Expeditions: Conquistador

Liebes Tagebuch …

… Madre de dios, wenn mich Consuela jetzt sehen könnte! Da sitze ich mitten im tiefsten Dschungel und führe meine Aufzeichnungen wie das kleine Mädchen, das ich einst war. Consuela würde mich auslachen und mich dann auffordern endlich die Stickerei zu beenden, denn das ist es nämlich, was feine, wohlerzogene Damen tun. Sticken, adrett sein und darauf warten standesgemäß und gut verheiratet zu werden.

Also gut, fangen wir von vorne an …

Freitag, der 31 Mai, Anno Domini 1518. Hispaniola, eine Tagesreise nordöstlich von Santo Domingo. Meine Expedition hat ihr erstes Nachtlager in der Neuen Welt aufgeschlagen. Morgen wollen wir die Ruinen erreichen und den Kult vertreiben, der die Truppen des Vizekönigs unter diesem Feigling Noriega so sehr verängstigt hat, dass man meine Mannschaft und Ladung im Namen der Spanischen Krone beschlagnahmt hat, kaum dass wir Fuß an Land gesetzt hatten. Der Vizekönig “bat” mich sich der Angelegenheit auch in meinem Interesse anzunehmen. Hätte ich mich geweigert, ich hätte von der Neuen Welt nur die Mauern von Santo Domingo gesehen, wäre unverrichteter Dinge wieder nach Hause zurückgekehrt. Consuela hätte mich ausgelacht. So wie sie das immer tut, wenn ihre kleine Schwester etwas angestellt hat und erwischt wurde.

Mercedes kam vorhin ganz aufgeregt in mein Zelt und hielt etwas hinter ihrem Rücken verborgen. “Rate mal!”, stieß sie aufgeregt hervor. “Rate mal, was ich vorhin gefunden habe!”

“Deinen Kopf, den Du vor lauter Aufregung in Spanien vergessen hast?”, spöttelte ich leicht.

Ich sollte damit aufhören. Sie merkt es nicht, wenn man sie auf den Arm nimmt. Sie merkt es nicht, wenn neben ihr der Sturm die Ladung losreißt und sie beinahe erdrückt. Weil sie gebannt auf den Hauptmast starrt und darauf wartet, dass wieder ein Blitz einschlägt. Sie merkt es nicht, wenn Alejandro, der mit ihr draußen auf der Jagd war, sie davor bewahrt gebissen zu werden, in tiefe Schluchten zu fallen oder von den Arawaken gefangengenommen zu werden. Oder schlimmeres. Dafür bemerkt sie all das, was uns entgeht. Sie hat darauf bestanden, dass wir in Huelva für eine unverschämte Summe Zitronen für die Überfahrt kaufen. Sie meinte, sie habe in dieser alten arabischen Schrift gelesen, dass Zitronen gut gegen Skorbut seien. Nun, wir haben alle Grimassen gezogen und gehustet und sie verflucht, aber niemand ist krank geworden. Und jetzt steht sie vor mir und hält mir plötzlich eine fast ellenlange Feder ins Gesicht. Helles, fast metallisch glänzendes Grün mit roten und gelben Spitzen. Morgen wird sie den ganzen Tag nach dem Vogel Ausschau halten, dem diese Feder gehört. Ich muss Alejandro vorwarnen, er wird viel zu tun haben morgen.

Morgen. Morgen wird Felicia Avelán, dritte Tochter von Felippe, Conde de Avelán, ihre Feuertaufe erleben. Morgen wird niemand über mich lachen. Am allerwenigsten diese Wilden, denen wir Gottes Wort mit Feuer und Stahl bringen werden.

Woran merkt man, dass einen ein Spiel packt? Wenn man beginnt nach nur einer Stunde Spielzeit schlechte Fan-Fiction zu schreiben :)

