Scheissgeruckel

Ich habe ja schon davon gehört, dass GTA4 selbst auf HighEnd-PC eine saumäßige Performance hinlegen soll, aber dieses Geruckel hier schlägt dem Faß den Boden aus. Unglaublich …

gta4_map

… was da für eine Arbeit drinsteckt :)

Basierend auf der Google Streetview-Technik hat hier jemand aus abertausenden von Screenshots Liberty City vollständig im Browser begeh- und erkundbar gemacht.

Hölle!

Ich frage mich nur, ob man allen Hausbesitzern auch die Möglichkeit zur Verpixelung ihrer Hausfassaden eingeräumt hat?

The IP of the lost Server

Irgendwo da draussen in den nulleinsigen Ödlanden des Infiniten Netzes, so sagt die Legende, da gibt es Server, auf denen all die alten MMOs und MUDs noch installiert sind, wo es auf die schwachen Schreie eines angestaubten Clients noch Antwort gibt, wenn man die richtige Adresse wählt und auf dem Bildschirm die Vergangenheit zur Gegenwart wird, denn im Internet ist alles zugleich und ewig im Jetzt.

Auf dem Portal von PCMag.com gibt es einen hochinteressanten Artikel über uralte, prähistorische Multiplayer-Spiele aus den Zeiten vor Ultima Online, vor Everquest und ja, aus den Zeiten vor World of Warcraft. Also damals, liebe Kinder, als das Internet noch gar nicht erfunden war, als man sich mit kümmerlichen Baudraten anstatt Megabit-Streams in Mailboxen anstatt einem schicken Flash-Client einwählte und gewiefte Bastler und Early Adopter ständig mit einem Bein im Knast standen, weil es die damalige Deutsche Bundespost so gar überhaupt nicht mochte, wenn man begann an Telefonanschlüssen mit unlizensierter Hardware herumzuspielen.

12 Forgotten Online Games

… die immer noch “on” sind, die man immer noch spielen kann, wenn man dies möchte.

Kinder, wie die Zeit vergeht. Und wie schnell und kurzlebig unser Digitales Zeitalter doch ist, wenn so manches Spiel vom letzten Jahr weiter von unseren Bewusstseinen entfernt ist als der ägyptische Fellache, der grade vom Aussähen der letzten Saat vor dem Herannahen des Nilhochwassers zu Hause angekommen, frisch zum Pyramidenbauen rekrutiert wurde.

Chleudert den Purchen zu Poden!

Wenn ich sage, dass an der Raubkopier-Problematik in der Contentverwerter-Branche in erster Linie ahnungslose Investoren Schuld sind, die von nicht minder ahnungslosen CEOs, oft genug in vorauseilendem Gehorsam, den Einsatz von DRM und die strafrechtliche Verfolgung von Chipsatz-Händlern (im Falle des DS) und harmlosen Freizeit-P2P-Usern verlangen, die aus einem bestimmten Sachverhalt (Es wird kopiert) ein Problem machen, ohne überhaupt zu wissen, ob es tatsächlich ein Problem ist, dann hat das schon seinen Grund.

In der Branche selbst, bei den produzierenden und kreativen Köpfen, die oft genug als Nerds und Zocker selber in ihrer Jugend mit Kopien aufgewachsen sind, dort ist die Meinung zu diesem Thema klar. Es freut sich niemand über Kopien, aber man akzeptiert sie als unvermeidlichen Bestandteil des Marktes. Man freut sich über jeden zahlenden Kunden, gleichgültig ob dieser sich zuvor das Spiel aus dem Netz oder vom Kumpel gezogen hat oder nicht. Denn Leute, die nicht zahlen, die zählen nicht. Und da man auf Grund der leichten Kopierbarkeit digitaler Informationen Kontrolle über das Kopieren selbiger Informationen nur im Rahmen eines 100%-ig funktionierenden Überwachungsstaat bei gleichzeitiger 100%-iger Unbestechlichkeit und Perfektion der Überwachungsausführenden und –kontrollierenden erhalten kann, akzpetiert man das Vorhandensein von Kopien als nicht vom Rest des Marktes abtrennbare, systemimmanente Realität. Wer kopiert, der kopiert. Wer aber zahlen will (gleichgültig ob er nun auch kopiert oder nicht, da die Welt eben nicht nur aus Schwarz-Weiß besteht), dem sollen nicht noch extra Knüppel zwischen die Beine geworfen werden, wenn er schon bereit ist zu zahlen.

