Worte der Warnung: Outcast 1.1

Rein zufällig mitbekommen habend, dass vor wenigen Minuten auf Steam “Outcast 1.1” veröffentlicht wurde.

Outcast 1.1? wut?

Outcast 1.1 ist eine überarbeitete Version des originalen Outcast, einem der am meisten unterschätzten Spiele, wenn nicht DER Spiele-Underdog schlechthin. Die Überarbeitung erfolgte durch den ehem. Entwickler selbst, die wohl auf diesem Wege versuchen Geldmittel für das kürzlich auf Kickstarter gescheiterte Outcast HD-Projekt zu sammeln. Outcast 1.1 beinhaltet höhere Auflösungen, teilweise bessere Texturen, diverse Voxelfilter und Unterstützung für Gamepads. Ich habe sofort zugeschlagen, obwohl die Entwickler bereits zugesichert haben, dass alle Besitzer der GOG.com-Version Outcast 1.1 als kostenloses Update bekommen sollen. Vor allem weil 4.99 € jetzt nicht die Welt sind …

Von daher sitze ich auch jetzt nicht wutschnaubend vor dem Keyboard, im verzweifelten Versuch meine Wut in halbwegs zivilisierte Worte zu packen.

wut? Wut? wut happened?

Nun, das hier ist passiert …

outcast_1.1_broken

Das Programm legt einen Startup-Crash nach dem anderen hin, gleichgültig welche Tipps die Entwickler mittlerweile im Steam-Forum gegeben haben. Denn derzeit ist Outcast 1.1 keine 1.1-Version, sondern eine Tech-Alpha mit der Versionsnummer 0.01. Frisch compiliert und gleich auf Steam eingestellt. Zumindest wirkt der Code so.

Derzeit hat das Spiel folgende, bekannte Fehler:

1. Nicht kompatibel zu Windows 8.1. Windows 8.1-Nutzer müssen den Kompatibilitäts-Modus verwenden, allerdings hilft dies nicht jedem.

2. Das Intro-Video wird über einen billig zusammen gestrickten Windows Mediaplayer-Overlay angezeigt. Nach Ratschlag der Entwickler soll man das Intro-Video deaktivieren, dann soll auch das Spiel besser starten. Was nicht bei jedem hilft.

3. Das Spiel verträgt nicht bei jedem eine Darstellung im Fullscreen. Man soll das Spiel im Fenstermodus starten. Was (siehe oben) AUCH NICHT HILFT!!!!!!!!!!!

4. Wer es geschafft hat das Spiel erfolgreich zu starten, stößt auf eine vergurkte Steuerung mit Maus & Tastatur. Einiges davon kann man wohl mit eifriger Neubelegung fixen, anderes muss der Entwickler tun.

5. Hat man sich mit der Steuerung arrangiert (oder nimmt gleich ein Gamepad), stößt man auf Ingame-Bugs wie nicht auslösende Skriptereignisse, Audio und Videoprobleme nach Cutscenes und andere lustige Sachen.

Kein Bug, aber ein typisches Zeichen einer rein CPU-basierten Engine ist der Umstand, dass derzeit offenbar nur absolute Highendrechner das Spiel in 1080p flüssig rendern. Falls kein aktueller Superrechner im Gehäuse werkelt, empfehlen die Entwickler zu 720p oder gar niedriger.

Von daher … wen die Nostalgie packt, der soll bitte noch ein paar Wochen oder Monate (?) warten, bis Outcast 1.1 tatsächlich diese Versionsnummer verdient hat. Damit solche Szenen …

outcast_1.1_not_broken

… auch ohne geballte Faust in der Hosentasche genossen werden können.

Nachtrag:
Mit einem justament veröffentlichten Update startet das Spiel endlich. Auf 1080p sieht das alles wunderbar aus …

outcast_1.1_running

… wenn auch leicht rucklig. Die Steuerung hat man leider nicht überarbeitet, was bei einigen Leuten zu Irritationen führt. Mit ein wenig Konfigurationsgebastel kann sie aber auf modernere UI-Standards anpassen. Allerdings stehe auch ich jetzt blöde da, weil Jan sich ums Verrecken nicht in Bewegung setzen will, um die Schleichübung mit mir zu beginnen. Grmpfl!

Nachtrag 2:
Habe das Spiel eben beendet und neu gestartet. Soweit alles in Ordnung, doch nun crasht das Programm jedes Mal, wenn ich einen NPC ansprechen will.

