Generationswechsel

Als Anfang der 1980er in der Schule ein Informatik-Raum eingerichtet und ein Dutzend Rechner angeschafft wurden (sicher bin ich mir nicht mehr, aber es müsste sich um Commodore-Rechner aus der CBM-4000er-Serie gehandelt haben), da war die Begeisterung unter den Schülern groß. Die Schulleitung zeigte sich zufrieden, der Physiklehrer, der die ersten freiwilligen Informatik-Kurse anbot, war erfreut über den doch regen Zuspruch. Sogar zwei Mädchen wollten daran teilnehmen. Die Mädchen waren, wie sie nun mal sind, brav und fleissig und konnten schnell einfache Programme in BASIC schreiben. Uns künftigen Herren der Schöpfung jedoch, uns stand der Sinn nach etwas anderem. Dreimal darf man raten …

Nachdem auf Druck der Schulbehörde das örtliche Kaufhaus Vorführ-Rechner erst ab Nachmittag einschalten durfte und uns der Zugang zu den Arcademaschinen im Kaufhaus-Cafe grundsätzlich nicht mehr erlaubt wurde, musste Abhilfe geschaffen werden. Dringend! Also wurde auf den Rechnern im Informatikraum der Schule gezockt. In jeder freien Minute und es war nicht selten, dass man unter Vortäuschung einer vollen Blase auch in unfreien Minuten zockte. Wie man sich denken kann, war der Physiklehrer nicht erfreut. Denn mit den Rechnern sollte man arbeiten und studieren und nicht zocken. Irgendwann, als er mitbekommen hatte, dass einige unter den Schülern sogar angefangen haben nicht nur eigene BASIC-Spiele zu schreiben, sondern auch direkt mit Maschinen-Code rumzupoken, ließ er uns das Zocken. Begeistert war er immer noch nicht, aber er sah, dass wir uns auf anderem Wege motiviert haben uns mit der eigentlichen Thematik auseinanderzusetzen. Dann stand eines Tages sogar ein C64 im Zimmer und es gab kein Halten mehr. Er hatte sogar, als einige Zeit später der erste IBM-PC an die Schule geliefert wurde, als erstes Programm auf dieser Höllenmaschine ein Spiel gestartet.

Dass eines Tages zwei Polizisten beim Schulleiter standen, weil einer von uns dachte, es sei eine tolle Idee all die Kopien, die wir hatten, per Inserat in der Zeitung zu verkaufen … hat dieser kurzen Tauwetterphase bezüglich Videospiele leider ein schnelles Ende bereitet. Es wurde sogar der Informatikraum für ein Jahr geschlossen. Für alle! Nein, muss man nicht verstehen. War halt so. Neuartige, komische Dinge, irgendwas passiert und schnell weg damit in den Giftschrank.

Wir schreiben heute das Jahr 2014 und fast 30 Jahre später werden Spiele verwendet, um Schüler nicht nur zu motivieren sich mit diesen neuartigen Rechenmaschinen zu beschäftigen, sondern um Deutsch zu lernen. Oder Englisch. Oder ein anderes Fach.

Schülermotivation Computerspiele

Nicht nur unter der Hand geduldet, sondern als offiziellen Teil des Unterrichts.

30 Jahre werden in der Regel als eine Generation bezeichnet. Es hat also nur eine Generation gedauert. Und es zeigt wieder eindrücklich, dass grundlegende Veränderung nicht kommt, in dem man diejenigen, die an den Schalthebeln der Macht sitzen, überzeugt, sondern grundlegende Veränderung kommt nur dann, wenn die alte Generation nichts mehr zu sagen hat.

Also immer schön dran denken … in 30 Jahren sind WIR die Generation, die nichts mehr zu sagen hat :)

Worte der Warnung: Elite Dangerous

Ich bin eben ein wenig sprachlos gewesen. Dieser kurze, prägnante “What the fuck?”-Moment.

Eben las ich, dass es für das kommende Projekt von David Braben, “Elite Dangerous“, keinen Offline-Mode mehr gibt. Zu Beginn das Projektes noch zugesagt, wurde dieses Feature, wie der aktuelle Projektnewsletter verkündet, ersatzlos gestrichen.

