Hilfe(?), die Majors kommen!

Hiermit möchte ich mich ausdrücklich bei “LePie”, einem User aus dem 4P-Forum, bedanken, weil er immer höchst informative Links postet, die ich meinen allseits geschätzten Lesern nicht vorenthalten will.

Heute geht es um das nebulöse Thema: “Wie verkaufen sich PC-Spiele im Vergleich zu Konsolentiteln?”

Nun, wie wir alle wissen, ist der PC-Markt tot, weil dort kaum noch Spiele verkauft werden. Phöse Raubmordneonazikinderficker-Kopierer und so. Und das ist kein Vorurteil, ein Blick in jede Verkaufsübersicht zeigt deutlich die Jahr für Jahr abnehmenden Stückzahlen. Von GTA 4 konnten zum Beispiel nicht einmal 1 Mio. Einheiten verkauft werden. Ist doch eindeutig, oder? Ja, das ist tatsächlich eindeutig.

Doch seltsamerweise kollidieren diese eindeutigen Zahlen mit den nicht minder eindeutigen Zahlen aus den Geschäftsberichten der Majors, wo der PC bis zu einem Drittel zum Gesamtjahresergebnis beiträgt, in manchen Quartalen oder Geschäftsjahren sogar mehr als das. Bei Majors, die in erster Linie teuer produzierte AAA-Multiplattform-Titel verkaufen.

Hmmm, da stimmt doch etwas nicht, oder?

Korrekt. Da stimmt so einiges nicht. Es passt nicht zusammen, wenn auf der einen Seite Jahr für Jahr die Retail-Umsätze zurückgehen, der Anteil der PC-Plattform am Gesamtumsatz der Majors aber vergleichsweise stabil bleibt, je nach Release-Zeitraum sogar ordentlich Zuwachs zeigt.

Diese Diskrepanz hat ihre Ursache in der Zählweise von Branchendiensten wie der NPD Group, die nur Retail-Verkäufe berücksichtigen. Retail = Was beim Händler, im Laden, über die Theke wandert. Anstatt von den Storage-Servern von Valve oder GOG.com direkt auf die Festplatte des Kunden kopiert zu werden. Was auch immer bei Steam & Co. oder den Publisher direkt umgesetzt wird, wird in den klassischen Umsatzstatistiken nicht erfasst. All die fünf Milliarden F2P-Spiele und ihre Ingame-Shops werden hier nicht erfasst. Das einzige, was sich also mit Sicherheit sagen lässt und auch durch andere Umsatzstatistiken belegt wird … der Retail-Markt spielt im PC-Bereich eine immer geringere Rolle. Sicher, ausgestorben ist da noch lange nix, aber der Retail-Handel ist im PC-Bereich nicht mehr so wichtig wie noch vor zehn Jahren. Bislang lässt sich also nur vermuten, dass man hier wahrscheinlich weiterhin gutes Geld verdienen kann. Aber wie viel Geld? Niemand weiß nichts genaues.

Doch mit der Zeit tauchen immer mehr und immer genauere Zahlen auf, die gar Höchsterstaunliches zu vermelden haben, wenn man diesen Zahlen Glauben schenken mag:

1. Im April wurde berichtet, dass laut einer britischen Marktforschungs-Agentur der Gesamtumsatz auf dem PC den Gesamtumsatz auf Konsolen höchstwahrscheinlich … überschritten (!) hat. Für 2014 wird ein Umsatz auf dem PC von über 25 Milliarden Dollar prognostiziert.

2. Vor ein paar Tagen wurde von der selben Agentur berichtet, dass digitale Downloads etwa 92% Anteil am Gesamtumsatz auf der PC-Plattform stellen, Retailumsätze also nur noch knapp 10% ausmachen.

Und jetzt frage man sich, warum stürzen sich EA und Ubisoft mit so viel Engagement in den Download-Markt auf dem PC und bauen eine Konkurrenz zu Steam auf? Wieso kann man auf Origin und Uplay nicht nur Titel aus dem jeweiligen Katalog des Betreibers beziehen, sondern immer mehr Spiele von Drittanbietern? Wieso gab es von nahezu jedem großen AAA-Spiel immer auch eine PC-Version, manchmal sogar zusätzlich verbessert und generalüberholt? Machen die Majors das, weil die Master Race so laut jammert?

Nein. Sie machen all das, weil hier jede Menge Asche zu machen ist! Weil es sich rechnet. Weil es sich für Konzerne rentiert, die jedes Jahr Umsätze im Milliarden-Bereich einfahren. Und wenn irgendwo im Spielebereich jede Menge Asche zu machen ist, machen sich über kurz oder lang auch die Majors breit und drücken mit gewaltiger Marketingmacht ihr Angebot dem Kunden auf die Nase.

Genau deswegen könnte ich jetzt Panik schieben und das Ende des Indie-Booms ausrufen! Doom & Gloom und Wir werden alle stähärben!