Nachtrag 3:
Hahaha, voll lustig … die aktualisierte GOG.com-Version funktioniert bislang fehlerfrei. Sofortiger Spielstart, keine Probleme beim Laden von Savegames, keine Probleme beim Ansprechen von NPCs, keine Probleme mit nicht startenden Skripten. Nein, ich habe keine Erklärung.

Nachtrag 4:
Halbe Entwarnung! Ich habe den Schuldigen gefunden, der zumindest auf meiner Hardware ständig dazwischen gefunkt hatte. Versehentlich hatte ich bei der GOG.com-Version NICHT “Windows 8″ beim Kompatibilitätsmodus angegeben, sondern “Windows 98/Me”. Dies jetzt auch bei der Steam-Version entsprechend eingestellt und … hey presto! Keine Probleme mehr. Auch keine Skript-Probleme. Dennoch gilt: Wer sich’s zulegen will, sollte wirklich noch etwas warten. Es kann nicht angehen, dass wieder der User grundlegende Test-Arbeit erledigen darf.

SEGA machts richtig(er)

Nachdem sich Squeenix mit der Veröffentlichung von FF XIII für den PC nicht gerade mit Ruhm bekleckert hatte (um es höflich auszudrücken), war ich doch sehr gespannt in welchem Zustand SEGA die PC-Version meines Lieblingsspieles unter den Spielen, die ich noch nicht gespielt habe, Valkyria Chronicles, unter die Leute bringen würde.

Nun, wie soll ich sagen … wenn man Konsolenspiele auf den PC umsetzen will, dann so.

Umfangreiche Optionen.

Saubere und eingängige Bedienung mit Mouse & Keyboard.

Keine Restriktionen in Sachen Auflösung und Frameraten.

valkyria.jpg

Gallia, ick rette Dir! Yay!

Vom Spiel selbst kenne ich jetzt ca. eine Stunde, aber mir gefällt der doch sehr dynamische Gefechtsmodus. VC ist kein typisches TurnBased-Spiel, sondern eher ein Shooter in einem sehr engen Taktik- und Bewegungskorsett. Etwas gewöhnungsbedürftig am Anfang, aber schnell merke ich, was funktioniert, was nicht funktioniert. Das “Eile mit Weile”-Spielprinzip wird gut präsentiert. Rückmeldungen sind klar und unmißverständlich. Wenn eine Mission zu scheitern droht, dann weiß cih in der Regel schon während des Scheiterns, was man beim nächsten Mal besser machen sollte.

Mir gefallen solche Spiele. Gerne anspruchsvoll, gerne auch richtig schwer, aber nie in ein frustrierendes, blindes Herumstochern im Nebel ausartend. Herrlich, ick freue mir!

Aber zuerst wird Might & Magic X zu Ende gespielt, welches überraschenderweise gar nicht mal so übel ist, wie ich zuerst gedacht habe.

PS: SEGA zeigt auch an anderer Stelle, dass der Firma an langfristig guten Kundenbeziehungen im PC-Bereich gelegen ist. Nicht nur, dass man Relic aus der Insolvenzmasse von THQ erworben hat, um die Position im PC-Bereich zu stärken, SEGA investiert auch ungewöhnlich viel um ältere Relic-Titel zu modernisieren. Auch die Total War-Serie bekommt einiges an Produkt- und Supportliebe ab. Während andere Majors Spiele, die älter als ein, zwei Jahre sind, einfach aufgeben und sich selbst überlassen, so lässt SEGA sogar die Multiplayer-Funktionalität eines 10 Jahre alten “Rome: Total War” nach dem Ende von Gamespy mit Steam ersetzen. Man kann sogar den alten CD-Key der Retail-Version in Steam eintragen und somit eine aktualisierte Kopie bekommen.

Von daher, dass SEGA alles richtig macht, wäre wohl des Lobes zuviel, aber derzeit macht man in Ōta vor allem im Vergleich zur einheimischen Konkurrenz einiges richtiger.