Expeditions Conquistador” ist ein Taktik-RPG von einem dänischen Team, welches letzten September erfolgreich eine kleine Kickstarter-Kampagne abschließen konnte. Man spielt einen spanischen Conquistador, der mit seiner Expedition in unbekannte Regionen der Neuen Welt aufbricht, dabei Handel treibt, diverse Aufträge erledigt, Quests absolviert und in vielen Taktik-Kämpfen den Hirnschmalz des Spielers fordert. Begleitet wird er (oder sie) dabei von einer Gruppe von Spezialisten, die ebenso wie er im Laufe der Zeit erfahrener werden, mit diverser Ausrüstung versehen werden können und dabei helfen, dass Held und Expedition lebend DAS Abenteuer ihres Lebens erleben können. Ähnlichkeiten mit Jagged Alliance sind dabei nicht nur zufällig sondern angeblich auch Inspiration für dieses Projekt gewesen, dessen erste Schritte in Form eines Smartphone-Spieles stattfanden. Jetzt ist die PC-Version fertig, hat inhaltlich überhaupt nichts mehr mit dem kleinen Handy-Spiel zu tun und wartet darauf von Leuten wie mir bauchgefühlartig entdeckt zu werden.

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Nein, es ist nicht so unendlich poliert, wie man das von Produkten der Majors kennt. Vor allem die Laufanimationen während des Kampfes oder auf der Übersichtskarte wirken schon ein wenig, hmm, weniger flüssig. Auch machen die Karten und Kampfarenen einen sterilen und kalten Eindruck, da sie stark die ersten Spiele mit Render-Graphik aus den 90ern erinnern. Das alles spielt aber keine Rolle, weil EC sich durch folgenden Sachverhalt auszeichnet. Sein eingängiges, aber forderndes Gameplay während der Kämpfe. Seine ganz hervorragend geschriebenen Dialoge. Ok. EC zeichnet sich durch zwei Dinge aus. Sein Gameplay während der Kämpfe, seine Story & Dialoge und seinen exzellenten Soundtrack. Halt, halt, drei Dinge. Drei Dinge zeichnen dieses Spiel aus. Sein Gameplay, Story & Dialoge und die Musik. Und … jetzt ist genug. Nicht dass die Spanische Inquisition noch vorbei kommt.

Während des ersten Tutorialkampfes habe ich erst mal gewaltig auf den Sack bekommen. So richtig. Mit Karacho. Dann ist mir aufgefallen, was ich falsch gemacht habe. Weil es so offensichtlich war, was ich falsch gemacht habe. Der zweite Anlauf wurde dann auch mit fliegenden Fahnen bestanden. Vorher genau überlegen, wen man in den Kampf schickt. Sich nach Möglichkeit immer auf einen Gegner konzentrieren. Gank the Healer! Deckung, Deckung, Deckung! Und dann flutscht das ganze über schicke Sechsecke, farblich aufgeteilt nach Reichweiten, Aktionsradien und anderen essentiellen Informationen. Nach nur kurzer Eingewöhnung versteht man das klare und eindeutige Interface und handelt entsprechend den Rückmeldungen, die das Spiel liefert. Der Hunter benötigt immer eine klare Schußlinie, läuft damit aber Gefahr selber das Opfer von Nahkampfangriffen zu werden. Der Soldat hechtet aus der Deckung hervor und stellt sich schützend vor seinen Kameraden. Der Gelehrte löst seine Spezialfähigkeit aus, die es dem Soldaten ermöglichen mehr Aktionen auszuführen. Der Heiler kümmert sich um die Erstversorgung verletzter Streiter, aber halt … ich kann immer nur eine begrenzte Zahl meiner Mannschaft mit in den Kampf nehmen. Heiler? Klar, natürlich, aber mit dem Gelehrten kann ich mich nach dem Angriff wieder zurückziehen, anstatt beim Gegenangriff mitten auf der Plaza zu stehen. Und er zeigt meinen Streitern, wo die Schwachpunkte des Gegners sind. Hmm, hmm, was mache ich? Oder doch noch einen Soldaten und den Gegner attackemäßig über den Haufen rennen? Überlegen, handeln, beobachten, lernen. Rinse, repeat und selbst schwierige Kämpfe arten nicht in Lektionen in fortgeschrittener Frustrationstoleranz aus.

