Sturgeon’s Law

Theodore Sturgeon, ein nicht ganz unbekannter Science Fiction-Schriftsteller und Kritiker, hat irgendwann in den 50ern des letzten Jahrhunderts eine Aussage getroffen, die heute unter dem Namen “Sturgeon’s Law” oder Sturgeon’s Gesetz bekannt ist:

90% von allem ist Mist!

90% aller Bücher sind Mist, 90% aller Filme sind Mist und vor allem 90% aller Spiele sind Mist. Das fällt uns vielleicht nicht so unmittelbar auf, weil wir uns vornehmlich mit den Dingen beschäftigen, die uns ganz ausdrücklich gefallen oder weil wir uns nicht so wirklich viele Gedanken über die TV-Serie machen, die wir im Hintergrund laufen lassen, damit Geräusch in der Wohnung ist. Aber die große Masse aller kreativen Werke, die uns heute zur Verfügung stehen, aus allen Jahrzehnten, ist tatsächlich Mist. Müll. Schreckliche, uninspirierte, langweilige Grütze! Nur der Umstand, dass es grundsätzlich SO VIELE Werke gibt, dass die restlichen 10% uns länger beschäftigen können, als wir Zeit dafür haben, sorgt für den subjektiven Eindruck, dass das alles doch nicht so schlimm sei.

Ganz ehrlich, es ist auch nicht grundsätzlich “schlimm”. Wir alle haben mehr oder weniger bewusst gelernt Dinge aus unserer Wahrnehmung auszublenden, die uns nicht in den Kram passen. Seien es nun peinliche Spiele oder unangenehme Charakterzüge an unseren Lebensabschnittspartnern oder an uns selbst, die wir nicht wahrhaben wollen, weil die Lebenslüge stärker ist als der Willen sich mit der Realität auseinanderzusetzen. Ich selbst nehme mich dabei ausdrücklich nicht aus. Ich bin mir bewusst, dass ich gewisse “blinde” Flecken in meiner eigenen Wahrnehmung habe. Der Punkt ist nur, wann hört dieses Ausblenden auf eine durchaus sinnvolle Aktion unseres Verstandes zu sein, selbigen vor Schaden zu bewahren und wann beginnt der gefährliche Teil entweder der Selbstverleugnung oder des umso schädlicheren, weil heftigen Einbruchs der Wirklichkeit in unser Leben, nachdem der Damm gebrochen ist?

Zurück zu Spielen …

Francis, oder Boogie oder wie auch immer der Mann mit der umfangreichen Leibesfülle sich nennen möchte, hat kürzlich einen interessanten Beitrag gepostet:

The 2nd Big Gaming Crash is coming…

Und zwar hat er sich nicht angeschaut, wie sich die Umsatzzahlen der Majors entwickeln, sondern er ist schlau genug sich mit den tatsächlichen Ursachen und Rahmenbedingungen des damaligen Großen Marktversagens Anfang der 1980er zu beschäftigen, die eigentliche Ursache zu benennen und sie in Kontext mit der heutigen Zeit zu setzen. Ja, der Titel seines Videos ist ein wenig arg plakativ und click-baitisch. Aber nur der Titel. Seine Aussagen selber sind wohl durchdacht und gut präsentiert.

Denn er spricht von einem zunehmenden Vertrauensverlust der Kunden in die Qualität der zu erwerbenden Spiele. Und zwar nicht nur von Spielen der Majors, sondern von ALLEN! Auch von Indie-Spielen, Spielen kleiner Anbieter und Spielen, die von Einzelkämpfern am Küchentisch hingefrickelt werden. Das Ausmaß an Mist im Spielebereich ist durch die Öffnung und Liberalisierung der Herstellungs- und Vertriebsmöglichkeiten mittlerweile so groß, weil sprichwörtlich JEDER Spiele machen und anbieten kann, dass die Flut an eher unterdurchschnittlichen bis katastrophalen Spielen und astreinen Abzockversuchen droht alles zu ersticken, was es an guten Werken gibt. Weil man die guten Werke nicht mehr findet. Weil diejenigen, die auf die spielenswerten 10% hinweisen sollen, nach seiner Ansicht ihren Job nicht gut genug machen.

Die Majors verlassen sich dabei zunehmend auf die Macht des Marketings, um die nötigen Umsätze zu erzielen, anstatt auf die Qualität der Produkte. Da wird mit aller Gewalt Mittelmaß auf den Markt gepresst und als der heißeste Shice auf Erden angepriesen und immer mehr Spieler müssen feststellen, dass sie gutes Geld für lediglich mittelmäßige Spiele ausgegeben haben, die eher einen niedrigen Budgetpreis anstatt einen hohen Erstverkaufspreis wert sind. Die technische Unterstützung für AAA-Spiele wird immer schneller und immer offensichtlicher gekappt und eingestellt, so dass der kurzfristige und kurzatmige Charakter vieler Produkte der Majors immer offensichtlicher wird.

