Civilization: Beyond Fun

Während auf der Erde mal wieder und wenig überraschend die Dummheit grassiert und eigentlich wichtige und gute Themen im Spielebereich wie “Integrität von Journalisten” oder “Diskriminierung von Frauen” oder “Frauenbilder in Spielen” leider von einer äusserst lautstarken Minderheit von Vollidioten und debilen Spacken allerlei Couleur und ideologischer Ausrichtung bis zur Unkenntlichkeit in den Boden getrampelt werden, begebe ich mich derweil ins weite, weite All.

Nur um doch wieder festen Boden unter den Füßen zu spüren und herauszufinden, wie ein Civilization-Veteran wie meine Wenigkeit, der neben all den ungezählten Mannjahren für alle bisherigen Spiele der Serie laut Dampf-Statistik auch bereits knapp 100h in Civilization V versenkt hat, mit dem neuesten Ableger “Civilization: Beyond Earth” klarkommt. Mehr als nur erfreut darüber seiend, dass es für dieses Spiel sogar eine richtige Demo gibt, habe ich mir selbige am Samstag natürlich gleich gezogen und dann zwei Stunden lang versucht mir einen Reim aus diesem Spiel zu machen.

“Auffe Fresse” ist nur eine höfliche Umschreibung für das, was mir in diesen zwei Stunden widerfahren ist. Sicher, es ist vollkommen normal, dass man bei einem neuen Spiel der Serie zuerst Erfahrungen sammelt und alles falsch macht, was es falsch zu machen gibt. Doch man lernt und mit jedem Neustart steigt auch die Lebensdauer des eigenen kleinen Reiches. Dieses Scheitern und Lernen war unterhaltsam genug, dass ich mir spontan die Vollversion besorgt habe. Noch ne Runde! Und noch eine.

War ein Fehler. Ein großer Fehler!

Denn ich habe gelernt, dass eine an sich tolle Idee, den Aliens eine wichtigere Rolle zu geben, leider besch… umgesetzt wurde. Die lokale Fauna und Flora des Planeten (wenn man diese Unterscheidung überhaupt treffen kann) ist sogar auf leichten Schwierigkeitsgraden so aggressiv (und zahlreich), dass man Explorer und frühe Militäreinheiten am Fließband herstellen muss, nur um mit Mühe so halbwegs Fuß fassen zu können. Dann schnackelt es irgendwann. Die Einheimischen (die Aliens sind ja wir) lassen einen in Ruhe, wenn man Abstand von deren Nestern hält. Die automatische Erkundungsfunktion des Spieles interessiert das aber nicht im Mindesten und so fängt man bereit in den ersten Runden ohne Not einen Krieg an, der zwar nicht zum Ende der ersten Kolonie führt, der einen aber effektiv daran hindert sein Reich schnell auszubauen.

Auch wenn im Laufe der Serie diverse Automatik-Routinen immer besser geworden sind und man nicht mehr so derart viele Stunden mit Mikromanagement verbringen muss (man kann aber immer noch, wenn man möchte, das ist ja das Schöne an dieser Serie), so ist sie hier ein Totalausfall, was die Erkundungsfunktion betrifft. Denn der Explorer tut nur das, was er eben tun soll: Erkunden! Dass man aber zumindest am Anfang weiten Abstand von den Nestern halten sollte, um nicht die gesamte indigene Population des Planeten gegen sich aufzubringen, das wissen die Kerle nicht. Das weiß man als Spieler zuerst ebenfalls nicht. Irgendwann aber fällt es auf, dass Fauna von “Grün – friedlich” auf “Rot – feindlich” wechselt.

Dann lernt man durch Trial & Error, welchen Abstand man halten muss, um keine aggressive Gegenreaktion zu provozieren. Zwei Felder! Das klingt nach nicht viel. Klingt eigentlich ziemlich harmlos, oder? Dann geht man den Nestern halt aus dem Weg, oder? Sicher, man geht den Nestern anfänglich aus dem Weg. Selbst wenn man mit Militäreinheiten erkundet und den Explorer in der Garage lässt, kommt man auf keinen grünen Zweig, denn im Gegensatz zu den Barbaren der sonstigen Civilization-Spiele sind die Einheimischen sehr viel stärker und sie treten immer in Gruppen auf. Das überlebt meine kümmerliche Start-Einheit nicht lange.