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Das alleine ist es jedoch nicht, was dieses Spiel erst so packend macht. Es ist die “Schreibe”, die Präsentation der Handlung. Kleine Details, kleine Anmerkungen. NPCs, die literarisch mit Gesten oder Worten sehr überzeugend auf meine Handlungen und Worte reagieren. So tappe ich gleich zu Beginn mitten ins Fettnäpfchen, weil ich einen örtlichen Capitán vor seiner versammelten Mannschaft beleidige, weil ich einen meiner Soldaten damit beauftrage darauf aufzupassen, dass bei der Beschlagnahmung meiner Ladung auch nichts “verloren” geht. Und als ich dann später zum Dock zurückkehre, was passiert dann? Genau der Soldat, den ich vorhin ausgewählt habe, tritt hervor und meldet, dass er einen Dieb unter den Schauerleuten gefunden und weitere Diebe entsprechend abgeschreckt hat. Meine Ladung ist vollzählig, aber seitdem stehen dieser Capitán, seines Zeichens Kommandeur der Truppen des Vizekönigs (¡vaya caca!) und ich auf Kriegsfuß. Öhm, vielleicht hätte ich doch besser … genau solche Details erwecken das Rollenspiel in EC zum Leben. Meine Entscheidungen haben Einfluss auf meine Umgebung. Wie man auf mich reagiert, wie sich in der Stadt neue oder andere Möglichkeiten auftun. Welche Aufträge ich bekomme und welche dann nicht. Und weil das alles nur in Textform präsentiert wird, müssen die Entwickler auch nicht dreißig Millionen Euro für Sprachaufnahmen ausgeben und können sich somit in Sachen Handlungsbaum so richtig austoben. Was übrigens auch dafür sorgen wird, dass Spiele wie Wasteland 2 oder Projekt Eternity oder Torment ein Paradies für Rollenspieler werden. Weil es hier tatsächlich eine Rolle spielt, was man tut. Oder nicht tut. Oder besser hätte bleiben lassen sollen.

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Draussen im Dschungel kämpft man sich Baum für Baum, Busch für Busch durch dichte Botanik, bis alle Züge für den Tag abgeschlossen sind und meine Expedition das Nachtlager aufstellt. Ich teile meine Chicos und Chicas (auch wenn sich das Spiel um historische Ähnlichkeit bemüht, so ist man in Sachen Gleichberechtigung doch sehr modern, überlässt es aber weiterhin dem Spieler, wie er seine Truppe zusammensetzt) für diverse Aufgaben ein. Die Jäger jagen nach Frischfleisch, die Scouts spähen die Gegend aus und die Soldaten tun das, was sie am besten können. Das Lager bewachen. Meine Heiler und Gelehrten heilen Wunden und erforschen Flora & Fauna der Neuen Welt oder gehen mit auf die Jagd. Ernesto muss hingegen heute das erjagte Fleisch zubereiten, damit es nicht verdirbt, weil er sich gestern in der Stadt mit der Tochter eines Kaufmannes “zurückgezogen” hat und ich meinen ganzen Einfluss aufbringen musste, um die Wachen des erbosten Vaters davon abzuhalten ihn kurzerhand aufzuknüpfen. Doch hier verlasse ich auch schon wieder die vorgegebenen Bahnen des Spieles und das Kopfkino fängt an.

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Untermalt wird das alles mit einem phänomenalen Soundtrack, den man auf Bandcamp.com anhören und bei Gefallen auch gerne in MP3- oder FLAC-Format beziehen kann. Erst dieser Soundtrack macht aus der langsam im Kopf entstehenden Geschichte den Technicolor-Farbfilm, der über die Schädelinnenseite flimmert.

EC_soundtrack

Nein, ehrlich. Ich bin begeistert. Ich bin hellauf begeistert. So ein feines Kleinod, so eine Taktik-Rollenspiel-Perle, die ohne Crowdfunding nicht das Licht der Welt erblickt hätte.

“Expeditions Conquistador”. Ab sofort auf GOG.com, Steam und Desura.

Zuschlagen! Nee ehrlich. Jetzt. Sofort! Oder später. Aber zuschlagen. Bitte!

Money well spent!

Muttertagsgeschenkbelohnung

In der selbstredenden Annahme, dass Ihr heute brav Euren Verpflichtung nachgekommen seid, will ich Euch heute ein wenig belohnen.

Ich habe hier Keys übrig.

Keys dafür …

DoubleFine_HumbleBundle

Übrig habe ich diese Keys, weil ich die aktuelle HumbleBundle-Gelegenheit genutzt habe, nebst DRM-freien Versionen obiger Titel auch noch meinen Slacker-Beitrag zu Double Fines Adventure-Projekt “Broken Age” zu leisten.