Nun, sowas kann vorkommen. Angekündigte Features können nicht im geplanten Umfang umgesetzt werden und werden dann gestrichen. Das ist es nicht, was kurz mein Blut in Wallung gebracht hat.

Was mich für einen kurzen Moment sprachlos gemacht hat, das war die Begründung, mit der man dieses Feature gestrichen hat. Nicht, weil man auf nicht lösbare technische Probleme gestoßen ist oder der Aufwand zur Lösung der Probleme das verfügbare Budget übersteigen würde. Nein, der Offline-Modus wurde nach Aussage von David Braben gestrichen, weil man urplötzlich entdeckt hat, was für ein absolut einzigartiges Spielerlebnis ein gemeinsam bespieltes Universum darstellt, so dass man jedem Spieler ermöglichen will dieses Erlebnis zu teilen.

“We have also been able to create a connected experience which lets you play your own story whilst in a dynamic, ever unfolding galaxy that is constantly reacting to what you and every other player is doing, be that trading, combat, exploration or missions. This has become fundamental to the whole experience.

Going forwards, being online lets us constantly both curate and evolve the galaxy, with stories unfolding according to the actions of commanders. Exploration is also a key factor, too, and it is important that what a single player explores matches what other players explore whether single or multiplayer – a complex, coherent world – something we have achieved. Galaxy, story, missions, have to match, and it does mean the single player has to connect to the server from time to time, but this has the added advantage that everyone can participate in the activities that can happen in the galaxy. A fully offline experience would be unacceptably limited and static compared to the dynamic, ever unfolding experience we are delivering.

In dem man den Spieler dazu zwingt, weil es keinen Offline-Modus mehr gibt. Denn bei Frontier Developements weiß man, was gut für uns ist :)

Die Aufregung bei den Unterstützern des Projekts ist nun verständlicherweise groß, tummeln sich dort doch jede Menge alter Säcke, die Elite noch auf dem C64 gezockt haben und “Multiplayer” der Kumpel war, mit dem man gemeinsam vor der Kiste hockte. Es wurde bereits angekündigt, dass man die Beträge, die man über den Projekt-Shop (und nicht im Rahmen der ursprünglichen Kickstarter-Kampagne) gezahlt hat, im Rahmen gesetzlicher Regelungen zurückfordern wird. Welche Summen hier zusammenkommen, kann ich nicht sagen. Die Wut ist auf jeden Fall derzeit groß, was auch seinen Grund in der wachsweichen, nichtssagenden Begründung hat, die Braben hier vom Stapel gelassen hat. Das erste, was mir beim Lesen einfiel … Jungejungejunge, wie konntest Du früher nur ein gigantisches Universum zum wochen- und monatelangen Erkunden in lediglich 64kb RAM ohne jedwede Internetverbindung packen?

Aber gut, es überrascht mich nicht. David Braben ist seit dem Tag, an dem er wüste Ideen zur Bekämpfung des ach so schröhöcklichen Gebrauchtmarkt von sich gegeben hatte, für mich eh gestorben. Auch wenn ich seine fachliche Kompetenz und seine frühen Werke durchaus schätze, aber wenn jemand mit seiner Erfahrung dennoch so wenig Ahnung von grundlegensten volkswirtschaftlichen Zusammenhängen hat … mir rollen sich die Fußnägel hoch! Auch mit ein Grund, warum ich bei der Ankündigung eines neuen Elite-Projektes nur dezent mit den Achseln gezuckt hatte.

Wie auch immer, ich bin gespannt, wie die Sache letztendlich ausgeht. Mit dieser Entscheidung und vor allem mit dieser fast schon arroganten und überheblichen Begründung ruiniert Braben sehr viel Goodwill. Warum man tatsächlich diese Entscheidung getroffen hat, ich weiß es nicht. Dieses substanzslose PR-Geschwalle lässt jedoch vermuten, dass der tatsächliche Grund nichts ist, was man gerne in die Öffentlichkeit tragen wollte.

Und ein Entwickler, der glaubt seinen Finanziers, seinen Backern so eine gequirlte Scheisse erzählen zu müssen, der sollte in Zukunft nach Möglichkeit wieder bei den Publishern Klinken putzen gehen. So jemand hat keinen Cent mehr “verdient”.

