3. Kellergeschoß: Bugs, miese Dialoge und holpriges Gameplay

oder …

Worte der Warnung: Risen 3

Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben und vice versa, aber wer derzeit damit liebäugelt eventuell das am kommenden Wochenende erscheinende Risen 3 käuflich zu erwerben, bzw. seine kostbare Freizeit damit zu verbringen, der möge bitte zuerst dieses Video der ersten zehn Minuten anschauen und dazu vielleicht noch die Review von Jim Sterling lesen.

Risen_3_Intro
Arrrrrr, matey! Tis but a scratch! I’ve had worse!

Dieses Bild stammt aus der PS3-Version (bzw. aus einem Flash-Video der ersten zehn Minuten), die technisch offenbar erneut unter aller Sau ist. Im Video sind dann noch weitere Beispiele mangelhafter Technik zu sehen. Tearing angeblich sogar selbst in den Spielmenüs. Muss man auch ersma schaffen. Der Rest des Spieles scheint da weiter zu machen, wo Risen 2 eher schlecht als recht aufgehört hat. Holprige Animationen, Dialoge zum Fremdschämen und allem Anschein nach jede Menge Asset-Recycling. Was ja prinzipiell nicht schlecht sein muss, jedoch hat man die dadurch gesparten Ausgaben dummerweise NICHT in die Verbesserung der allseits bekannten Mängel gesteckt. Risen 3 ist offenbar nicht nur genauso schlecht wie sein Vorgänger, nein, es soll sogar NOCH schlechter sein.

Ich weiß nicht, ob man bei Koch Media derzeit ganz bewusst das skrupellose Arschloch heraushängen lässt oder ob man insgeheim, dabei bittere Tränen weinend, die Stirn gegen den Türrahmen knallt, weil man miese Spiele inkompetenter Entwickler verkaufen muss, deren Entwicklung zudem nicht wenig Geld verschlungen haben. Das erbärmliche X Rebirth-Debakel, der dreiste Etikettenschwindel von Sacred 3 und nun Risen 3, welches vollmundig als Rückkehr zu alten Tugenden beworben wird. Alte, schlechte Risen 2-Tugenden wie ungenügende Technik, miese Dialoge, mieses Gameplay.

Wie auch immer, hier ein Bild aus vergleichsweise glücklicheren Tagen, aus Risen 1:

Risen_1

Damals. Als man noch die Hoffnung hegen durfte in Zukunft von Piranha Bytes ein richtig gutes Spiel erwarten zu können. Was ist da nur passiert?

Update:

Soooo, Fairlight zum Danke konnte ich mir nun selber einen Eindruck verschaffen. Rein technisch wirkt die PC-Version doch deutlich stabiler, aber ich musste schnell die erzwungene Unschärfe abschalten, die man ohne Sinn und Verstand überall draufgeknallt hat. Selten so ein häßliches Spiel damit gesehen. Spielerisch … mei, es ist Risen 2 ½. Inhaltlich … mei, es ist Risen 2. Wobei, den Einstieg von Risen 2 fand ich ja so schlecht nicht. Hier gibt man sich aber nicht einmal mehr richtig Mühe:

Piranha Bytes: “Zackbumm, hier, Du, der Käpt’n und dort, Dein Schiff und, schau mal, hechel, Deine klischee-nuttige Schwester mit Plastik-Titten, die nicht einmal ein Schönheitschirurg in Hollywood künstlicher hinbekommen würde. Und dort, ein Schatz zu heben. In einem … nein, wie ungewöhnlich, in einem verfallenen TEMPEL! Haha, ein Hoch auf das lustige Piratenleben!”

Harzzach: “Seufz! Ach, fick Dich. Heb Deinen doofen Schatz doch selber!” *de-installier*

Nun ja, offensichtlich gehöre ich nicht zur Zielgruppe derer, die sich dafür begeistern könnten. Immerhin, die Dialoge sind nicht sooooo unfassbar schlecht wie damals bei Gothic 4 – ArcaniA. Sie sind einfach nur fade und langweilig.