Pixelpracht – Bioshock Infinite

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Beim Ausmisten ein paar Screenshots gefunden. Wieso verhunzt man diese herrlichen Art Assets eigentlich immer mit besch… und undurchdachten Gameplay-Mechaniken, anstatt einen richtigen CGI/Machinima-Film daraus zu machen? Hatte ich mich damals schon bei Dreamfall: The Longest Journey gefragt, welches ein fast noch mieseres Spiel als BI war. BI konnte ich wenigstens zu Ende anschauen, bei Dreamfall war spätestens bei den ersten Schleicheinlagen sinnbildliches Werfen der DVD aus dem Fenster angesagt.

Erste Eindrücke – Joe Dever’s Lone Wolf HD Remastered

In der Zeit, als Klein-Harzzach weder einen Rechner oder eine Konsole, noch einen Home Computer aka Brotkasten besaß und die erste DSA-Gruppe sich wegen, ähem, zwischenmenschlicher Zwistigkeiten aufgelöst hatte, da waren die Spielebücher von Joe Dever, Ian Livingstone & Steve Jackson mehr als nur adäquater Ersatz. Mit einem Würfel, einem Blatt Papier, einem Bleistift und einem Radiergummi wurden die Weiten von Magnamund durchschritten und sich Seite für Seite durch diverse Höhlen und finstere Wälder gekämpft. Es wurde mit der Selbstbeherrschung gerungen, wenn man nach einer fatalen Fehlentscheidung versucht war den letzten Schritt zu annullieren.

Diese Spielebücher erfreuen sich seit ein paar Jahren wieder eines kleinen Revivals. In Deutschland hat der Mantikore-Verlag die Serie “Einsamer Wolf” von Joe Dever nicht nur neu aufgelegt, sondern komplett überarbeitet, neu übersetzt und Abenteuer, die damals nicht beim Goldmann Verlag erschienen sind, zum ersten Mal in deutscher Sprache veröffentlicht. Auch digital gibt es immer mehr Umsetzungen von populären Einzeltiteln. Und zwar nicht einfach nur als PDF- oder HTML-Dokument aus offizieller oder inoffizieller Quelle, sondern als richtiges, interaktives Spiel.

Vor einigen Tagen ist “Joe Dever’s Lone Wolf HD Remastered” unter anderem auch für den PC via Steam erschienen. Meines Wissens chronologisch nach dem Ende des letzten Bandes angesiedelt, erlebt der letzte der Kai-Lords hier ein neues Abenteuer.

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Das Spiel macht optisch einen sehr hochwertigen und opulenten Eindruck. Einzelne Seiten werden raschelnd umgeblättert, das UI ist stylisch und poliert. Immer wieder wird der Text mit Illustrationen bebildert. Für Kämpfe morpht die Graphik von einer Illustration fast nahtlos in eine hübsche 3D-Ansicht, wo es dann in einem Echtzeit-Kampf gilt spezielle Angriffstaktiken, Waffen, Items und Sonderfähigkeiten auszuwählen.

Die Soundeffekte sind passend und knackig und der Soundtrack selbst …

… lässt keine Wünsche unerfüllt. Rein produktionstechnisch ist das eine runde, saubere Sache.

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Ruckzuck ist man in der Geschichte drin und im Geiste sitze ich wieder an meinem kleinen Jugendschreibtisch und rieche das Papier. Eigentlich lässt das Spiel vor allem für Fans der Buch-Serie keine Wünsche offen. Eigentlich. Doch wie immer, liegt der Teufel auch hier im Detail.

Wie schon erwähnt, ist das Spiel unter anderem auch für den PC erschienen. Hauptplattform waren aber Android- und iOS-Pads. Zwar lässt sich das Spiel recht gut und eingängig mit Maus und Tastatur bedienen, doch gerade in den Echtzeitkämpfen stößt man schnell an die Grenzen von Maus und Tastatur. Zwar haben sich die Entwickler bei der Umsetzung viel Mühe gegeben, so dass man im Kampf fast alles über Keyboard-Shortcuts auslösen und steuern kann, dennoch tue ich mich vor allem anfänglich sehr schwer damit spezielle Aktionen innerhalb der Geschichte oder während eines Kampfes, die mit Hilfe einer QTE-ähnlichen Wischsteuerung über Erfolg und Misserfolg einer Aktion entscheiden, korrekt und vor allem rechtzeitig genug auszulösen. Auf einem Pad wischt man kurz mal eben mit dem Finger vorgebende Muster nach, mit der Maus geht das aber deutlich sperriger vonstatten. Ja, man gewöhnt sich mit der Zeit daran. Nein, es ist kein Game-Breaker. Aber es bleibt zumindest für mich ein unbefriedigendes Gefühl zurück. Wer sich das Spiel für den PC holen möchte, sei also vorgewarnt. Entweder man wartet einen Sale ab, schaut sich ein LP an oder man besorgt sich die Testversion, um selber ein Gefühl für die Steuerung in diesen Abschnitten zu bekommen, bevor auch nur ein Cent den Besitzer wechselt.