Im Indie-Bereich EXPLODIERT das Angebot geradezu. Und Valve, die mit Steam einer der Haupttriebfedern dieses Booms darstellen, hat mit dem Greenlight-Programm, so wohlwollend die Idee auch gewesen ist, mangels entsprechender Qualitätskontrolle die Lukrativität billigsten Schrunzes erst ermöglicht. Ich kann derbsten Dreck auf Steam einstellen, ein paar hundert oder tausend oder zehntausend Dollar einsacken und dann allen die Zunge rausstrecken. Da gibt es “Spiele” auf Steam, kostenpflichtig zu erstehen, die kann man nur als dreisten Betrug bezeichnen. Valve reagiert auf entsprechende Hinweise nur sehr langsam. Wenn sie überhaupt reagieren. Und dann auch nur auf Fälle, die vorher prominent in der Presse durchgenudelt wurden und entsprechend Staub aufgewirbelt haben. Als Folge unter anderem davon wird Valve das Greenlight-Programm einstellen. Anstatt ein paar Leute einzustellen und ein Gegenstück zu Nintendos damaligem “Seal of Quality” zu etablieren, welches Nintendo seinerzeit als Reaktion auf den Vertrauensverlust der damaligen Kundschaft eingeführt hatte. Anmerkung: Valve wird nicht aufhören Indie-Spiele anzubieten. Man wird nur damit aufhören sie mit dem Greenlight-Programm selbst aktiv zu fördern. Ob es einen Ersatz dafür geben wird oder nicht, das ist nicht bekannt. Bei Valve hüllt man sich dazu, wie üblich, in beredtes Schweigen.

Wird es zu einem zweiten Großen Crash kommen, aus genau den gleichen Gründen wie damals?

Ganz ehrlich? Nein. Ich denke nicht.

Weil genau die Gründe, die im Indie-Bereich zu einer enormen Ausweitung des Angebotes geführt haben, auch der Grund für die hohe Widerstandsfähigkeit gegen Krisen darstellt. Wenn immer mehr Kunden die Schnauze voll von Indies haben, weil da nur Mist zu finden und niemand vernünftige Orientierung bietet, dann schrumpft der gesamte Markt wieder. Diejenigen aber, die schon vorher wussten, wo sie ihre Perlen finden können und diejenigen, die diese Perlen herstellen, die werden weiterhin in beidseitigem Nutzen koexistieren. Es wird weiterhin Neulinge geben, die sich durchsetzen können, es wird weiterhin etablierte Veteranen geben, die souverän ihr Stammpublikum bedienen. Weil es im Zeitalter dezentraler Strukturen scheißegal ist, ob dieser eine Entwickler drei Mausklicks weiter aufgibt oder nicht, ob Steam existiert oder nicht. Das Internet ist eine dezentrale Vertriebsplattform, die niemandem genug gehört, um bei einer Pleite selbst großer Konzerne entsprechenden Schaden anzurichten. Die Nachfrage besteht und der Aufwand, diese Nachfrage zu befriedigen, ist nicht so hoch, als dass es der Konkurrenz nicht schnell gelingen würde diese Lücken zu schließen. Berichtet wird über Spiele weiterhin, es wird weiterhin professionelle Portale und private Blogger und Vlogger geben. Weil man dazu nur Zeit und einen Internet-Anschluss benötigt. Ahnung von der Materie ist übrigens keine Grundvoraussetzung :)

Selbst eine massive Krise im Major-Bereich wird nicht zu einem Crash führen. Denn nicht alle Majors sind so dumm, bzw. arrogant sich ausschließlich auf die Macht des Marketings zu verlassen. Auch wenn ich kein ausgesprochener Freund von Ubisoft bin (um es sehr höflich auszudrücken), so muss ich doch anerkennen, dass in Sachen langfristiger Produktstrategie Herr Guillemot in den letzten Jahren sehr viel richtig gemacht hat. Anstatt die Wii mit billigem Dreck zu fluten hat Ubisoft als mithin einziger 3rd-Party-Anbieter auf dieser Plattform entsprechende Qualität geboten. Der kommerzielle Erfolg von Ubisoft, bzw. der Misserfolg anderer Publisher auf dieser Plattform spricht für sich. Bei Ubisoft wird gerne experimentiert. Kleine (!) Budgets für ungewöhnliche Spiele. Einfach um Dinge ausprobieren zu können, was geht, was Potential hat. Um sich Chancen zu erhalten. Und nicht mit enormem AAA-Aufwand neue Spiele präsentieren und sich dann wundern, wenn diese nicht sofort die Umsätze etablierter Marken bringen. Siehe Mirrors Edge, Bulletstorm, Dead Space und Alice. Ja, alle von und mit EA :)

Sollte EA dereinst, in nicht allzu ferner Zukunft verschwinden oder Activision es nicht gelingen nach dem unvermeidlichen kommerziellen Ende von Skylanders und Call of Duty entsprechenden Ersatz vorweisen zu können … Ubisoft wird da sein und die ehem. Kunden dieser dann ehem. Anbieter gerne willkommen heißen. Gut möglich, dass die Firma DANN zu genau dem arroganten und faulen Drecksack mutiert, der bereits EA das Genick gebrochen hat und Activision höchstwahrscheinlich das Genick brechen wird, aber bis dahin ist noch viel Zeit.

