Un-Zeitgemäß

Da sitze ich wieder. Zum x-ten Male. Schaue auf die Klassenmöglichkeiten eines Titan Quest – Immortal Throne …

TQ_Klassen

… und weiß genau, dass ich in Zukunft noch sehr, SEHR viel länger und öfter vor diesem Spiel sitzen werde. Und dabei habe ich die Schwierigkeitsgrade “Epic” sowie “Legendary” mit neuen Runen und der Möglichkeit Misch-Klassen zu spielen, noch gar nicht angerührt. Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich schon in dieses Spiel gesteckt habe. Über hundert mit Sicherheit. Und ich habe immer noch nicht alles gesehen. Nicht einmal ansatzweise.

Für Multiplayer-Hack’n Slayer mag Diablo 2 derzeit immer noch das Maß aller Dinge sein. Vielleicht wird es für Leute mit diesem Schwerpunkt künftig “Path of Exile” sein. Für mich als alter MP-Muffel ist und bleibt aber Titan Quest das Maß aller Dinge. Selbst Torchlight 2, so gut es auch ist, kommt da nicht ran.

Und warum ist das nun unzeitgemäß?

Kein Ingame-Shop, kein DLC, kein Micropayment für Tunika-Farben, keine abschaltbaren MP-Server, keine abschaltbaren “SP”-Accounts. Viel zu viel Spielzeit für viel zu wenig Geld. Ein Spiel wie Titan Quest würde heute bei einem Major Publisher kein Grünes Licht mehr bekommen, die Entwickler würden schallend laut ausgelacht und nach Hause geschickt werden mit der Aufgabe, das Konzept nach Maßgaben maximaler Umsatzoptimierung umzugestalten.

Dementsprechend gespannt bin ich daher auch auf “Grim Dawn” von ehem. TQ-Entwicklern. Nein, leider habe ich keinen Zugang zur spielbaren Alpha.

Grim_Dawn_Alpha

Lächerliche zwei (!) Vollzeitkräfte arbeiten an diesem Titel, die aushilfsweise hier und da von ihren Ex-Iron Lore-Kollegen unterstützt werden. Lustiger weise und nicht wirklich überraschend technisch auf Basis der TQ-Engine. Kein F2P, kein MP-only, kein Pseudo-SP, kein Ingame-Shop und vor allem kein Auktionshaus, welches so vorhersehbar, dass es fast schon weh tut, einem Diablo 3 in den letzten Wochen endgültig das Genick gebrochen hat, weil genau das eingetreten ist, was man vorher befürchtet hat.

Von daher, wenn es nach mir ginge, die Jungs können sich weiterhin Zeit lassen. Bis ich vollständig mit Titan Quest durch bin, werden noch so einige Jahre vergehen. Aber zum Glück geht es nicht nach mir, so dass “Grim Dawn” hoffentlich in halbwegs absehbarer Zeit im “richtigen”, weil zeitlos zeitgemäßem Zustand fertig wird. Ein Spiel von Entwicklern mit Herzblut für Spieler und kein interaktives Geschäftsmodell von gelangweilten Angestellten für Investoren.

Und dann, wenn ich alles durchhabe, was man in TQ so spielen kann, was mache ich dann? Na, was wohl …

Wieder von vorne anfangen! Oder das frisch releaste Grim Dawn zocken. Je nachdem, was zuerst eintritt :)

Die 10er sind da

Wir alten Säcke neigen ja gerne dazu unsere Vergangenheit zu glorifizieren, nur damit wir nicht zugeben müssen, dass nachfolgende Generation hin und wieder auch etwas Gescheites zu Stande bringen. Dennoch können wir mit Fug und Recht sagen, dass die 90er des vergangenen Jahrhunderts in Punkto Videospiele ein sog. Goldenes Zeitalter waren. In einem Zeitraum von ca. zehn Jahren wurden all die Genres und Gameplay-Mechanismen definiert, nach denen wir uns heute orientieren, nach denen wir spielen.

Danach erfolgte eine Dekade, von zwei Dingen geprägt wurde. Zum einen die Erkenntnis, dass Videospiele keine Randerscheinung für Nerd-Kellerkinder sind, sondern ganz normaler Alltag für viele Menschen unterschiedlichen Alters, gesellschaftlicher und beruflicher Herkunft. Man konnte zum ersten Mal von einem Spiele-Mainstream reden. Folglich wurden Spiele auch in immer größeren Mengen verkauft, so dass der zweite prägende Faktor dieser Dekade sich ins Spiel brachte. Die deregulierte und enthemmte Finanzwirtschaft erzeugte jede Menge billigen Geldes, welches dringend eine Investitionsmöglichkeit benötigte, um aus simplen Zahlenspielereien und Tricksereien “echtes” Geld zu machen, welches man für sich abschöpfen konnte. Firmen veränderten sich, verwandelten sich von einem lukrativen Mittelklasse-Unternehmen zu einem großen Entertainment-Konzern. Es hatten immer mehr Leute das Sagen, die viel von Geld verstanden. Zwar nicht viel von Spielen, aber das war ja auch nicht notwendig. Alleine die letzten beiden Konsolengenerationen der Big Three stießen auf soviel Kundenzuspruch (inklusive natürlich der Spiele für diese Hardware), dass das Geld jedes Jahr mehr wurde. Einfach so. Aus Spielen wurden Anlageobjekte. Aus Kunden wurden Konsumenten, denn Kunden haben Rechte, während Konsumenten nur als willenloses Zahlvieh betrachtet wurden.