Geschenkter Gaul: Space Hack

Nachdem ich letztlich das Verschenken von “The Sims 2″ nur deswegen vermeldet habe, um EA in falscher Sicherheit bezüglich des Origin-Clients zu wiegen (Wie Sie auf diesem Schaubild sehen können, sind die Nutzerzahlen im letzten Vierteljahr um 90% gestiegen. Unser eingeschlagener Weg sollte daher fortgesetzt werden!), möchte ich diesmal ein verschenktes Spiel wirklich von Herzen empfehlen.

Auf Steam gibt es zur 10-Jahresfeier des Publisher “Meridian 4” bis morgen 19:00 Uhr den Diablo-Klon “Space Hack” für umme.

Und bevor ich nochmal alles wiederhole, was ich bereits vor *schluck* sieben Jahren geschrieben habe, verlinke ich heute ausnahmsweise auf mich selbst:

Unter dem Radar – Novasphere 13

Die Tücken des Leveldesigns

Ahhh, endlich! Die letzte Textur wurde aufgeklebt, das letzte Medpack noch ein paar Meter weiter nach Links gerückt, hier und da noch letzten Finish an das Wäldchen gelegt, das Kliff mit den Häusern dahinter noch einen Tacken unregelmäßiger gemacht und endlich ist der Level, ist die Mission fertig!

Als die ersten Spiele mit relativ leicht bedienbaren Leveleditoren ausgeliefert oder durch die Community im Wochentakt neue Editoren selbst geschrieben wurden, wird wohl jeder alte Sack zumindest mal kurz so einen Editor geöffnet, eine bereits fertige Map geladen und wenigstens nur fünf Minuten lang mit den einfachsten Features herumgespielt haben. Denn die Büchse der Modding-Pandora wurde für die breite Masse der Zocker und Gamer geöffnet, die zwar keinen blassen Schimmer von C++, Assembler und RGB-Werten hatten, die aber “auch mal” machen wollten.

Ich weiß ja nicht, an was ihr da draußen herumgebastelt habt, meine Wenigkeit hat Maps für Doom gebastelt. Via Trial & Error herausgefunden, wie man begehbare Gebäude baut, die niedriger sind als die Gesamthöhe des Levels. Wie man Fenster zum Durchschauen (!) baut. Wie man mit winzigen Sektorabschnitten realistische Schattenwürfe simuliert hat, denn so etwas wie dynamische Beleuchtung war damals™ nur den Renderspezialisten von Pixar und ILM vorbehalten, in deren Keller die fette Serverfarmen standen, in denen nächtelang an Animationen gerendert wurde, die heute jedes Smartphone hinbekommt.

Ich weiß noch genau, wie ich geradezu SPRACHLOS war, als ich Doom startete und das Spiel mit einem simplen rechteckigen Raum begann, dessen Wände ich mit eigenen Händen gerade eben selber gezogen hatte. Frei nach He-Man: ICH HABE DIE MACHT!!!

deu
DEU – Doom Editing Utilities. Einer der ersten Editoren für Doom.

Nicht länger an die Arbeiten von id und Raven Software gebunden und ungeduldig warten müssend, bis es vielleicht Nachschub von dieser Seite aus gab, konnte ich selber aktiv werden. Aus dem einen Raum wurden zwei Räume, die mit einem Gang verbunden waren. Es kamen Türen hinzu. Und Keycards für die ganz besonderen Türen. Dann wurden die ersten Gegner im Level platziert. Ausrüstung, Munition und Healthpacks wurden mehr oder minder großzügig verteilt. Es wurden etliche Maps geschaffen, die oft genug nur aus einem großen Raum, einer BFG, genug Ammo und etlichen Dutzenden Imps bestanden, die eher wenig begeistert darauf warteten von einem manisch lachenden Seniorgamer innerhalb weniger Sekunden zu rotem Pixelbrei zermatscht zu werden.