Ja, 90% von allen Spielen werden weiterhin Mist sein. Aber das ist nicht schlimm. Weil wir, die wir unsere Freizeit nicht mit Mist füllen wollen, in der Zwischenzeit hoffentlich gelernt haben, wo und wie man die restlichen 10% findet.

Zwischenbericht: Grim Dawn

Nachdem ich mich über Diablo 3 (mal wieder) ein wenig erregen musste, ist nun Entspannung angesagt. Denn bei Grim Dawn hat sich seit dem letzten Besuch einiges getan.

Graphik:
Man hat etwas an der Farbpalette und Helligkeit/Intensität der Shader gedreht. Das Spiel wirkt nicht mehr ganz so knallig, alles ist eine Spur gedämpfter und ruhiger. Mir gefällt es. Und es gibt jetzt Items, die den Lichtradius um den Spieler verändern, so dass man in manchen Dungeons tatsächlich fast im Dunkeln tappt, dafür Mörderschaden verursacht oder man eher weniger austeilt, dafür besser sehen kann, wann man besser weglaufen sollte. Ha, ich muss überlegen und Entscheidungen treffen! Unverschämtheit! :-P

Auch wurden etliche Objekte, Animationen, das UI und die Level optisch überarbeitet. Alles schöner, sauberer, feiner geworden. Da hat jemand viel Arbeit reingesteckt, um das Präsentationsniveau um den zwar absolut kleinen, aber im Gesamtkontext entscheidenden Betrag zu erhöhen.

Performance:
Yay! Rubberbanding ist wieder da! Mit dem neuen Build 20 und seinen optischen Anpassungen über und unter der Motorhaube ist bei so manchem Spieler das berüchtigte Rubberbanding zurückgekehrt, welches in späteren Patches von TQ gefixed, mit Immortal Throne zurückgekehrt, in frühen Versionen von GD zum Glück fehlte und nun wieder … nun ja, es kann nicht alles perfekt sein. Ich selbst bekomme es nur in Ansätzen zu spüren. Bleibt zu hoffen, dass man das Problem erneut in den Griff bekommt. Scheint mir eine grundlegende Ursache in den Eingeweiden der Engine von TQ zu sein.

Multiplayer:
Multiplayer ist jetzt aktiv und scheint bis auf kleinere Bugs zu funktionieren. Was kein Wunder ist, hat man hierfür doch einfach die Codebasis von TQ übernommen, anstatt neu zu erstellen. Dissonanzen gibt es im Forum über das Lootsystem in MP-Partien, die Devs selber haben hier noch keine endgültige Entscheidung getroffen. Zur Art des MP-Gameplays kann ich als alter MP-Nicht-So-Gern-Haber wenig sagen, doch soll es stark dem ähneln, was man aus Titan Quest kennt.

Inhalte:
Akt 2 ist um die “Steps of Torment” erweitert worden, eine Art Mini-Boss-Dungeon, um die Early-Accesser weiterhin beschäftigt zu halten. Denn mit Stufe 35 ist erst mal Schluss in dieser frühen Version. In der Releasefassung soll man nach Ende der SP-Kampagne so zwischen 50-75 erreichen können, nach oben offen mit kommenden Erweiterungen. Auch gibt es nun Zweihänder-Meelee-Waffen, die mir gefühlt aber noch zu wenig Vorteile bieten, wenn ich dafür den Schild oder Dual-Wielding aufgebe.

Klassen:
Hauptsächlich Bugfixing, damit spezifische Fähigkeiten endlich so funktionieren, wie sie funktionieren sollten.

Gameplay:
Ok, “neu” ist das jetzt nicht, da ich bislang nur etwas in Akt 1 herumgespielt habe, ist mir das in dem Maße noch nicht aufgefallen … aber Grim Dawn öffnet sich nach Akt 1 zu einer Art OpenWorld-Hack&Slay. Man muss nicht mehr zwingend Quests und Locations in einer spezifischen Reihenfolge abklappern. Quest- und Leveldesign lassen es dem Spieler offen, welche Richtung man einschlägt. So bin ich z.B. unvermutet auf den Endgegner von Akt 2 gestoßen, wurde von ihm auch gleich als Bodenlappen benutzt. Ok, das war wohl “etwas” zu früh. Grenzen gibt es in Form von scheinbar nicht killbaren Bossen und starken Trash-Mobs, die den Schluss nahelegen, dass man doch besser zuerst woanders … aber man kann sich auch unter Qualen durchprügeln. Wie man eben möchte :)

Innerhalb einer Zone gibt es zwar ein Mitleveln von Bossen und Trash-Mobs, doch die Trash-Mobs bleiben dabei innerhalb einer bestimmten Level-Bandbreite. Man wird als Stufe 35-Char beim Betreten der Startregion also nicht Stufe 35-Zombies, sondern auf maximal Stufe 5-Zombies treffen.