Als Reaktion auf diese Entwicklung entstand die sog. Indie-Szene. Entwickler und Kreative und Spieler, welche die Nase voll von der hochglanzpolierten Hohlheit des Mainstream-Angebotes hatten und die wieder den “Zauber” verspüren wollten, den kreative und liebevoll gemachte Spiele im Gegensatz zu ihren Fließband/Anlageobjekt-Brüdern ausstrahlen. Leute, die zu Hause am Küchentisch erste Gehversuche in der Spielentwicklung unternahmen, die gab es schon immer. Neu an dieser Indie-Szene war aber der Umstand, dass sie sich nicht mehr nur aus engagierten Amateuren zusammensetzte, sondern aus Industrieveteranen, die im Zuge der zunehmenden Marktkonzentration im Major-Bereich entweder ihren Job bei einem Major verloren hatten oder die angefressen von den dort herrschenden Arbeitsbedingungen den Sprung in die Selbstständigkeit gewagt hatten. Indie-Spiele wurden professioneller. Professioneller produziert und professioneller vermarktet. Immer mehr Spieler, die von den Produkten der Majors nur noch gelangweilt wurden, entdeckten diese Alternativen. Mundpropaganda und vor allem das Engagement von Valve, die Indie-Studios mit Steam eine populäre Vertriebsplattform zu fairen Bedingungen anbot, sorgten für eine immer größere Popularität dieser Alternativen zu den Angeboten der etablierten Konzerne.

Es blieb aber immer noch ein Problem. Da diese Indie-Studios natürlich nicht ansatzweise über die finanziellen Möglichkeiten verfügten, die Studios mit Publisher-Verträgen zur Verfügung standen, blieben die Spiele notgedrungen relativ klein und einfach. Was nicht sonderlich schlimm war, denn Crayon Physics oder World of Goo sind gute Spiele. Was auch die Spieler so sahen, was zB. 2Boy, die Entwickler von World of Goo, in die Lage versetzten eine Art Indie-Fund aufzusetzen, der vielversprechende Projekte unterstützen sollte, um das leidige Finanzierungsproblem etwas zu entschärfen. Denn von Luft und Liebe alleine …

Während dieser Zeit etablierte sich in anderen Bereichen wie zB. im Kunst- und Filmbereich das sog. Crowdfunding. Hier konnte jedermann und jede Frau einen kleinen oder großen Geldbetrag für ein bestimmtes Projekt spenden, um die Realisierung dieses Projektes zu gewährleisten. Vermittlungs- und Präsentationsplattformen wie zB. Kickstarter.com entstanden und erfreuten sich immer größerer Beliebtheit. Da gab es Projekte, welche die Begrünung von Häuserblockdächern in Großstädten zum Thema hatten. Designer von elektronischen Gadets suchten und fanden Unerstützer, um die Produktionen dieser Gadets starten zu können. Brettspieldesigner stellten ihre Ideen vor und fanden genug Unterstützer. Sicher, es gab auch jede Menge Projekte, die nicht realisiert werden konnten oder die im Zuge der Realisierung scheiterten. Aber das ist nicht der Punkt. Das gehört einfach dazu und ist im Rahmen von Projekten in der “großen” Industrie nicht viel anders.

Der entscheidente Unterschied ist jedoch die “Demokratisierung” der Finanzierung solcher Projekte. Nicht länger bestimmen diejenigen, die singular über das meiste Geld verfügen, was hergestellt und produziert werden soll, sondern es entscheiden eine weitaus größere Menge Menschen darüber, was hergestellt und produziert werden soll. Auch ist die Motivation eine ganz andere. Man beteiligte sich an diesen Projekten nicht, um mit diesem Investment Geld zu verdienen, sondern um die Welt ein Stückchen besser zu machen oder um sich einfach einen bestimmten Wunsch zu erfüllen. Niemand störte sich am Geldverdienen per se, doch Gewinnmaximierung und andere Begriffe aus der Finanzwirtschaft spielen hier keine Rolle. Die Gemeinschaft soll einen Nutzen haben und nicht nur einige wenige.

Doch erst als Tim Schafer von Double Fine, selbst leidgeprüft in all den Jahren unter den Rahmenbedingungen, unter denen Spiele entstehen müssen, wenn die Majors das Sagen haben, in einer Art Sektlaune ein neues Adventure-Projekt auf Kickstarter.com einstellte und von der enormen Reaktion und Rückmeldung der spendewütigen Spieler vollkommen überrascht wurde, erst dann nahmen auch Indie-Studios diese Möglichkeit wahr. Seitdem vergeht keine Woche, in dem über neue Spiele-Crowdfunding-Projekte berichtet wird. Und es ist erstaunlich, wieviel Geld da lockergemacht wird. Immer noch. Weiterhin. Unentwegt.

Das hier ist eines dieser erfolgreich finanzierten Projekte. Wasteland 2. Welches weiterhin massiv Unterstützung aus der Gemeinschaft erhält. Und dabei überhaupt nicht nach Küchentisch aussieht!

For Gamers. By Gamers.

By Gamers. For Gamers.

Was in den 90ern das Firmenmotto von Interplay war, bevor diese Firma Opfer der Umtriebe ihres schmierigen Eigners wurde, ist nun, knapp zwanzig Jahre später das Motto einer ganz neuen Art Spiele zu machen.

Ich hätte nichts dagegen, wenn Crowdfunding das prägende Merkmal der 10er wären. Überhaupt gar niemals nichts.

Update: Irchendwie ist bei Vimeo.com kein Video mehr. Es wurde dort gelöscht. Hrmpf … dann eben die Dutube.

Reinemachefrau

Es gibt ja diesen göttlichen Film von Carl Reiner namens “Tote tragen keine Karos”, in dem der Hauptcharakter mit dem Begriff “Cleaning Woman” in hulkische Wutausbrüche getrieben werden kann. Sein deutscher Nazi-Gegenspieler wird mit einem fürchterlich radebrechenden “Meine kleine Reinemachefrau!” dazu verleitet “Cleaning Woman” auszusprechen, was zu einem Tobsuchtsanfall des Hauptcharakters mit ihm als Ziel endet. So weit, so gut.