Nach dem Abklingen der frühen, eher anal fixierten Allmachtsphantasie-Phase habe ich den Anspruch gehabt “richtige” Level zu bauen, die auch nach was aussehen sollten. Unterschiedliche Lichtstärken sorgten für höchst atmosphärische Levelabschnitte, wo Lava grellrot durch dunkle Gräben floß und in der Ferne das Grollen einer Lost Soul ertönte, die in ihrem Käfig nur darauf wartete dem Spieler an den Kragen zu gehen. Nicht mehr dutzende Gegner auf einmal in brachial-primitiven Ballerarenen war die Devise, sondern wenige Gegner, sinnig und stimmig in schönen, detailreichen Levels platziert. Secrets wurden ausgedacht und nahezu unauffindbar in die Map eingebaut. Denn wenn sie jeder auf Anhieb findet, dann sind es ja keine Secrets mehr, nicht wahr? Weniger das Non-Stop-Ballern war angesagt, sondern das möglichst gefickt eingeschädelte Erreichen des Levelausganges.

Erste Konzeptzeichnungen einer ganzen Serie von Maps als Ersatz für die drei Doom-Kampagnen wurden zuerst auf Papier und dann in den Editor gebracht. Meine Kreativität kannte keine Grenzen. Sicher, mit den Top-Doomern der damaligen Zeit konnten meine Werke natürlich nicht mithalten, aber ich war doch ein wenig stolz auf sie, bekam ich doch regelmäßig immer positivere Rückmeldung durch einen Studienkollegen, der meine Maps testen durfte und auch wollte.

Bis denn eines Tages die erste neue Kampagne fertig war. Die Übergabe der Disketten erfolgte zwar kurz vor Beginn der Klausurzeit, aber hey, Opfer müssen gebracht werden. Art is a harsh mistress! Am Abend klingelte dann überraschend das Telefon:

“Hey Du Arsch. Was soll das? Wie schaffe ich denn den ersten Level?”

“Ähm, ist doch einfach. Du musst nur zu der und der und der Säule laufen und die Schalter an ihrer Basis betätigen. Dann senkt sich die Decke ab und die drei Cyberdemons sind Geschichte.”

“Aha. Und woher soll ich wissen, welche Säulen Schalter haben, während ich nur mit einer Pistole und 50 Schuß bewaffnet von drei Cyberdemons und einem Haufen wildgewordener Cacos angegriffen werde? Und wie soll ich mit 50 Patronen all diese Gegner besiegen?”

“Na, ist doch einfach. Wenn Du die drei Schalter umgelegt hast, öffnet sich hinten links ein Raum, in dem Du Rüstung, etwas Ammo und eine Gatlinggun findest. Damit schießt Du Dir den Weg über die Brücke frei, um danach den gewundenen Weg zwischen der Lava zum Endschalter hinten rechts zu nehmen. Aber erst warten, bis die Cyberdemons tot sind. Und solange den Cacodemons immer ausweichen.”

“Aber, da sind so viele Cacos! Und nicht genug Munition!”

“Kein Thema. Wo steht geschrieben, dass man alle Gegner umnieten muss? Du musst nur den Endschalter erreichen.”

“Meh, das ist doof, das macht keinen Spaß!”

“Aber, das ist doch so einfach …”

“Ja, wenn man es weiß. Aber es macht einfach keinen Spaß, wenn man ständig neu laden muss!”

Es machte keinen Spaß! Mein QA-Team hatte eine vernichtende Analyse meines doch so fein austarierten und wohlfeil gestalteten Levels getroffen. All die Mühe mit all den netten Details und dem ganzen Schnickschnack, den ich eingebaut hatte, die war vollkommen vergebens. Der Level hat keinen Spaß gemacht und die anderen Maps wurden dann kurzerhand mit Cheats lustlos durchgenudelt, weil auch der nächste Level in Sachen Spielertodvermeidung nicht gerade einfacher wurde.