Ok, dann weiche ich eben anfänglich aus, bis ich stärker/schlauer geworden bin. Ist ja kein Ding, oder?

Und jetzt kommt mein, hmmm, mein “Problem” mit diesem Spiel. Mein ganz großes Problem, welches alle positiven Aspekte, die das Spiel sonst hat, kaum aufwiegen können:

Firaxis verteilt diese Nester äußerst großzügig und alles andere als sparsam auf der Karte. Es gibt viele von ihnen, was im Rahmen des Settings auch logisch ist, weil das ja die Heimat dieser Lebewesen ist. Dummerweise führt dies oft genug dazu, dass man sehr schnell an die Grenzen des erkundbaren und besiedelbaren Raumes stößt. Weil die Kartengenerierung und Startplatzierung einen mitten in eine Nest-Vollversammlung oder auf eine kleine Halbinsel gesetzt hat, die durch Nester vom Rest des Kontinents abgeriegelt wird. Zwei Felder Abstand. Plus das eigentliche Nestfeld. Nach allen Richtungen. Macht schon bei zwei nur auf einer Linie liegenden Nestern insgesamt 10 (!) Felder Länge. Dat is ne Menge Holz. Sogar auf Großen Karten. Es gibt zwar Technologien und Spielstil-Boni, die das mit der Zeit ausgleichen können, doch genau da liegt das Problem.

“Mit der Zeit”

Es dauert, bis man entweder robuste/schlagkräftige Militäreinheiten bauen kann. Es dauert, bis man Tier 1 der “Harmonie”-Ideologie erreicht hat, in der die Einheimischen sich schneller beruhigen und die Gefahr eines Abnutzungskrieges mit den Einheimischen nicht so stark im Vordergrund steht. Zeit, in der die anderen menschlichen Fraktionen sich geruhsam überall verteilt haben, weil sie z.T. günstigere Startbedingungen vorfinden oder sie wieder massiv bescheißen. Da müht man sich Runde um Runde ab, versucht das Beste aus dem zu machen, was das Spiel einem in dieser Partie vor die Fresse gesetzt hat und stellt nach etlichen Stunden fest, dass all die ganze Mühe umsonst war, weil eine Fraktion in der Zwischenzeit uneinholbar vorne liegt und lockerst eine der Siegbedingungen erfüllt.

Sicher, früher habe ich auch oft eine Partie Civilization nach nur wenigen Runden neu gestartet, weil mir was an meiner Umgebung nicht gepasst hat. Da ging es aber um das Finden einer möglichst optimalen Ausgangsbedingung und nicht um das Finden einer Umgebung, die einem wenigstens halbwegs eine vernünftige Chance lässt das Spiel erfolgreich beenden zu können.

Bei allem, was “Civilization: Beyond Earth” gut und richtig macht, aber dieser extreme Zufallsfaktor macht mir persönlich zu viel Spielspaß kaputt. Es würde bereits helfen, wenn man die Dichte und Anzahl der Nester beim Spielstart einstellen könnte. Es würde helfen die Explorer-Einheiten ein wenig stabiler oder die Einheimischen etwas schwächer zu machen. Es ist bezeichnend, dass einer der ersten Workshop-Mods eine robustere Explorer-Variante zur Verfügung stellt. Erinnert an Doom 3 und den Umstand, dass man in der Zukunft kein Klebeband zu kennen scheint, weil der Gamedesigner eine fixe Idee hatte und meinte den Spieler dazu zwingen zu müssen entweder zu schießen oder zu leuchten, um damit ein “besonderes” Horror-Feeling zu erzeugen. Erzeugt hat er nur durchgebissene Tischkanten und ruinierte Zähne, denn was erschien als einer der ersten Mods für Doom 3? Der Duct Tape-Mod.