Ja, es gibt in der Branche natürlich auch bornierte und extrem paranoide Menschen. Schwarz/Weiß-Denker. NullEins-Menschen. Auch verängstigte Menschen, die vor lauter Angst, dass ihnen jemand etwas stehlen könnte logischerweise überall nur noch Diebe sehen. Doch im Laufe der Jahre habe ich jede Menge Leute aus der Branche kennengelernt, die zwar, wenn sie offiziell zu diesem Thema befragt würden, schön brav den üblichen Propaganda-Sermon zur Zufriedenheit ihrer Vorgesetzten widerkäuen, die aber unter vier Augen nur noch den Kopf schütteln über die Produktpolitik ihrer Vorgesetzten.

Von daher wundert es nicht, wenn in den letzten Wochen, Monaten und Jahren in erster Linie unabhängige Indie-Entwickler sind (aktuell Cliff Harris von Positech), die explizit der offiziellen Linie der Computerspielbranche widersprechen, dass Kopien etwas ganz arg schreckliches sind, was bis aufs Blut bekämpft werden muss. Auch hier freut sich niemand über Kopien, man akzeptiert sie aber als untrennbaren Bestandteil der Wirklichkeit und konzentriert sich darauf, dem zahlenden (!) Kunden ein so attraktives Angebot zu machen, dass dieser beim nächsten Mal wiederkommt und vielleicht sogar ein paar Freunde mitbringt. Aber dort kann man es sich leisten die Wahrheit auszusprechen, weil man dort nur sich selbst gegenüber verantwortlich ist und natürlich auch nicht über Abermilliarden Dollar Jahresumsatz macht, die einen sehr schnell von der Realität da draussen abkoppeln lassen.

Gut, dass es solche Querdenker gibt, das wissen wir. Sie alle kommen aber aus den USA, wo man traditionell recht wenig mit Traditionen anzufangen weiß, sofern sie nicht etwas mit Barbecue, Bud und Baseball zu tun haben. Und trotz aller Vor- und zT. berechtigten Urteile über so manche komischen Leute in Gods Own Country, so hält man es dort auch nicht unbedingt mit Denkverboten. Es wundert daher nicht, wenn ein US-Entwickler wider den Meinungs-StatusQuo in der Branche wettert.

Ungewöhnlich ist es aber, wenn dies ein deutscher Entwickler tut. Deutschland gilt in der Branche gerne als Schlaraffenland für Software-Piraten, als Markt mit einer sehr hohen Kopierrate je verkauftem Titel. Dementsprechend schrill waren und sind dann auch die Äusserungen deutscher Entwickler und Produzenten zu diesem Thema, so als ob sie mit aller Macht und Gewalt beweisen müssen, dass sie selbst damit nichts zu tun haben. Das reicht von strikten Diskussionsverweigerung und wüsten Beschimpfungen gegen “Die da” (persönlich erlebt) bis hin zu Bemerkungen von Dirk P. Hassinger, dem wegen Steuergeschichten vorbestraften Chef von Zuxxex, der bestimmt wohl in einem verunglückten Versuch von Ironie zu meinen glaubte, deutsche Urheberrechtsverbrecher sollen sich nicht so haben, da solche Leute in China bekanntlich vor die Wand gestellt würden.

Aber das sind, wie ich mit der Zeit erfuhr und mitbekam, nur wenige. Die meisten stehen diesem Thema indifferent gegenüber (um es mal höflich zusagen), selber nutzt man natürlich auch Kopien von Spielen, Filmen und Mukke, ist daher nicht päpstlicher als der Papst und hält sich in der Regel dieser Diskussion fern. Weil, der Arbeitsplatz, die Vorgesetzten, musste verstehen, ja?

Einer, dem das seit einem halben Jahr ziemlich egal ist, der nennt sich Steffen Itterheim, seines Zeichens langjähriger Spieleentwickler und zB. involviert gewesen in die Produktion von Spellforce bei Phenomic. Steffen hat Onlinewelten ein nettes Interview gegeben, wo er so einiges zum Thema “Raubkopie” zu sagen hat. Nun, für uns alte Hasen steht da nichts neues, dennoch möchte ich auf dieses Interview hinweisen, kommt es doch nicht oft vor, dass ein deutscher Spiele-Entwickler sich öffentlich wider die offizielle Linie zu diesem Thema stellt.