Der neue Trend

Ja, da ist er. Der neue Trend für den Winter 2014! Weg mit dem manuellen Speichern, her mit einem undurchsichtigen Checkpointsystem!!

The Vanishing of Ethan Carter” hat ja jedes Lob über seine phänomenale, fast schon hyperrealistische Graphik und sein ausgefallenes, ungewöhnliches Gameplay verdient. Und geht man nach dem letzten Blog-Eintrag der Entwickler dieses Spieles, so scheint man mit den Umsätzen der ersten 30 Tage recht zufrieden zu sein. Das freut mich. Ehrlich und ohne Sarkasmus. Das freut mich.

Ok, alles schön und gut, doch wünsche ich mir für einen Nachfolger bitte ein gescheites Savegame-System. Entweder möchte ich manuell zu jedem Zeitpunkt speichern können. Oder es wird automatisch gespeichert, wenn ich das Spiel verlasse, so dass ich beim Neustart GENAU DA weitermachen kann, wo ich aufgehört habe. Es war so derart frustrierend eine halbe Stunde lang durch die Gegend zu latschen, mal hier ein Rätsel anzufangen, dann weiterzusuchen, weil man wohl etwas übersehen hat, dann auf die Uhr zu schauen, weil sich das Real Life meldet, das Spiel zu beenden und am nächsten Tag … WIEDER AM ANFANG DES SPIELES ZU STEHEN. Weil eben nur dann gespeichert wird, wenn man einen Rätselabschnitt erfolgreich abgeschlossen hat. Grzkglfkkkkkgrrrrrzpggfffff! Es sind diese Momente, da würde ich gerne meinen eigenen Angry Joe-Kanal auf Youtube aufmachen und symbolisch auf dem Spiel herumtrampeln, es verhackstücken, es dann verbrennen und anschließend mit meiner Pisse wieder löschen!

Aber damit nicht genug. Denn dies scheint ein neuer Trend zu sein.

Croteam kennt man ja. Die Leute hinter Serious Sam. Dort schraubt man gerade an einem Puzzle-Spiel namens “The Talos Principle”. Ein philosophisches First-Person-Puzzle-Spiel nach eigener Beschreibung. Seit heute gibt es einen Public Test via Steam, wo jeder nach Belieben kostenlos teilnehmen kann. Nun, optisch kann dieser Titel einem TVoEC nicht einmal ansatzweise das Wasser reichen, aber darauf kommt es hier nicht an. Man rätselt sich mit Hilfe von Kisten und Reflektoren und Feldblockierern durch ein mittelalterliches Gemäuer, verbindet Lichtstrahlen mit Schaltern, sammelt Tetris-Teile, schaltet neue Wege frei und öffnet Tore. Das klingt simpel, aber man muss das Hirn schon gewaltig anstrengen. Rein vom Gameplay gefällt mir, was ich zu sehen bekomme. Ist gut, weitermachen, danke! Wenn man einen Vergleich ziehen möchte, dann gleicht dieses Spiel einem Portal. In Portal kann ich jederzeit frei speichern. Hier jedoch nicht. Hier werden stattdessen automatisch Savepoints angelegt. Nach welchem System das erfolgt, habe ich noch nicht so ganz raus. Offenbar wird gespeichert, sobald man einen Rätselabschnitt betritt oder verlässt. Verlässt man während eines noch nicht abgeschlossenen Puzzles den Bereich, wird aber der bereits erzielte Fortschritt nicht gespeichert, man betritt beim Neuladen immer eine jungfräuliche Arena. Was bei komplexeren Rätseln, wo man schon mal etliche Minuten grübeln muss oder ein Dutzend Schritte geschafft, bis man an einen vorerst nicht überwindbaren Punkt kommt … ein klitzeklein wenig nervig ist.

Und da verlässt mich kurz meine respektvolle Höflichkeit, die ich sonst meinen Mitmenschen angedeihen lasse.

Was soll der Scheiß? Was soll das? Was für einen Sinn soll das haben? Seid ihr programmiertechnisch so unbegabt, dass ihr nicht in der Lage seid, ein aktuelles Speicherabbild Eures Spieles auf Festplatte zu sichern und wieder fehlerfrei einzulesen?