Doch weit gefehlt. Es ist nämlich scheißegal, ob die Majors nun vehement wieder zurück in den PC-Bereich drängen oder nicht. Weil sie hier Dank Internet und dezentraler Strukturen nie mehr die Vormachtstellung erringen können, die sie noch vor zehn, fünfzehn Jahren innehatten. Kein Major wird es mehr schaffen ein kleines Indie-Studio zu verdrängen, weil es keinen kostbaren Retail-Regalplatz mehr gibt, den die Majors mit viel Geld für ihre eigenen Produkte reservieren und so die kleine Konkurrenz effektiv vom Markt ausschließen. Kein Major wird mehr Entwickler und Kreative aufsaugen wie ein trockener Schwamm das Wasser und anschließend im Ausguss auspressen, weil Entwickler und Kreative Dank Crowdfunding und günstiger, leistungsfähiger Middleware nicht mehr auf eine Vorfinanzierung durch Majors angewiesen sind. Sicher, es wird verstärkt Versuche geben erfolgreiche Studios aufzukaufen oder Exklusiv-Deals mit ihnen abzuschließen, so wie Sony das mit The Chinese Room (Dear Esther, Everbody’s Gone to the Rapture) gelungen ist. So what? Dann geben einige Studioverantwortliche eben den Verlockungen des großen Geldes nach. Andere tun das nicht, weil sie ihren Lebensunterhalt bestreiten können UND unabhängig sind. Weil sie nicht müssen, weil die Rahmenbedingungen sie im Gegensatz zu früher nicht mehr zwangsläufig zu den Majors treiben.

Von daher, (wieder) Herzlich Willkommen auf der PC-Plattform! Nehmen Sie sich eine Nummer, setzen Sie sich und warten Sie, bis Sie aufgerufen werden. Nein, das Wedeln mit der dicken Brieftasche hilft Ihnen hier nicht mehr, bedaure. Sie müssen sich anstellen, wie jeder andere auch.

PS: Mir geht es übrigens vollkommen am Allerwertesten vorbei, ob man insgesamt mehr Geld mit Konsolen oder mehr mit der Master Race-Plattform oder mit einem Limonadenstand macht. Nein, ehrlich :) Ich hab nur deswegen keine Konsole zu Hause stehen, weil ich schon auf dem PC kaum den Pile of Shame abbauen kann.

Das Anachronox-Remake

Es gibt Spiele, die hat man in sein Herz geschlossen. Für immer. Auch wenn sie alles andere als perfekt sind. Auch wenn sie einen mitunter zur Weißglut treiben. Aber so ist Liebe. Liebe sucht man sich nicht bequem im Katalog aus, Liebe überfällt und überkommt einen. Rücksichtslos und ohne Skrupel. Aus dem heiteren Himmel oder schleichend im  Laufe der Jahre.

So ging es mir mit Anachronox. Vor fast genau fünfzehn Jahren fand sich auf einer Magazin-CD dieser Teaser:

Ja, das ist keine HD-Qualität, aber ich hoffe, dass zumindest die Atmosphäre ansatzweise rüberkommt. Man versprach ein bladerunneresques Setting, gefüllt mit fremden Welten, Raumschiffen und Aliens. Alles dargestellt mit der seinerzeit ungeheuer populären Quake 2-Engine. Und weil “Blade Runner” zufälligerweise mein Lieblingfilm unter all meinen Lieblingsfilmen ist … ich hatte nie wirklich eine Chance. Anachronox wurde mein Lieblingsspiel, noch ehe ich überhaupt eine Sekunde damit verbracht hatte. Und zum Glück war es dann auch ein ganz passables Spiel, so dass ich mich nicht selbst verleugnen musste, um weiterhin behaupten zu können Anachronox würde zu meinen Lieblingsspielen gehören.

Nun sind fünfzehn Jahre vergangen. Das Team hinter dem Spiel existiert nicht mehr, der damalige Publisher hat zwar noch die Rechte, aber gerade ganz andere Sorgen. Immerhin kann man das Spiel heute noch offiziell erwerben und immerhin läuft es auf modernen Windows-Versionen noch anstandslos. Ein Hoch auf John Carmacks Programmiertalent.

Rein optisch hat sich das Spiel ganz ordentlich gehalten …

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… weil die Leveldesigner und Texture Artists sich derart in Details verloren haben, dass zumindest ich kaum den Wunsch nach höher aufgelösten Texturen oder Modellen verspüre. Zudem gibt es auch entsprechend modifizierte Startdateien für alle möglichen Widescreen-Auflösungen, so dass man zusammen mit allen Bells & Whistles des GPU-Treibers ein optisch richtig schönes Bild hinbekommt.

Was mich an Anachronox schon damals angekotzt hat (und heute noch mehr), das ist das unglaublich klotzige und zähe User Interface. Wäre Anachronox nicht ein durch und durch reines PC-Spiel, ich würde fast behaupten hier wieder ein äußerst schlampig konvertiertes Konsolenspiel vor mir zu haben und frustriert das Keyboard aus dem Fenster werfen. Hier hat Tom Hall, Lead Designer des Spieles, seine eigene Liebe zu Final Fantasy (bewusst oder unbewusst) auf die Spitze getrieben, denn Anachronox ist inhaltlich und spielerisch nichts weiter als eine Hommage an diese Serie.