Neu ist ein etwas verändertes Gesundheitssystem. Um Gesundheit außerhalb des Kampfes schnell regenerieren zu können, benötigt der Spieler eine ausreichende Menge an “Sattheit”, die man mit Vitalenergiesplittern und Nahrungskonzentraten auffüllen kann. Beide gibt es nur als relativ seltenen Lootdrop von Mobs und Kisten oder in Form einer heißen Mahlzeit, die in manchen Camps über dem Feuer köchelt. Ist man nicht mehr satt, findet keine automatische Gesundheitsregeneration mehr statt und man muss für jeden Pups teure Heiltränke verwenden. Ob das Feature in der Form bleibt, umgearbeitet wird oder doch wieder ganz rausfliegt, ist noch offen. Zuerst fand ich es etwas nervig, aber mit der Zeit lernte ich es als kleine Variation des Gameplays zu schätzen. Er erinnert mich an das ständige Austarieren von Schildenergie, Waffenstärke und Fluggeschwindigkeit in X-Wing und Tie Fighter, wo man auch nicht “einfach so” blindwütig durch die Gegend geflogen ist.

Speichersystem:
Zuerst war ich etwas angefressen, weil man mal wieder nicht frei speichern kann, aber die Entwickler haben das starre Lebensbrunnen-System von Titan Quest ein wenig aufgebohrt. Denn die persönlichen Riftgates bleiben bestehen, wenn der Char ans Ende der Healthpoint-Leiste angekommen ist, anstatt wie bei Titan Quest sich in Luft aufzulösen. Man muss daher nicht mehr fünf Minuten lang durch die Pampa laufen, um dort weiterzumachen, wo es einen erwischt hat, man kann das persönliche Riftgate verwenden, welches man hoffentlich nahe genug am Ort der Schande geöffnet hatte. Es gibt also kein Quicksave, es gibt ein Quickrift. Ich habe es mir angewöhnt so alle paar hundert Spielweltmeter ein neues Riftgate zu öffnen, so dass ich mich im Falle eine Falles schnell wieder ins Gefecht stürzen kann. Sehr angenehm das.

Das lässt sich allerdings, zum Leidwesen mancher Hardcore-Masochisten, in Kombination mit der sehr langsamen Heilung von Bossen außerhalb des Kampfes, zum Boss-Zergen ausnutzen. Man baut das persönliche Riftgate so nahe an der Boss-Arena auf, wie nur möglich, kloppt sich mit dem Boss, stirbt dabei etliche Male (weil die Jungs DEUTLICH härter zuschlagen als in Titan Quest), wird in Devil’s Crossing wiederbelebt, betritt das dortige Riftgate und teleportiert direkt zum Eingang in die Boss-Arena. Quasi eine Abnutzungsschlacht, in der entweder der Boss aufgibt oder meine Geduld. Allerdings, und das ist das Schöne an Grim Dawn, ich muss das nicht so machen. Ich kann auch Angriffsmuster und –abfolgen lernen, geschickt ausweichen und/oder zuerst Level und Items grinden, um den Boss später leichter legen zu können. Wie man eben möchte. Weil die Spielstruktur sich öffnet und mich nicht mehr dazu zwingt JETZT diesen Boss legen zu müssen, weil es sonst nicht mehr weitergeht. Ich kann nur hoffen, dass die Entwickler diese Verschiedenartigkeit der Lösungsansätze beibehalten. Ist sehr angenehm so.

Balancing:
Hmm, schwierig zu beurteilen. Da ist noch vieles im Fluss, nichts endgültig entschieden. Meinen Build 16-Demolitioner kann ich mittlerweile in die Tonne treten. So wirklich verlevelt habe ich mich nicht, auch die Ausrüstung ist gut, doch im neuen Akt 2 reisst er nix mehr. Habe jetzt einen Build 20-Nightblade begonnen, der mit passenden Rare-Items und dazu passenden, sich gegenseitig ergänzenden Fähigkeiten sich nur so durch die Gegend schnetzelt. Wenn ich davon genug habe, löse ich meine bisherigen Talentpunkte wieder auf und suche mir für den Demolitioner neue Fähigkeiten aus. Denn ein endgültiges Verleveln gibt es in Grim Dawn nicht, weil es das schon in Titan Quest nicht gab. Genügend Geld vorausgesetzt, kann man seinen Char bei Nichtgefallen oder größeren Balancingänderungen wieder komplett umbauen.