Arghlll! Nee, ehrlich, bei diesem Thema verstehe ich keinen Spaß. Savepoints. Für mich DAS rote Tuch schlechthin bei Spielen. Nicht einmal der Hirnfick, den man durchleiden muss, um eine legale Kopie von Anno 2070 über Uplay spielen zu können toppt dies. Ich mag keine Savepoints. Vor allem nicht in Spielen, wo ich nicht einmal nach ner halben Flasche gutem Wodka den Schimmer einer Idee habe, warum das jetzt unbedingt hat sein müssen.

Gut, wieder abgeregt. Beim finalen Beenden des Programmes bitten die Entwickler um Feedback. Welches ich ihnen dann auch gebe. Recht höflich. Nicht ausfallend. Das habe ich mir fürs eigene Blog aufgespart, wo ich meinen Ärger an Euch ablassen kann. Danke fürs Zuhören! :)

Money for nothin’

Dieses Sammelkarten-Gedönse auf Steam habe ich lange Zeit einfach ignoriert. Interessierte mich nicht. Whatever.

Dann hat mich vorgestern etwas gejuckt und ich habe alle meine bisher im Konto registrierten Karten auf den Steam-Marketplace gestellt. Jetzt sind ca. 48 Stunden vergangen und ich habe genug Geld eingenommen, um mir spontan “Cosmonautica” zu zulegen.

Money for nothin’, get your games for free!

Nein, ich möchte mich nicht über Leute auslassen, die gutes, echtes Geld für ein paar virtuelle Badges und die Verlängerung ihres ePenis ausgeben. Jeder, wie er/sie möchte. Der Kunde ist König! :)

Jetzt frage ich mich nur, wenn ich einen Großteil meiner Karten-Sammlung verscherbelt habe, bekomme ich durch das Spielen dieser Titel wieder neue Karten oder war das jetzt ein einmaliges Vergnügen?

Zu Cosmonautica: Ist zwar noch Early Access, aber die Entwickler melden sich fleissig im Steam-Forum, dat Teil scheint mit regelmäßigen Updates in kurzen Intervallen gut voran zu kommen. Präsentation ist klasse, Gameplay vielsprechend, Mukke passt. Und wenn man meint auf Double Fine zu machen, setze ich mich einfach kurz in den Zug und kann den Jungs in Stuttgart persönlich die Fresse polieren. Wobei, mich hat das hier keinen müden Cent gekostet, von daher braucht man sich bei Chasing Carrots keine Sorgen zu machen, dass da eines Tages ein wildgewordener Yeti auftaucht, der die Türe eintritt und Mobiliar sowie Belegschaft aufmischt. Nein, ehrlich, Cosmonautica sieht nach einer kleinen, feinen Perle aus. Später mehr dazu. Und vielen Dank an “Marcus”, der mir in den Kommentaren den Hinweis darauf gegeben hat.

Retro-Bugfixing: Star Wars – Knights of the Old Republic – Update

Wie der eine oder andere vielleicht mitbekommen hat, hat sich Disney als neuer Publisher dem DRM-freien Reigen auf GOG.com angeschlossen, um aus dem LucasArts-Katalog noch den einen oder anderen Dollar zu pressen. Wer sich dabei für “Knights of the Old Republic” interessiert, weil noch nie gespielt, weil die Discs verlegt/verkauft oder nur um im Nachhinein wenigstens ein paar Euro abzulatzen, weil man damals einen Höllenspaß mit der Kopie hatte … der wird vielleicht mitbekommen haben, dass dieser Titel und teilweise auch sein Nachfolger mit modernen 64bit-Systemen und Graphik-Hardware so seine Probleme hat. Um es höflich auszudrücken. Reproduzierbare Abstürze beim Betreten mancher Regionen, reproduzierbare Abstürze beim Abspielen von Cutscenes usw. usf. Dann gibt es noch den Minimierungs-Bug gleich beim Spielstart, wenn sich das Spiel nach Abspielen diverser Intro-Filme in die Taskleiste minimiert und dort minimiert BLEIBT, gleichgültig, was der User dann anstellt.

Die Laufstabilität konnte man schon früher deutlich erhöhen, wenn in der “swkotor.ini” der Vertex Buffer deaktiviert wurde: “Disable Vertex Buffer Objects=1″. Eine Lösung für all die anderen Probleme war das leider nicht.