Dies alles an Einleitung gesagt habend, kommen wir nun zum eigentlichen Anliegen meines Geschreibsels.

Wenn ich jemand wäre, der in der Lage ist ein Team aus engagierten Programmierern und Künstlern zusammenzubringen und idealerweise schon Erfahrung in diesem Bereich hat, was würde ich tun, um ein Remake von Anachronox zu realisieren?

Nun, zuerst würde ich natürlich Square Enix fragen, ob man mir denn die Rechte an Anachronox verkaufen oder sie zumindest für ein Remake oder eine dieser neumodischen HD-Versionen lizensieren würde. So wie Harebrained Schemes von Microsoft das Recht bekommen hat ein Shadowrun-Videospiel zu machen.

Dafür würde ich mir überlegen, in welchen Ausbaustufen so ein Remake umgesetzt werden könnte.

Anachronox Remake Mark I: Die Lidl-Version

  • neues, besseres Interface
  • Anpassung an moderne Windows-Versionen
  • bequemere Unterstützung für Widescreen-Auflösungen
  • zusätzliche APE-Spiele für Sly’s Spielekonsole
  • Beheben bekannter, noch offener Bugs

Das Spiel bleibt ansonsten unverändert, inhaltlich und spielerisch bleibt alles beim alten.

Anachronox Remake Mark II: Die Aldi-Version

  • alles von Remake Mark I
  • überarbeitete, höher aufgelöste Texturen
  • überarbeitete, höher aufgelöste Modelle
  • überarbeitete Sounds
  • Erweiterung der Quake 2-Engine mit aktuellen DirectX-Effekten
  • zusätzliche Quests, Maps und Partymitglieder (wenn mit vertretbarem Aufwand in bestehendes Spiel integrierbar)

Das Spiel bleibt ansonsten unverändert, spielerisch bleibt alles beim alten.

Anachronox Remake Mark III: Die KaDeWe-Version

  • das Spiel wird komplett neu mit einer aktuellen Engine erstellt
  • der erste Spielabschnitt “The Bricks” wird (in Anlehnung an das Original) komplett neu erstellt, um die bekannten Pacing-Probleme beim Storyablauf zu lösen. Nie mehr Stunden damit verbringen Lifts rauf- und runterzufahren.
  • es gibt zusätzliche Quests, zusätzliche Gebiete und zusätzliche Party-Mitglieder
  • es gibt ein Prequel-Abenteuer, in dem das Geschehen, welches zum Tode von Fatima und ihrer anschließenden Digitalisierung geführt hat, näher beleuchtet wird.

Sobald Square Enix Grünes Licht gibt, wird das Budget für die drei Remake-Versionen kalkuliert und eine entsprechende Crowdfunding-Kampagne samt Stretch Goals aufgesetzt, idealerweise schon mit Mockup-Screens oder gar Videos, wie das neue Interface aussehen soll, wie eine Spielszene mit neuen Texturen und wie ein vollständiges Remake in der gewählten Entwicklungsumgebung aussehen könnte.

Ob Square Enix tatsächlich Interesse an so einem Remake haben würde, wenn man nur einen simplen Lizenzvertrag aufsetzen muss und sonst keine anderen Kosten damit hat? Ob sich überhaupt genug Fans finden, die so ein Remake finanzieren würden? Ich weiß es nicht. Ich würde dafür jeden Cent geben, den ich entbehren kann, aber ich kann nur für mich sprechen. Anachronox gilt zwar unbestritten als Kultklassiker, aber so richtig populär war es nie.

Nehmen wir einfach an, dass SE bereit ist die Rechte an uns zu lizensieren  und nehmen wir weiterhin an, dass wir zumindest genug Kohle für ein einfaches HD-Remake mit vielleicht neuen Texturen bekommen. Denn das ist nur der erste Schritt in meinem perfiden Langzeitplan. Dieses Remake soll nämlich nur als finanzielle Grundlage für … ANACHRONOX 2 dienen. Jahaaa!

Denn Anachronox endet leider in einem derben Cliffhanger, in dem der Obermotz entkommt und das BÖSE über das Universum hereinbricht.

“Danke, Mr. Boots, für Ihre Unterstützung. Ohne Sie hätte ich es nie geschafft!”

Dohhh!

Das muss fortgesetzt werden. Sylvester “Sly” Boots gibt nicht auf. Niemals! Die Welt braucht Anachronox 2. Oder alles ist verloren!!!!!!!!!!!

Fühlt sich da draußen eventuell jemand angesprochen? Hallo? Jemand da? Anachronox 2?

*winsel* *jaul*

Nordic Games muss es gut gehen

Auf GOG.com werden alle Spiele aus dem Katalog von Nordic Games verschwinden. Das sind unter anderem alle Gothic-Titel, Spellforce, Painkiller und mehr. Wer sie noch nicht hat, aber gerne haben möchte, der hat nun eine Woche Zeit Lücken in der Sammlung zu schliessen.