“Weglaufen” ist aber weiterhin eine valide und keinesfalls feige Überlebenstrategie. Grim Dawn kann zwar sehr einfach werden, wenn man das Glück hat genau zum Talentbaum passende Rares zu finden (mein Nightblade ist derzeit fast unkaputtbar, weil er pro Schlag ca. 20% Gesundheit vom Schadenswert bekommt, weil die entsprechend Eigenschaft der Rares stapelt, anstatt das nur der jeweils höchste Wert genommen wird, er viel Schaden verursacht, wie es ein Nightblade auch tun muss UND dann noch sehr schnell zuschlägt), doch ohne dieses Glück muss man schon zusehen, dass man nicht vollkommen planlos durch die Landschaft stiefelt. Grim Dawn ist kein einfaches, leichtes Spiel.

Fazit:
Grim Dawn befindet sich weiterhin auf einem sehr guten Weg ein feines, feines Hack&Slay zu werden. Die OpenWorld-Tendenzen, die man schon in Torchlight 2 feststellen konnte, werden noch stärker betont. Die Welt ist zwar wie schon beim geistigen Vorgänger Titan Quest fix vorgerendert, doch sie ist nicht mehr so linear, sondern offener, deutlich verzweigter. In Sachen Präsentation und Politur hat sich einiges getan, hier hat das Spiel im Grunde schon Releasequalität. Was erstaunlich ist, besteht Crate Entertainment doch nur aus sieben Leuten plus einigen Freelancern, die man ab und an dazu holt. Spielerisch überzeugt es auf jeden Fall. Es hat genug Spielraum für Zahlenfetischisten, die sich durch die schiere Masse an statistischen Angaben im Charakter-Menü wühlen können, um den “optimalen” Build zu basteln. Man kann es aber auch “einfach so” zocken, in dem man nur auf einige wenige Kernwerte achtgibt.

Einen festen Releasetermin gibt es immer noch nicht, was angesichts der schier unfassbaren Masse an noch zu bewältigender Arbeit, dem Feintuning von Klassen und Gegnerstärken, dem Fixen technischer Probleme in Kombination mit der doch begrenzten Personalstärke auch nachvollziehbar ist.

Offensichtlich

Eigentlich interessiert es mich nicht mehr großartig, was die Majors so alles treiben. Auch was der noch übrig gebliebene sog. Publisher-Mittelstand macht … mei, wenn man bei Koch Media meint mit dem überraschenden Vorziehen der Veröffentlichung von Sacred 3 um einige Tage die ersten zwei, drei Verkaufstage nicht durch, vorsichtig ausgedrückt, mittelprächtige Reviews zu gefährden … dann soll man das eben tun. Ich registriere das, grinse in mich hinein und ignoriere Publisher und Spiele gleichermaßen weiterhin.

Doch ab und an, da juckt es mich noch.

Die Rede ist diesmal von “Destiny”, dem 500 Mio. Dollar-Vabanque-Spiel von Activision, mit dem man einen CoD-ähnlichen Erfolg erzwingen will, weil sich CoD unübersehbar nicht nur dem Höhepunkt entgegenneigt, sondern sogar allmählich beginnt diese Plateau-Phase hangabwärts zu verlassen. Nicht, dass man mit CoD kein Geld mehr verdienen kann, aber Bobby Kotick ist schlau genug, um zu wissen, wann man handeln muss, bevor mit einem gehandelt wird. Ob “Destiny” dieser Treffer wird, den man sich bei Activision erhofft oder nicht, ob “Destiny” ein passables Spiel wird oder nicht, das soll hier kein Thema sein. Hier geht es um das Thema Review-Blockade.

Publisher schreiben Journalisten gerne vor, eine Review erst am Releasetag zu veröffentlichen. Dennoch kam es immer wieder zu Verstößen gegen diese Vereinbarung, so wie es auch immer wieder Verstöße gegen dieses Datum beim Ladenverkauf gibt. Ist zwar ärgerlich, wird mitunter auch mit Liebesentzug (keine Testmuster, keine Werbeschaltung) bestraft, aber … kommt weiterhin vor.

Seit dem es aber Online-DRM gibt können die Publisher wunderbar ihr Ansinnen durchsetzen. Zumindest in Sachen Strassenverkauf sind alle Probleme gelöst, weil der Aktivierungsserver eben erst am Releasetag ans Netz gehängt wird. Auch bekommen die Spiele-Installationen erst am Releasetag die ausführbaren Start-Dateien zugeschickt, so dass die unvermeidlichen Warez-Gruppen erst am Releasetag ihre achso schröckliche Arbeit aufnehmen können.