Ja, er ist natürlich nicht mehr bei Phenomic beschäftigt. Er kann es sich jetzt leisten frei Schauze zu reden und Dinge beim Namen zu nennen.

Nestbeschmutzer! Verräter! ;-P

Da war doch was …

Stell Dir vor, in Los Angeles ist E3 und der Hardcore-Gamer in Dir hat besseres zu tun.

Selbst ohne WM, selbst mit so gräßlichen Spielen wie dem gestrigen Bolzplatz-Gekicke zwischen Kamerun und Nipponesien [Banzai! Insert FinalFantasy-Fanfare!].

Aber ok, wenn ich das tue, dann ist das eine Sache. Wenn aber bei altgedienten Spiele-Redakteuren so langsam die Erkenntnis reift, was für eine maßlos überbewertetes Ereignis dieses Marktschreier-Event darstellt und dass man vielleicht allmählich zu alt für diesen Scheiss sein könnte …

Willkommen im Club! :)

Spiele sind etwas feines. Keine Frage. Egal ob Rasenspiele oder Videospiele. Unentspannt wird das alles nur dann, wenn große Konzerne parasitär an den Emotionen saugen, die wir mit diesen Spielen verbinden und uns zum Zwecke der Umsatzmaximierung sogar vorschreiben, wann wir in welchem Ausmaß Freude über bestimmte Spiele zu haben haben. Dann ist das kein Spielspass mehr, sondern nur hohles, sinnentleertes Gehampel. Ob mit oder ohne Motion Control, 3D oder sonst einem kurzlebigen Hype, der alle Jahre wieder durchs Dorf getrieben wird. Ich habe Freude an Spielen, weil mir das Freude bereitet. Ob mit oder ohne Motion Control, 3D oder sonst einem anderem Feature. Ich habe nicht Freude an Spielen, um für schöne Quartalsergebnisse einer Firma zu sorgen. Ich bin kein Konsumschaf, welches man nach dem Scheren wieder auf die Weide schickt, damit es sich wieder ein hübsches Fell anfrisst.

Und zurück zum aktuellen Sportweltereignis … ich möchte ja nur ungern mit “Früher war …” argumentieren, aber früher hat man einfach die Glotze angeschaltet und konnte ALLE Spiele der WM anschauen. Alle. Ohne Ausnahme. Heute ist nur mit dem TV Gefangener der Rechtevergabe der FIFA und muss am Rechner mit Proxy-Einstellungen und zig Streams herumfrickeln, um alle Spiele dieses Events sehen zu können. Im Extremfall führte dieses ekelhafte Rechtegeschachere ja schon vor vier Jahren dazu, dass die Menschen in manchen Ländern ja nicht einmal die Spiele ihrer eigenen Manschaft sehen konnten, wollten sie nicht einen Monatsverdienst an den entsprechenden Rechteinhaber abdrücken, um sich irgendwelche Decoder und Abos zu kaufen.

Und bevor ich noch in ein konsumfeindliches, kommunistisches “Reclaim your game!” abgleite und in diesen schwierigen Zeiten als Wirtschaftsfeind verhaftet werde …

Italien wird Weltmeister! Scheisse zusammenspielen und trotzdem noch irgendwie mit einem blauen Auge davon kommen. Manche Dinge ändern sich eben nie :)

Dies und das

  • Epic Games: *wähwähwähwäh, whinewhine, heulheul*

    Mein Gott, das ist so ein erbärmliches Geschwalle, da ziehe ich sogar freiwillig meinen Hut vor dem Crytek-CEO. Herr Yerli, Sie haben zwar auch so manchen Unfug von sich gegeben, aber so lächerlich haben Sie sich noch nie gemacht.

  • Dwarf Fortress actually makes money

    Dwarf Fortress. Dieses "hässliche", wirre und überkomplexe Spiel (?), welches man für umme beim Entwickler runterladen kann. Da spenden die Leute freiwillig tatsächlich monatlich soviel Geld, dass der Entwickler davon leben kann. Wer braucht schon Publisher? :)

  • Die Spiele-Industrie verliert bis zu 3 Mrd. Dollar …

    … angeblich. Wenn man nicht endlich beginnt auch Computerspiele für Gamer anzubieten, deren biologische Uhr ein wenig weiter vorangeschritten ist als das übliche Zielpublikum von 8 bis 18, die ebenfalls Jahr um Jahr älter werden und der Industrie wieder verloren gehen, weil sie eines Tages merken, wie hohl und dämlich alle neuen Spiele sind. Andererseits, warum auf die etablierte Industrie und Majors warten? :)

  • Google macht uns alle BLIIIIIIIIIIIIIIND!!!!!!!