Ähnlich ging es mir am Wochenende, als ich auf Grund einer dauervorsichrottelnden Festplatte nach langer Zeit diverse Instandhaltungs-Tools anwarf. Nicht, dass die Platte defekte Sektoren hat und langsam abraucht. Nun, was soll ich sagen. Kraut und Rüben. Defragmentiert wie bei Hempels hinterm Sofa. Etwa 900 GB Daten warteten darauf wieder sauber und ordentlich in Reih und Glied gebracht zu werden. Panik erfüllte mich und ein roter Schleier legte sich über meine Augäpfel.

DEFRAGMENTIEREN? 900 GB??

ARSCH OFFEN ODER WAS??

Zwei Stunden später mussten nur noch etwas mehr als 300 GB zusammengesetzt werden. In einem Löschmarathon sondergleichen habe ich die Festplatte von ganzen Heerscharen ungenutzter Texturen, Sounds und Gameplay-Logiken gesäubert. Ich bin dennoch überrascht, dass Betriebsystem und ein Kernsortiment von Applikationen und Spielen immer noch über 300GB an Festplattenspeicher belegen. Früher, da passten Spiele, DOS 6 und Windows 3.1 und Word Perfect und Lotus 1-2-3 gut auf eine schnöde 120MG-Platte mit gut Luft für das eine oder andere zusätzliche Programm. Wenn jedoch heute die Animation beim Dateikopieren mehr Platz im RAM belegt als damals ein Railraod Tycoon mit seinen ganzen Berechnungen … wundern die 300 GB auch nicht mehr.

Auf jeden Fall schnurrt die Platte wieder schön vor sich hin und gemäß der digitalen Feng Shui-Lehre ist wieder genug Platz für frischen Wind und neue Erfahrungen, anstatt dass einem die Daten kaum gespielter Titel die Schultern und das Gemüt schwermachen. Spiele-Backlog? The Gamers Pile of Shame? Nein mein Herr. Nicht mehr hier bei mir, mein Herr!

Umwege

In einem Anfall des hellen Wahnsinns dachte ich mir, nein, gedacht habe ich mir da nix, also ich handelte rein auf Bauchgefühl. So spontan, wie man eben handelt, wenn man nicht auf den kleinen Mann im Ohr hört, sondern auf das glucksende Geräusch der eigenen Darmschlingen.

Bei Gamestop (ehem. Impulse von Stardock) gab es alle drei Spiele der FEAR-Serie für ziemlich wenig Geld. Zwar fand ich damals FEAR 1 auf Grund seines zu realistischen und drögen Leveldesigns (Warenhäuser und Büros, Büros und Warenhäuser) jetzt nicht unbedingt soooo prickelnd, aber was in Punkto Leveldesign gefehlt hat, war in Punkto Atmosphäre und Effektorgie zur Genüge vorhanden. Genug, um kurzentschlossen diese Lücke in der Sammlung zu schliessen.

Der kleine Mann im Ohr wies mich noch lautstark darauf hin, dass alle drei Spiele nicht über den Gamestop-Client, sondern über Steam geladen werden (jaja, Gamestop verkloppt Steam-Spiele über seinen eigenen Download-Client). Und bei Steam existiert die FEAR-Serie nur aus den letzten beiden Teilen und in der üblichen gewaltgeminderten Spezialversion für deutsche Kunden. Dafür will ich eigentlich kein Geld ausgeben. Sicher, 10 Euro sind nicht viel. Und dennoch min. 20 Euro zu viel, wenn man mir zwangsweise eine Version vor den Latz knallt, die ich nicht mit der Kneifzange anfassen möchte. Nur, ich erwerbe ja keine deutsche Version über den Steam-Client, sondern ich erwerbe FEAR 1 bis 3 via Gamestop, wo es keinen Hinweis auf derartige Zensurmaßnahmen gibt.

Dergestalt entsprechend vom kleinen Mann im Ohr vorgewarnt, hörte ich auch sofort nicht mehr auf den kleinen Mann im Ohr und erwarb in einem Anflug hellen Wahnsinns alle drei FEAR-Spiele.

Alle drei Keys im Steam-Client registriert, installiert und gestartet …

… und es schwappt das Pixelblut nur so über den Bildschirm. Es fliegen Gliedmaßen losgelöst durch den Raum und sterbende Kommando-Soldaten bedauern den Umstand, dass der explodierende Napalm-Kanister auf ihrem Rücken Muskeln und Eingeweide in der Körpermitte in Mitleidenschaft zieht, so dass Schultern und Hüfte nur noch durch einen Strang weißer Wirbelknochen zusammengehalten werden.

Ich habe alle drei FEAR-Teile in der originalen, unveränderten US-Version erstanden.

alma

Yay, Splatter!

Ob das mit anderen Spielen ebenso ist, die man direkt via Steam als deutscher Kunde nur geschnitten oder gar nicht bekommt, kann ich nicht sagen. Zumindest hier hat der Umweg über Gamestop funktioniert.