Eben bin ich jedoch auf einen äusserst skurillen Lösungsansatz gestoßen, der angeblich ALLE diese Probleme beheben soll. Im GOG-Forum zu Kotor behauptet User “patricklibuda”, man müsse nur den Kotor-Ordner irgendwo andershin kopieren, dann das Spiel de-installieren, um die Registry zu putzen, und könne dann das Spiel im neuen Ordner, offiziell de-installiert, ohne all die bekannten Probleme sogar auf Windows 8.1 64bit betreiben. Das ginge mit allen Versionen. Mit der Retail-, mit der Steam- und natürlich mit der GOG.com-Version. Für die Steam-Version benötigt man lediglich den 1.03-NoCD-Crack, um das Spiel aus dem DRM-Korsett des Clients zu befreien. Man soll dann sogar den Vertex Buffer wieder einschalten können.

Beim ersten Lesen dachte ich nur … what? the? fuck?

Nun, die Steam-Version habe ich. Ich habe sogar noch das alte Savegame von Manaan, wo vor zwei Jahren bei mir Schluß mit Lustig war. Hmm, wieso nicht? Ist ja eh alles noch installiert.

Den Ordner flugs woanders hin kopiert, der NoCD-Crack war schon installiert, weil man ihn für den Widescreen-Hack von www.wsgf.org benötigt. Das Spiel wird offiziell de-installiert. Ich kloppedicke die Exe im neuen Ordner, das Spiel startet und ich falle fast vom Glauben ab, weil ich während des Intros willenlos mit der Maus herumklicken kann, OHNE dass das Spiel unmaximierbar in der Taskleiste verschwindet, so wie das sonst der Fall war, wo ich bis zum Erscheinen des Hauptmenüs gar nichts tun durfte, um nicht den Minimierungs-Bug auszulösen. Ich lade den Manaan-Spielstand. Ich aktiviere die Starmap. Ich kann weiterspielen. Kein Crash. Ich lade ein Savegame von Dantooine, wo es wegen des Vertex Buffer-Bugs regelmäßig zu Abstürzen kam. Nix. Spiel läuft. Mit Vertex Buffer Objekten. Die berüchtige Höhle auf Dantooine. Kein Absturz. Kein Crash.

Wow! Ich bin beeindruckt!

Mein System:

Intel Core i5-4570
8 GB RAM
Nvidia 760 GTX
Windows 8.1 64bit

Keine Ahnung, was der Grund dafür sein könnte. Ich kann nur Arthur C. Clarke zitieren:

“Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” :)

Update 05.11.14:

Kommando zurück. Zwar crasht es jetzt nicht mehr an den Stellen, wo ich früher Probleme hatte, dafür gibt es massive Probleme an anderen Stellen. Grund ist offenbar die Unverträglichkeit des Spieles mit Mehrkernprozessoren. Schade! Dies wurde, so zumindest laut Aussagen im Community-Forum, für die GOG-Version gefixed. Ich habe diese Version nicht, kann das also nicht überprüfen, aber die GOG-Version scheint extra für moderne Hardware- und Softwareumgebungen angepasst worden zu sein. Alte Savegames lassen sich laden. Läuft scheinbar auch mit allen bekannten Widescreen-Mods.

Civilization: Beyond Fun

Während auf der Erde mal wieder und wenig überraschend die Dummheit grassiert und eigentlich wichtige und gute Themen im Spielebereich wie “Integrität von Journalisten” oder “Diskriminierung von Frauen” oder “Frauenbilder in Spielen” leider von einer äusserst lautstarken Minderheit von Vollidioten und debilen Spacken allerlei Couleur und ideologischer Ausrichtung bis zur Unkenntlichkeit in den Boden getrampelt werden, begebe ich mich derweil ins weite, weite All.

Nur um doch wieder festen Boden unter den Füßen zu spüren und herauszufinden, wie ein Civilization-Veteran wie meine Wenigkeit, der neben all den ungezählten Mannjahren für alle bisherigen Spiele der Serie laut Dampf-Statistik auch bereits knapp 100h in Civilization V versenkt hat, mit dem neuesten Ableger “Civilization: Beyond Earth” klarkommt. Mehr als nur erfreut darüber seiend, dass es für dieses Spiel sogar eine richtige Demo gibt, habe ich mir selbige am Samstag natürlich gleich gezogen und dann zwei Stunden lang versucht mir einen Reim aus diesem Spiel zu machen.