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In Sachen Gameplay orientiert man sich natürlich am Vorbild. Es gibt die altbekannten Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände. Der Held kann während oder ausserhalb des Kampfes diverse Tränke einwerfen oder an sicheren Orten meditieren, um auf diese Weise Ausdauer und Gesundheit wiederherzustellen. Manche Verletzungen und Vergiftungen müssen speziell behandelt werden, will man nicht einem schmählichen Ende entgegen sehen, weil der Einsame Wolf zwar physisch alle Gegner an einem Ort besiegt hat, sich dann aber mit Schaum vor dem Mund der unvermeidbare Zusammenbruch überlebenswichtiger Zellmembranen ankündigt. Man sollte also auch immer darauf achten, welche Verletzungen man während eines Kampfes erlitten hat. Auch hilft es sehr, wenn man alle Kisten öffnen konnte und alle Verstecke gefunden hat, in denen sich oft enorm Nützliches und Wichtiges finden lässt. In dieser Hinsicht waren auch die Bücher bereits eine kleine Survival-Sim.

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Vom Schwierigkeitsgrad her würde ich das Spiel jetzt nicht unbedingt einem blutigen Anfänger in Sachen RPG in die Hand drücken. Auch wenn das Spiel in erster Linie für Pads entwickelt wurde, so hatte man als Zielgruppe nicht den berühmt-berüchtigten “Casual” im Sinn, sondern den EW-Fan, der schon die Bücher verschlungen hat, der bereits einige Erfahrungen im CRPG-Bereich hat. Man muss schon genau überlegen, wann man was wie tut. Blindes Vorwärtsstürmen ist nur selten eine gute Idee und sich Tränke einwerfen, als ob die Wildnis alle zehn Meter mit Getränkeautomaten gespickt ist, stellt auch nicht unbedingt eine kluge Vorgehensweise dar. Es empfiehlt sich die Texte in Ruhe durchzulesen, sich zu entsinnen, welche Fähigkeiten man gewählt hat und dann entsprechend durchdacht zu handeln. So hektisch die Echtzeit-Kämpfe sein können, umso geruhsamer, bzw. überlegter sollte man in der Geschichte selbst vorgehen. Und wer klug genug vorgeht und sich geschickt entscheidet, der kann manchen Kämpfen sogar aus dem Weg gehen oder sie deutlich einfacher machen. Auch hier folgt das Spiel klar der Buchvorlage. Die Kämpfe selbst sind oft genug recht fordernd, bis man den Dreh gegen bestimmte Gegnertypen heraus hat und manchmal ziemlich unfair, wenn es nur diese und wirklich nur diese Strategie gibt, um einen Gegner zu besiegen und man gut und gerne ein halbes Dutzend mal und mehr versucht diese Strategie herauszufinden.

Alles in allem … auf einem Pad bestimmt ganz große Klasse, auf dem PC leichte Abzüge in der B-Note wegen der Steuerung, auch wenn, ich kann es nur wiederholen, die Entwickler sich Mühe bei der Konversion gegeben haben und man sich daran gewöhnen kann.

PS: Die Überschneidungen von “Einsamer Wolf” mit der Witcher-Serie sind übrigens frappierend. Die Entwickler dieses Spieles haben sich in Sachen Art Design und Gameplay-Mechanik  durchaus von der Arbeit CD Projekts inspieren lassen. Und ob Sapkowski zumindest unbewusst den letzten Kai-Lord im Sinne hatte, als Geralt in seinem Kopf Gestalt angenommen hat oder Dever und Sapkowski in dem Moment einfach nur Zugriff auf die gleichen morphogenetischen Felder genommen haben … man weiß es nicht :)

Wie lange wird es dauern?