Alles wird besser

Als ich vor einigen Jahren dieses Blog begonnen habe, war ein Grund, unter vielen anderen Gründen, die immer giftiger vor sich hin schwärende Zyste in meinem Kopf, wenn ich an mein liebstes Hobby gedacht habe. Im ständigen Streben nach neuen Umsatzrekorden warf sich die Branche willenlos dem Massengeschmack in die Arme und liebgewonnene Spiele-Franchises wurden gnadenlos verkonsolisiert, hoch geschätzte Entwickler beugten sich (die einen freiwillig, die anderen gezwungenermaßen) dem Diktat des Immer-Mehr-Geldes. Geld verdienen war nicht genug. Nein, es musste IMMER MEHR Geld verdient werden, weil die Investoren nicht an simplem Gewinn, sondern an lediglich Gewinnzuwächsen (!) interessiert waren. Mehr! Immer mehr! Und so saß ich da als zynischer alter Sack und habe geätzt und geflucht und meine Zyste gedrückt, bis der Eiter nur so aus meinem Schädel gespritzt ist. Die Majors waren der Hort allen Übels, das rücksichtslose Anbiedern an den Massengeschmack und das Glattbügeln aller Inhalte, die nicht perfekt in den Marketingplan passen, war die Schwarze Spiele-Pest des 21. Jahrhunderts.

Nun, die Majors sind immer noch der Hort allen Übels und verbreiten weiterhin ihre leprösen Produkte. Doch das ist nicht mehr so schlimm. Denn ich stehe nicht mehr vor der Wahl mich entweder anzustecken oder mein Hobby aufzugeben oder mein Interesse an diesem Hobby auf einem bestimmten Stand einzufrieren und alles Neue künftig zu ignorieren. Es haben sich Entwicklungen ergeben, welche unser Hobby  aus den Klauen der Investoren befreit und wieder den Leuten zurückgebracht haben, die mit Spielen nicht nur lukrative Anlageobjekte, sondern interaktive Kunstwerke erschaffen wollen. Das Internet hat sowohl den Vertrieb von Inhalten und neuerdings mittels Crowfunding auch die Produktion von Inhalten revolutioniert. Die einstigen Gatekeeper der Branche haben ihre Schlüsselstellung verloren, weil die Leute einfach rechts und links des Tores vorbeigehen können, ohne sich jeden Tag mit der üblen Laune des Wachpersonals auseinandersetzen zu müssen.

“Project Eternity” von Obsidian hat zB. die 3 Mio. Dollar-Backing-Schallmauer geknackt und wird einen Umfang erreichen, wird Features haben, die wir früher geschätzt, aber irgendwann nicht mehr bekommen haben, weil Otto-Normal-Zocker, der einfach nur ein wenig bespaßt werden will, damit nichts anzufangen weiß. Was übrigens nicht seine Schuld ist. Nicht dass jemand denkt, ich würde ihn verantwortlich machen :) Neinnein, wir zeigen weiterhin mit dem Finger auf die Majors!

Besser kann man nicht verdeutlichen, wie unser Hobby “befreit” wurde. Fans spenden Kohle an talentierte und begabte Künstler, damit diese genau das Werk erschaffen können, welches die Fans gerne sehen wollen. Was in der Musikbranche schon seit einer Weile üblich ist, hat nun auch seinen Weg in die Spielewelt gefunden. Man crowdfunded das neue Album seiner Lieblingsband, man crowdfunded das neue Spiel seines Lieblingsentwicklers. Man schert sich nicht länger um das Gewese der börsennotierten Konzerne, sondern lässt sie und ihre Angebote einfach links liegen. Ihre Anwesenheit und ihr Treiben stören nicht mehr. Es spielt keine Rolle mehr, ob EA pleite geht oder Activision mit dem nächsten Call of Duty weltweit 70 Milliarden Einheiten absetzen wird. EA kann sich noch gerne viele Jahrzehnte wirtschaftlicher Gesundheit erfreuen und Call of Duty bald vergessen sein, es spielt keine Rolle. Es ist unwichtig geworden.

Es spielt keine Rolle, dass die Konzerne noch stärker als zuvor auf Online-Features und Online-DRM setzen, da es immer mehr DRM-freie Alternativen gibt und immer mehr Entwickler begriffen haben, wie sinnlos DRM für sie und ihren persönlichen Lebensunterhalt eigentlich ist.

Es spielt keine Rolle, dass die Konzerne immer stärker auf Spiele als Dienstleistung setzen, die man nach Belieben und gemäß wirtschaftlichen Erfordernissen einfach ein- und ausschalten kann, da es immer mehr Entwickler gibt, die ihre Spiele als dauerhaftes Kulturgut mit langfristigen Umsätzen und nicht als temporären Umsatzgenerator sehen, der für X Monate Geld bringen soll und danach aus dem Bewusstsein der Kunden zu verschwinden hat. Wer zB. “Divine Divinity” auf GOG.com geordert hat, der kann sich seit einigen Tagen über ein ganz besonderes Schmankerl erfreuen: Eine Tech-Demo von “The Lady, the Mage and the Knight”, welches vor mehr als zehn Jahren bei Attic erscheinen sollte. Attic ist Geschichte, LMK ist Geschichte. Doch anstatt dass diese Tech-Demo irgendwo auf der Festplatte des Chef-Entwicklers versauert, wurde sie ausgegraben und den Käufern der GOG-Version zur Verfügung gestellt.

LMK

Stürzt nicht ganz überraschend ständig ab, aber es läuft lange genug, dass man gut erkennen kann auf welchen Wurzeln “Divine Divinity” basiert.

Wurzeln, Geschichte, Grundlagen, Vergangenheit und somit auch bewusst gestaltete Zukunft. Und das alles dank des Internets, welches für manche Menschen doch der Inbegriff des flüchtigen Augenblicks ist. Werkzeuge kann man halt so oder so verwenden :)

Übrigens … letztes Jahr hat mir mein Bruder die Vinyl-Fassung des Soundtracks zum Tron-Remake geschenkt. Er meinte, da es mittlerweile auch wieder bezahlbare Plattenspieler gibt (bestes Zeichen dafür, dass die Vinyl-Scheibe wieder einen festen Platz im Angebot hat) solle ich mich nicht so anstellen. Der PC als Spieleplattform stirbt nun seit einigen Jahrzehnten einem ständigen Tod entgegen und aktuell geht es den Konsolen an den Kragen, weil nach den Vorstellungen der Konzerne jetzt ALLE Kunden nur noch Social & Mobile Dingenskirchen konsumieren müssen. Konzerne können nicht in der Nische überleben. Sie sterben, wenn die kritische Masse an Umsatz unterschritten wird. Deswegen werden in regelmäßigen Abständen bestimmte Plattformen und Angebote für tot erklärt, damit man besser den neuen heißen Shice anpreisen kann, damit Otto-Normal-Zocker den Eindruck bekommt gar keine andere Wahl zu haben! Denn Alternativen zu haben, das ist für die Konzerne wiederum der Quell allen Übels.