In so vielen Maps und Missionen über all die Jahre, kommerziell zusammen gefrickelt wie auch privat erstellt, konnte ich zwar das rein handwerkliche Können der Designer wertschätzen, mich an Details und wunderschön gebauten Levelabschnitten ergötzen, doch spielerisch waren gerade die schönsten Level nur eine ermüdende Abfolge von Vortasten, Auskundschaften und ständigem Neuladen, weil Mangels inniger Kenntnis des Levelaufbaus mal wieder kurzer Prozeß mit dem Char gemacht wurde. Ob nun Level für Shooter oder Missionen für ein RTS, es macht einfach keinen Spaß, wenn es keinen Raum zum Experimentieren gibt, jeder falsche Versuch sofort zum Tod führt und es nur DIESEN und NUR DIESEN EINEN Weg gibt, der zum Erfolg führt. Wer bis Spielminute XYZ noch nicht das und das Bauwerk und die und die Einheiten mit der und der Zusammensetzung und Tech gebaut hat, der kann gleich wieder von vorne anfangen. Wer nicht dort und dort bis Minute XYZ genau diese und keine andere Basisverteidigung platziert hat, kann gleich wieder von vorne anfangen. Wer nicht weiß, dass man vor Öffnen dieser Tür mit der und der Waffe gleich nach links zielen muss, um den und den Gegner umzunieten, während man sofort nach rechts sprintet, um den versteckten Schalter dort und dort zu betätigen, der haut auch nächste Woche noch konsterniert auf die Quickload-Taste und versucht herauszufinden WAS ZUR HÖLLE MAN EIGENTLICH TUN SOLL!!!

Ohne Godmode, ganz ehrlich, ohne Godmode hätte ich so manches Spiel nie bis zum Ende durchgezockt. Denn irgendwann kam der Punkt, wo man einfach nur fingernägelkauend vor dem Bildschirm saß und sich fragte, warum man sich denn diesen unfairen Mist gibt, ob man denn nichts besseres mit seinem Tag anfangen könnte.

Von daher … speziell an Dich, lieber Designer von “Demons of Problematique”:

Ja, Du verstehst Dein Handwerk. Die Level sehen geil aus. Kein Scheiß, ehrlich. Hut ab! Aber dennoch finde ich es nicht lustig, wenn Du in eine enge (!) Arena mit einem schnell arbeitenden Gegner-Generator (CoD-mäßiger Gegner-Dauerrespawn mit einer erweiterten Doom-Engine) auch noch vier (!) Archvilles hereinteleportieren lässt, welche nichts besseres zu tun haben als all die ca. 200 bereits toten Gegner wiederzubeleben, während man mit immer weniger Ammo und einem bedenklich niedrigen HP-Stand immer noch auf der Suche nach dem Exit herumirrt.

Das macht keinen Spaß, Du Arsch! :)

Auch wenn’s ziemlich cool ist, was so mancher kreativer Kopf aus der alten Doom-Engine noch herausholen kann.

Ja, ausgewogenes Leveldesign ist mühselig, weil es verdammt viel Zeit und Aufwand erfordert. Manchmal darf der Leveldesigner diese Mühe nicht aufwenden. Manchmal will er diese Mühe nicht aufwenden, weil er sich mit seiner Arbeit selbst verwirklicht und jede Kritik Gotteslästerung ist. Und manchmal ist er einfach nur ein guter 3D-Architekt, aber kein guter Leveldesigner. Denn Leveldesign ist mehr als nur Polygone und Texturen und Game Assets in der Gegend verteilen. Leveldesign ist in erster Linie Gameplay-Design!

Wenn ein Modder das nicht sonderlich gut hinbekommt, mei, dann ist das eben so. Kein Grund für einen dicken Hals. Und derjenige kann nach einer Runde konstruktiver Kritik besser werden. Was viele Doom-Mapper auch im Laufe der Jahre geworden sind. Wenn man solche “fehlerhaften” Inhalte aber in kommerziellen Spielen antrifft … es ist weiterhin ernüchternd und teilweise auch traurig, wenn der simple “Das ist nur ein Produkt zum Geldverdienen und nach mir die Sinflut, sobald ich das Geld der Kunden haben”-Charakter vieler Spiele so unverblümt ersichtlich wird.