Es würde indirekt auch helfen, wenn die KI der menschlichen Fraktionen nicht so unberechenbar und willkürlich handelt wie in kaum einem anderen Civilization-Spiel zuvor. Da wird einem spontan der Krieg erklärt, vorher bestand ein neutrales Verhältnis. Dann lässt die gegnerische Fraktion sich auf keine Friedensverhandlungen ein. Dann dilettieren die feindlichen Einheiten etliche Runden vor meiner Stadt herum, die sich locker-lässig mit lediglich zwei Einheiten (ein Nah-, ein Fernkämpfer) verteidigen lässt. Dann bricht der gute Herr Kozlov seinen Angriff ab und bietet mir Frieden an, den ich natürlich gerne annehme. Es werden weitere Vereinbarungen getroffen. Der Handel zwischen unseren Einflußbereichen blüht, die Beziehungen verbessern sich. Dann läuft ein Vertrag aus und bevor ich ihn in der nächsten Runde erneuern kann, erklärt dieses Arschloch mir wieder Krieg. Und erobert in wenigen Runden die Hälfte meines Gebietes. Was soll das? Wozu all der ganze Diplomatie-Beziehungsquark, wenn das alles keine Rolle zu spielen scheint? Da spiel ich doch lieber wieder Civilization I aus dem Jahr 1991, weil da konnte man sich darauf verlassen, dass Führer XYZ immer nur stur angegriffen hat und Führer ZYX handzahmer und friedlicher war. Ehrlich, wir schreiben das Jahr 2014 und die Primitiv-Routinen eines über zwanzig Jahre alten Spieles sorgen im selben Genre und beim selben Gameplay-Prinzip für mehr Spielspaß als dieses willkürliche Simulieren von “Diplomatie”.

Bahhhh … ich mag nicht mehr!

Vielleicht repariert Firaxis dieses Spiel noch etwas. Weil, es wäre schade, wenn es so bliebe. CBE macht viel richtig. CBE würde richtig, RICHTIG Spaß machen.

So aber … ist das derzeit ein Griff ins Klo.

Britannia soll stabiler werden

Nachdem ich Britannia letztlich nicht nur schöner, sondern Dank des aktuellsten Fan-Patch (1.19H) auch inhaltlich fehlerfreier gemacht habe, war diese Woche die Stabilität dran.

Unter Glide läuft das Spiel 24/7 durch, ohne dass rumgemuckt wird. Was nicht verwundert, galt Glide während der Entwicklungszeit von Ultima IX als DIE Graphikschnittstelle schlechthin. 3DFX trug das “Monster” nicht nur im Produktnamen, sondern war auch ein Monster in Sachen Marktdominanz. Und weil EA irgendwann die Geduld verloren hat, blieb nicht mehr viel Zeit zur Optimierung der Direct3D-Schnittstelle. Wer damals Ultima IX nicht auf einer 3DFX-GPU spielen wollte, der brauchte viel Geduld und Langmut, um angesichts z.T. einstelliger Frameraten und häufiger Abstürze nicht alle drei Tage einen neuen Tisch beim Schreiner bestellen zu müssen, weil der alte schon wieder durchgebissen war.

Die Sache mit der Framerate, die hat sich im Laufe der Jahre mit potenterer Hardware erledigt. Die Stabilität stieg auch mit besseren Treibern an, aber so wirklich sorgenfrei zocken, das war eigentlich weiterhin nur unter Glide möglich.

Doch weil ein Großteil der neuen Texturen und Assets nur unter Direct3D korrekt angezeigt werden, hat mir es keine Ruhe gelassen. Aus Forenbeiträgen weiß ich, dass Ultima IX unter Direct3D mittlerweile problemlos, ohne Abstürze und stabil durchgespielt werden kann. In hohen Auflösungen, mit 32bit-Farbtiefe und allem Pipapo, was die “options.ini”-Datei so hergeben kann.

Mit einigem Ausprobieren und Forenrecherche bin ich jetzt auf den wahrscheinlichen Übeltäter gestoßen. Im Vertrauen auf die Leistungsreserven aktueller Hardware habe ich die sog. Clipping-Distance, die Entfernung, in der im Spiel Texturen im “Nebel” verschwinden oder von niedriger auf hohe Texturauflösung geschaltet wird, gnadenlos hochgesetzt. Nun, zum einen wirkte die Welt auf einmal sehr viel kleiner als vorher, wenn sich die früher so endlos wirkenden Ozeane nun doch als die kümmerlichen Teiche entpuppen, die sie tatsächlich sind und ein Skyrim sich angesichts der faktischen Weltgröße in Ultima IX schief & scheppig lacht. Zum anderen, weil die Direct3D-Schnittstelle eben nur suboptimal implementiert war, stieg dadurch aber die Instabilität des ganzen Systems. Denn je mehr das Spiel unter Direct3D rendern musste, umso mehr Fehler schlichen sich ein. Eigentlich logisch. Man muss nur darauf kommen.