    Es gibt ja durchaus valide und vernünftige Gründe, warum man Google StreetView skeptisch gegenüberstehen kann. Denn nicht das reine Ablichten der Häuserfassaden sollte Anlass zur Sorge geben (das ist harmlos wie sonst nur was), sondern die nachträglichen Verknüpfungsmöglichkeiten von Geolocation und anderen Datenbanken. Aber weil so mancher an einer sachlichen Diskussion zu diesem Thema kein Interesse hat, werden nun übelste Räuberpistolen veröffentlicht, die nichts weiter als Hetze und skrupelloseste Panikmache darstellen. Ich warte auf den Tag, an dem jemandem auffällt, dass die städtischen Baubehörden bei Vermessungsarbeiten im Stadtgebiet NATÜRLICH AUCH MIT LASERSTRAHLEN arbeiten … aber das ist ja was anderes, nicht wahr?

The End of Gaming

Neinnein, keine Sorge. Ich möchte hier keine apokalyptische Endzeitstimmung verbreiten, ich habe nicht vor, auf Grund einiger Entwicklungen, die mir persönlich nicht zusagen, gleich das Ende der Welt zu verkünden.

Ich möchte nur auf einen Kotaku-Post (und auf einige, sehr lesenswerte Kommentare) verweisen, in dem die Frage aufgeworfen wird, wann man selber wohl mit dem Spielen, respektive dem Spielen elektronischer, digitaler Spiele aufhören wird.

Wird man dies? Wenn ja, was müsste passieren? Wenn nein, in welcher Form wird man auch im hohen Alter noch zocken können?

Definitv aufhören mit dem Zocken werde ich wohl, wenn ich körperlich und/oder geistig nicht einmal mehr ein simples Kreuzworträtsel lösen könnte. Und da Horden von Senioren seit Jahrzehnten alle Schachtische in den städtischen Parkanlagen besetzt halten, sehe ich keinen Grund der dagegen spricht, auch bis ins hohe Alter, bis zum allerletzten Atemzug meine Zeit mit irgendeinem Spiel zu verbringen. Und nehmen wir an, dass uns elektrischer Strom auch noch in 40-50 Jahren zur Verfügung stehen wird (ja, die 100 Jahre möchte ich schon vollmachen), dann werde ich natürlich (!) auch dann noch zocken. Spielen hält geistig frisch und genau das möchte ich bis zum Schluss auch sein. Geistig noch voll da. Kein Dahinvegetieren, den Körper nur noch deswegen durch den Tag schleppen, weil das Herz auch ohne Verstand weiterschlagen kann.

Was werde ich dann aber zocken? Nein, wohl keinen Shooter und wohl auch kein anderes Genre, in dem es auf schnelle Reaktionen und Reflexe ankommt. Adventures werden wohl dann die bevorzugte Kost sein. Und rundenbasierte Strategiespiele. Spiele, bei denen ich mir Zeit nehmen kann. Wobei diese Annahme nur dann gilt, wenn es bei den uns jetzt bekannten Interface- und Eingabemöglichkeiten bleibt.

Sollte es aber dereinst möglich sein, sich in eine digitale, virtuelle Welt einzustöpseln, die Grenzen und Schranken des biologischen Körpers zumindest für eine Weile hinter sich zulassen … wer weiß, mit was ich meinen Geist dann auf Trab halten werde? Werde ich dann überhaupt noch in meinen alten, müden Körper zurückkehren wollen? Werde ich mir wünschen, dass man mein Gehirn konserviert und mich permanent “ans Netz” anschliesst? Werde ich mir wünschen, als reiner Datenstrom Unsterblichkeit zu erlangen? Oder werde ich akzeptieren, dass mein Bewusstsein nur in Kombination von Geist UND Körper ein lebenswertes Dasein führt? Inklusive des unvermeidlichen Endes?

Wir werden sehen …

Doch bis dahin wird noch so manches neue Spiel den Weg zu mir finden, werde ich noch viele, viele Stunden mit alten Weggefährten verbringen. Schliesslich liest Christopher Lee jedes Jahr die drei HdR-Bücher. Warum sollte ich nicht jedes Jahr Baldurs Gate oder Ultima Underworld durchspielen? Warum sollte ich nicht bis ans Ende meiner Tage selbige mit der xten Iteration von Civilization und all seinen Vorversionen und Nebenlinien verbringen? Gerade Civilization ist für mich der PERFEKTE Kandidat für ein Spiel, welches mich ein ganzes Leben lang begleiten wird.