Im Zuge der üblichen Wertungsstreitereien, die um jedes halbwegs populäre Spiel toben, kommt es vor allem im späteren Verlauf der Forenbeiträge, wenn all die kleinen Kinder (nicht nur im biologischen Sinne) ihren Unmut über die gemeine Bewertung des bösen Redakteuronkels über ihr aktuelles Lieblingsspiel abgelassen haben, mitunter zu sehr interessanten und vielschichtigen Diskussionen. Aktuell findet im 4P-Forum zur Review von Far Cry 4 eine kleine Abschweifung in Richtung “Charakterisierung in Videospielen im besonderen Hinblick auf Bösewichter” statt. Grundsätzlich lässt sich schnell feststellen, dass Videospiele, im Vergleich zu anderen Medien wie Film oder Literatur, kaum über faszinierende Charaktere verfügen und Charakterzeichnungen nur selten über ein simples Schwarz/Weiß-Schema hinausgehen.

Derzeit schaue ich “Orange is the New Black” an. Und auch nur deswegen, weil mich Netflix in den letzten Tagen penetrant darauf hingewiesen hatte. Weil mir das aller Wahrscheinlichkeit nach auch gefallen würde. So penetrant, dass ich fast schon geneigt war mit einem gepfefferten “You don’t tell what to do!” diese Serie mit nur einem Stern zu bewerten, auf dass man sie mir nie wieder vorschlagen wird. Gut, dass ich es nicht getan habe, den Netflix kennt meine Sehgewohnheiten und geschmäcker mittlerweile recht gut. NATÜRLICH gefällt mir die Serie. Zwar hat sie mich zuerst nicht wirklich interessiert, weil ich dem Gefängnis-Szenario nicht wirklich viel abgewinne konnte und weiterhin nicht abgewinnen kann. Aaaaaaaaaaaaaaaber …

Diese Serie hat, wie so ziemlich alle Serien, die mir ausnehmend gut gefallen, Charaktere, die mich sehr schnell packen und faszinieren. Von denen ich mehr erfahren will. Von denen ich mehr sehen und hören will. Nicht, weil sie besonders ungewöhnlich und ausgefallen wären, sondern weil sie auf zwischenmenschlicher Ebene funktionieren. Sie sprechen mich an. Von Mensch zu Mensch. Im Film- TV- und auch Literatur-Bereich gibt es jede Menge an Charakteren, die mich auf menschlicher Ebene ansprechen, die ich faszinierend und interessant finde. Das können gute Menschen sein, das können böse Menschen sein. Das können zwielichtige Menschen sein. Das können Menschen sein, die einfach nur ihr Leben leben wollen und dabei mal Gutes, mal Schlechtes tun, je nachdem aus welcher Warte man ihre Handlungen und deren Folgen einordnen möchte. Komplexe Charaktere, die mehr sind als nur schablonenhafte, einfache, simple Klischees.

Videospiele, die solche Charaktere haben, kann man an wenigen Händen aufzählen. Ich würde sogar behaupten, dass die zehn Finger eines Menschen dafür ausreichen. Im Vergleich mit Film und Fernsehen herrscht bei Videospielen in Sachen Charaktertiefe und –vielfalt geradezu wasserlose Wüste im Gegensatz zu den fruchtbaren Landschaften des Amazonas-Delta.

Gründe für diesen Mangel gibt es einige.

1. Spiele sind noch ein junges Medium.

Noch herrscht der Jahrmarkt-Charakter vor, der lange Zeit für den Film galt. Filme, das waren lange Zeit seltsame, krude Jahrmarktsbelustigungen für das einfache Volk. Kurze, actionreiche Episoden. Einfache, schlichte Geschichten. Kommt einem bekannt vor, wenn man an das Bild denkt, dass in der Öffentlichkeit immer noch über Spiele vorherrscht? Ein Bild, welches nun mal nicht ganz von der Hand zu weisen ist.

2. Spiele werden immer noch von den Majors dominiert.

Sicher, auch Filme und Serien und Bücher werden in erster Linie “gemacht”, weil da jemand Geld verdienen will. Es tummeln sich in diesen Bereichen jede Menger Leute auf Entscheiderpositionen, die zwar Ahnung vom Geldzählen haben, die aber nicht einmal ansatzweise verstehen und auch verstehen wollen, was z.B. einen guten Film ausmacht. Da werden am Reißbrett Filme gefertigt, geradezu detailversessen nach genauesten Zielgruppen-Analysen zusammengebaut und dann will das Teil doch niemand sehen. Obwohl doch alles drin steckt, was bei anderen Filmen so viel Geld eingebracht hat. Doch im Gegensatz zur Spielebranche gibt es in der Filmindustrie etwas, nicht viel, aber doch mehr Leute, die erkannt haben, dass man langfristig besser fährt, wenn man zumindest ab und an etwas kreative Qualität zulässt und Personen engagiert, die wissen, wie man gute Filme und Serien macht.