Ergo habe ich in der “options.ini” die Sichtweiten wieder fast auf die originalen Werte zurückgefahren.

FarClippingPlaneDistance=10000
MiddleClippingPlaneDistance=4000
DungeonClippingPlaneDistance=2000

Damit herrscht zwar, für aktuelle Sehgewohnheiten, erneut tiefster November in Britannia, aber das Spiel läuft nun rund durch und die Illusion, dass man sich auf einer großen Welt bewegt, die wird wieder hergestellt.

Quadratisch, galaktisch, gut?

GOG_galaxy

So sieht derzeit der ominöse Galaxy-Client von GOG.com aus.

Er soll zum einen das Aktualisieren von Spielen vereinfachen und er soll Multiplayer-Funktionalität für ältere MP-Spiele gewährleisten.

Zu Testzwecken erhielten die Betatester eine Kopie von “Aliens vs. Predators Classic 2000”, um damit die Update- und vor allem die MP-Funktionalität auf Herz und Nieren zu prüfen. Bislang scheint das alles auch genau so zu laufen, wie man das im Vorfeld versprochen hat.

Was ist der Galaxy-Client:

1. Der Client ist für SP-Spieler optional. Ich brauche ihn nicht, um das Spiel zu starten, wenn ich lediglich ein bisschen offline was zocken will. Ich kann das Spiel entweder über den Launcher starten oder die ausführbare Exe des Spieles selbst, wie gehabt.

2. Der Client muss für die MP-Features lediglich installiert sein.

3. Der einmalige Login beim allerersten Aufrufen dient dem automatischen Update. So wie ich bisher an die Updates meiner Spiele komme, wenn ich mich auf GOG.com in meinen Account einwähle.

4. Multiplayer ist stabil und läuft. Alle Spielmodi des Originals stehen zur Verfügung. Kein technischen Probleme bei mir.

5. Updates werden automatisch erkannt, heruntergeladen und installiert. Zumindest bei mir keine Probleme.

6. Updates sollen laut Aussage im Forum weiterhin manuell herunterlad- und installierbar sein. Der Client soll für Leute, die kein Interesse an MP-Features haben, weiterhin optional bleiben. So wie man den GOG-Downloader nicht verwenden muss, wenn man nicht möchte.

Was ist der Galaxy-Client derzeit nicht:

1. Er ist keine Steam-Kopie.

2. Keine Kontenverwaltung, keine Übersicht über die Titel im jeweiligen Account.

3. Keine Kaufmöglichkeit, kein Stöbern im GOG-Katalog.

Was in Zukunft daraus wird, kann natürlich niemand sagen, aber derzeit soll der Client tatsächlich nur eine bequemere Möglichkeit sein ein Spiel aktuell zu halten und soll MP-Features älterer Spiele wiederherstellen. Er lässt sich ohne Parameter (Pfad zum installierten Spiel) auch gar nicht “solo” aufrufen. Der Client funktioniert lediglich als Zusatz-Feature für ein Spiel.

Nochmals zur Wiederholung, damit es sich besser einprägt:

1. Der Galaxy-Client von GOG.com ist KEINE Steam-Kopie.

2. Seine beiden einzigen Funktionen sind: Bequemere Updates, Wiederherstellen von MP-Features älterer Spiele.

Und er tut das, was er tun soll, bereits jetzt schon klaglos und recht ordentlich. Er bietet einen sauber definierten Mehrwert.

Von daher … ja, quadratisch, praktisch, gut.

Killing me softly with this plunge

In Vorbereitung zum bevorstehenden Launch des WoW-Addons “Warlords of Draenor” hat Blizzard mit dem aktuellen Großpatch das gesamte Balancing und die Klassenfähigkeiten umgebaut. Mal wieder. Diesmal wohl mit der Absicht die Spielbalance ein Stück in Richtung Classic wandern zu lassen, weil vor allem PvE viel, VIEEEEEEEEEEEEEEEL zu einfach geworden ist.