Broken_Age

In diesem Sinne … viel Spaß! :)

self-schäm

Hiermit gestehe ich DLC gekauft zu haben. DRM-verdongelten DLC auch noch.

Als vor einigen Tagen auf Steam “Defense Grid” und Addons mal wieder zum ultrakleinen Preis verscherbelt wurden, da konnte ich nicht an mich halten und wurde Opfer des “Aber es war doch so günstig”-Effekts. Gerade mal drei Euro für alle verfügbaren Zusatzpakete.

Was zusammen mit dem ebenfalls im Rahmen eines Sales erstandenen Hauptspieles insgesamt nicht mal zehn Euro ausmacht.

Was angesichts der bislang in DG gesteckten Spielzeit von mehr als 80h ein fast unschlagbares Preis/Leistungsverhältnis darstellt.

defense_grid_DLC

Dennoch … look at him. Look at him and laugh! You dirty DLC buyer!!

*im erdboden versink*

Und nächste Woche fange ich wahrscheinlich an F2P und Always-On in den Himmel zu loben. Hülfä!

Schäbigrun

So, was haben wir uns nicht alle gefreut, als mit “Shadowrun returns” endlich ein RICHTIGES Rollenspiel mit diesem Setting angekündigt wurde? Und haben wir nicht alle gebacked und Kreditlimits und Girokonten geplündert, um dieses Projekt Realität werden zu lassen? Und waren wir nicht alle entzückt, als erste Bewegtbilder genau das Gameplay gezeigt haben, welches wir erhofft hatten?

Und waren wir nicht alle begeistert, als der Entwickler kürzlich bekanntgab, dass es a) eine DRM-freie Version nur für Backer gibt und b) Mod-Unterstützung und künftige Zusatzinhalte es nur via Steamworks gibt? Obwohl im Vorfeld, in den FAQs der Kickstarter-Seite das hier versprochen wurde?

For PC/Mac/Linux, the game will be available DRM-free from our website. We are also looking into a Steam release …

Und war es nicht für uns alle erhellend NACHTRÄGLICH zu erfahren, dass die Bedingungen, die Microsoft im Rahmen der Lizenzierung der Shadowrun-Lizenz stellte, eine DRM-Pflicht vorsieht?

Zum Glück, zum großen Glück für meine geistige Gesundheit habe ich diesem Projekt keinen Cent zukommen lassen. Nicht wegen eines wie auch immer gearteten Bauchgefühles, sondern weil es einfach finanziell ein ungeschickter Moment war. Ich würde mich jetzt mindestens genauso aufregen und stinkesauer sein, wie es die Leute gerade im offiziellen Projektforum sind. Shitstorm ist noch höflich ausgedrückt, was da gerade abgeht. Es werden bereits erste Klagen angekündigt, was man gerade in den USA nicht auf die leichte Schulter nehmen sollte.

Man kann davon ausgehen, dass SR wohl das letzte Kickstarter/Crowdfunding-Projekt war, dass diese Leute erfolgreich abgewickelt haben. Ob dieses Verhalten strafrechtlich relevanter Betrug ist, wie ihn zB. Investoren auf Basis eines Börsenprospektes im Vorfeld eines herkömmlichen Börsenganges einklagen können, das ist noch nicht raus. Klar ist aber, dass ich den Verantwortlichen bei Harebrained Schemes künftig viel Mißerfolg wünsche! Klar ist auch, dass ich nicht der einzige bin. Das Thema Crowdfunding ist für diese Firma erledigt. Und man kann nur hoffen, dass da noch was nachkommt.

Gute und supergute Nachrichten

1. Der CEO von Square Enix ist zurückgetreten, weil die Geschäftsergebnisse der Firma recht mau ausgefallen sind, um es höflich auszudrücken. Grund dafür waren unter anderem enttäuschende Umsätze von Hitman Absolution und dem Tomb Raider Reboot. Zwei Spiele, die wie weiland Resident Evil 6, stark mit dem Gameplay ihrer Vorgänger gebrochen haben, auf Action und leichte Zugänglichkeit getrimmt wurden, mit massivem Marketing beworben wurden, im Falle von Tomb Raider sogar unter Zuhilfenahme sexistisch-schmieriger Vergewaltigungsandeutungen … und der Plan ist, wie weiland bei Resident Evil 6, NICHT AUFGEGANGEN!!!!