Nichts liegt mir ferner als einem Publisher vorzuschreiben, was dieser mit seinem Back-Katalog anstellt, aber ich muss mich schon wundern ob dieser Entscheidung. Denn der Grund ist offenbar folgender:

Unfortunately, we need to drop some titles from our classic catalog, as we currently have no way to keep their pricing in line with our standards.

Offenbar will man bei Nordic Games nicht die unter Publishern leider so verbreitete Haltung aufgeben, dass man mit Hilfe von Regional Pricing durch die Hintertür höhere Preise verlangen kann. Nun, Nordic Games scheint es ja ziemlich gut zu gehen, wenn sie freiwillig vollständig auf Umsatz verzichten wollen, anstatt pro verkauftem Spiel (vor allem bei diesen Niedrigpreisen) etwas weniger zu haben. Schön zu hören. Schön zu hören, dass fünfdrölfzigtausend Vorträge und Reports von unter anderem Valve, wie man mit niedrigeren Preisen pro Titel/Produkt/Ware insgesamt MEHR verkauft, gekonnt ignoriert.

Aber gut, ist deren Entscheidung.

Good riddance!

PS:
Wer wissen will, welche Spiele in all den Jahren von GOG.com verschwunden (und manchmal auch wieder aufgetaucht) sind: http://www.gogwiki.com/wiki/List_of_games_removed_from_GOG.
Kleiner Spoiler … es sind nicht wirklich viele.

Abstand halten

Mit zu den ersten Spielen, die sich außer dem obligatorischen Half-Life 2 in meinem Steam-Account befanden, gehörte “Dark Messiah of Might & Magic” von Arkane Studios mit Sitz im mehr oder minder schönen Lyon, Fronkreisch.

Eigentlich wollte ich DMoMM (ha, acronym this!) total gut finden …

  1. Weil ich “Arx Fatalis” geliebt habe. Trotz all seiner Fehler.
  2. Weil DMoMM die Source-Engine verwendet hatte und die Source-Engine damals ziemlich angesagt war. Durchaus mit Recht.
  3. Weil es so viele verschiedene, drastische und überdrehte Arten gab einen Gegner unschädlich zu machen. Nahkampf mit blutigen Finishern, Bogeneinsatz mit Headshots inklusive mit anschließend an Wände und Möbel genagelten Gegnern, Bewerfen von Gegnern mit Fässern und anderen schweren Gegenständen, hinterrücks den Gegner vom Dach treten, den Gegner mit einem Fußtritt in ein Nagelbett oder ein offenes Feuer oder einfach “nur” die Treppe hinunter zu befördern, Tritte gegen Stützpfeiler mit anschließendem Zebröseln diverser schwerer Gegenstände auf den Häuptern unglückseliger Gegner. Ach ja, Magie gab es auch noch. Und heimtückische Meucheleien mit Dolchen.
  4. Weil DMoMM für mich das optisch schönste Spiel des Jahres 2006 war.

Ich habe dem Spiel seine greuliche Performance verziehen. Ich habe den Entwicklern verziehen, dass die Releaseversion unter aller Sau war. Verbuggt und instabil, ständige Framerate-Einbrüche und Probleme beim Start oder Beenden des Spiel-Prozesses. Weil, siehe oben.

DMoMM_01DMoMM_02DMoMM_03

Nicht verziehen habe ich dem Spiel den Umstand, dass ich gleich am Anfang, als Attentäter das Haus meines Gastgebers überfallen haben, enormen Bedarf für den God-Mode hatte. Es gab viel zu wenig Heilung, weil ich viel zu viel Schaden einstecken musste, weil ich nicht verstanden hatte, wie zur Hölle man hier einen Nahkampf gewinnt, ohne gleich etliche Liter Blut zu verlieren. Sicher, es gab einen Bogen, doch der Gegner kam nur selten alleine und KI-Kollegen war sehr schnell alarmiert. Sicher, es gab auch Ausweichrouten, doch es gab auch Stellen, wo man halt “mitten durch” musste. DMoMM war kein Thief, wo es darum ging einem offenen Kampf nach Möglichkeit auszuweichen. DMoMM war auch kein Deus Ex, wo man mit vergleichsweise geringem Waffeneinsatz und smartem Vorgehen selbst die dicksten Gegner ausschalten konnte. Mit DAS Feature des Spieles schlechthin, der sehr dynamische, schnelle und überzeugend inszenierte Nahkampf, war zu viel für mich.  Ich war so enttäuscht, dass ich selbst mit Hilfe von Cheats nicht mehr weiterspielen wollte.