Als Folge dieses Rebalancings verursacht man jetzt bei niedrigstufigen Mobs MASSIVEN Schaden, bei Mobs auf etwa dem selben Level weniger Schaden als vorher, so dass PvE in Gebieten und Raids in Instanzen mit der “passenden” Levelstufe einen Tick mehr Anspruch und klügeres Spielen erfordert als vorher. Vor allem bei Instanzen-Bossen muss man wohl wieder etwas genauer aufpassen, was wer wann an welcher Stelle tun muss, um nicht instant-gewiped zu werden. Allerdings frage ich mich, was der massive Schaden gegen niedrigstufige Mobs für einen Sinn ergeben soll, denn selbst mit bloßen Händen und nach Ablegen der kompletten Ausrüstung macht ein Char mit Level 64 gegen Mobs mit Level 50-55 immer noch pro Schlag bis zu 5000 Punkten Damage. Was bei einer durchschnittlichen Gesundheit der Gegner von etwa 2-4K alles zu einem One-Hit-Kill macht. Am ersten Tag des neuen Patches hat mein Level 64 Krieger sogar pro Schlag über 12.000 Punkte Schaden erzielt. Mit Standardangriffen. Sicher, das Farmen in Niedriglevelgebieten wird dadurch deutlich beschleunigt, das Questen in Niedriglevelgebieten aber deutlich erschwert, wenn nicht sogar effektiv verhindert.

Denn dummerweise gibt es immer wieder Quests, in denen man einen Gegner bis auf 10-20% seiner Gesundheit “runterkämpfen” muss, bevor ein Questgegenstand angewendet werden kann. Was bei One-Hit-Kills nicht nur nicht ganz so einfach, sondern effektiv unmöglich geworden ist. Und da die PvE-Queststruktur seit Cataclysm sehr stark verkettet und verknüpft ist, man Quests nicht mehr “einfach so” auslassen kann, kann es passieren, dass man von kompletten Questreihen in den darauffolgenden Zonen ausgesperrt ist. Weil diese eben den Abschluß einer vorherigen Questkette voraussetzen.

Nun, was tun? Dem Support auf den Sack gehen? Blizzard verteufeln? So lange einen anderen Charakter spielen, bis Blizzard das Problem beseitigt hat? Oder …

… sich auf sein Flugmount schwingen, ein wenig aufsteigen und dann gepflegt absitzen.

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*platsch*

… führt bei genügender Höhe zum Tod des Charakters, der sich dann flugs als Geist auf dem nächstgelegenen Friedhof befindet, um dann NICHT zu seiner körperlichen Leiche zurückzukehren, sondern sich sofort ins Diesseits zurück befördern zu lassen. Denn der Instant-Wiederbelebungs-Debuff sorgt 10 Minuten lang für eine Verringerung aller Attribute um 75%, was somit auch deutlich den Schaden senkt. Derart sich selbst verkrüppelt habend, hetzt man dann schnell in das Questgebiet zurück und hofft, dass man inklusive abgelegter Ausrüstung endlich wenig genug Schaden erzielt. Was dann auch in der Regel klappt. Anstatt 5k Schaden macht mein Char “nur” noch 200-300 Punkte Schaden. Der Gegner kann mit nur wenigen Streicheleinheiten meiner flachen, unbewaffneten Hand niedergekämpft, die Quest erfüllt und die Queststruktur weiterverfolgt werden. Der Tag ist gerettet.

World of Warcraft! Wo Selbstmord Teil des Gameplays ist.

Britannia soll hübscher werden

Als alter Sack mit einem inneren Graphikhurenschweinehund freut es mich immer ungemein, wenn ältere Spiele eine optische Auffrischung bekommen.

Aktuell beschäftige ich mich (mal wieder) mit Ultima IX Ascension, dem umstrittenen Krüppel in der Ultima-Serie. Ursprünglich als glorreicher Abschluss der ganzen Reihe geplant, fiel das Spiel leider einer ganzen Reihe von Faktoren wie z.B. internen kreativen Differenzen und dem Wechsel der kompletten Technik mitten im ersten 3D-Beschleuniger-Hype zum Opfer, so dass Ende 1999 ein im Umfang und Story drastisch verkürzter und technisch unfertiger und instabiler Murks erschien. Sicher, man konnte es spielen und wenn beide Augen zugekniffen und die Vorgeschichte nur als dezente Inspiration und nicht strikten Kanon betrachtet hatte, waren auch diverse Story- und Logiklöcher zu verkraften, aber unter dem Gesichtspunkt “Was es eigentlich hätte werden sollen” war Ultima IX ein derber Griff ins Klo. Aber weil das Spiel eines der ersten überzeugenden 3D-Welten im RPG-Genre bot und weil es halt Ultima war und der Guardian endlich sein Fett wegbekommen hat, habe ich es trotz seiner Fehler durchgespielt. Weil man auch viele Dinge richtig gemacht hatte. Sollte man dabei nie vergessen.