Deswegen wird alles gut. Weil Vielfalt wieder ihr tausendköpfiges Haupt erhoben hat. Differenzierung, Diversifizierung, Nische suchen und finden. Was über Jahrmillionen in der Evolution geklappt hat, das kann für unser kleines Hobby nicht ganz so schlecht sein.

Und wer sich nicht anpassen kann, der stirbt halt aus.

Oder auch nicht, denn das ist ja das Schöne an der Vielfalt :)

Von der Vergeblichkeit kreativen Schaffens

Project Copernicus – Beispiel-Video für Präsentationszwecke

Das ist schon beeindruckend, nicht? Detaillierte Architektur, aufwendige
Texturen, tonnenweise Ornamente und “Stadtausstattung”, aufwendige
Beleuchtung und Effekte. Da saßen alleine für dieses Setting mindestens ein
Grafiker (für die Entwürfe), ein Model-Designer (für die 3D-Umsetzung), ein
Texture Artist (für die Bekleidung der nackten Gittermodelle) und ein
Enviromental Artist (für die Ausschmückung der Landschaft, das Platzieren
der Beleuchtung) jeweils Wochen und Monate vor dem Bildschirm. Normalerweise
sitzen hier aber gleich ganze Teams, die sich um die Ausgestaltung dieser
Welten kümmern. Und dann gibt es ja noch Sound-Designer und Set-Designer und
noch mehr Grafiker und Leute für noch mehr Inhalte und Programmierer und
Quest-Designer und, und, und.

Viel, viel Arbeit, jeden Menge kreative Schaffenskraft, die aber für alle
Zeiten verschwunden ist, weil die Firmenführung von 38 Studios in Bezug auf
geschäftliche Dinge zum Himmelschreien unfähig war.

Ein anderes Beispiel:

Vor etwa zwanzig Jahren, so gegen Ende des Pen&Paper-RPG-Booms in
Deutschland, gab es ein kleines Projekt engagierter Enthusiasten, in dem
ähnlich wie bei “Project Copernicus” eine ganze Welt entworfen werden sollte.
Nicht digital gerendert, sondern nur im 3D der eigenen Vorstellungskraft.
Ein Quellenbuch für eine Rollenspielwelt, die im Gegensatz zu all dem
üblichen Orks&Elfen-Kram eine wissenschaftlich fundierte Basis haben sollte.
Wir hatten einen Geologen an Bord, der eine überzeugende Topographie samt
Klimazonen entworfen hatte, wo die trockenen Hochebenen von Tog eben NICHT
direkt neben den dampfenden Dschungeln von Yog liegen und umgekehrt. Wir
hatten einen Meeresbiologen, der sich an Hand der Form der Kontinente
Gedanken darüber gemacht hat, wo mögliche Meereströmungen für fruchtbares
Ackerland, für wüste Wüste und für nützliche Seefahrtshandelswege sorgen
könnten. Wir hatten einen angehenden Historiker und Soziologen, der auf
Basis dieser Vorüberlegungen im groben Rahmen eine Weltgeschichte samt
Völkerwanderungen (ausgelöst durch klimatische Veränderungen) entworfen hat,
um so möglichst glaubhafte Kulturen erschaffen zu können, denen man ansieht,
warum sie so geworden sind, wie sie zum aktuellen Zeitpunkt des
Quellenbuches eben sind. Wir hatten einen Ethnologen, welcher die
Rahmenbedingungen für möglichst überzeugende Nicht-Menschen-Kulturen
gestaltete, anstatt dass man wie üblich einfach Tierköpfe auf humanoide
Körper setzt und den Rest vermenschlicht. Leider hat uns ein Linguistiker
gefehlt, sonst hätten wir hier auch noch einige wirre Dinge umgesetzt. Meine
Wenigkeit hatte dabei die Aufgabe diese Vorgaben mit Leben zu erfüllen und
zusammen mit den anderen Projekt-Kollegen die Welt mit Details zu füllen.
Kulturelle Details, Städte (ja, da war auch ein Architektur-Student
vertreten), Namen, Flüße, Wälder, die dampfenden Dschungel von Yog und die
staubige Hochebene von Tog.