In your face! FUCK YEAH!

Viel wichtiger ist jedoch folgendes:

2. Das Kickstarter-Projekt für Battle World Kronos wurde heute nachmittag erfolgreich gefundet. Herzlichen Glückwunsch! Noch 31 Tage und jeder Cent mehr geht in den wohlverdienten Südsee-Urlaub! :)

Vernarbt

Gestern war ich noch erfreut und angenehm beschwingt, als ich mitbekam, wie das Torment-Projekt von Inxile in Windeseile die nötige Summe erreicht hat.

Heute erfahren wir, dass Richard Garriott ein Online/Offline-RPG namens “Shroud of the Avatar” machen möchte, für das er hier um Unterstützer bittet.

Vor zehn Jahren wäre ich laut schreiend ums Haus gelaufen und hätte meiner Begeisterung freien Lauf gelassen. Ein neues RPG von Richard “Lord British” Garriott. YAYYYYYYYY!

Heute channele ich Leonard Nimoy als Spock und erhebe maximal die rechte Augenbraue als Zeichen, dass ich diese Meldung immerhin vernommen und registriert habe.

Ich schätze Garriotts Beitrag zur Geschichte des Videospiels im Allgemeinen und der Weiterentwicklung des RPG-Genres im Speziellen. Ich war, bin und werde bis ans Ende meiner Tage ein großer Fan der Ultima-Serie sein und sie wieder und immer wieder spielen. Aber es ist vorbei. Dieses Kapitel ist abgeschlossen. Ultima ruht sanft in der Gruft der ludologischen Frühgeschichte. Ich habe akzeptiert, dass es nie wieder neue Ultima-Spiele geben wird, weil sich EA und Garriott nicht mehr riechen können und sich essentielle Bestandteile des Universums in jeweils getrennten Händen befinden. Was EA hin und wieder leichenfleddert, das ignoriere ich aus Pietätsgründen. Maximal wird es das eine oder andere Fan-Remake geben oder einen neuen Restoration-Mod für das inhaltstechnisch verkrüppelte Ultima IX. Aber das war es dann auch schon. Nicht nur, dass ich diesbezüglich nichts mehr erwarte, ich möchte auch nichts mehr diesbezüglich. Dieser Buchdeckel bleibt zu.

Doch nicht nur deswegen bleibe ich gelassen und entspannt. Denn wie sein Kollege Peter Molyneux, so neigt auch Garriott zu großspurigen Versprechungen und Ankündigungen, die mit der dann eintretenden Wirklichkeit nicht mehr viel gemein haben. Auf gut Deutsch, Richard Garriott ist eine kleine Schwallbacke, die sich leicht an ihren eigenen Worten berauschen kann. Zwar nicht ganz so derbe, wie das Peter in den vergangenen Jahren getrieben hat, aber seine Versprechungen und Lobhudelungen zu Ultima IX, wohlwissend, was für ein Desaster hier zwangsweise in die Pappschachtel geprügelt wurde, die habe ich immer noch schmerzlich im Ohr.

Von daher … sollte “Shroud of the Avatar” eines Tages erscheinen, schaue ich es mir natürlich an. Doch bevor ich auch nur ein Jota an Emotion oder gar Kaufkraft daran verschwende, muss Garriot liefern und nicht nur labern.

Life is good!

http://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera

Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern, der Kreislauf kommt in Schwung und Inxiles “Torment” hat den Kickstarter-Rekord des Ouya-Projekt gebrochen und noch vor Ablauf der ersten 24h die Millionenmarke geknackt. Frühling! Spiele-Frühling!

Und wenn die Scheisskunden endlich die offenen Forderungen begleichen, backe ich Torment für 500$, um nicht nur in den Genuß einer großen Stoffkarte zu kommen, sondern auch im Spiel selbst verewigt zu werden. Ha!

Abgelegt unter: Was ich tun würde, wenn ich endlich das Geld hätte, welches man mir schuldet! Ihr Schweine!!