Um den kommerziellen Erfolg von Destiny nicht einmal ansatzweise zu riskieren, geht Activision diesmal einen Schritt weiter. Redaktionen erhalten zwar weiterhin ihr Testmuster, die Spielserver gehen aber erst am Releasetag online, so dass zumindest in den ersten zwei bis drei Tagen keine stichhaltigen Reviews erscheinen können. Weil selbst Journalisten das fertige Spiel erst am Releasetag anschauen können. Nimmt man dann diverse Serverprobleme hinzu, die jedes halbwegs populäre MP-Spiel anfänglich durchleiden muss, so kann man die Aussage wagen, erste vernünftige Reviews von Destiny erst nach einer Woche lesen zu können. Eine ganze Woche, in der unbeeinflusst von etwaigen negativen oder nicht sonderlich positiven Reviews die ungeduldige Spielerschaft in Massen zur Kasse strömen soll. Weil der Hype stark ist. Bzw. nach dem Willen von Activision stark sein soll. Wenn man weiß, dass ein Großteil der Umsätze mit typischen Mainstream-AAA-Spielen in den ersten zwei, drei Wochen gemacht werden, kann so etwas nicht unwichtig sein, um es mal vorsichtig auszudrücken.

Nein, das bedeutet nicht, dass “Destiny” deswegen automatisch der größte Rotz auf Erden ist.

Es bedeutet nur, dass Activision der Meinung ist vor allem in der Presse derart intensiv Hype geschürt zu haben, dass das fertige Spiel diesem Hype niemals gerecht werden kann und das wagnisreiche und vor allem schweineteure “Wer beerbt CoD”-Projekt schon im Ansatz den Bach runtergehen könnte.

Mir persönlich geht “Destiny” am Allerwertesten vorbei. Auch interessiert es mich nicht sonderlich, ob sich die Sache für Activision lohnt oder nicht. Ich finde es nur äusserst faszinierend diesem Propagandaspielchen vom Spielfeldrand aus zu zusehen und zu beobachten, wie hier die Figuren auf dem Feld umher geschoben werden. Man kann dabei nämlich einiges lernen.

Das Schallwellen-Archiv

Nachdem einer meiner geschätzten Leser (bevor es zu Neid, Mißgunst und Massenschlägerei kommt, ALLE Leser sind geschätzte Leser), Boreas, anfragte, wo man denn all die Soundtracks finden kann, die hier im Blog im Laufe der Zeit verlinkt, gepostet und gehosted wurden, musste ich zu meinem großen Bedauern zugeben in Sachen Tagging und Kategorisierung ein wenig nachlässig gewesen zu sein. Ich habe einfach frei Schnauze Beiträge in die freie Wildbahn abgefeuert und mich dann einen feuchten Dreck darum gekümmert. Frei nach Konrad Adenauer: Was interessiert mich mein Posting von Gestern! Doch heute, angeregt beim Surfen über die Seiten von Bandcamp.com und Soundcloud … hmm, stimmt, ich sollte diesbezüglich etwas ändern.

Senior Gamer – Deutschlands führendes Gamer-Blog für alte Säcke

präsentiert stolz

DAS SCHALLWELLEN-ARCHIV

(zu finden direkt unter dem Blog-Titel)

Hier rein packe ich jedes Embed, jede Verlinkung, jede Playlist selbstgehosteter Mukke. Unsortiert, einfach in der Reihenfolge ihres Eintrages auf dieser Seite. Zum tag-freien Stöbern und zum sich ungestört von geschmacksscheuklappigen Filtern überraschen lassen.

Aktueller Hörtipp: “Shovel Knight OST” von Jake Kaufman. Chiptunes, wie sie Nobou Uematsu nicht besser hinbekommen würde.

Anti-Glücksbärchi-Filter

Als seinerzeit die ersten Screenshots von Diablo 3 erschienen und ein Sturm der Entrüstung ob der Buntheit und fröhlichen Farbenpracht im schicken Pastell-Look losbrach … sicher, schnell angefertigte Mockups mit dunklerer Farbpalette sahen z.T. schon deutlich besser aus, aber … sagen wir so, ich litt nicht unter schlaflosen Nächten.

Diablo 3 kam und ging mit einem Call of Duty-ähnlichen Mega-Umsatz, der die Macht eines starken Markennames deutlich unterstrich, doch spielerisch … nun, auch hier litt ich nicht unter schlaflosen Nächten, obwohl ich beim Anspielen der damaligen Starter Edition schon ein wenig verzagt aus der Wäsche schaute. Das war irgendwie nix. Doch auch wenn das Gameplay ganz schön pfui war, die Optik war so übel gar nicht. Die Fan-Mockups waren zwar immer noch einen ganzen Tacken hübscher und vor allem atmosphärischer, aber … ich liebe mein Bett und das sanfte Kuscheln hinüber in Morpheus Reich. Denn Diablo 3 sah für mich hübsch genug aus.