Worte der Warnung: Sacred 3

Wer derzeit mit dem Gedanken spielt sich Sacred 3 zu zulegen, weil man früher so viel Spaß mit Sacred 1 und Sacred 2 hatte, der sollte sein sauer verdientes Geld erst mal zurückhalten und sich diverse Gameplay-Videos anschauen.

Sacred 3 hat mit den Vorgängern nämlich bis auf den Namen und das Setting kaum noch etwas zu tun. Denn Sacred 3 ist KEIN Hack & Slay mehr. Sacred 3 ist nichts weiter als ein mit 3D-Optik aufgemotztes Sacred Citadel.

Sacred 3 ist ein Brawler geworden. Es gibt keinen Loot. Es gibt nur noch eine rudimentäre Charakterentwicklung. Die offene Spielwelt ist verschwunden. Man kloppt nur noch. Nur noch das. Sonst ist da nichts mehr zusätzlich zu tun. Wer Brawler mag, der mag sich das vielleicht mal anschauen. Wer Freunde mit dem gleichen Spiele-Geschmack hat, der kann aus dem Coop-Modus vielleicht die eine oder andere Party-Stunde herauskitzeln.

Ob Sacred 3 dann wenigstens ein guter oder wenigstens passabler Brawler ist, vermag ich nicht zu sagen. Ich mag keine Brawler. Das Urteil der Presse fällt zwiespältig aus. Das Urteil der Sacred-Fans fällt vernichtend aus. Aus gutem Grund!

Weil, und das muss man Koch Media auf jeden Fall zum Vorwurf machen, einen Brawler “Sacred 3” nennen und hier ganz klar Bezug zu den beiden Vorgängern nehmen, das ist in meinen Augen schlichtweg Betrug! Dem Publisher steht es ja vollkommen frei ein Kartenspiel “Sacred – The Card Game” zu nennen und das Ancaria-Setting hier zu verwenden. Koch Media kann meinetwegen auch Klopapier oder Serviettenhalter als offizielles Sacred-Produkt labeln. Das ist alles vollkommen in Ordnung. Wenn man solche Produkte nämlich ganz klar als das benennt, was sie sind. Zum Sacred-Universum zählend, aber dennoch etwas anderes, etwas Eigenständiges zu sein.

Wer jedoch ein Spiel “Sacred 3” nennt und dann keine Spur des Gameplays aus Sacred 1 und 2 reinpackt, der tut das meiner Meinung nach ganz bewusst, um in der Releasewoche unwissende, uninformierte Sacred-Fans abzuzocken! Bezeichnenderweise enthielt kein vorab veröffentliches Videomaterial Gameplay-Szenen. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt.

Der alte Scheiß von früher

Ausführliche Gameplay-Szenen aus der aktuellen Beta von “Pillars of Eternity

Ich möchte jetzt gerne in den Bildschirm kriechen und weiter zocken … es kommen gute Zeiten auf in Würden ergraute RPG-Fans zu.

Ich weiß aber auch, dass so mancher in Würde ergrauter RPG-Fan sich fragt, warum man denn immer den alten Scheiß wiederbeleben soll und überhaupt keine Weiterentwicklung stattfindet. Das gezeigte Material erinnert nicht nur frappierend an die alten Black Isle-Klassiker, Obsidian hat PoE ja ausdrücklich damit beworben, ein Spiel “wie früher” zu machen.