Nehmen wir z.B. Disney. An und für sich halte ich Disney auf Grund ihrer Haltung in Sachen Copyright für DEN Teufel schlechthin. Aber in Sachen Marvel-Verfilmungen hat man bislang sehr klug gehandelt, in dem man eine gute Mischung aus Routiniers wie Joe Johnston und Joss Whedon (als Ober-Guru-Schreiber und Koordinator des eigenständigen Marvel Cinematic Universe) und talentierten Neulingen wie den Russo-Brüdern einfach machen lässt. Gut, das kann wie im Falle von Altmeister Kenneth Branagh (erster Thor-Film) auch in die Hose gehen, aber insgesamt ist das mehr Hit als Miss in Sachen perfekt produzierter Popcorn-Unterhaltung auf unerwartet hohem Niveau.

Gib es das bei Spielen?

Nein. Bei den Spiele-Majors dominieren weiterhin die Buchhalter, die nur Geld zählen können und die in ihrem Rattenrennen, den Investoren Jahr um Jahr neue Wachstumsraten vorzulegen, auf geradezu selbstmörderische Art und Weise ihre Franchise kreativ ausbrennen lassen. Sicher, bislang ist es noch halbwegs gutgegangen, doch mit EA ist bereits der erste, der dieses Geschäftsprinzip vervollkommnet hat, wegen Versagen dieses Geschäftsprinzips mit Karacho gegen die Wand gefahren. Lernen die anderen aus diesem Schicksal? Es sieht nicht so aus. Jahr um Jahr werden die üblichen, mit großem Aufwand produzierten Fortsetzungen auf den Markt geblasen, weil der Markt NOCH eine Unmenge dieser hohlbirnigen, anspruchslosen Jahrmarktsbelustigungen aufnimmt.

3. Sind Spiele überhaupt geeignet, um vielschichtige Charaktere darzustellen?

Das habe ich bewusst als Frage formuliert. Weil man die Stilmittel, die man in passiven Medien benutzt, um einem Charakter mehr Tiefe zu verleihen, nicht immer Eins zu Eins in Spielen umsetzbar sind. Liegt der Mangel an überzeugenden Charakteren also am Medium selbst? Oder am Unwissen vieler Gamedesigner, wie man das mit spielerischen Mitteln umsetzen kann, selbst wenn sie dergleichen tun dürfen? Ich bin mir da noch nicht sicher. Vielleicht sind Spiele noch nicht soweit, vielleicht haben noch nicht genug Menschen genug gute Ideen gehabt, wie man das umsetzen könnte. Schaut man sich TV-Serien an, die an Dramaturgie und Anspruch den großen Bruder von einst, das Filmgenre, längst hinter sich gelassen haben, so hat das auch etliche Jahrzehnte gedauert, bis man hier eine Erzählform gefunden hat, die es ermöglichte weitaus bessere Geschichten zu erzählen, als dies in einem Film möglich war. Die Polizei-Serie “Hill Street Blues” hat Anfang der 80er viel von dem vorweggenommen und zum ersten Mal gebracht, was wir heute in Serien wie “Breaking Bad” fast schon für selbstverständlich annehmen. Vor Hill Street Blues galten feste Regeln im TV-Serien-Geschäft, die nahezu alle in der Verwendung der Serien als Werbeträger lagen. Lange Zeit haben auch hier nur die Buchhalter vorgegeben, was wie produziert wurde. Werbekunden durften nicht abgeschreckt werden, wollten diese sich doch in einem verläßlichen und “braven” Umfeld präsentieren.

Dass es solche Innovatoren im Spielebereich geben wird, darüber besteht für mich kein Zweifel. Alleine die Verbindung Crowdfunding und Internet haben derart viele kreative Kräfte freigesetzt, dass es kein Zurück und schon gar keinen Stillstand geben kann. Die Frage ist für mich nur: Wann wird das für uns erkennbar sein? Gibt es diese Spiele bereits? Findet diese Entwicklung in vielen kleinen Schritten statt, sodass wir bereits mitten drin stecken, ohne es zu begreifen und richtig einordnen zu können? Ist das, was die Houser-Brüder mit der GTA-Serie in Sachen Dramaturgie und Charakterisierung machen, so ein Innovator? Wie weit ist noch der Schritt von einem Nico Belic oder Trevor Philips zu einem Walter White?