Update: Wahahaha! Nach nur zwei Tagen bereits 2 Mio. Dollar! Holy crap! Die Leute sind DURSTIG und HUNGRIG nach Spielen, die nicht nur aus hohler Berieselung bestehen. Crowdfunding! Das Arte der Spielebranche :)

Spekulatius

Und es geschah, dass Jan Theysen, seines Zeichens Geschäftsführender Gesellschafter und Creative Director von KING Art Games heute einen Kommentar zu diesem Beitrag schrub:

Jan Theysen sagt: 15. Februar 2013 um 18:48

http://blog.kingart-games.de/ allererster Eintrag. In Entwicklung ist u.a. “ein Strategiespiel, über das sich genauso viele freuen dürften.” Und Kickstarter finden wir auch super…

Jan Theysen (KING Art)

Gnihihihihihihihihihihi! *hysterisch kicher*

Na, dann harren wir mal der Dinge, die da kommen mögen :)

Die 10er sind da

Wir alten Säcke neigen ja gerne dazu unsere Vergangenheit zu glorifizieren, nur damit wir nicht zugeben müssen, dass nachfolgende Generation hin und wieder auch etwas Gescheites zu Stande bringen. Dennoch können wir mit Fug und Recht sagen, dass die 90er des vergangenen Jahrhunderts in Punkto Videospiele ein sog. Goldenes Zeitalter waren. In einem Zeitraum von ca. zehn Jahren wurden all die Genres und Gameplay-Mechanismen definiert, nach denen wir uns heute orientieren, nach denen wir spielen.

Danach erfolgte eine Dekade, von zwei Dingen geprägt wurde. Zum einen die Erkenntnis, dass Videospiele keine Randerscheinung für Nerd-Kellerkinder sind, sondern ganz normaler Alltag für viele Menschen unterschiedlichen Alters, gesellschaftlicher und beruflicher Herkunft. Man konnte zum ersten Mal von einem Spiele-Mainstream reden. Folglich wurden Spiele auch in immer größeren Mengen verkauft, so dass der zweite prägende Faktor dieser Dekade sich ins Spiel brachte. Die deregulierte und enthemmte Finanzwirtschaft erzeugte jede Menge billigen Geldes, welches dringend eine Investitionsmöglichkeit benötigte, um aus simplen Zahlenspielereien und Tricksereien “echtes” Geld zu machen, welches man für sich abschöpfen konnte. Firmen veränderten sich, verwandelten sich von einem lukrativen Mittelklasse-Unternehmen zu einem großen Entertainment-Konzern. Es hatten immer mehr Leute das Sagen, die viel von Geld verstanden. Zwar nicht viel von Spielen, aber das war ja auch nicht notwendig. Alleine die letzten beiden Konsolengenerationen der Big Three stießen auf soviel Kundenzuspruch (inklusive natürlich der Spiele für diese Hardware), dass das Geld jedes Jahr mehr wurde. Einfach so. Aus Spielen wurden Anlageobjekte. Aus Kunden wurden Konsumenten, denn Kunden haben Rechte, während Konsumenten nur als willenloses Zahlvieh betrachtet wurden.

Als Reaktion auf diese Entwicklung entstand die sog. Indie-Szene. Entwickler und Kreative und Spieler, welche die Nase voll von der hochglanzpolierten Hohlheit des Mainstream-Angebotes hatten und die wieder den “Zauber” verspüren wollten, den kreative und liebevoll gemachte Spiele im Gegensatz zu ihren Fließband/Anlageobjekt-Brüdern ausstrahlen. Leute, die zu Hause am Küchentisch erste Gehversuche in der Spielentwicklung unternahmen, die gab es schon immer. Neu an dieser Indie-Szene war aber der Umstand, dass sie sich nicht mehr nur aus engagierten Amateuren zusammensetzte, sondern aus Industrieveteranen, die im Zuge der zunehmenden Marktkonzentration im Major-Bereich entweder ihren Job bei einem Major verloren hatten oder die angefressen von den dort herrschenden Arbeitsbedingungen den Sprung in die Selbstständigkeit gewagt hatten. Indie-Spiele wurden professioneller. Professioneller produziert und professioneller vermarktet. Immer mehr Spieler, die von den Produkten der Majors nur noch gelangweilt wurden, entdeckten diese Alternativen. Mundpropaganda und vor allem das Engagement von Valve, die Indie-Studios mit Steam eine populäre Vertriebsplattform zu fairen Bedingungen anbot, sorgten für eine immer größere Popularität dieser Alternativen zu den Angeboten der etablierten Konzerne.