Etwa ein Jahr habe ich daran mitgearbeitet und viel, VIEL Zeit
hineingesteckt. Und als es dann inhaltlich im Großen und Ganzen fertig war … da ist uns aufgefallen, dass sich niemand konkrete Gedanken darüber gemacht hatte, wie wir dieses Quellenbuch in rollenden Rubel verwandeln sollen. Es wurden zwar diverse Verlage mit Auszügen und Mustern angeschrieben, von denen aber nur die wenigsten überhaupt geantwortet haben. Und diejenigen, die geantwortet hatten, hatten kein Interesse und waren auch mehrheitlich bald weg vom Fenster, weil die RPG-Fans nämlich lieber vor den PCs und Amigas saßen und
dort Dungeons durchstreifen wollten. Der P&P-Boom war justament zu Ende, als
wir gerade groß rauskommen wollten. Angeblich hat der Projektleiter auf
eigene Kosten ein paar Exemplare drucken lassen und hat sich bauchladen-mäßig auf der SPIEL in Essen herumgedrückt, aber für den Rest des Teams war die Sache vorbei. Sicher, heutzutage könnte man eine Homepage aufmachen und alle Materialien unter der Creative Commons-Lizenz veröffentlichen (weil es den meisten unter uns nicht ums Reich werden, sondern um die Inhalte als solche ging), doch damals gab es da ja noch nicht. Weder das L’internet, noch der explizite Gedanke an freies Gemeingut. Und, das darf man auch nicht vergessen, etliches Material war gar nicht digital vorhanden, sondern bestand aus eng betippten Seiten aus der Schreibmaschine und vielen Zeichnungen, Graphen, Karten und Skizzen in analoger Form. Was dazu führte, dass eigentlich nur der Projektleiter alle Inhalte komplett hatte und nachdem dieser sich vollkommen frustriert zurückgezogen hatte … alles weg! Meine eigenen Unterlagen sind irgendwann während eines Umzuges verlustig gegangen, so dass ich ausser einigen hübschen Erinnerungen nichts mehr habe.

Immerhin war ich um eine große Erfahrung reicher.

Und wenn man noch so tief im kreativen Schaffen steckt und die wirkliche
Welt rechts und links nicht mehr wahrnehmen kann … erstens sollte man sich
IMMER, I.M.M.E.R. um ein vernünftiges Backup kümmern. Und wenn man damit Geld verdienen will, sollte man immer jemandem im Boot haben, der weiß, wie man damit Geld verdienen kann.

Und so wie unser Quellenbuch auf Nimmerwiedersehen verschwunden ist, so werden
auch fast alle Inhalte von Projekt Copernicus auf Nimmerwiedersehen
verschwinden. Zwar möchte der Insolvenzverwalter versuchen neben der
Büroausstattung auch einiges an sog. IP zu veräußern, aber so wirklich
nützlich sind all diese 3D-Modelle und Entwürfe und Designs nicht, weil sie
eben für Project Copernicus entworfen wurden und der Aufwand zur Anpassung
an eigene Zwecke sich nur wenig vom Aufwand einer kompletten Neuerstellung
im eigenen Design-Stil unterscheidet. Ich würde daher eher das ehem. Art
Department von 38 Studios anheuern, denn so unglaublich langweilig “Kingdoms
of Amalur” als Spiel auch ist … es sah schon verdammt hübsch aus.

Twitter-Simulation

Würde ich einen Sinn in einem Dienst wie Twitter erkennen, würde ich jetzt wohl folgendes tweeten:

SeniorTwitter

Ja, warum habe ich so schwere Hobbies? Die Umzugskartons füllen sich, die Regale und Schränke werden trotzdem nicht leerer, weil ich die Kartons nicht bis Oberkante Unterlippe mit Büchern, DVDs oder schönen, großen Spieleverpackungen packen darf, will ich nicht, dass sich der Inhalt während des Umzugs aus einem aufreißenden Karton ins Treppenhaus ergießt. Das nächste Mal werde ich mein Geld nur noch für Blackjack und Nutten ausgeben.

*keuch* *schwitz*

Aber das ist natürlich nur dummes Geschwätz. Die neue Wohnung wird, da größer, natürlich NOCH MEHR mit Regalen zugekleistert, die man alle so schön mit schwerem Zeugs wie zB. Büchern füllen kann. Ich denke, ich werde jetzt schon mal für den nächsten Umzug ansparen. Unter einigen dutzend zehntausend Euro und sieben Sattelschleppern wird da wohl nix gehen …

Sowas würde ich wahrscheinlich tweeten, wenn ich persönlich einen Sinn in Diensten wie Twitter & Co. sehen würde. Aber zum Glück habe ich heute Abend etwas besseres vor, als meine Zeit mit so einem Scheißdreck zu vergeuden, hehe!

Rauhnachtsmagie

Als “Rauhnacht” hat man früher manche Nächte zwischen dem Weihnachtsfeiertag und Silvester bezeichnet und diesen Nächten magische Eigenschaften zugesprochen, weil in dieser Zeit die Tore zur Geister- und Dämonenwelt weit offen stehen sollen. Da Geister und Dämonen in unserer Welt aber nur noch als XP-Lieferant in diversen Rollenspielen vorkommen, ist zumindest in meiner Lebzeit das einzige, was in der Woche zwischen Weihnachten und Neujahr offen steht, mein Geldbeutel, neige ich doch dazu in dieser Woche willenlos dem Konsum zu frönen, weil ich mich frei von Verpflichtungen, rationalen Gedanken und allgemeiner Vernunft fühle. Anything goes und der bittere Ernst des Lebens kommt am 2. Januar eh früh genug.

Da der momentan stattfindende Steam-Sale bis auf “Hard Reset” (am Sonntag für grandiose 4.99 €) zum Glück nichts bietet, was mich genug interessieren könnte und somit mein kümmerlicher Kontostand vor allzu großen Leichtsinnigkeiten bewahrt bleibt, bewahre ich mir aber weiterhin eine gewisse Leichtigkeit des Seins. Ich muss zwischen den Jahren zwar arbeiten, dennoch mag an der Vorstellung unserer Vorfahren von magieerfüllten Nächten doch etwas dran sein. Denn ich habe ganz überraschend etwas entdeckt, was ich das fast vergangene Jahr nur in homöopathischen Dosen hatte.

Muße!