Generationswechsel

Als Anfang der 1980er in der Schule ein Informatik-Raum eingerichtet und ein Dutzend Rechner angeschafft wurden (sicher bin ich mir nicht mehr, aber es müsste sich um Commodore-Rechner aus der CBM-4000er-Serie gehandelt haben), da war die Begeisterung unter den Schülern groß. Die Schulleitung zeigte sich zufrieden, der Physiklehrer, der die ersten freiwilligen Informatik-Kurse anbot, war erfreut über den doch regen Zuspruch. Sogar zwei Mädchen wollten daran teilnehmen. Die Mädchen waren, wie sie nun mal sind, brav und fleissig und konnten schnell einfache Programme in BASIC schreiben. Uns künftigen Herren der Schöpfung jedoch, uns stand der Sinn nach etwas anderem. Dreimal darf man raten …

Nachdem auf Druck der Schulbehörde das örtliche Kaufhaus Vorführ-Rechner erst ab Nachmittag einschalten durfte und uns der Zugang zu den Arcademaschinen im Kaufhaus-Cafe grundsätzlich nicht mehr erlaubt wurde, musste Abhilfe geschaffen werden. Dringend! Also wurde auf den Rechnern im Informatikraum der Schule gezockt. In jeder freien Minute und es war nicht selten, dass man unter Vortäuschung einer vollen Blase auch in unfreien Minuten zockte. Wie man sich denken kann, war der Physiklehrer nicht erfreut. Denn mit den Rechnern sollte man arbeiten und studieren und nicht zocken. Irgendwann, als er mitbekommen hatte, dass einige unter den Schülern sogar angefangen haben nicht nur eigene BASIC-Spiele zu schreiben, sondern auch direkt mit Maschinen-Code rumzupoken, ließ er uns das Zocken. Begeistert war er immer noch nicht, aber er sah, dass wir uns auf anderem Wege motiviert haben uns mit der eigentlichen Thematik auseinanderzusetzen. Dann stand eines Tages sogar ein C64 im Zimmer und es gab kein Halten mehr. Er hatte sogar, als einige Zeit später der erste IBM-PC an die Schule geliefert wurde, als erstes Programm auf dieser Höllenmaschine ein Spiel gestartet.

Dass eines Tages zwei Polizisten beim Schulleiter standen, weil einer von uns dachte, es sei eine tolle Idee all die Kopien, die wir hatten, per Inserat in der Zeitung zu verkaufen … hat dieser kurzen Tauwetterphase bezüglich Videospiele leider ein schnelles Ende bereitet. Es wurde sogar der Informatikraum für ein Jahr geschlossen. Für alle! Nein, muss man nicht verstehen. War halt so. Neuartige, komische Dinge, irgendwas passiert und schnell weg damit in den Giftschrank.

Wir schreiben heute das Jahr 2014 und fast 30 Jahre später werden Spiele verwendet, um Schüler nicht nur zu motivieren sich mit diesen neuartigen Rechenmaschinen zu beschäftigen, sondern um Deutsch zu lernen. Oder Englisch. Oder ein anderes Fach.

Schülermotivation Computerspiele

Nicht nur unter der Hand geduldet, sondern als offiziellen Teil des Unterrichts.

30 Jahre werden in der Regel als eine Generation bezeichnet. Es hat also nur eine Generation gedauert. Und es zeigt wieder eindrücklich, dass grundlegende Veränderung nicht kommt, in dem man diejenigen, die an den Schalthebeln der Macht sitzen, überzeugt, sondern grundlegende Veränderung kommt nur dann, wenn die alte Generation nichts mehr zu sagen hat.

Also immer schön dran denken … in 30 Jahren sind WIR die Generation, die nichts mehr zu sagen hat :)

Worte der Warnung: Elite Dangerous

Ich bin eben ein wenig sprachlos gewesen. Dieser kurze, prägnante “What the fuck?”-Moment.

Eben las ich, dass es für das kommende Projekt von David Braben, “Elite Dangerous“, keinen Offline-Mode mehr gibt. Zu Beginn das Projektes noch zugesagt, wurde dieses Feature, wie der aktuelle Projektnewsletter verkündet, ersatzlos gestrichen.