Dann kam “Reaper of Souls” und jede Menge ziemlich umfangreicher Gameplay-Anpassungen. Das Auktionshaus flog ersatzlos raus, die Droprate für vernünftigen Loot wurde massiv erhöht und die Spielgeschwindigkeit erinnerte nicht mehr an den asthmatischem, langsam durch die Gegend schlurfenden Cain, sondern endlich an ein Hack & Slay. Insgesamt war das zwar immer noch kein ausnehmend gutes Hack & Slay, aber man konnte mittlerweile ein paar Stunden lang klaglos Monster totklicken und sich amüsieren.

Die Zeit verging, Patches kamen und gingen und Diablo 3 blieb leider immer noch ein eher mittelprächtiges Hack & Slay. Doch ich hatte wieder Bock auf ein paar Stunden geistloses Gemetzel und sich mit Loot und Gold nur so zu scheißen lassen. Diversifizierter Char-Build oder eine halbwegs stimmige und in sich logische Story, die nicht einfach nur Diablo 1 und 2 samt Schauplätzen und Settings kopiert? Pfffft, wer braucht denn sowas? :)

Diesmal wollte ich aber einen dieser Mods ausprobieren, mit denen man die angeblich so schröhöckliche Glücksbärchi-Grafik in ein gotisches Prachtgemälde verwandeln kann. Getestet habe ich Dark3D, welches die Ehre hatte eine Weile von Blizzard als Anlaß für *kreisch* Accountsperren zu dienen. Erwartet habe ich nicht viel …

… doch JETZT kann ich Leute verstehen, die damals den Eindruck vermittelten darüber schlaflose Nächte verbracht zu haben:

Diablo III 2014-08-31 15-30-17-93
Original-Grafik, ohne Dark3D

Diablo III 2014-08-31 15-29-28-04
modifizierte Grafik, mit Dark3D

Diablo III 2014-09-01 21-54-45-11
Original-Grafik, ohne Dark3D

Diablo III 2014-09-01 21-54-50-07
modifizierte Grafik, mit Dark3D

Auf den ersten Blick fällt einem nicht so viel auf, doch mit der Zeit klappt die Kinnlade immer weiter nach unten. Und zwar nicht, weil das auf einen Schlag so unglaublich sagenhaft besser aussieht (es sieht schon etwas besser aus, so ist das nicht), aber das ist es nicht, was die Kinnlade nach unten klappen lässt.

Denn Blizzards Art Designer haben für dieses Spiel eine Unmasse an detaillierten und wunderschönen Texturen geschaffen … und die Producer entscheiden sich eines Tages dafür, all diese herrliche und prächtige Arbeit unter einem Schmierfilm von massiv aufhellender Glücksbärchi-Gleitcreme zu verstecken. Jetzt ist mir auch klar, warum Diablo 3 + Addon ca. 23GB auf der Festplatte belegen. Hölle, sind das geile Texturen!

Auf den Screenshots mag das nicht so überdeutlich herauskommen, aber am Bildschirm, am bewegten Bild ist man fast geneigt zur Lupe zu greifen, um all diese Details gebührend zu würdigen. Ich sehe keine Veranlassung dieses Spiel künftig ohne diese Modifikationen zu betreiben. Auch wenn das UI dadurch schlechter lesbar wird, weil der Mod leider nicht zwischen dem Rendern der UI und dem Rendern der eigentlichen Spielgraphik unterscheiden kann, aber DAS ist es mir wert.

Nee, ehrlich, wie kann man nur? Warum? Um Gottes Willen! Warum all diese Mühe und dann … so was?

*fassungslos kurz die wand anstarr*

Wohin geht die Reise

Heute vor 2757 Tagen erschien das erste Posting auf “Senior Gamer”, damals noch unter Googles Blogger-Dienst. Einst motiviert durch all die Scheisse und all den Dreck in der Spielebranche, der mich beinahe dazu brachte mein Lieblingshobby an den Nagel zu hängen, selbigen Frust, Wut und Ärger schreibenderweise rauszulassen, anstatt weiter in mich hineinzufressen, so führe ich dieses Blog immer noch, obwohl der Frust und die Wut und der Ärger längst gewichen sind.

Ich hatte die Möglichkeit dieses Blog hier zu professionalisieren, ich hatte die Möglichkeit mich an einem professionellen Multiautoren-Blog zu beteiligen. Doch wenn es um mein Lieblingshobby geht, tauge ich nicht zum professionellen Arbeiten. Entweder leide ich unter Schreibblockade, weil ich ständig die Schere im Kopf ansetze oder mich widert mein Geschreibsel an, weil es mir blutleer, fade und feige vorkommt. Weil es nicht von Herzen kommt. Weil ich in solchen Fällen nicht schreibe, weil ich SCHREIBEN muss, sondern weil ich schreiben MUSS.