Jahre später …

Mir ist fad und ich starte aus einer Laune heraus “Dark Messiah of Might & Magic”. Das Tutorial kommt und geht und es wird mit Links der Golemangriff auf Stonehelm abgewehrt. Das Spiel flutscht nur so über den Bildschirm und sieht Dank hoher Auflösungen mindestens dreimal so gut aus wie damals. Dann beginnt der entscheidende Spielabschnitt. Die Attentäter stürmen das Anwesen, meucheln die Dienerschaft und gehen mir ebenfalls an den Kragen. Der erste Gegner wird schnell beseitigt, was auch damals nicht das Problem war. Das Problem begann im Innenhof des Anwesens, den man überqueren muss, um sein Ziel zu erreichen. Der erste Gegner auf dem Innenhof wird mit einer Ladung herabstürzender Fässer ausgeschaltet. Oder einem Bogen. Das war auch nie das Problem. Das Problem mit dem Innenhof besteht darin, dass sich hier sehr schnell jede Menge Gegner einfinden, die alle vehement auf mich eindreschen. Die ersten zwei kann ich so gerade noch in die ewigen Jagdgründe schicken, doch das nächste Paar ist dann immer mein Ende gewesen. Zu hoher Blut- bzw. HP-Verlust, alle Heilmöglichkeiten ausgeschöpft. Game over!

Diesmal aber nicht. Diesmal überlebe ich den Innenhof. Und den folgenden Abschnitt. Und metzle mich durch das Gebäude bis zum Missionsziel. Weil ich endlich verstanden habe, wie der Nahkampf in DMoMM funktioniert.

Das ist kein Nahkampf, weil man sich der Hitbox des Gegners auf Tuchfühlung nähern muss, sondern das ist ein Distanzkampf mit Nahkampfwaffen. Denn ich muss den Gegnern gar nicht so sehr auf die Pelle rücken. Ich kann wunderbar zwei, drei Schritte Abstand halten. Das Schwert trifft dennoch. Auch meine Stiefelsohle landet noch mit einem dumpfen Klatschen im Magen meines Gegners, um ihn mit Karacho in den lodernden Kamin zu schleudern. Und dieser Abstand gewährt mir Zeit genug, um auf die Attacken des Gegners entweder mit Parieren oder Ausweichen zu reagieren oder die essentiell wichtige Sekunde mehr zu gewähren, um die Power-Attacke aufzuladen und auszulösen.

Warum nicht gleich so … *seufz*

Evolution, nicht Revolution

Blizzard war so nett mir eine Einladung zur Beta von “Warlords of Draenor” zukommen zu lassen. Und zwar nicht, weil ich hier ein kleines Schmierenblog betreibe und man sich irgendwelche viralen Marketing-Effekte erhofft (as if), sondern rein zufällig als ganz normaler WoW-Spieler, wo es keine wie auch immer geartete Verbindung zwischen diesem Blog und meinem Bnet-Account gibt.

Dies nur als Disclaimer für den Fall, dass manche Firmen meinen mir Einladungen zu ihren Spielen schicken zu wollen, in der Hoffnung ich würde dann darüber berichten. Ich bekomme das ab und an und in nahezu allen Fällen landen solche Invites und Keys meist auf dem digitalen Müll oder werden hier ohne große Worte verschenkt. Wobei ich nichts Prinzipielles gegen die Firmen als solche oder ihre Produkte habe, aber ich will hier nur über Dinge schreiben, die mich ernsthaft, von ganzem Herzen interessieren und nicht, weil ich mich irgendwie verpflichtet fühle ein paar Zeilen loszuwerden.

Dies gesagt habend, Blizzard war so gütig mich, nebst etlichen vielen tausend anderen WoW-Spielern, zur Beta von “Warlords of Draenor” einzuladen.

Auch wenn die Beta natürlich an allen Ecken und Ende noch als Beta zu erkennen ist …

Draenor_Beta_01
Das ist kein leerer Raum. In diesem Raum sollten sich eigentlich ein paar Dutzend Spieler, etliche NPCs (darunter kein geringerer als Gul’dan höchstpersönlich) und vier Säulen befinden, die es zu deaktivieren gilt, um das über diesem Raum aufragende Dunkle Portal zu schließen). Eigentlich befindet sich das alles auch in diesem Raum, nur sieht man nichts davon. Nur mit viel Kameraherumgedrehe, quasi aus den Augenwinkeln meines Charakters heraus, kann man nach etlichen Fehlversuchen die vier Säulen am Bildschirmrand sichtbar machen. Wenn man unmittelbar davor steht. NPCs und Spieler blinken derweil lustig in die Spielexistenz hinein und hinaus. Offenbar funktioniert das Phasing an dieser Stelle nur fehlerhaft. Und vor den nicht sichtbaren feindlichen NPCs muss man halt weglaufen. Oder versuchen durchzuhalten, bevor die HP-Anzeige Null erreicht hat. Auch gibt es noch haufenweise hübsche, bayrische (blau-weiß karierte) Ersatztexturen auf nicht wenigen Objekten in der Spielwelt. Und die Ingame-Map zeigt nur ein schönes, SEHR intensives Grellgrün an. Anstatt dass man eine Karte zu sehen bekommt. Egal, ist ja ne Beta.

Wobei, um mal wahre Worte in einen bösen Kontext zu bringen, es gab und gibt genug kommerzielle MMOs, die in so einem Zustand kostenpflichtig auf die spielende Menschheit losgelassen wurden. Und dann von den Spielern zu hören bekamen, dass die Releasequalität aber ganz ordentlich sei und gar nicht so viel buggy sei, wie ansonsten üblich.