Nun, sowas kann vorkommen. Angekündigte Features können nicht im geplanten Umfang umgesetzt werden und werden dann gestrichen. Das ist es nicht, was kurz mein Blut in Wallung gebracht hat.

Was mich für einen kurzen Moment sprachlos gemacht hat, das war die Begründung, mit der man dieses Feature gestrichen hat. Nicht, weil man auf nicht lösbare technische Probleme gestoßen ist oder der Aufwand zur Lösung der Probleme das verfügbare Budget übersteigen würde. Nein, der Offline-Modus wurde nach Aussage von David Braben gestrichen, weil man urplötzlich entdeckt hat, was für ein absolut einzigartiges Spielerlebnis ein gemeinsam bespieltes Universum darstellt, so dass man jedem Spieler ermöglichen will dieses Erlebnis zu teilen.

“We have also been able to create a connected experience which lets you play your own story whilst in a dynamic, ever unfolding galaxy that is constantly reacting to what you and every other player is doing, be that trading, combat, exploration or missions. This has become fundamental to the whole experience.

Going forwards, being online lets us constantly both curate and evolve the galaxy, with stories unfolding according to the actions of commanders. Exploration is also a key factor, too, and it is important that what a single player explores matches what other players explore whether single or multiplayer – a complex, coherent world – something we have achieved. Galaxy, story, missions, have to match, and it does mean the single player has to connect to the server from time to time, but this has the added advantage that everyone can participate in the activities that can happen in the galaxy. A fully offline experience would be unacceptably limited and static compared to the dynamic, ever unfolding experience we are delivering.

In dem man den Spieler dazu zwingt, weil es keinen Offline-Modus mehr gibt. Denn bei Frontier Developements weiß man, was gut für uns ist :)

Die Aufregung bei den Unterstützern des Projekts ist nun verständlicherweise groß, tummeln sich dort doch jede Menge alter Säcke, die Elite noch auf dem C64 gezockt haben und “Multiplayer” der Kumpel war, mit dem man gemeinsam vor der Kiste hockte. Es wurde bereits angekündigt, dass man die Beträge, die man über den Projekt-Shop (und nicht im Rahmen der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne) gezahlt hat, im Rahmen gesetzlicher Regelungen zurückfordern wird. Welche Summen hier zusammenkommen, kann ich nicht sagen. Die Wut ist auf jeden Fall derzeit groß, was auch seinen Grund in der wachsweichen, nichtssagenden Begründung hat, die Braben hier vom Stapel gelassen hat. Das erste, was mir beim Lesen einfiel … Jungejungejunge, wie konntest Du früher nur ein gigantisches Universum zum wochen- und monatelangen Erkunden in lediglich 64kb RAM ohne jedwede Internetverbindung packen?

Aber gut, es überrascht mich nicht. David Braben ist seit dem Tag, an dem er wüste Ideen zur Bekämpfung des ach so schröhöcklichen Gebrauchtmarkt von sich gegeben hatte, für mich eh gestorben. Auch wenn ich seine fachliche Kompetenz und seine frühen Werke durchaus schätze, aber wenn jemand mit seiner Erfahrung dennoch so wenig Ahnung von grundlegensten volkswirtschaftlichen Zusammenhängen hat … mir rollen sich die Fußnägel hoch! Auch mit ein Grund, warum ich bei der Ankündigung eines neuen Elite-Projektes nur dezent mit den Achseln gezuckt hatte.

Wie auch immer, ich bin gespannt, wie die Sache letztendlich ausgeht. Mit dieser Entscheidung und vor allem mit dieser fast schon arroganten und überheblichen Begründung ruiniert Braben sehr viel Goodwill. Warum man tatsächlich diese Entscheidung getroffen hat, ich weiß es nicht. Dieses substanzslose PR-Geschwalle lässt jedoch vermuten, dass der tatsächliche Grund nichts ist, was man gerne in die Öffentlichkeit tragen wollte.

Und ein Entwickler, der glaubt seinen Finanziers, seinen Backern so eine gequirlte Scheisse erzählen zu müssen, der sollte in Zukunft nach Möglichkeit wieder bei den Publishern Klinken putzen gehen. So jemand hat keinen Cent mehr “verdient”.