“Auffe Fresse” ist nur eine höfliche Umschreibung für das, was mir in diesen zwei Stunden widerfahren ist. Sicher, es ist vollkommen normal, dass man bei einem neuen Spiel der Serie zuerst Erfahrungen sammelt und alles falsch macht, was es falsch zu machen gibt. Doch man lernt und mit jedem Neustart steigt auch die Lebensdauer des eigenen kleinen Reiches. Dieses Scheitern und Lernen war unterhaltsam genug, dass ich mir spontan die Vollversion besorgt habe. Noch ne Runde! Und noch eine.

War ein Fehler. Ein großer Fehler!

Denn ich habe gelernt, dass eine an sich tolle Idee, den Aliens eine wichtigere Rolle zu geben, leider besch… umgesetzt wurde. Die lokale Fauna und Flora des Planeten (wenn man diese Unterscheidung überhaupt treffen kann) ist sogar auf leichten Schwierigkeitsgraden so aggressiv (und zahlreich), dass man Explorer und frühe Militäreinheiten am Fließband herstellen muss, nur um mit Mühe so halbwegs Fuß fassen zu können. Dann schnackelt es irgendwann. Die Einheimischen (die Aliens sind ja wir) lassen einen in Ruhe, wenn man Abstand von deren Nestern hält. Die automatische Erkundungsfunktion des Spieles interessiert das aber nicht im Mindesten und so fängt man bereit in den ersten Runden ohne Not einen Krieg an, der zwar nicht zum Ende der ersten Kolonie führt, der einen aber effektiv daran hindert sein Reich schnell auszubauen.

Auch wenn im Laufe der Serie diverse Automatik-Routinen immer besser geworden sind und man nicht mehr so derart viele Stunden mit Mikromanagement verbringen muss (man kann aber immer noch, wenn man möchte, das ist ja das Schöne an dieser Serie), so ist sie hier ein Totalausfall, was die Erkundungsfunktion betrifft. Denn der Explorer tut nur das, was er eben tun soll: Erkunden! Dass man aber zumindest am Anfang weiten Abstand von den Nestern halten sollte, um nicht die gesamte indigene Population des Planeten gegen sich aufzubringen, das wissen die Kerle nicht. Das weiß man als Spieler zuerst ebenfalls nicht. Irgendwann aber fällt es auf, dass Fauna von “Grün – friedlich” auf “Rot – feindlich” wechselt.

Dann lernt man durch Trial & Error, welchen Abstand man halten muss, um keine aggressive Gegenreaktion zu provozieren. Zwei Felder! Das klingt nach nicht viel. Klingt eigentlich ziemlich harmlos, oder? Dann geht man den Nestern halt aus dem Weg, oder? Sicher, man geht den Nestern anfänglich aus dem Weg. Selbst wenn man mit Militäreinheiten erkundet und den Explorer in der Garage lässt, kommt man auf keinen grünen Zweig, denn im Gegensatz zu den Barbaren der sonstigen Civilization-Spiele sind die Einheimischen sehr viel stärker und sie treten immer in Gruppen auf. Das überlebt meine kümmerliche Start-Einheit nicht lange.

Ok, dann weiche ich eben anfänglich aus, bis ich stärker/schlauer geworden bin. Ist ja kein Ding, oder?

Und jetzt kommt mein, hmmm, mein “Problem” mit diesem Spiel. Mein ganz großes Problem, welches alle positiven Aspekte, die das Spiel sonst hat, kaum aufwiegen können:

Firaxis verteilt diese Nester äußerst großzügig und alles andere als sparsam auf der Karte. Es gibt viele von ihnen, was im Rahmen des Settings auch logisch ist, weil das ja die Heimat dieser Lebewesen ist. Dummerweise führt dies oft genug dazu, dass man sehr schnell an die Grenzen des erkundbaren und besiedelbaren Raumes stößt. Weil die Kartengenerierung und Startplatzierung einen mitten in eine Nest-Vollversammlung oder auf eine kleine Halbinsel gesetzt hat, die durch Nester vom Rest des Kontinents abgeriegelt wird. Zwei Felder Abstand. Plus das eigentliche Nestfeld. Nach allen Richtungen. Macht schon bei zwei nur auf einer Linie liegenden Nestern insgesamt 10 (!) Felder Länge. Dat is ne Menge Holz. Sogar auf Großen Karten. Es gibt zwar Technologien und Spielstil-Boni, die das mit der Zeit ausgleichen können, doch genau da liegt das Problem.