Was man aber schon begutachten kann, das sind die neuen Modelle für die diversen Rassen in Azeroth und eine ganze Menge an nützlichen (oder auch nur schön anzusehenden) Anpassungen des User Interfaces.

Draenor_Beta_02
Khadgar sieht nicht einfach hübscher aus, weil man bislang nur mit seinem deutlich älteren Alter Ego zu tun hatte, sondern weil dies schon das neue Charakter-Modell der Menschen ist. Mehr Polygone, mehr Details, mehr Pickel und andere Hautunreinheiten.

Das Questlog ist optisch aufgehübscht worden und bestimmte Questgegenstände, wie z.B. eine Brandbombe zum Anzünden von Hütten, werden jetzt als fette Schaltfläche mittig über der Aktionsleiste am unteren Bildschirmrand eingeblendet, sobald man nahe genug vor dem jeweiligen Objekt steht. Man KANN also fast nichts mehr übersehen oder gar falsch machen. Mag jeder selber entscheiden, ob das sinnvoll ist oder erneut zur Vercasualisierung von WoW beiträgt. Mich stört es jetzt nicht unbedingt, aber “gebraucht” hätte es dieses Feature nicht.

Diverse Erweiterungen des Inventory machen eine ganze Reihe von Addons überflüssig. So kann ich jetzt einzelnen Taschen explizit zuweisen, was dort eingelagert werden soll (verbrauchbare Gegenstände wie Tränke oder Speisen, Handwerkswaren, Ausrüstung oder keine Spezialisierung) und ich kann anschließend mit einem Klick auf den Sortier-Button das ganze Gelumpe entweder automatisch oder nach meinen individuellen Vorgaben sortieren lassen. Praktisch, nützlich, sinnvoll … und längst überfällig. Ok, wenn ich Schneider oder Ingenieur wäre, würde ich jetzt abkotzen, denn damit entwertet Blizzard all die hübschen Handwerkertaschen, die man bislang für ein Schweinegold an andere Spieler verkaufen konnte.

Wie man auf dem obigen Bild sieht, weisen ausgewählte NPCs (und einige manipulierbare Objekte) einen farbigen Schimmer auf. Verbündete NPCs/Objekte bekommen einen grünen, Feinde einen roten, neutrale Objekte einen gelben und Spieler einen blauen “Glow”. Ob das abschaltbar ist oder man damit leben muss, weiß ich derzeit nicht, habe noch nicht nachgeschaut.

Rein optisch sieht WoW immer noch nach WoW aus. Wer das Art Design grundsätzlich nicht abkann, der wird es auch jetzt nicht mögen.

Draenor_Beta_03
Allerdings hat man die Szenerie mit wesentlich (!) mehr Details ausgestattet. Jeder Gegenstand, jedes Gebäude, jede Figur hat mehr Polygone und mehr Einzelheiten bekommen. Wer WoW mit maximalen Details spielen möchte, der wird spätestens jetzt das alte Notebook, den alten, ausrangierten Bürorechner auswechseln müssen. Wobei der schönste Effekt, den ich bis jetzt beobachten konnte, eigentlich total unspektakulär und unaufwendig und gar nicht mal so neu ist. Denn ab und an wetterleuchtet es in den Wolken am Horizont und die Wolken selbst ziehen wild aufgewühlt vor dem Mond vorbei. Der nächtliche Dschungel wirkt bedrohlich und macht die Massenflucht von Helden und Draenai vor den orkischen Wachen umso bedrückender. Blizzard hat es wieder glänzend verstanden mit eigentlich ganz simplen Mitteln das Maximum an Spielatmosphäre zu erzeugen.

In Sachen Gameplay habe ich noch nicht viel gesehen, gerade erst wurde erfolgreich aus dem Schatten des Dunklen Portals geflohen. Allerdings lässt sich jetzt schon feststellen, dass deutlich intensiver als zuvor mit Cutscenes und Kamerafahrten der erzählerische Aspekt der Handlung betont wird. Blizzard bedient sich hier vehement bei den erzählerischen Mitteln eines Singleplayer-Spieles. Was einerseits ok ist, wenn die Mitspieler-Aktivität niedrig ist, was aber mitunter etwas unglaubwürdig wirkt, wenn es ringsum einen selbst nur so von anderen Mitspielern wimmelt, in jeweils unterschiedlichen Stadien des Questfortschritts. Hier sollte man, wenn es viel zu erzählen und darzustellen gibt, noch stärker und konsequenter auf Phasing setzen. Sprich, gerade solche handlungsmäßig eng gepackten Abschnitte wie diese Flucht, vollständig phasieren, so dass man andere Spieler, die nicht Teil einer Gruppe sind, erst wieder sieht, wenn die Handlung ruhigeres Fahrwasser erreicht hat, oder die cineastische Präsentation der Erzählung wieder in die Tonne treten. Oder es wie Guild Wars machen, wo alles ausserhalb einer Stadt eine individuelle Instanz ist.