Solchen durchaus nachvollziehbaren Befürchtungen sei nur entgegnet, dass PoE zwar so aussieht wie der alte Scheiß von früher, sich teilweise auch so spielt wie der alte Scheiß von früher, es dennoch nicht einfach eine simple Kopie des alten Scheiß von früher ist. Neben so offensichtlichen Dingen wie dem aktuellen technischem Unterbau, so wird es für zu erreichende Ziele unterschiedliche Lösungsansätze geben. Man will keine nutzlosen Talente einbauen und es dem Spieler zu ermöglichen, sogar mit einem dummen, magisch begabten Muskelprotz das Spiel erfolgreich bestreiten zu können. Man wolle das Spiel anspruchsvoll, aber offen in den Entwicklungsmöglichkeiten für den kreativen Spieler gestalten. Gut, versprochen ist viel, doch wer Fallout New Vegas kennt, der ahnt vielleicht, dass solche Versprechung gehalten werden können, wenn der Entwickler Obsidian heisst und ein Josh Sawyer der verantwortliche Lead Game Designer ist.

Und allen anderen Interessenten, die vielleicht sogar gebacked haben, sei nur gesagt, dass Obsidian ihr Versprechen wahr gemacht haben. “Pillars of Eternity” wird genau so wie der alte Scheiß von früher. Nur in Besser.

Übrigens, falls noch die Sorge besteht, diese Leute können zwar Gameplay und Content, die Spiele selbst werden aber total buggy veröffentlicht und seien deswegen nur für extrem leidensfähige Hardcoe-Zocker zu empfehlen … seit “Dungeon Siege 3” verwendet man eine neue Entwicklungsumgebung mit besseren Bugtracking und QA-Tools. Die Releasequalität von DS3 war sehr gut und um Lichtjahre von dem Kuddelmuddel entfernt, welches man sonst von Obsidians Titeln kannte.

Alles wird gut!

Auch wenn man die Anzeige von Helmen und Mänteln nicht optional machen kann. Ein ganz arg chlimmes Manko, dass hoffentlich dann behoben wird, wenn Obsidian endlich die dringend notwendige MMO-Komponente und den Item-Shop eingebaut hat. Ach ja, und Pokemon muss auch drin vorkommen. Und 3D sollte es sein. Und überhaupt will ich ein Spiel, das wie World of Warcraft ist, aber nicht World of Warcraft ist. Obwohl, so allmählich ist WoW auch schon der alte Scheiß von früher.

Hehe, MMOs. Der alte Scheiß von früher :)

Geschenkter Gaul

Wenn EA plötzlich anfängt Spiele zu verschenken, sollte man eigentlich nicht meckern. Wenn EA plötzlich anfängt Spiele zu verschenken, nur um die Userbasis ihres Origin-Clients in die Höhe schrauben zu können, um dann später jubilierende Pressemitteilungen verfassen zu können, dann sollte einen das nicht überraschen. Denn EA versucht schon seit einer Weile mit allen nur denkbaren Mitteln Origin als digitale Vertriebsplattform zu etablieren, um den fatalen Fehler vor ca. 15 Jahren zu korrigieren, als man Anfragen eines gewissen Gabe Newell, zusammen mit anderen Majors einen rein digitalen Vertriebskanal im Internet zu eröffnen, nur mitleidig lächelnd ablehnte. Gabe hat daraufhin sein Ding selber durchgezogen und als eines Tages OHNE Steam im Download-Markt nichts mehr ging, ist den Verantwortlichen bei EA und Ubisoft aufgefallen, dass man hier wohl eine wichtige Sache derbe verpennt hat.

Titel wie das aktuelle Battlefield oder den Abschluss der Mass Effect-Trilogie gibt es digital nur exklusiv auf Origin. The Sims 4 wird es exklusiv nur auf Origin geben. Mittlerweile ist sogar Ubisoft mit von der Partie, man kann alle aktuellen PC-Titel der Franzosen über Origin beziehen. Auch Ubisoft geht mit Uplay den gleichen Weg. Neue Spiele aus dem Haus des Publishers werden an den Uplay-Client gebunden und das Uplay-Angebot umfasst mittlerweile auch Titel anderer Publisher. Ob Ubisoft-Spiele über Origin auf Uplay verzichten oder man, ähnlich wie bei Steam, zwei verschiedene Clients starten muss, darüber konnte ich leider keine Infos finden. Anyway, die großen Fische wollen ums Verrecken mitspielen.