Es blieb aber immer noch ein Problem. Da diese Indie-Studios natürlich nicht ansatzweise über die finanziellen Möglichkeiten verfügten, die Studios mit Publisher-Verträgen zur Verfügung standen, blieben die Spiele notgedrungen relativ klein und einfach. Was nicht sonderlich schlimm war, denn Crayon Physics oder World of Goo sind gute Spiele. Was auch die Spieler so sahen, was zB. 2Boy, die Entwickler von World of Goo, in die Lage versetzten eine Art Indie-Fund aufzusetzen, der vielversprechende Projekte unterstützen sollte, um das leidige Finanzierungsproblem etwas zu entschärfen. Denn von Luft und Liebe alleine …

Während dieser Zeit etablierte sich in anderen Bereichen wie zB. im Kunst- und Filmbereich das sog. Crowdfunding. Hier konnte jedermann und jede Frau einen kleinen oder großen Geldbetrag für ein bestimmtes Projekt spenden, um die Realisierung dieses Projektes zu gewährleisten. Vermittlungs- und Präsentationsplattformen wie zB. Kickstarter.com entstanden und erfreuten sich immer größerer Beliebtheit. Da gab es Projekte, welche die Begrünung von Häuserblockdächern in Großstädten zum Thema hatten. Designer von elektronischen Gadets suchten und fanden Unerstützer, um die Produktionen dieser Gadets starten zu können. Brettspieldesigner stellten ihre Ideen vor und fanden genug Unterstützer. Sicher, es gab auch jede Menge Projekte, die nicht realisiert werden konnten oder die im Zuge der Realisierung scheiterten. Aber das ist nicht der Punkt. Das gehört einfach dazu und ist im Rahmen von Projekten in der “großen” Industrie nicht viel anders.

Der entscheidente Unterschied ist jedoch die “Demokratisierung” der Finanzierung solcher Projekte. Nicht länger bestimmen diejenigen, die singular über das meiste Geld verfügen, was hergestellt und produziert werden soll, sondern es entscheiden eine weitaus größere Menge Menschen darüber, was hergestellt und produziert werden soll. Auch ist die Motivation eine ganz andere. Man beteiligte sich an diesen Projekten nicht, um mit diesem Investment Geld zu verdienen, sondern um die Welt ein Stückchen besser zu machen oder um sich einfach einen bestimmten Wunsch zu erfüllen. Niemand störte sich am Geldverdienen per se, doch Gewinnmaximierung und andere Begriffe aus der Finanzwirtschaft spielen hier keine Rolle. Die Gemeinschaft soll einen Nutzen haben und nicht nur einige wenige.

Doch erst als Tim Schafer von Double Fine, selbst leidgeprüft in all den Jahren unter den Rahmenbedingungen, unter denen Spiele entstehen müssen, wenn die Majors das Sagen haben, in einer Art Sektlaune ein neues Adventure-Projekt auf Kickstarter.com einstellte und von der enormen Reaktion und Rückmeldung der spendewütigen Spieler vollkommen überrascht wurde, erst dann nahmen auch Indie-Studios diese Möglichkeit wahr. Seitdem vergeht keine Woche, in dem über neue Spiele-Crowdfunding-Projekte berichtet wird. Und es ist erstaunlich, wieviel Geld da lockergemacht wird. Immer noch. Weiterhin. Unentwegt.

Das hier ist eines dieser erfolgreich finanzierten Projekte. Wasteland 2. Welches weiterhin massiv Unterstützung aus der Gemeinschaft erhält. Und dabei überhaupt nicht nach Küchentisch aussieht!

For Gamers. By Gamers.

By Gamers. For Gamers.

Was in den 90ern das Firmenmotto von Interplay war, bevor diese Firma Opfer der Umtriebe ihres schmierigen Eigners wurde, ist nun, knapp zwanzig Jahre später das Motto einer ganz neuen Art Spiele zu machen.

Ich hätte nichts dagegen, wenn Crowdfunding das prägende Merkmal der 10er wären. Überhaupt gar niemals nichts.

Update: Irchendwie ist bei Vimeo.com kein Video mehr. Es wurde dort gelöscht. Hrmpf … dann eben die Dutube.