Wir werden sehen …

Sollte “Games for Windows Live” sterben?

Ja! Bitte! Schnell!

An dieser Stelle könnte ich das Posting eigentlich beenden. Wer möchte, kann aber gerne den orginalen Artikel bei EDGE lesen und herausfinden, warum dieser Dienst so schnell wie nur irgendwie möglich vom Antlitz dieser unserer Spielewelt verschwinden sollte, sofern man nicht schon selber entsprechend unangenehme Erfahrungen mit dieser Grütze gemacht hat. Auch wenn der Großteil der Vorwürfe in diesem Artikel aus dem Munde von Brad Wardell kommen, der mit “Impulse” einen direkten Konkurrenten am Start hat, so kenne ich diese Vorwürfe zT. aus eigener Erfahrung, zT. aus den unendlichen Klagen frustrierter GfWL-Nutzer, die man überall dort massenhaft vorfinden kann, wo sich ein Publisher7Entwickler dazu entschliesst mit MS diesbezüglich Geschäfte zu machen.

Ich persönlich besitze nur ein einziges Spiel, welches auf GfWL aufbaut. “Flatout Ultimate Carnage”. Das Spiel selbst ist so brilliant, dass ich zähneknirschend das im Artikel angesprochene Durcheinander mit den voneinander isolierten Savegame-Profilen ertragen kann. Gut, geholfen hat auch der Umstand, dass ich nur ein paar Tacken dafür bezahlt habe. Ansonsten sehe ich zu, dass ich meinen Geldbeutel von Spielen fernhalte, die mit dieser Redmond’schen Ausgeburt des Satans infiziert sind. Nicht unbedingt, weil ich prinzipiell etwas gegen die Produkte von Microsoft hätte, sondern ganz einfach weil GfWL der ALLERLETZTE DRECK ist! Ich habe mit all den Leuten gelitten, die sich auf ein feines Stück Unterhaltung in Form von GTA4, Fallout 3 oder Dawn of War 2 gefreut haben und stattdessen Patch-Katastrophen, permanentem Addon-Krampf und Server-Timeouts um die Ohren gewatscht bekamen. Erst dann habe ich hämisch gekichert und gehofft, dass möglichst viele Leute mit diesem System auf die Schnauze fallen, damit der Lerneffekt und somit Kaufverzicht umso schneller eintritt.

Doch wir reden hier von Microsoft. Microsoft wird so schnell nicht aufgeben. Wenn Publisher und Entwickler auf Grund schlechter Erfahrungen kein GfWL in ihr Spiel einbauen wollen, wird eben kurzerhand die Portokasse aufgemacht und der ehem. Geschäftspartner mit einer großzügigen Spende wieder zur Umkehr bewogen. Denn MS ist stur. MS will ums Verrecken überall mitspielen. Aus Prinzip. Also kauft man sich Freunde, wenn man sich schon überall nur Feinde macht.

Von daher … halten wir uns also noch etwas die Nase zu, den Baseballschläger bereit und die Pumpgun geladen und entsichert, falls uns dieser untote, stinkende Kadaver eines Tages über den Weg schlurft und guttural vor sich hin stöhnt: “Gamezzz! More Gamezzz for Windowzzz!”

Linktip: How Success Killed Duke Nukem

“Niemand ist unnütz. Man kann immer noch als schlechtes Beispiel dienen.”

Lesen, verstehen und nach Möglichkeit niemals die gleichen Fehler machen, die George Broussard in diesem Projekt gemacht hatte.

Und irgendwo in den unendlichen Weiten der Para-Realitäten sitzen wir alle vor dem Rechner und zocken mit Begeisterung nicht nur DNF, sondern auch die zwei Fortsetzungen, in denen der Duke unentwegt Ass kickt und Bubblegum chewed, aber immer noch kein neues Bubblegum gefunden hat, weil George Broussard sich in diesen Welten nicht als der sture Vollidiot entpuppt hat, der er in dieser unserer Welt war.

Die Akte Ascaron

Als Ascaron im Frühjahr die diesmal endgültige Insolvenz anmelden musste, da war ich, ich gebe es offen zu, alles andere als traurig. So wie man beim Tode eines nahen Angehörigen, der sich mit einer schweren Krankheit quält, irgendwann einfach froh ist, dass das Leiden für ihn und die Familie endlich ein Ende hat. Nur war Ascaron mir nie ein naher Angehöriger und schon gar keine Person, die mir auch sonst sehr nahesteht.