Und weil es mittlerweile jede Menge an inoffiziellen Patches gibt, die teilweise sogar “verlorenen” Dialog wiederherstellen oder gar ganz neu schreiben, damit die Story nicht mehr ganz so unlogisch und hopplahopp daherkommt, kann man Ultima IX dem interessierten Retro-Spieler durchaus ans Herz legen.

Neben Fixes für Dialoge, die Ingame-Wirtschaft, Questlogik und das Balancing gibt es mittlerweile auch ein Projekt, mit dem z.T. massiv die Optik verbessert wird. “Beautiful Britannia” enthält neue Texturen und Objekte und macht aus dem hier …

U9_before

… zum Beispiel das hier:

u9_after

Als Tüpfelchen auf dem I enthält das ReadMe zu diesem Mod auch Angaben für die “option.ini”-Datei, die man manuell oder mit dem erweiterten Setup-Tool eintragen kann, damit es unter Direct3D nicht mehr zu den langen Gedenksekunden beim Öffnen von Büchern oder Karten kommt. Ich selbst bevorzuge diesen Renderpfad, weil die Glide-Emulation seit einer Weile mit Nvidia-Karten nicht mehr alle Effekte darstellen kann.

Es wird bald wohl auch ein kleines Tool geben, mit dem man dem Spiel zur jeweiligen Widescreen-Auflösung auch den jeweils dazu passenden FOV inklusive angepasstem HUD verpassen kann. Widescreen-Auflösungen konnte man zwar vorher schon nach Belieben einstellen, doch wurde da nur horizontal gestreckt, so dass bei 16:9-Auflösungen vor allem Bücher inklusive des Spielmenüs und Zauberbuches nicht mehr vernünftig benutzbar waren. Der Hexcode, der das alles in der “u9.exe” en Detail regelt, wurde geknackt, das Programm wird wohl in den kommenden Wochen erscheinen.

Einem ungestörten Genuss dieses Klassikers mit zusätzlichem Eyecandy steht also nichts mehr im Wege … wenn da nicht weiterhin die Chance bestehen würde, dass man nach X Stunden problemlosen Zockens plötzlich auf reproduzierbare Abstürze stößt, die dann dummerweise auch noch Plotstopper-Charakter haben. So wie bei mir, wenn ich die in den obigen Screenshots links erkennbare Brücke überschreite und Richtung Ortsmitte gehen möchte. PAFF! Ansatzlos befinde ich mich wieder auf dem Desktop. Warum? Vermutlich, so wie bei fast allen Abstürzen in diesem Spiel, habe ich etwas vorher getan, was ich erst nachher hätte tun dürfen. Ultima IX ist zwar vom Ansatz her ein OpenWorld-Spiel, enthält aber immer noch genug Fehler, welche das interne Skriptsystem aushebeln, weil man bestimmte Reihenfolgen nicht eingehalten hat. Aber das muss nicht passieren. Ich selber habe Ultima IX oft genug ohne Probleme, dabei wild durch die Gegend experimentierend, durchgespielt. Und manchmal nach nur ein, zwei Stunden aufgeben müssen.

Es hat schon seinen Grund, warum Spoonys Ultima-Retrospektive gerade beim Teil über Ultima IX mit zum Unterhaltsamsten zählt, was man so im Netz zum Thema Gaming finden kann. Ich kann den dort gezeigten Schmerz so gut nachempfinden :)

Worte der Warnung: Final Fantasy XIII für PC

Als sich herausgestellt hatte, dass Square Enix auch die japanische Tonspur für die PC-Version von Final Fantasy XIII bereitstellen wird, habe ich vorhin spontan zugegriffen. 12 Euro zum Fenster rausgeschmissen kann man notfalls verkraften.

Was ich dann auch vorerst tun muss. Verkraften, dass ich höchstwahrscheinlich 12 Euro zum Fenster rausgeworfen habe.

Ich weiß nicht, was Square Enix hier geritten hat, aber das ist einer der miesesten Konsolenports für den PC, den ich jemals die Ehre hatte erleiden zu dürfen.