Das Festungsbau-Feature habe ich noch nicht kennenlernen dürfen. Auch konnte ich noch keine Erfahrungen mit dem neuen Perk-System sammeln, welches ab Level 91 klassenbasierte Fähigkeiten erweitern soll, wohl um dem allgegenwärtigen Power Creep etwas die Spitze zu nehmen. Auch kann ich noch nicht endgültig abschätzen, ob man mal wieder seine mühsam errungenen und angefertigten Endgame-Items des aktuellen Addons wegwerfen kann, weil man ratzfatz mit deutlich stärkeren Standard-Items zugeschüttet wird. Mein “Von Null auf 90”-Charakter, den man für die Beta anlegen konnte, hatte schon ordentlichen Stat-Wumms auf seiner Ausrüstung, so dass es ein wenig lächerlich wirkte, als es zur Questbelohnung eine neue Waffe gab, die statt +255 Stärke jetzt +256 Stärke hatte. Wow indeed!

Alles in allem, wie isses? So auf die Schnelle?

Nett. Hat Potential. Ob es der große Wurf wird, wie sich Blizzard erhofft, kann ich noch nicht sagen. Oder anders ausgedrückt, ich kann das überhaupt nicht beurteilen. Zu unterschiedlich sind die Geschmäcker der Spieler und zu groß sind die Möglichkeiten sich mit dem Spiel, im Spiel zu beschäftigen. Was mir wichtig ist, kann für andere Aktive total uninteressant sein und umgekehrt. Ich selbst bin gespannt, ob die Allianz wenigstens diesmal halbwegs gescheite Questlinien bekommt oder doch wieder nur allzu brav die Lore abgewickelt wird, weil die Allis halt “die Guten” sind. Zumindest eine der ersten Quests, wo ein geschundenes Flüchtlingskind, frei nach Arya Stark, den Spieler beauftragt eine Reihe explizit benannter Ork-Wachen zu töten, “weil die es verdient haben”, lässt hoffen, dass es diesmal nicht gaaaaanz so brav wird. Wir werden sehen!

Gut genug

Seit heute ist es offiziell. Ich entwickle mich nicht mehr weiter. Ich bleibe stehen. Ich bin alt geworden.

Grund für diesen dezenten Depressionsanfall ist folgendes Video von Games.on.net, wo man die Optik des vor vier Jahren erschienenen “Metro 2033″ mit der demnächst erscheinenden “Metro 2033 Redux”-Version vergleicht.

Das Video beginnt mit einem Ausschnitt aus dem vier Jahre alten, allerersten Spielabschnitt. Bei Minute 01.00 wird zur Redux-Version umgeblendet. Gemerkt habe ich das aber erst ab ca. Minute 01:30, als ich meinen Blick nach rechts oben wanderte, weil ich wissen wollte, wann denn jetzt endlich zur Redux-Version umgeschaltet wird. Hätte man dort nichts eingeblendet, ich würde heute noch darauf warten endlich Spielszenen aus der Redux-Version zu sehen. Gar nicht bemerkend, dass ich das die ganze Zeit über schon tue. Offenbar genügt mir der graphische und technische Stand der Spielgraphik des Jahres 2010. Mehrarbeit ist zumindest bei mir verlorene Liebesmühe. Es ist an meine Augen und mein Gehirn verschwendet, weil ich keine “bessere” Graphik sehe, wenn man mich nicht explizit darauf hinweist.

Oder es liegt nicht daran, dass ich “alt” geworden bin, sondern am Umstand, dass sich Spielegraphik seit jetzt geraumerweile nur noch in kleinen Detailbereichen und in erster Linie unter der Motorhaube verbessert. Mehr Shaderberechnungen in kürzerer Zeit bei gleichzeitig geringerem Stromverbrauch kann ich zwar rational nachvollziehen und vor allem letzteres sogar ausdrücklich gutheissen, aber die Zeiten, in denen man in Abständen von z.T. nur wenigen Monaten fast schon sprachlos vor einem neuen Spiel mit noch (!) besserer Grapik saß oder sich das Brot vom Mund abgespart hat, um das Geld für die neue Graphikkarte aufbringen zu können … die sind vorbei. Endgültig. Was mich zwar ein klitzekleinwenig wehmütig macht, aber das hält nicht lange an. Weil ich zwar nicht “alt”, aber älter geworden bin und froh darüber bin, dass dieser fast schon hysterische Rüstungswettlauf ein Ding der Vergangenheit ist. Manche Dinge sind besser in der Vergangenheit aufgehoben.

PS:
Nach etwas Nachdenken ist mir dann doch (zum Glück) aufgefallen, dass weder meine Augen, noch mein Hirn, noch meine Wenigkeit selbst müde geworden ist. Seit ein paar Tagen habe ich endlich den neuen Monitor mit dem HDMI-Port der Karte verbunden. In Spielen selbst ist eigentlich nicht wirklich etwas festzustellen, aber die Darstellungsqualität des Desktops ist so sehr viel besser, schärfer und angenehmer, dass mir alleine der Gedanke an eine Ausgabe via VGA-Port fast 10 Dioptrien kostet. Obwohl es rein rational eigentlich nur eine kleine Verbesserung der Darstellungsschärfe war. Nicht viel, aber das habe ich SEHEN können. Sofort. Ohne Hinweis!