Man macht sich frei von all den Ketten, die wir uns selbst im Alltag anlegen, weil wir denken, man müsse doch dieses und man müsse doch jenes und überhaupt und sowieso. Zwischen den Jahren muss man nur leben und atmen, denn nur hier können wir strukturierte Westeuropäer, die wir unsere Welt mit Kalendern und Maßeinheiten und Skalen in kleine, begreif- und fassbare Häppchen eingeteilt haben, erahnen, wie unsere Vorfahren die Welt erfahren haben mögen. Wenn das eine eigentlich schon zu Ende ist und das andere eigentlich noch nicht begonnen hat, werden die Bindungen schwächer, die sonst unser Leben regeln und definieren. Unsere Vorfahren mögen diese gefühlte Regellosigkeit gefürchtet haben, war ihr Leben eh schon kurz und schmerzhaft genug. Wir hingegen wissen, dass wir nächste Woche natürlich weiterhin ein Dach über dem Kopf haben werden, der Kühlschrank bzw. der Supermarkt um die Ecke auch nächste Woche gut gefüllt sein wird. Wir können die Regellosigkeit für eine kurze Weile genießen.

Und so lösen sich diverse Sperren und Blockaden in meinem Verstand, das Über-Ich lässt ein wenig die Zügel locker und mein Gamer-Id beginnt freudig auf der Wiese herum zu gallopieren.

Wagemut liegt in der Luft und ich versuche mich wieder an “Mass Effect”, welches ich damals auf Grund aktuter Inkompatibilität mit Gelatine-Unreal3-Rendering und mißlungenem Gameplay-Spagat zwischen wertebasiertem Kampfergebnis und shooter-ähnlichem Interface mit Schaudern zurück ins virtuelle Regal stellen musste.

Ja, es ist immer noch leicht verwirrend, dass Gegner nicht zu Boden sinken, weil meine Shooter-Reflexe so gut sind, sondern weil das Ergebnis auf Basis meiner Char-Werte und Item-Eigenschaften entsprechend ausgewürfelt wird. “Mass Effect” spielt sich weiterhin unausgegoren und uneinheitlich. Ja, ich muss immer noch eine Reihe von Effekten abschalten, damit meine Augen endlich ein scharfes, präzises Bild wahrnehmen.

Aber da ich jetzt ein Stück Muße habe, stört mich das alles nicht so sehr und ich kann mich besser auf die Story und Dialoge einlassen, die mißlungene Gameplay-Präsentation hinten anstellen und besser in diese Welt eintauchen. Muße! Der beste Verbündete mittelmäßiger Spiele. Direkt vor “gekaufte Wertung” und “selbstinduzierter Fanboy-Hype”.

Und weil ich so entspannt bin, stelle ich etwas besorgt fest, dass die Renegade-Skala meines Charakter stetig anwächst, ohne dass ich mich ganz bewusst wie ein grober Rüpel verhalten muss, wie das in anderen Spielen mit “Gut/Böse”-Karma der Fall ist. Hmmm … zu meiner Beruhigung rede ich mir ein, dass die NPCs in diesem Spiel nur leiden müssen, weil das Gameplay halt so vergurkt ist und ich mich unbewusst abreagieren muss. Ja, bestimmt. So muss es sein. Es gibt keine andere Erklärung!

Guten Rutsch! Man liest sich … :)

Freiheit ist unausweichlich

In den letzten Wochen habe ich immer wieder angesetzt, um ein bitterböses Pamphlet wider Sonys und EAs neue EULAs für das PSN und den Origin-Downloaddienst zu schreiben. Weit bin ich nicht gekommen, habe ich doch nach nur wenigen Sätzen gemerkt, dass ich zur immer mehr um sich greifenden Arroganz und Überheblichkeit (und letztendlich panischen Angst vor dem Mißerfolg) von großen Konzernen eigentlich schon alles gesagt habe. Sollen sie machen, es kümmert mich nicht mehr. Weder kümmern mich ihre Spiele, noch die Art und Weise wie man dort Geschäfte machen will. Ist deren Sache. Auch ist es nicht meine Sache die Welt zwangsinformieren zu müssen oder von der vermeintlichen Richtigkeit meiner Geisteshaltung zu überzeugen. Wer meint diesen Firmen Geld geben zu müssen, der soll das gerne tun. Wer keine Probleme bekommt, dem wünsche ich auch keine und wer doch Probleme bekommt, dem wünsche ich genügend Lernbereitschaft und den Willen das eigene Verhalten den gemachten Erfahrungen anzupassen.

Mit ein Grund für meine etwas gelassenere Haltung sind einige Vorfälle, welche eindrücklich die Diskrepanz zwischen dem, was Firmen wollen und/oder sagen und dem, was dann doch passiert, aufzeigen.

1. Entgegen den großspurigen Verlautbarungen von Nintendo ist der 3DS mittlerweile längst geknackt worden, entsprechende Flashcards für Homebrew und 3DS-Spiele sind längst im Handel ganz normal zu erwerben.

2. Nicht zufrieden mit der maximalen Spieleranzahl von 32 während der aktuell laufenden öffentlichen Beta zu Battlefield 3, wurden die Beta-Server gehacked und nun kann man mit bis zu 128 Spielern auf der Demo-Map unterwegs sein.

3. In der öffentlichen Beta zu Diablo 3 sind vor kurzen Speedhacks und andere “Regelschlupflöcher” aufgetaucht und natürlich entsprechend genutzt worden, obwohl doch Online-Anbindung und Bnet 2.0 und sicher und überhaupt.

4. Double Fine haben vor ein paar Tagen einen Patch für “Psychonauts” veröffentlicht, der diesem Spiel neben einer ordentlichen Controller-Unterstützung, diversen Bugfixes und Levelanpassungen (Entschärfung des Meat Circus) auch Steam-Achievements verpasst. Leider gibt es diesen Patch somit nur für die Steam-Version von Psychonauts. Offiziell. Inoffiziell hat sich Voodooman, User der GOG.com-Community, an die Arbeit gemacht und diesen 1.05-Patch für die normale Retail- und die GOG-Version “übersetzt”. Was derzeit vorliegt, scheint gut zu funktionieren. Mit dieser ersten Version aber noch nicht zufrieden (wenn er schon mal dabei ist), will Voodooman auch noch all die Fehler beseitigen, die Double Fine immer noch nicht gefixed hat oder mit diesen Patch neu ins Spiel gebracht hat.