  • Auflösung ist fix bei 1280 × 720, bzw. 720p. Fix. Man kann nichts einstellen.
  • Man kann auch keine Details einstellen. Oder Helligkeit. Oder Kontrast. Es gibt KEINE Option für Video im Spiel selbst. Man kann nur im Launcher einstellen, ob man die Darstellung im Vollbild oder im Fenster haben möchte.
  • Man kann keine Lautstärke einstellen. Es gibt KEINE Audio-Optionen. Man kann nur im Launcher auswählen, ob man die englische oder die japanische Tonspur haben möchte.
  • Es gibt nur ein paar Gameplay-Optionen. Man kann die Steuerung etwas anpassen.
  • Die Tastatur-Steuerung ist katastrophal. Ich habe nach nur wenigen Minuten Gameplay und Rumgefrickel aufgegeben und mein Pad angeschlossen. Ein Gamepad ist IMHO zwingend notwendig.
  • Da es keine Graphik- und Videooptionen gibt, muss man versuchen über den GPU-Treiber den Texturen ein wenig mehr Tiefenschärfe und den Kanten etwas weniger Stufen beizubringen.
  • Auf nicht wenigen Hardware-Kombinationen der Mittel- bis Oberklasse soll die Performance unter aller Sau sein. Ruckler, Slowdowns. Bei mir zum Glück nicht.
  • Das versehentliche Betätigen der Escape-Taste ist zu unterlassen. Denn damit beendet man das Spiel. Sofort, ohne Rückfrage, ansatzlos. Paff. Weg. Berichte über Abstürze und Crashes haben wahrscheinlich darin ihre Grundlage.
    Edit: Lustig. Eine Abfrage gibt es nur, wenn man das Spiel im Fenster laufen lässt.

Mit Hilfe dieses Tipps kann man immerhin eine Auflösung von 1920 x 1080, bzw. 1080p über ein externes Tool erzwingen. Die große Masse der erbosten Käufer hofft auf entweder noch mehr Abhilfe durch Mods oder eine Rückerstattung durch den Steam-Support.

Ärgere ich mich? Ja, ein wenig. Doch zum einen sind 12 Euro jetzt nicht sooooo tragisch und zum anderen bin ich bei Final Fantasy emotional ein wenig vorbelastet. Rein vom gesunden Menschenverstand her sollte ich sofort bei Valve eine Rückerstattung anfordern und aller Welt sagen, solche Frechheiten bitte nicht zu kaufen.

Gut, das letztere, das kann ich tun:
KAUFT DAS NICHT! NICHT JETZT, NICHT SPÄTER, NIEMALS!! KAUFT DAS NICHT!!!!

Das erstere … wenn ich ehrlich bin, so betreibe ich gerade etwas persönliche Vergangenheitsaufbereitung. Denn vor einigen Jahren stand ich kurz davor dieses Hobby an den Nagel zu hängen. Der Ausverkauf liebgewonnener alter Serien an den schnöden Mammon, die zunehmende Verdummung des Gameplays und DRM sowie Kopierschutzwahn a la Starforce haben mir fast den Rest gegeben. Ich wollte nicht mehr. Doch dann stieß ich auf Emulatoren für alte Konsolenspiele und etliche Dutzend gesaugte ROMs und ein Jahr später war die Krise beigelegt. Unter anderem all die Final Fantasy-Klassiker auf SNES und PSX haben mir die Freude am Videospiel wiedergegeben. Aus diesen rein persönlichen Gründen fühle ich mich ein klitzekleinwenig verpflichtet wenigstens jetzt etwas Geld für FF-Spiele zu bezahlen, wenn es diese explizit für den PC gibt, gleichgültig wie schauderhaft miserabel die Konvertierung erfolgte.

Ihr anderen da draussen hingegen, ihr müsst das nicht. Ihr könnt, dürft, nein, IHR SOLLT DIESEN ROTZ NICHT KAUFEN!

Sensorische Überladung

Ich bin zwar, was das erfolgreiche Bewältigen solcher Spiele betrifft, ein ziemlicher Vergaser, was mich aber nicht einmal ansatzweise daran hindert einen Heidenspaß damit zu haben :)

Astebreed ist derart sugoi, mein Kopf explodiert beim kläglichen Versuch das Geschehen auf dem Monitor halbwegs zu koordinieren.

Immerhin kann ich dann während der Rekonvaleszenz im Krankenhaus dem Soundtrack, feinstem Jpop, lauschen.

PS: TotalBiscuit hatte auch seinen Spaß damit …