“Mit der Zeit”

Es dauert, bis man entweder robuste/schlagkräftige Militäreinheiten bauen kann. Es dauert, bis man Tier 1 der “Harmonie”-Ideologie erreicht hat, in der die Einheimischen sich schneller beruhigen und die Gefahr eines Abnutzungskrieges mit den Einheimischen nicht so stark im Vordergrund steht. Zeit, in der die anderen menschlichen Fraktionen sich geruhsam überall verteilt haben, weil sie z.T. günstigere Startbedingungen vorfinden oder sie wieder massiv bescheißen. Da müht man sich Runde um Runde ab, versucht das Beste aus dem zu machen, was das Spiel einem in dieser Partie vor die Fresse gesetzt hat und stellt nach etlichen Stunden fest, dass all die ganze Mühe umsonst war, weil eine Fraktion in der Zwischenzeit uneinholbar vorne liegt und lockerst eine der Siegbedingungen erfüllt.

Sicher, früher habe ich auch oft eine Partie Civilization nach nur wenigen Runden neu gestartet, weil mir was an meiner Umgebung nicht gepasst hat. Da ging es aber um das Finden einer möglichst optimalen Ausgangsbedingung und nicht um das Finden einer Umgebung, die einem wenigstens halbwegs eine vernünftige Chance lässt das Spiel erfolgreich beenden zu können.

Bei allem, was “Civilization: Beyond Earth” gut und richtig macht, aber dieser extreme Zufallsfaktor macht mir persönlich zu viel Spielspaß kaputt. Es würde bereits helfen, wenn man die Dichte und Anzahl der Nester beim Spielstart einstellen könnte. Es würde helfen die Explorer-Einheiten ein wenig stabiler oder die Einheimischen etwas schwächer zu machen. Es ist bezeichnend, dass einer der ersten Workshop-Mods eine robustere Explorer-Variante zur Verfügung stellt. Erinnert an Doom 3 und den Umstand, dass man in der Zukunft kein Klebeband zu kennen scheint, weil der Gamedesigner eine fixe Idee hatte und meinte den Spieler dazu zwingen zu müssen entweder zu schießen oder zu leuchten, um damit ein “besonderes” Horror-Feeling zu erzeugen. Erzeugt hat er nur durchgebissene Tischkanten und ruinierte Zähne, denn was erschien als einer der ersten Mods für Doom 3? Der Duct Tape-Mod.

Es würde indirekt auch helfen, wenn die KI der menschlichen Fraktionen nicht so unberechenbar und willkürlich handelt wie in kaum einem anderen Civilization-Spiel zuvor. Da wird einem spontan der Krieg erklärt, vorher bestand ein neutrales Verhältnis. Dann lässt die gegnerische Fraktion sich auf keine Friedensverhandlungen ein. Dann dilettieren die feindlichen Einheiten etliche Runden vor meiner Stadt herum, die sich locker-lässig mit lediglich zwei Einheiten (ein Nah-, ein Fernkämpfer) verteidigen lässt. Dann bricht der gute Herr Kozlov seinen Angriff ab und bietet mir Frieden an, den ich natürlich gerne annehme. Es werden weitere Vereinbarungen getroffen. Der Handel zwischen unseren Einflußbereichen blüht, die Beziehungen verbessern sich. Dann läuft ein Vertrag aus und bevor ich ihn in der nächsten Runde erneuern kann, erklärt dieses Arschloch mir wieder Krieg. Und erobert in wenigen Runden die Hälfte meines Gebietes. Was soll das? Wozu all der ganze Diplomatie-Beziehungsquark, wenn das alles keine Rolle zu spielen scheint? Da spiel ich doch lieber wieder Civilization I aus dem Jahr 1991, weil da konnte man sich darauf verlassen, dass Führer XYZ immer nur stur angegriffen hat und Führer ZYX handzahmer und friedlicher war. Ehrlich, wir schreiben das Jahr 2014 und die Primitiv-Routinen eines über zwanzig Jahre alten Spieles sorgen im selben Genre und beim selben Gameplay-Prinzip für mehr Spielspaß als dieses willkürliche Simulieren von “Diplomatie”.