PSS:
Doofes Marketing! Eigentlich dreht es sich bei der Redux-Version um eine Gameplay-Fusion von “Metro 2033″ und “Metro Last Light”. Man kann beide Spiele wahlweise im Survival-Modus des ersten Teiles oder im vergleichsweise eher arcadigen Baller-Modus des zweiten Teiles spielen. Die überarbeitete Optik ist nur eine Dreingabe, mehr nicht. Beworben wird die Redux-Version aber massiv mit einer angeblich “dollereren” Graphik.

PSSS:
Wen’s interessiert: Hier gibt es klarere Beispiele für die IMHO doch nur marginalen optischen Veränderungen.

3. Kellergeschoß: Bugs, miese Dialoge und holpriges Gameplay

oder …

Worte der Warnung: Risen 3

Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben und vice versa, aber wer derzeit damit liebäugelt eventuell das am kommenden Wochenende erscheinende Risen 3 käuflich zu erwerben, bzw. seine kostbare Freizeit damit zu verbringen, der möge bitte zuerst dieses Video der ersten zehn Minuten anschauen und dazu vielleicht noch die Review von Jim Sterling lesen.

Risen_3_Intro
Arrrrrr, matey! Tis but a scratch! I’ve had worse!

Dieses Bild stammt aus der PS3-Version (bzw. aus einem Flash-Video der ersten zehn Minuten), die technisch offenbar erneut unter aller Sau ist. Im Video sind dann noch weitere Beispiele mangelhafter Technik zu sehen. Tearing angeblich sogar selbst in den Spielmenüs. Muss man auch ersma schaffen. Der Rest des Spieles scheint da weiter zu machen, wo Risen 2 eher schlecht als recht aufgehört hat. Holprige Animationen, Dialoge zum Fremdschämen und allem Anschein nach jede Menge Asset-Recycling. Was ja prinzipiell nicht schlecht sein muss, jedoch hat man die dadurch gesparten Ausgaben dummerweise NICHT in die Verbesserung der allseits bekannten Mängel gesteckt. Risen 3 ist offenbar nicht nur genauso schlecht wie sein Vorgänger, nein, es soll sogar NOCH schlechter sein.

Ich weiß nicht, ob man bei Koch Media derzeit ganz bewusst das skrupellose Arschloch heraushängen lässt oder ob man insgeheim, dabei bittere Tränen weinend, die Stirn gegen den Türrahmen knallt, weil man miese Spiele inkompetenter Entwickler verkaufen muss, deren Entwicklung zudem nicht wenig Geld verschlungen haben. Das erbärmliche X Rebirth-Debakel, der dreiste Etikettenschwindel von Sacred 3 und nun Risen 3, welches vollmundig als Rückkehr zu alten Tugenden beworben wird. Alte, schlechte Risen 2-Tugenden wie ungenügende Technik, miese Dialoge, mieses Gameplay.

Wie auch immer, hier ein Bild aus vergleichsweise glücklicheren Tagen, aus Risen 1:

Risen_1

Damals. Als man noch die Hoffnung hegen durfte in Zukunft von Piranha Bytes ein richtig gutes Spiel erwarten zu können. Was ist da nur passiert?

Update:

Soooo, Fairlight zum Danke konnte ich mir nun selber einen Eindruck verschaffen. Rein technisch wirkt die PC-Version doch deutlich stabiler, aber ich musste schnell die erzwungene Unschärfe abschalten, die man ohne Sinn und Verstand überall draufgeknallt hat. Selten so ein häßliches Spiel damit gesehen. Spielerisch … mei, es ist Risen 2 ½. Inhaltlich … mei, es ist Risen 2. Wobei, den Einstieg von Risen 2 fand ich ja so schlecht nicht. Hier gibt man sich aber nicht einmal mehr richtig Mühe:

Piranha Bytes: “Zackbumm, hier, Du, der Käpt’n und dort, Dein Schiff und, schau mal, hechel, Deine klischee-nuttige Schwester mit Plastik-Titten, die nicht einmal ein Schönheitschirurg in Hollywood künstlicher hinbekommen würde. Und dort, ein Schatz zu heben. In einem … nein, wie ungewöhnlich, in einem verfallenen TEMPEL! Haha, ein Hoch auf das lustige Piratenleben!”

Harzzach: “Seufz! Ach, fick Dich. Heb Deinen doofen Schatz doch selber!” *de-installier*

Nun ja, offensichtlich gehöre ich nicht zur Zielgruppe derer, die sich dafür begeistern könnten. Immerhin, die Dialoge sind nicht sooooo unfassbar schlecht wie damals bei Gothic 4 – ArcaniA. Sie sind einfach nur fade und langweilig.