Im Zuge dessen verschenkt EA bis einschließlich 31.07 angesichts des bevorstehenden Releases von The Sims 4 die komplette Ausgabe von The Sims 2, inklusive aller Addons. Alles, was man dazu braucht ist ein Origin-Account (wenn man den angelegt hat, hat EA sein Ziel schon erreicht) und den Redeem-Code: I-LOVE-THE-SIMS.

Da man einem geschenkten Gaul nicht ins Maul schaut und ich aus Gründen der Marktbeobachtung eh einen Origin-Account habe, wieso nicht? Den Client gestartet, erst mal aktualisiert (weil ich ihn das letzte Mal letztes (?) Jahr verwendet habe), dann ein neues Passwort angefordert, weil mir zum Glück noch eingefallen ist, welche Mailadresse ich für den Login genommen hatte, den Redeem-Code eingegeben, das Spiel mit seinen insgesamt knapp 12 GB runtergeladen, gestartet und …

sims_2_error

… tscha, das war’s dann auch gleich wieder. Entweder ist der von EA zur Verfügung gestellte Key nicht gültig oder er ist nicht in der DRM-Datenbank registriert worden. Nicht einmal die Fehlermeldung ist vollständig :)

Wie auch immer, The Sims 2 lässt sich bei NIEMANDEM starten, der das Spiel über diesen Redeem-Code bekommen hat. Eine Lösung oder zumindest ein Kommentar von EA steht derzeit noch aus, der entsprechende Forenthread im Origin-Forum wächst minütlich um Dutzende von Beiträgen.

Wer also EA dabei helfen will sich selbst in die Tasche zu lügen, der lege sich einen Origin-Account zu, hole sich The Sims 2 Ultimate Collection und belästige dann den Origin-Support, damit dem Laden möglichst viele Kosten entstehen. Schon aus Prinzip! :)

Ultrakurzeindrücke: Divinity Original Sin

Das hat was.

Das hat irgendwie was.

Als habe sich Larian nochmal “Beyond Divinity” vorgenommen und all das repariert, was in diesem Spiel so unglaublich kaputt und krumm war.

Sicher, die Mainquest ist ein wenig dröge, aber sie stört auch nicht weiter. Es gibt abseits der Mainquest enorm viel zu entdecken und zu tun, ohne dabei aber in die Belanglosigkeit eines typischen Bethesda-RPGs abzugleiten. Nebenquestinhalte waren schon immer eine der großen Stärken der Belgier. Zudem nimmt sich DOS dabei wohltuend selber nicht allzu Ernst. Alles ist ein einziges großes Augenzwinkern.

Ja, das Interface ist ziemlich frickelig, aber man kann sich daran gewöhnen, ohne beim Schreiner neue Tischkanten bestellen zu müssen.

Die Kämpfe sind angenehm fordernd, man muss z.T. klug überlegen, was man wo wie wann tut. Der Kampf wirkt (zumindest bis jetzt) dennoch nie unfair. Wenn die Sache mal schief geht, dann weiß ich schon während der letzten Zuckungen meiner Helden, was ich falsch gemacht habe. Was ein gutes Zeichen ist, denn ich liebe Spiele, die mich fordern ohne mich aber ratlos zurückzulassen, wenn etwas nicht geklappt hat.

Ob all der Hype und das Jubelgeschrei über diesen Titel tatsächlich gerechtfertigt sind, kann ich derzeit nicht sagen. Auf jeden Fall wirkt DOS, als ob all der Hype und das Jubelgeschrei gerechtfertigt sein KÖNNTEN.

Zwar bin ich spielerisch derzeit noch mit anderen Titeln ausgebucht, doch DOS macht Lust auf mehr. Definitiv Lust auf mehr.