Dass die Firma Ascaron in diesem Blog nie gut weggekommen ist, hat schon seinen Grund. Ascaron war nicht nur eine Qual für die Kunden, die für ihr gutes Geld unfertige und verbuggte Beta-Routinen erhielten. Ascaron war insbesondere auch eine Qual für die Mitarbeiter, denn ich kenne nur zu gut die Gründe, die dafür sorgen, dass über Jahre hinweg bestimmte Fehler immer wieder gemacht werden. Die Firma Ascaron wurde, um es höflich auszudrücken, unprofessionell geführt. Allen Anstand ignorierend, könnte man auch sagen, dass das Management bei Ascaron schlichtweg unfähig war, Software-Projekte ab einer gewissen Größenordnung effektiv und koordiniert durchzuführen und den Mitarbeitern somit Arbeitsumfelder und einen Stress aufgebürdet hatte, der locker-leicht zu Magengeschwüren, Beziehungsproblemen und Burnout-Syndromen führt.

Bei Gamestar gibt es nun einen umfangreichen Rückblick über die letzten Jahre von Ascaron und die Gründe für das Scheitern dieser Traditionsfirma. Wer schon immer wissen wollte, warum ein Studio trotz toller Spiele und einzelner Verkaufserfolge trotzdem den Bach runtergehen kann, der möge sich ein paar Minuten Zeit nehmen. Nicht nur für Spieleinteressierte eine lehrreiche Lektüre.

Quasi als Gegenentwurf, als entgegensetztes Spiegelbild zu Ascaron, möchte ich kurz auf die Gründe eingehen, wie es zum Beispiel Electronic Arts geschafft haben, von einer durchschnittlichen Spieleschmiede aus den Anfängen der Computerspielhistorie zu DEM Publisher schlechthin aufzusteigen.

· Kostenkontrolle, Einführen eines effizienten und effektiven Projektmanagements, Einführen von Methoden, die in der “seriösen” IT-Welt schon lange Standard waren. Kostenkontrolle! Und noch einmal, weil es VERDAMMT wichtig ist: Kostenkontrolle!!

· Daraus folgt eine zT. deutliche Erhöhung der Wahrscheinlichkeit, dass ein Spiel nicht nur seine Entwicklungskosten einspielt, sondern auch Gewinn erzielen kann. EA hat es somit geschafft, die sonst in der Branche übliche “2 aus 10″-Regel (von zehn veröffentlichten Spielen floppen acht, während die übrigen zwei so erfolgreich sein müssen, dass ihre Umsätze die Firma tragen) auf Drei, Vier oder gar Fünf aus Zehn zu erweitern. Flops werden so besser abgefedert, man kann eine erhöhte Planungssicherheit herstellen und besser Rücklagen für Investitionen bilden, bzw. von Investoren und Banken leichter frisches Geld bekommen.

· Zusätzlich hat EA jeden intelektuellen, jeden künstlerischen Anspruch, jedwede “Vision” in den Wind geschossen und seine Spiele genau auf die Wünsche der großen Masse ausgerichtet. Kreativität war nicht mehr gefragt. An deren Stelle traten genaue Analysen der Zielgruppenwünsche und Kopieren bereits etablierter Trends. Nein, nicht unbedingt schön für uns Elfenbeinturm-Zocker, aber kommerziell über lange Jahre hinweg unglaublich erfolgreich, bis auch hier schliesslich das Ende der Fahnenstange erreicht wurde.

Nein, es ist alles andere als einfach, in so einer volatilen Branche die notwendige Kreativität mit vernünftiger Projektplanung zu kombinieren und dann darauf zu bauen, dass die Kundschaft die zu Projektstart ausgemachten Settings, Trends und Features zum Release überhaupt noch haben möchte. Aber man KANN steuernd eingreifen. Man KANN sich entsprechend vorbereiten, um Fehlentwicklungen besser entgegenwirken zu können. Man KANN Umsätze zumindest grob planen und muss nicht blind darauf hoffen, dass ein Spiel, entstanden aus der kruden Idee eines verantwortlichen Mitarbeiters morgens in der Dusche, schon irgendwie Käufer findet. Und man KANN aus Fehlern lernen! Ja, wirklich. Das kann man. Man muss es nur wollen …