Beruflich befülle ich unter anderem Blogs. Zum Teil täglich. Redaktionelle Arbeiten rund um Text und Textbebilderung, Recherche und auch das Verfassen von Werbetexten sind Alltagsgeschäft. Wenn ich wollte, könnte ich aus diesem Blog ein nettes Nebengewerbe machen. Aber das geht nicht. Ich kann es nicht. Selbst wenn ich rein rational durch und durch wollen würde. Emotional sperrt sich in mir alles gegen diesen Gedanken. Nicht aus Prinzip, weil ich ein sozialromantischer Kommerz-Hasser bin, sondern weil es hier um mein Lieblingshobby geht, dem ich aber emotional so stark verbunden bin, dass ich nicht genug Distanz schaffen kann, um professionell genug sein zu können. Und Bock auf halblebiges Gewurschtel habe ich nicht. Das erlebe ich zu oft im Job, das will ich mir hier nicht geben, wenn ich diesen Weg beschreiten würde.

Von daher … ich weiß nicht, wohin die Reise mit diesem Blog geht. Ich weiß nur, dass es weiter gehen wird so lange ich lebe und so lange es Strom, Internet-Anschluß und Videospiele geben wird. Also noch eine ganze Weile, kein Grund für vorzeitigen Jubel! :)

Zwischenbericht: Spacebase DF9

Vor etwa zwei Monaten habe ich bereits über “Spacebase DF9” berichtet. Gestern hatte ich endlich Gelegenheit kurz in den aktuellen Build Alpha 5e von Mitte Juli reinzuschauen.

SBDF9_Alpha5e_01

Das Spiel läuft um Größenordnungen stabiler, eine ganze Reihe von z.T. massiven Bugs sind gefixed worden und man kann schon “richtig”, sprich ohne Sorgen drauflos spielen. Nein, bugfrei ist es immer noch nicht, aber wie gesagt, im Vergleich zur Version von Anfang Juni deutlich besser. Was dazu führte, dass ich, anstatt mich brav dem Sandmännchen zu überantworten, die halbe Nacht an meiner Station rumgebastelt habe. Dang, war das Aufstehen morgens eine Qual. Man wird nicht jünger.

Die Gameplay-Mechaniken sind solide, vergleichsweise fix zu durchschauen, lassen aber viel Raum für Experimente und Optimierungen der eigenen Spielweise. Fehler werden gnadenlos bestraft, doch anstatt dass man frustriert die Maus in die Ecke pfeffert, will man es beim nächsten Versuch besser machen. Weil das Spiel nach meinem Eindruck sehr gut vermittelt, was man denn falsch gemacht hat, wo es gefehlt hat. Eine ausgeprägte emotionale Bindung sollte man zu seiner Mannschaft aber nicht schließen. Denn das All ist gemein und und brutal und es kümmert niemanden, wenn meine beiden Sicherheitsbeamten beim Betreten eines Schiffwracks von Killer-Robotern zerstrahlt werden. Hätte ich die Jungs halt mit Laser Rifles anstatt nur mit einer harmlosen Pistole ausgerüstet. Selber Schuld! Doh! Und so vergehen die Stunden. Krisen werden durchlitten, Erfahrungen werden gemacht und wenn mal wieder ein Alien-Virus durch den Brustkorb eines Besatzungsmitglieds bricht und das Deck nur so mit Blut und Schleim zugesaut wird, mei, dann heuert man bei nächsten sich bietenden Gelegenheit eben Ersatzkräfte an. Ja, das mit dem Koch, das war schon doof und diese Not-Rationen schmecken übelst, aber es muss ja weitergehen. Bis der Nächste gutes Essen zubereiten kann und hoffentlich länger am Leben bleibt als sein Vorgänger. Derweil die Station in den älteren Abschnitten immer verratzter und runtergekommener wirkt. Schmauchspuren an den Wänden und auf dem Boden zeugen von harten Meteoritentreffern und erbitterten Kämpfen mit Raumpiraten. Blutflecken lassen sich nicht richtig entfernen und bleiben als stete Mahnung zu erkennen, dass alles Leben endlich ist. Das Licht flackert. Die Luft riecht schal und abgestanden. Ich glaube, ich sollte neue Schlafquartiere bauen. Größere. Mit Fußmatten. Und Blumen.

Ins Bett gegangen bin ich aber nicht, weil irgendwann um 03:00 die Vernunft gesiegt hatte, sondern weil ein besonders heftiger Meteoritensturm so großflächige Verwüstungen angerichtet hatte, auf dass nahezu meine gesamte Besatzung aus inzwischen erfahrenen Spezialisten ins All hinausgesaugt wurde, erstickt oder verbrannt ist. Überlebt hat im Prinzip nur meine Mining-Crew, weil diese gerade auf Mission war. Drei von inzwischen 24 Menschen und Aliens. Cuaróns “Gravity” ist ein Scheißdreck gegen dieses Spiel!

Schnüff! Menno!

Das All ist gemein und brutal und dieses Spiel hat das Potential dazu dieses gemeine und brutale All in einer Hassliebe nicht mehr loslassen zu können.

Hier ein Bild aus glücklicheren Tagen:

SBDF9_Alpha5e_02