Sprich, diese Firmen mögen eine entsprechende Marketingmacht haben. Diese Firmen mögen entsprechende Rechtsabteilungen haben, die sich allerlei lustige EULAs ausdenken können. Diese Firmen mögen auch eine große Anzahl willfähriger und emotional abhängiger Fanboys haben, die ALLES aber auch wirklich ALLES mit sich machen lassen, nur um die schönen bunten Gitterstäbe nicht zu verlieren. Diese Firmen mögen auch sehr erfolgreich und zumindest kurzfristig ohne größere Folgen auf die Uninformiertheit von Otto-Normal-Verbraucher setzen, der weder die Muße, noch das Interesse hat jeden Tag zig Newsportale, Blogs und Twitter-Feeds abzusurfen. Aber …

Diese Firmen vertreiben aber keine Hightech-Düsenjets oder kernkraftbetriebene U-Boote, sondern digitale Inhalte, die sich mit Hausmitteln von jedem halbwegs begabten Frickler aus den offiziellen Fesseln befreien und verändern lassen. Gleichgültig wie laut diese Firmen plärren, gleichgültig wie rigide und brutal man die juristische Keule schwingt, gleichgültig wie sehr man versucht den Gesetzgeber für die eigenen Zwecke einzuspannen … sie haben letztendlich keine Kontrolle darüber, was mit ihren Inhalten nach der Veröffentlichung passiert. Ganz aktuell erfährt id Software, wie brüchig und oberflächlich diese Kontrolle ist, ist die vor einigen Tagen aufgetauchte Version von “RAGE” doch nicht irgendeine Pressepreview oder irgendein halblebiger Steam-Rip, sondern offenbar eine Kopie der Goldmaster, auf die eigentlich nur ganz wenige Personen Zugriff haben dürften.

Von daher … ich rege mich nicht auf. Wenn es ein bestimmter Inhalt wert ist, dann wird sich auch jemand finden, der diesen Inhalt von den Fesseln und Schranken befreit, welche die Firmen vorgeblich zum Schutze dieser Inhalte eingebaut haben. Und das nicht nur, weil auf beiden Seiten nahezu Waffengleichheit herrscht, was die technischen Kenntnisse und Software-Werkzeuge betrifft, sondern weil diese Firmen gar kein ultraschwer knackbares DRM verwenden können, wollen sie diese Inhalte ja nicht wegsperren, sondern en masse und mit höchsten Stückzahlen verkaufen.

Von daher … mein ganz persönliches Fazit zum Tag der Deutschen Einheit:

Was frei sein möchte, das wird früher oder später auch frei sein!

Kochrezept für ein Totklickspiel

Eigentlich ist es, so könnte man denken, vollkommen einfach ein unterhaltsames Hack&Slay-Spiel auf die Beine zu stellen.

Man nehme:

1 x ausreichend leistungsfähige 3D- oder 2D-Engine
1 x schönes Art Design
1 x hinreichend funktionales Interface
y x haufenweise Gegner, Monster, Loot und Quests
z x Klassen, Fähigkeiten und  Kombinationen derselben

So ein Spiel ist zB. Sacred 2. Es sieht sehr gut aus, es läuft mittlerweile rund und sauber und vor lauter Loot und Klassenbuild und Skilltree weiß man bald nicht mehr ein und aus. Es ist gut essbar, der Bissen wird anstandslos zerkaut, landet im Magen und macht satt. Dennoch fragt man sich bald, ob es nicht bald mal was richtiges zu Essen gibt, wo man nicht nur einfach satt wird, sondern wo auch der Gaumen gekitzelt wird und man die Lust am Leben und seinem Geschmack in allen Texturen wiederfindet. Man fragt sich, ob man nach ständig Lidl-Nudeln und Knorr-Tomatensoße nicht mal feine Bavette mit Riccota-Soße und feinem grünem Pesto und getrockneten Schinkenstreifchen, dazu einen leckeren Tafelwein …

Obwohl Sacred 2 alle Zutaten hat, die man sich als Laie so vorstellen kann, fehlt dennoch etwas. Es fehlt …

1 x Spezialgewürze, fein abgeschmeckt
1x Geheimzutat™

Es fehlt das magische Etwas, welches aus einer Ansammlung von Features mehr macht als ihre bloße Summe. Sacred 2 ist alles andere als ein schlechtes Spiel, es ist aufwendig produziert und überhaupt, aber es zündet nicht. Es macht nur satt. Was für ein Alltagsmahl vollkommen ausreichend ist, aber nicht, wenn man seine Freizeit mit einem Spiel verbringen möchte.

Und darum lande ich nach kurzer Zeit doch wieder bei Titan Quest. Immer wieder Titan Quest. Trotz seines *grmbl* doofen Savegame-Systems. Das einzige Hack&Slay, wo ich bald mit jeder Klasse das Spiel (zumindest auf Normal) von Alpha bis Omega durchgespielt habe.

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Nein, ich habe keine Ahnung, was genau die Geheimzutat™ ist, aber die Köche von Titan Quest haben sie verwendet. Genau richtig verwendet. Nicht zu viel, nicht zu wenig. Und deswegen geht mir ein Diablo 3 mittlerweile ein klein wenig am Allerwertesten vorbei, während ich freudig auf “Grim Dawn” warte und hoffe, dass die Köche von Ex-Iron Lore nicht vergessen haben, wie man gutes Essen zubereitet.