Bahhhh … ich mag nicht mehr!

Vielleicht repariert Firaxis dieses Spiel noch etwas. Weil, es wäre schade, wenn es so bliebe. CBE macht viel richtig. CBE würde richtig, RICHTIG Spaß machen.

So aber … ist das derzeit ein Griff ins Klo.

Britannia soll stabiler werden

Nachdem ich Britannia letztlich nicht nur schöner, sondern Dank des aktuellsten Fan-Patch (1.19H) auch inhaltlich fehlerfreier gemacht habe, war diese Woche die Stabilität dran.

Unter Glide läuft das Spiel 24/7 durch, ohne dass rumgemuckt wird. Was nicht verwundert, galt Glide während der Entwicklungszeit von Ultima IX als DIE Graphikschnittstelle schlechthin. 3DFX trug das “Monster” nicht nur im Produktnamen, sondern war auch ein Monster in Sachen Marktdominanz. Und weil EA irgendwann die Geduld verloren hat, blieb nicht mehr viel Zeit zur Optimierung der Direct3D-Schnittstelle. Wer damals Ultima IX nicht auf einer 3DFX-GPU spielen wollte, der brauchte viel Geduld und Langmut, um angesichts z.T. einstelliger Frameraten und häufiger Abstürze nicht alle drei Tage einen neuen Tisch beim Schreiner bestellen zu müssen, weil der alte schon wieder durchgebissen war.

Die Sache mit der Framerate, die hat sich im Laufe der Jahre mit potenterer Hardware erledigt. Die Stabilität stieg auch mit besseren Treibern an, aber so wirklich sorgenfrei zocken, das war eigentlich weiterhin nur unter Glide möglich.

Doch weil ein Großteil der neuen Texturen und Assets nur unter Direct3D korrekt angezeigt werden, hat mir es keine Ruhe gelassen. Aus Forenbeiträgen weiß ich, dass Ultima IX unter Direct3D mittlerweile problemlos, ohne Abstürze und stabil durchgespielt werden kann. In hohen Auflösungen, mit 32bit-Farbtiefe und allem Pipapo, was die “options.ini”-Datei so hergeben kann.

Mit einigem Ausprobieren und Forenrecherche bin ich jetzt auf den wahrscheinlichen Übeltäter gestoßen. Im Vertrauen auf die Leistungsreserven aktueller Hardware habe ich die sog. Clipping-Distance, die Entfernung, in der im Spiel Texturen im “Nebel” verschwinden oder von niedriger auf hohe Texturauflösung geschaltet wird, gnadenlos hochgesetzt. Nun, zum einen wirkte die Welt auf einmal sehr viel kleiner als vorher, wenn sich die früher so endlos wirkenden Ozeane nun doch als die kümmerlichen Teiche entpuppen, die sie tatsächlich sind und ein Skyrim sich angesichts der faktischen Weltgröße in Ultima IX schief & scheppig lacht. Zum anderen, weil die Direct3D-Schnittstelle eben nur suboptimal implementiert war, stieg dadurch aber die Instabilität des ganzen Systems. Denn je mehr das Spiel unter Direct3D rendern musste, umso mehr Fehler schlichen sich ein. Eigentlich logisch. Man muss nur darauf kommen.

Ergo habe ich in der “options.ini” die Sichtweiten wieder fast auf die originalen Werte zurückgefahren.

FarClippingPlaneDistance=10000
MiddleClippingPlaneDistance=4000
DungeonClippingPlaneDistance=2000

Damit herrscht zwar, für aktuelle Sehgewohnheiten, erneut tiefster November in Britannia, aber das Spiel läuft nun rund durch und die Illusion, dass man sich auf einer großen Welt bewegt, die wird wieder hergestellt.