslevel war das ein leicht morbides Spielvergnügen, wenn man durch Dutzende von Schädeln und Knochen förmlich waten musste, die plötzlich hinter brüchigen Wänden hervorquollen.

Interaktivität war GROSS geschrieben bei Nox. Dass man Fässer und Kisten aufschlagen konnte … geschenkt. Dass man Schalter drücken konnte, mei, ja, meinetwegen. Aber Kisten durch die Gegend schieben, um kleinere Schalterrätsel zu lösen oder Zugänge zu geheimen Räumen zu finden und Wasserfässer an brennende Flächen schieben, um durch Zerschlagen des Wasserfasses das Feuer zu löschen, so dass man ohne HP-Verluste den Raum dahinter betreten kann, das hatte fast schon etwas von Ultima.

Neu war auch der Umstand, dass für jede gewählte Klasse ein leicht anderer Spielablauf stattfand. Der Krieger musste erst die Aufnahmeprüfung in der Feuerkriegerkaste von Dun Mir bewältigen, der Beschwörer hatte seinen individuelle Startregion und der Zauberer begann seine Laufbahn in genau dem Zauberturm, der später dem Krieger ein schweres Leben bereiten sollte. Im Gegenzug musste der Zauberer später in den Lavahöhlen der Feuerkrieger um sein Leben kämpfen. Alle drei Gilden waren miteinander verfeindet, so dass man in den Städten der anderen Gilden allenfalls geduldet wurde und bei Händlern zB. höhere Preise zahlen musste, in den Strassen waren alle NPCs als feindlich markiert, so dass man aufpassen musste nicht plötzlich eine arme Hausfrau abzustechen, um nicht sofort die Stadtwache am Hals zu haben.

Die fein und detailreich vorgerenderte 2D-Optik ist logischerweise auch heute noch eine Augenweide. Hinzu kommen ebenfalls dynamische Lichteffekte durch Zauber und Fackeln, mehrfarbige Lichtquellen und all die netten Dinge, die handelsübliche Rechner aus dem Jahr 2000 packen konnten. Widescreen-Auflösungen nach heutigem Verständnis ist bei diesen Spielen natürlich nicht möglich, aber mit einer 1024er-Auflösung sieht das alles sehr prächtig aus.

In Punkto Präsentation gab es wirklich nix zu meckern an Nox, das war die gewohnte und erstklassige Westwood-Qualität. Doch wo Licht ist, das ist logischerweise auch Schatten.
Nox beginnt sehr verhalten in Punkto Schwierigkeitsgrad. So verhalten, dass ich damals meine Zurückhaltung gegenüber Magie-Klassen aufgegeben hatte, die sonst in kaum einem Spiel meiner Echtzeit-Spielweise entsprechen. Rundentaktisch habe ich die Geduld einer kalifornischen Sequoia, aber sobald es in Shootern und ARPGs in Echtzeit zur Sache geht, MUSS es flutschen. So ab der Mitte des Spieles zieht der Schwierigkeitsgrad aber drastisch an. So drastisch, dass ich meinen Zauberer in die Ecke gestellt habe, um einen vermeintlich leichteren Krieger zu beginnen, der gleichermaßen die Hucke vollbekommt. Nox mutiert hier vom leichtbekömmlichen Action-Klopper zum zeitfressenden Hit&Run-Gehetze. Selbst der Krieger muss sein Gold sparen, um bei den spärlich vorhandenen Händlern genug Fernwaffen kaufen zu können, um einer direkten Konfrontation mit starken Gegnern möglichst aus dem Weg zu gehen. All die Sonderfähigkeiten, die Westwood den drei Klassen mitgegeben hat, sind zwar hier und da ganz nützlich, doch die Abklingzeiten sind so bemessen, dass man nach ihrem wohlüberlegten Einsatz doch wieder die Beine in die Hand nehmen muss, um sich vor den Feuerbällen angepisster Zauberer oder den Klauen tückischer Dämonen zu schützen.
Hinzu kommt noch der Umstand, dass sich Rüstung und Waffen in Nox so schnell abnutzen, dass man, falls es dumm läuft, vor dem jeweiligen Level-Endboss nur noch in Unterwäsche und einem kümmerlichen spitzen Holzstock dasteht. Zwar findet man immer wieder neue Ausrüstung, aber man ist gut beraten die jeweils beste Ausrüstung erst dann zu tragen, wenn man vor dem jeweiligen Endgegner steht oder man nach mehrmaligem Laden des letzten Spielstandes merkt, dass dieser spezifische Spielabschnitt den Einsatz besserer Ausrüstung voraussetzt.
So gut die Idee in der Theorie auch ist, so nervig ist das in der Praxis. Entweder kloppe ich mich (relativ) geschmeidig mit meinem Top-Gear durch den Level, mit dem Risiko, dass das Zeugs kaputtgeht, bevor ich einen Händler finde, der mir das alles reparieren kann (vorausgesetzt, ich habe überhaupt genug Gold dafür) oder ich mühe mich stundenlang an Otto-Normal-Mobs ab, um die Goodies für den Endkampf aufzusparen.
Die Endkämpfe selbst sind auch mit Top-Ausrüstung eher eine Probe der Ausdauer und Frustrationstoleranz als ein Test, wie gut man die Spielmechaniken verstanden hat. Ein Schlag, ein Treffer, ein erfolgreicher Einsatz eines Zaubers oder einer Spezialfähigkeit und dann LAUF, FORREST, LAUF wieder außer Reichweite der Attacken rennen, Deckung suchen, beschworene Klein-Mobs ausschalten, die einem sonst das eh schon schwere Heldenleben vollends zur Hölle machen und irgendwann, wenn man mit seinen Heilitems sparsam genug umgegangen ist (oft genug ist vorher schon Trockenzeit und die wenigen Vorräte in der Arena abgegrast), irgendwann sinkt der Endgegner zu Boden. Der Kampf gegen Hecubah zum Schluß, der kann schon bis zu einer Stunde Spielzeit andauern. Hit & Run. Ständiges, ermüdendes Hit & Run. Großartig andere erfolgreiche Spielweisen gibt es nicht. Hit & Run. Nur das.
Man kann allerdings auch die Konsole mit F1 öffnen, mit “racoiaws” den Cheatmode aktivieren und sich mit einem anschließenden “set god” das Leben doch gewaltig erleichtern.
Screenshots © GOG.com
Alles in allem, Nox hatte trotz Fehlern das Zeugs dazu, um ganz groß rauszukommen. Blöderweise erschien ein paar Monate später Diablo 2 und von Nox redete kein halbwegs normalsterblicher Mensch mehr, sondern nur noch einige wenige lichtscheue Nerds.
Auch heute findet man viel Licht, so einiges an Schatten, aber für Freunde des Genres ist Nox auf jeden Fall einen Blick wert, bevor Torchlight 2 unsere Zeit über Gebühr beansprucht und einen Mr. Wilson von Blizzard South wieder zum Ablassen unflätiger Äußerungen veranlasst